L'Ultime Sanction
sur Le Site officiel de Deathwatch au format (3.5 Mo)
Contient : capacité (38)(...) Le space marine gagne 6 points de Blessures temporaires et son déplacement maximum est réduit à la moitié de son bonus d'Agilité, arrondi au supérieur (la plupart des space marines possédant cettecapacitétienne leur position, sans reculer ni avancer). A la différence des points de Blessures, ces points de Blessures bonus sont perdus suite à une attaque réussie et sont toujours retirés en premier avant d'appliquer les dégâts aux points de Blessures normaux du frère de bataille. (...)
Une fois par combat un frère de bataille des Blood Angels peut déclencher une Frénésie sanguinaire. Lorsqu'il est sous l'effet de cettecapacité, le frère de bataille peut relancer une fois les dégâts infligés avec une arme de corps à corps. (...)
En outre, la brutalité de l'attaque est telle qu'il invoque la fureur du juste (cf. page 14) sur un résultat au dé de 9 ou 10 et non pas juste de 10. Cettecapacitédure un round. EQUIPEMENT : Armure énergétique MkVII, bolter lourd, pistolet bolter, 3 grenades à fragmentation, 3 grenades antichar, dague de combat. (...)
TALENTS ET REGLES SPECIALES : Maîtrise du bolter : lorsqu'il fait feu avec une arme à bolts, le marine tactique gagne un bonus de +10 à tous ses tests deCapacitéde Tir et un bonus de +2 aux dégâts. Entraînement de la Deathwatch : le space marine confirme automatiquement la fureur du juste contre les xenos. (...)
Il y a neuf caractéristiques différentes, chacune s'échelonnant de 0 à 100. Plus la caractéristique est élevée, meilleure elle est.Capacitéde Combat (CC) : Cette caractéristique représente les compétences de votre personnage en combat au corps à corps, que vous soyez armé de vos seuls poings, d'un couteau ou d'une épée tronçonneuse.Capacitéde Tir (CT) : C'est la précision avec laquelle votre personnage est capable d'utiliser les armes à distance telles que les fusils laser, les arbalètes et les pistolets-mitrailleurs. (...)
Force Mentale (FM) C'est grâce à sa Force Mentale que votre personnage est capable de supporter les horreurs de l'espace. Elle indique également son potentiel psychique. Sociabilité (Soc) : La Sociabilité reflète lacapacitéde votre personnage à interagir avec les autres individus, mais également ses aptitudes à les duper, les charmer, les diriger ou s'en faire des amis. (...)
Chaque degré de réussite sur le test peut diminuer le temps nécessaire. Vigilance : Registre : base. Caractéristique associée : Perception. La Vigilance est lacapacitéd'un personnage à percevoir les dangers dissimulés et les plus petits détails dans son environnement. (...)
Le personnage lance une violente attaque au corps à corps, s'exposant afin de porter un coup dévastateur. Il bénéficie d'un bonus de +20 au test deCapacitéde Combat, mais ne peut ni parer ni esquiver jusqu'à son prochain tour de jeu. Attaque standard : Type : ½ AC. (...)
Sous-type : Attaque. Le personnage porte une attaque au corps à corps ou à distance en effectuant un test deCapacitéde Combat ou deCapacitéde Tir. Charge : Type : 1 AC. Sous-type : Attaque, Corps à corps, Mouvement. Le personnage se précipite sur un adversaire pour lui porter une attaque. (...)
Ses 4 derniers mètres de charge doivent être parcourus en ligne droite afin qu'il prenne un maximum de vitesse et soit dans l'axe de sa cible. Il bénéficie d'un bonus de +10 au test deCapacitéde Combat effectué au terme de la charge. Course : Type : 1 AC. Sous-type : Mouvement. Le personnage court à toute vitesse, couvrant une distance égale à six fois son bonus d'Agilité. Jusqu'à son prochain tour de jeu, les tests deCapacitéde Tir qui le prennent pour cible subissent un malus de -20, mais les tests deCapacitéde Combat bénéficient quant à eux d'un bonus de +20. Déplacement : Type : ½ AC ou 1 AC. Sous-type : Mouvement. (...)
Le personnage peut tenter de parer une attaque couronnée de succès s'il porte une arme de corps à corps dégainée et s'il est conscient de l'attaque. Un test deCapacitéde Combat est nécessaire pour parer le coup. S'il réussit, l'attaque est repoussée et elle est ratée (pas de jet de dégâts). (...)
Il doit bien sûr disposer d'une arme capable de tirer des rafales automatiques pour pouvoir entreprendre cette action. Sa rafale lui confère un modificateur de +20 au test deCapacitéde Tir. Si l'attaque à distance est couronnée de succès, elle touche de manière tout à fait normale. (...)
Esquiver les rafales : Quand on esquive une rafale automatique ou semi-automatique, chaque degré de réussite annule un coup supplémentaire. Sa courte rafale lui confère un modificateur de +10 au test deCapacitéde Tir. Si l'attaque à distance est couronnée de succès, elle touche de manière tout à fait normale. (...)
Le personnage prend son temps pour porter une attaque au corps à corps ou à distance, augmentant ainsi ses chances de toucher. S'il utilise une demi-action pour viser, sa prochaine attaque bénéficie d'un bonus de +10 enCapacitéde Combat (pour les attaques au corps à corps) ou enCapacitéde Tir (pour les attaques à distance). S'il passe une action complète à viser, ce bonus passe à +20. (...)
Pour effectuer une attaque avec une arme de corps à corps, le combattant doit être engagé contre la cible. Il effectue alors un test deCapacitéde Combat. Quand il porte une attaque à distance, il effectue un test deCapacitéde Tir. Tous deux sont résolus comme n'importe quel autre test. Si l'attaquant obtient un résultat inférieur ou égal à saCapacitéde Combat ouCapacitéde Tir, son adversaire est touché. Etape 3 : calcul des dégâts. Chaque arme possède une valeur de dégâts, généralement représentée par un jet de dé auquel on ajoute ou on retranche un nombre. Lancez le dé requis et ajoutez-y le bonus aux dégâts de l'arme. (...)
Quand vous obtenez un 10 naturel sur un dé (ceci comprend l'obtention d'un 10 sur un d5, même si ce chiffre est ensuite divisé par deux), cela indique que l'oeil de l'Empereur s'est peut-être braqué sur votre personnage. Il doit donc effectuer un second jet d'attaque (un second test deCapacitéde Combat ou deCapacitéde Tir, comme si le personnage portait une nouvelle attaque). Si ce second test est lui aussi réussi, l'esprit de l'Empereur l'accompagne, renforce son attaque et guide sa main. Il peut lancer 1d10 supplémentaire et ajouter le résultat au total de dégâts. (...)
Rappelez-vous que le MJ a le dernier mot en ce qui concerne la difficulté des tests. Attaques de la main non directrice : Les tests deCapacitéde Combat et deCapacitéde Tir effectués avec une arme tenue dans la main non directrice sont Difficiles (-20). Bout portant : Les tests destinés à tirer sur une cible située dans un rayon de 3 mètres avec une arme à distance sont Très faciles (+30). (...)
Notez que ce bonus ne s'applique pas quand les cibles en question sont en combat rapproché avec le personnage. Cibles prises au dépourvu : Les tests deCapacitéde Combat et deCapacitéde Tir effectués contre une cible qui n'a pas conscience de l'attaque (sous l'effet de la surprise, par exemple) sont Très faciles (+30). Cibles sans défense : Les tests deCapacitéde Combat effectués contre une cible endormie, inconsciente ou sans défense sont automatiquement couronnés de succès. Pour ce qui est des dégâts, lancez deux dés et faites la somme des résultats. (...)
Un personnage engagé au corps à corps ne peut effectuer d'attaque à distance à moins qu'il n'utilise une arme de poing. Obscurité : Les tests deCapacitéde Combat effectués dans l'obscurité sont Difficiles (-20), les tests deCapacitéde Tir sont Très difficiles (-30). Terrain difficile : Les tests deCapacitéde Combat et d'Esquive effectués en terrain difficile, comme la boue, sont Assez difficiles (-10). Les tests effectués en terrain très difficile, comme une épaisse couche de neige ou de la glace, sont Très difficiles (-30). Tirer dans le tas : Les tests deCapacitéde Tir effectués contre une cible engagée au corps à corps contre un adversaire sont Difficiles (-20). (...)
Enrayement des armes : Une arme enrayée ne peut faire feu tant qu'elle n'a pas été débloquée. Désenrayer une arme est une action complète qui requière un test deCapacitéde Tir. Si le test est réussi, l'arme n'est plus enrayée, cependant l'arme doit être rechargée et toutes les munitions sont perdues. (...)
Corps à corps : Lorsqu'il affronte une Horde au corps à corps, le space marine inflige une touche tous les deux degrés de réussite sur son test deCapacitéde Combat. Les armes de corps à corps avec l'attribut champ énergétique infligent une touche supplémentaire. (...)
Pistolet bolter de l'Astartes : Aussi efficaces que leurs contreparties de grande taille, les principaux défauts du pistolet bolter sont son chargeur de faiblecapacitéet sa cadence de tir inférieure. Cependant, ils sont parfaits pour les unités Devastator qui ont besoin d'abattre un ennemi à courte portée et pour les troupes d'assaut qui ont besoin d'un moyen d'utiliser les nombreux types de bolts de la Deathwatch. (...)
GRENADES : Lancer une grenade ne nécessite aucun entraînement ou talent particulier, il suffit de faire un test deCapacitéde Tir incluant tous les modificateurs (comme la portée). La portée classique d'une grenade est le bonus de Force du lanceur multiplié par trois et exprimé en mètres. (...)Une introduction au jeu de rôle Deathwatch. Nous sommes au 41e millénaire. Depuis plus de cent siècles, l'Empereur immobile siège sur le Trône d'Or de Terra. Il est le Maître de l'Humanité, par la volonté des dieux, et le suzerain d'un million de mondes grâce à la puissance de Ses armées innombrables. Il n'est qu'une carcasse en décomposition, qui se tord et frémit sous le flux d'une énergie invisible venue du Moyen Âge Technologique. Il est le Seigneur Charognard de l'Imperium ...