Livre de Sorts Prophecy
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Contient : action (106)(...) Cités : Sorts de niveau I : Au guet ! Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 3 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 15 Clés : cri très fort 'à la garde !', une entaille sur un doigt Origine : La Colère des Dragons Effets : le mage crie à l'aide et les forces de l'ordre les plus proches entendent automatiquement ce cri. (...)
Elément du décor : Complexité : 12 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 3 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 15 Clés : cape, rune de Khy Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en s'appuyant contre un mur, le mage en prend la teinte pendant (30 + 30 par NR) minutes. (...)
Flânerie passagère : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 2 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 15 Clés : petits cailloux blancs, murmures Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en lançant ce sort, le mage distrait (1 + NR) cibles pendant (1 + NR) tours. (...)
Poutre trompeuse : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 2 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 15 Clés : chambranle de porte, se taper légèrement le front Origine : La Colère des Dragons Effets : le mage désigne une porte à moins de 20 mètres et se tape légèrement le front. (...)
Sourire enchanteur : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 4 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 15 Clés : sourire, fard à joue Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage augmente son Attribut Social de 3 pendant (10 + 10 par NR) minutes. (...)
La Difficulté du jet de Mental + Perception pour le repérer à ce moment est égale à son score obtenu lors de son jet d'incantation. Ce sort n'affecte pas les dragons des cités. Tant qu'il n'effectue aucuneactionsusceptible de le faire repérer (bouger un objet, porter un coup, etc.), il n'est pas possible de tenter de jet. (...)
Elle ne peut par contre que le désigner approximativement à d'autres spectateurs, lesquels ne le voient toujours pas et doivent attendre uneactionréagissant avec la réalité pour tenter un jet. Une fois que le sort a été outrepassé par autant de spectateurs que la Tendance Homme du personnage, le charme se dissipe irrévocablement. (...)
A la fin de l'incantation, le rubis est indiscernable des autres braises, mais durant (Sphères) heures, les braises possèdent une puissance capable de faire rougeoyer et fondre les métaux les plus nobles, y compris l'acier, mais aussi le Sang de Kezyr ou le Sombre Acier. Au terme du temps d'action, les braises refroidissent normalement et le rubis peut être récupéré (brûlant, mais intact). (...)
Fulgurance : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 3 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 15 Clés : rune de la foudre, kata de la fureur des braises (Corps à corps Difficulté 15), regard vitreux Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : ce sort augmente la vitesse du magicien, qui perçoit alors les mouvements de son entourage au ralenti. (...)
L'oeil de Pyrite : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 2 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 15 Clés : geste vif traçant une rune de feu dans l'air, brindille et chant de la lumière Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort permet d'enflammer un objet combustible situé à moins de 10 mètres pendant (1 + NR) tours. (...)
Il n'occasionne pas directement de dommage, mais une personne dont la chemise prend feu doit se dépêcher de l'éteindre ou l'enlever en 1actionmaximum, sous peine de subir (15 + 1D10) points de dommages. Lame ardente : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : lame, forge, voix, gestuelle Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort permet à celui qui porte la lame de l'enflammer à volonté pendant (1 + NR) heures. (...)
Langue de feu : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 3 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 15 Clés : poudre de soufre (consommée), voix crépitante, expiration mesurée Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le mage peut générer à la surface de son corps une petite flamme inoffensive dont il peut contrôler l'intensité durant (1 + 1 par NR) tours. (...)
Subjugation* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 15 Clés : runes de la lumière et des volcans entremêlées (Don artistique : Dessin Difficulté 15), danse de la salamandre, murmure lancinant Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Dard de feu : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 15 Clés : graviers de souffre (consommés), posture (geste de lancer), cri rageur Origine : La Colère des Dragons Effets : le mage lance un projectile de flammes comprimées vers son adversaire jusqu'à 50 mètres. (...)
Une fois invoqué, l'Esprit se focalise sur l'arme par laquelle il a été invoqué. Il s'en saisit et la plonge alors dans ses entrailles pour la rendre à son propriétaire en uneaction. Il se dissipe ensuite alors que l'arme dégoutante de sang igné se met à crépiter d'étincelles orangées. (...)
Immunité au feu* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. Complexité : 40 Discipline : Instinctive Sphère : Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 18 Clés : rune des volcans tracée à la suie sur le dos des mains, posture défensive (bras croisés devant le visage) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Les cibles sont alors prises d'une transe qui leur confère un bonus de toucher et de dommages égal à leur Volonté. Ce sort dure une demi-heure. Durant cette durée, les cibles ne peuvent effectuer qu'uneactionde défense (parade ou esquive) par tour, en plus d'avoir un comportement colérique et irascible invivable. (...)
La cible doit réussir un jet d'esquive contre une Difficulté égale au score d'incantation du mage enchanteur pour se protéger les yeux à temps ou être aveuglée pendant 1 tour, et subir un malus de -5 à toutes ses actions physiques (pouvant même aller jusqu'à l'impossibilité d'agir). Activer ce pouvoir ne requiert pas d'actioncomplexe de la part du porteur. Cendres brûlantes : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 10 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 20 Clés : voix plaintive, sentiment de perte, rune de feu tracée dans l'air Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage invoque une pluie de cendres incandescentes qui tombe sur une zone de 2m². (...)
Il ne possède qu'une case de blessure, dont le seuil est égal à (1 + NR) fois le score de Sphère du Feu du mage. S'il est dispersé, le phénix renaît de ses cendres au début du tour suivant, à un rang d'actionde 15, avec la même case de blessure vierge. Le phénix est immunisé au feu et aux vents et les dommages infligés par ces Sphères augmentent le seuil de sa case de blessure à raison de 1 point pour 5 points de dommages. (...)
Si le sable la touche (il ne peut que s'esquiver, pas se parer), il se colle et s'enfonce dans sa peau. Dès l'actionsuivante, l'eau du corps de la victime commence à bouillir et s'échappe sous forme de vapeur, provoquant des douleurs effroyables. (...)
S'il s'éteint et que le personnage en est inconscient (en sommeil ou en méditation), il est alors rematérialisé brutalement et subit 1D10 blessures en commençant par les Egratignures. Le personnage peut mettre fin au sort et se rematérialiser en 1actiondès qu'il le désire. Dans le brasier, ses points de magie de la sphère du Feu se régénèrent au rythme de 2 par heure et les créatures élémentaires régénèrent 4 fois plus vite. (...)
Tout comme le Talisman de puissance, l'utilisateur doit réussir un jet (Empathie + Sphère de Diff. 15) pour drainer, en uneactionet au toucher, 1 + 1/NR points de magie de l'objet vers sa Réserve de Sphère (et non sa Réserve personnelle), à concurrence de son maximum. (...)
Métal : Sorts de niveau I : Certitude : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 1 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 15 Clés : rune de la précision Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage récupère (2 + NR) Points de Maîtrise déjà dépensés. (...)
Estampille de Kezyr : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 2 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 15 Clés : rune de métal, marque de Kezyr gravée sur l'objet, chant du forgeron Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en apposant la marque de Kezyr sur un objet, le mage en augmente définitivement la qualité de (1 + 1 par 3NR) niveaux (de bonne à très bonne, etc. (...)
Force du forgeron : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 3 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 15 Clés : tatouage ou dessin d'une rune de métal, pression musculaire Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage augmente sa force ou celle d'une personne consentante de 5 pendant (1 + NR) tours. (...)
Lame brisée : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 1 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 15 Clés : rune d'acier, cri aigu Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage brise un objet en métal situé à moins de 5 mètres. (...)
Lame des artisans : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 3 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 15 Clés : arme de Bonne qualité, gestuelle des doigts, murmure saccadé Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr'. (...)
Poing d'acier : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 3 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 15 Clés : rune d'acier, voix Origine : Livre de base 2ème édition Effets : la chair d'un membre devient de l'acier malléable qui permet de lui donner la forme d'une arme ou d'un outil pendant (1 + NR) tours. (...)
Cisaille expéditive : Complexité : 50 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 6 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 20 Clés : armure comportant du métal, position (coup du plat de la main), cri aigu Origine : La Colère des Dragons Effets : ce sort très puissant est redouté par tous les combattants de Kor. (...)
Il s'esquive ou se pare normalement, mais peut frapper 4 cibles proches. Il est utilisable jusqu'à 5 fois par jour et demande uneactiondu mage pour être guidé. Sorts de niveau III : Le manteau de foudre : Complexité : 80 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 10 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 27 Clés : poudre d'argent (consommée), rune du métal (à tisser ou à broder), chant du métal scandé sous un orage (magique ou non) Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr' Effets : ce sort peut être lancé sur un vêtement, une cape, un manteau ou même une armure. (...)
On peut bien sûr porter plusieurs fois le sort sur un même objet, tant que les mots de commande sont différents. L'objet prend forme en uneactionet reprend sa forme originelle au bout d'une heure. La Difficulté de base est de 15, mais certains objets complexes requièrent des NR pour émerger : 0 pour un simple stylet ou un burin, 1 NR pour un loquet de porte ou des tenailles, 2 NR pour un outil mécanique ou comportant des parties mobiles complexes, un ressort ou encore un engrenage, etc. (...)
Durant tout le reste du tour, les agresseurs comme les alliés du mage à portée de vue seront frappés de stupeur et ne pourront effectuer aucuneaction, mis à part se défendre avec un malus de 5. Si le mage est affecté par un effet intimidant, paralysant ou terrifiant, il est immédiatement dissipé. (...)
Feuille acérée : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 15 Clés : feuille de laurier (consommée), posture de jet Origine : La Colère des Dragons. (...)
Les mille regards de la Nature : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 15 Clés : rune de la nature, yeux fermés, oeil d'animal séché (consommé) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Le sort dure 2 + 1/NR tours, et son éloignement maximal est égal à 4 mètres par niveau de Sphère de la Nature du mage et il est possible de changer de scène à chaqueaction(chaque changement demandant un jet). Il est ainsi possible d'observer ce qui se passe dans une pièce adjacente mais, pour chaque mur ou paroi qu'il traverse ainsi, le mage doit dépenser 1 point de magie supplémentaire. (...)
Ouverture des terres : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 15 Clés : rune de la nature tracée dans le sol, poignée de glaise (consommée), posture (poing brandi écrasant la glaise en un mouvement de haut en bas) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
La victime peut faire un jet de Physique + Coordination contre une Difficulté de 15 pour se libérer, mais cela nécessite de dépenser uneactioncomplète à ne faire que cela. De plus, la Difficulté du jet est augmentée de 5 par tour. Si rien n'est fait, la victime est complètement enterrée au bout de 4 tours. (...)
Parterre de fleurs : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 1 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 15 Clés : graines et pétales Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage fait fleurir un parterre de fleurs aux couleurs chatoyantes dont la beauté galvanise les personnes qui le contemplent. (...)
Regain d'énergie : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 15 Clés : imposition des mains, feuilles grasses ou herbes séchées Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Vitalité naturelle : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 15 Clés : rune de la nature, position du dragon accroupi Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Les feuilles tombent des arbres et vont tourbillonner autour de 1 + 1/NR cibles désignées par le mage, situées à moins de trente mètres de lui. Chaque fois qu'elles souhaitent agir, les victimes doivent dépenser uneactionsupplémentaire et voient la Difficulté de toutes leurs actions physiques augmenter de 3. Ce sortilège reste actif pendant un nombre de tours égal à la Tendance Dragon du mage. (...)
Bénédiction de Heyra : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 2 Temps d'incantation : 1action* Difficulté : 17 Clés : main tendue vers l'agression, mot mystique d'appel à la bienveillance de la Nature (Social + Conn. (...)
Si la créature ou le végétal meurt de cette blessure, le mage gagne immédiatement 1 point de Tendance Fatalité et perd l'usage de ce sortilège pour un Augure. Sa Sphère Nature est également réduite de 1 de façon permanente. * Ce sort peut être utilisé commeactionde défense au même titre qu'une parade ou une esquive et ce en utilisant un dé d'actioncomme prévu au chapitre Combat. Il ne peut être utilisé que si le lanceur se trouve à moins de (Sphère de la Nature) mètres d'un arbre ou d'un animal susceptible de subir des dommages à sa place. (...)
Tu es la proie : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 6 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 15 Clés : désigner sa cible, montrer les crocs, mastiquer un bout de viande fraîche. (...)
Dif Clés Croissance animale I 10 Ins 5 3 actions 15 poignée de terre, rune de la fertilité, gorgée d'eau {Feuilles acérée} I 20 Ins 4 1action15 feuille de laurier (consommée), posture de jet Les mille regards de la Nature I 15 Ins 4 1action15 rune de la nature, yeux fermés, oeil d'animal séché (consommé) Mémoire de la terre I 5 Ins 3 5 actions 15 dessin de la créature recherchée tracée sur le sol (Manuel + Don artistique : Dessin Diff. 15), sève végétale (pour tracer le dessin, consommée), posture (genoux à terre, mains de chaque côté du dessin) Ouverture des terres I 10 Ins 5 1action15 rune de la nature tracée dans le sol, poignée de glaise (consommée), posture (poing brandi écrasant la glaise en un mouvement de haut en bas) Parterre de fleurs I 10 Ins 1 1action15 graines et pétales Vitalité naturelle I 15 Ins 4 1action15 rune de la nature, position du dragon accroupi Regain d'énergie I 20 Ins 5 1action15 imposition des mains, feuilles grasses ou herbes séchées Automne précoce II 35 Ins 5 2 actions 17 une feuille morte (consommée), rune du Cycle du silence, chant harmonique grave Bénédiction de Heyra II 35 Ins 2 1action17 main tendue vers l'agression, mot mystique d'appel à la bienveillance de la Nature (Social + Conn. de la Magie Diff. 15), posture d'interposition Colère de la nature II 35 Ins 15 5 actions 20 branche brisée, de la terre souillée, rune de la vengeance Lien primordial II 30 Ins 5 3 actions 18 rune de la nature (à tracer sur la partie du corps étant altérée), goutte de sang de la créature imitée (à mélanger avec une goutte de sang de la cible), cri de la créature imitée (Présence + Conn. des animaux Diff. 15) *Transformatio n végétale* II 40 Ins 8 3 actions 20 rune de nature (à tracer sur la matière), mélange de tourbe et de sciure de bois (à étaler sur l'objet ou la matière, consommé), psaume sourd {Force de la nature} III 80 Ins 9 2 actions 25 posture accroupie, mains plantées dans la terre, rugissement animal {Tu es la proie} III 45 Ins 6 1action15 désigner sa cible, montrer les crocs, mastiquer un bout de viande fraîche Cercle sacré I 15 Inv 5 1 tour 15 branche d'arbre, chant de la forêt, rune de la colère tracée sur la branche Coursier sylvestre I 20 Inv 12 15 tours 15 encens de Heyra, posture (méditation allongé au sol, en posture foetale), cercle runique formé de mousse et de fleurs Entraves verdoyantes I 20 Inv 5 1 tour 15 poignée de mauvaises herbes, rune de lenteur Fontaine des Ondines I 5 Inv 3 3 tours 15 rune de la nature, rune des océans, chant des torrents (Don artistique : Chant Diff. 15) Sorts Niv Cplx Discipline Coût Temps d'incant. Dif Clés Fruits sauvages I 20 Inv 1 1 tour 15 pépin de fruit, danse de la fertilité Les yeux d'Ellorian Dorsac I 20 Inv 4 1 tour 16 deux pendentifs portant la rune de la nature (un sur le mage, un sur le familier), posture (bras à l'équerre, index et majeurs masquant les yeux), cri du familier imité par le mage (Social + Conn. (...)
Sapience singulière : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 3 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 15 Clés : rune d'eau, danse du savoir. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage augmente une Compétence de son choix liée à l'Attribut Mental de (1 + NR) pour réaliser un unique jet. (...)
Esprit du torrent : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 5 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 20 Clés : yeux exorbités, posture (bras croisés devant le visage), oeil de tortue (consommé). (...)
Dif Clés Bouclier d'embruns I 10 Ins 3 2 actions 15 rune d'eau, miroir, danse de protection Les cercles du nénuphar I 20 Ins 3 3 actions 17 mains ouvertes, paumes vers le sol, rune des Océans Mal de mer I 15 Ins 2 2 actions 15 rune de l'eau, claquement de doigt Sapience singulière I 5 Ins 3 1action15 rune d'eau, danse du savoir *Enfant d'Ozyr* II 40 Ins 4 2 actions 17 une perle de valeur, yeux clos, respiration retenue, rune des Océans {Esprit du torrent} II 35 Ins 5 1action20 yeux exorbités, posture (bras croisés devant le visage), oeil de tortue (consommé) {Souplesse de l'anguille} II 25 Ins 8 2 actions 15 rune des océans tracée à la poudre d'or, peau d'anguille de mer (consommée), posture (en équilibre sur un pied) Source vive II 25 Ins 6 2 actions 15 rune d'eau, posture (bras tendus vers la cible) Les embruns de la Marée-Mère III 60 Ins 7 2 actions 22 : diamant pur, gourde d'eau pure, rune des Océans, longue expiration Raz de marée III 75 Ins 20 5 actions 25 écaille d'un dragon d'Ozyr, rune de tempête, posture (poings contre terre) Coursier des profondeurs I 20 Inv 12 15 tours 15 encens d'Ozyr, posture (à genoux au bord d'une étendue d'eau, prosterné), cercle runique des océans L'onde I 15 Inv 2 1 tour 17 gourde d'eau, sable, poussière ou terre, rune des Océans La marée des souvenirs I 25 Inv 6 6 tours 18 gemme transparente de grande valeur (à réduire en poudre et à lancer dans le bassin, consommée), robe ou vêtements blancs, cercle runique des océans tout autour du bassin Nymphe sacrée I 15 Inv 5 2 tours 15 verre d'eau de mer, chant des vagues et posture accroupie Torrent sacré I 15 Inv 1 1 tour 15 goutte d'eau froide, danse de l'eau, chant de l'équilibre Vision troublante I 10 Inv 4 1 tour 15 rune de l'oeil, posture de la sentinelle, écuelle d'eau fraîche L'esprit, audelà du corps II 40 Inv 7 30 minutes 22 bord de mer, bandeau de lin blanc marqué d'une rune des Océans, position du lotus {Ruse des pluies} II 25 Inv 6 1 tour 20 aigue-marine (consommée), regard fixe vers le ciel, soupir {Aura de givre} III 50 Inv 7 1 tour 22 psaume sourd, posture (bras s'écartant), yeux clos Equilibre ultime III 65 Inv 13 6 tours 25 une journée entière de cérémonie (RES + Conn. de la Magie Diff. (...)
Danse du mouchoir : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 15 Clés : rune de l'ombre, mouchoir. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet d'enrhumer un individu que le mage désigne pendant (1 + NR) tours. (...)
Frisson de la nuit : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 4 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 15 Clés : rune de l'ombre, cris. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet d'effrayer pendant (1 + NR) tours une cible unique à une portée de trois fois la valeur de sa Compétence Sphère de l'Ombre en mètres. (...)
Griffe d'os : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 4 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 16 Clés : gargouillement de gorge, rune de l'ombre, morceau de chitine long d'un pouce (consommé). (...)
Mémoire oublieuse : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 18 Clés : rune de l'ombre, murmure. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet au mage de faire oublier (1 + NR) informations précises (son nom, le but de sa mission, ou encore ce qu'il vient de voir) à une cible. (...)
La cible est incapable de se déplacer à moins de réussir un jet de Physique + Force contre une Difficulté de 25. Si le mage utilise uneactionpour resserrer sa prise par un jet d'opposition de Physique + Sphère de l'Ombre contre Physique + Résistance de la cible, il peut infliger (10 + 1D10 par NR) points de dommages. (...)
Révélation : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 15 Clés : morsure de sa propre langue, yeux fermés, main devant les yeux. Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. (...)
Effets : le mage enfonce les clous le long des os du dos de sa main pour en faire des fléchettes mortelles. Lorsqu'il le désire, le mage peut en uneactionretirer un clou et le lancer sur une cible située jusqu'à (Force x 3) mètres. Les clous se lancent avec la Compétence Armes de jet, sont considérés comme des dards et offrent un bonus de +1 au toucher par jour complet passés dans le mage (au maximum égal à deux fois le score de Tendance Fatalité au moment du lancement du sort, qui est la durée maximale du sort). (...)
Si un personnage est saisi, les tentacules ont une Force égale à la Sphère de l'Ombre du lanceur et s'en libérer demande uneactionet un jet de Physique + Force contre une Difficulté de Mental + Ombre du mage. Il n'est pas possible de trancher ou détruire physiquement les tentacules d'ombre qui se reforment magiquement. (...)
Si une cible est nonconsentante, elle peut résister par un jet de Physique + Volonté contre le score d'invocation du mage pour chaque case de blessure. Le sort dure (1 + 1 par NR) tours et le transfert dure uneactioncomplexe par case transférée. Aucune case n'est régénérée par ce processus et les deux cibles subissent des souffrances intenses durant tout le sort, ce qui les oblige à se concentrer pour supporter la douleur (-2 en Volonté). (...)
Elles n'infligent aucun dommage réel mais effraient tellement les victimes qu'elles ne peuvent effectuer aucuneactionpendant un tour à moins de réussir un jet de résistance contre la peur de Social + Volonté contre une Difficulté de 20. (...)
Effets : le mage verse le sable dans sa main et s'entaille la paume pour l'imbiber de sang. Il porte le mélange à sa bouche et se concentre un instant. Dès l'actionsuivant la fin de l'incantation, le mage peut faire jaillir de sa bouche de longs tentacules noirâtres semblables à des anguilles. (...)
Billes de pierre : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 6 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 16 Clés : sable gravier fin (consommé), cabriole souple (Physique + Acrobatie Diff. (...)
Ecrase pierre* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Interdits de Brorne'. Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 15 Clés : rune de la pierre brisée, poudre de roche, exhalation silencieuse. Origine : Mise à jour 'Les Ecailles de Brorne'. (...)
Graviers volants : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 4 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 15 Clés : poignée de graviers, rune de vitesse, posture agressive. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Masse : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 15 Clés : voix tombante, posture (manipulation d'une masse). Origine : Mise à jour 'Les Ecailles de Brorne'. (...)
Peau d'albâtre : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 15 Clés : poussière de pierre, rune de pierre, chant du courage. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Barrière de granit : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 15 Clés : dalle de granit, mélopée. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet de créer un mur de 4 m² maximum entre le mage est ses adversaires, qui reste en place pendant (1 + NR) tours avant de disparaître. (...)
Rigidité : Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 1action* Difficulté : 18 Clés : poudre de roche (à souffler vers la cible, consommée), posture de la main (Signe de la montagne : Manuel + Conn. (...)
) ou de subir une attaque physique (arme, poing, charge animale, projectile solide résultant d'un sort...). * Ce sort doit être lancé au rang d'Initiative précédant le choc, et utilise un dé d'action. Bien sûr, ce dé doit avoir un rang supérieur au moment du choc. Il est impossible de lancer ce sort par avance, ses effets ne durant qu'un rang. (...)
Par contre, tous les chocs subis durant ce rang sont réduits. Il est donc primordial de pouvoir deviner les rangs d'actionde ses ennemis ou de conserver un dé d'actionen tant qu'actionretardée pour pouvoir lancer le sort au moment où le coup s'arme. Exemple : un mage de la pierre assiste un compagnon aux prises avec un Zaal. Il a obtenu deux dé à 10 et en a utilisé un pour lancer une hachette. (...)
Rêves : Sorts de niveau I : Admiration : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 18 Clés : rune des rêves, claquement des doigts désignant un point, regard droit dans les yeux. (...)
Arc-en-ciel des passions : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 3 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 15 Clés : larme de femme, rune des rêves. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet au mage de provoquer un grand émoi chez (1 + NR) cibles qu'il fixe. (...)
Blocage mental : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 3 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 15 Clés : voix aigüe puis grave. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : une cible située à une portée maximale de (10 + 10 par NR) mètres interrompt toutes ses actions jusqu'à la fin du tour. (...)
Le résultat est une perte complète des repères et un malus de -3 pour toutes les actions pendant 1 + 1/NR tours, sans compter d'éventuelles incapacités d'actiondécidées par le meneur. Coursier éthéré : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Nenya, posture (méditation en tailleur, bras à l'équerre sur les côtés, yeux fermés), cercle runique formé de poudre de nacre. (...)
Illusion cauchemardesque : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 17 Clés : rune d'oeil fermé, doigt accusateur, hurlement de terreur. Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. (...)
Puits de chance : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 1 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 15 Clés : rune de la fortune. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage récupère immédiatement (2 + NR) Point de Chance déjà dépensés. (...)
Résistance magique : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 15 Clés : geste cabalistique, rune de la magie. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
La victime subit un malus de -2 à tous ses jets. Le meneur de jeu est libre d'improviser des effets variés en cas d'échec critique sur uneaction. Somme du bienheureux : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 2 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : voix somnolente, rune du sommeil, gestuelle des mains. (...)
Si elle échoue à ce jet, la cible tombe sous le charme du mage et ne peut ni détacher son regard de lui, ni effectuer d'actionconcrète pendant (5 + 2 par NR) tours. Pendant cette durée, la victime ne peut plus bouger, subjuguée par le mage, mais elle reste consciente de ce qui se passe et garde souvenir de ce qui se passe. (...)
Il peut emmener 1 personne par NR éventuel, qui doit rentrer avec lui. Ce mouvement de repli lui prend uneactionjuste après la fin d'incantation du sort, mais peut se faire à tout moment dans la durée d'effet. (...)
Le mage peut obtenir une réponse immédiate et peut même ensuite renvoyer la sirène pour autant d'allers-retours qu'il a de NR. La sirène étant très rapide, le dialogue est quasiment instantané (1actionde délai par voyage). La sirène doit entreprendre son voyage dès son apparition, sans quoi elle perd toute concentration et se libère du contrôle du mage. (...)
Si celle-ci échoue à un jet d'opposition de Mental + Volonté contre le score d'incantation, elle devient confuse et perd toute capacité de réflexion pour (1 + 1 par NR) tours. Pendant ce temps, elle reçoit un malus de -5 pour touteactionphysique et de -3 pour toute activité intellectuelle. Peinture multicolore : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 7 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : peinture blanche, rune de rêve, chant mélodieux. (...)
Il transfère ainsi 1 + 1/NR points de magie de la Réserve de l'objet vers sa Réserve personnelle (à concurrence du maximum) en uneactionet jusqu'à (Empathie) mètres. Un talisman est transmissible, mais il est impossible d'y réinsuffler de l'énergie. (...)
Effets : ce sortilège, utilisable uniquement en extérieur, permet au mage de faire le vide en lui et de laisser son esprit entrer en résonance avec les murmures du vents. Il confère au mage un bonus de 3 + 2/NR à n'importe quelleactionbasée sur le contact, la télépathie, le lancement d'un sortilège de divination ou visant à 'atteindre' un être vivant ou une information. (...)
Envol soudain : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 15 Clés : rune de vitesse, saut à pieds joints. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
File vent : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 15 Clés : rune de vitesse, mouvements très vifs et saccadés. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
L'impulsion : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 3 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 17 Clés : kata des danses éoliennes, ruban de tissu bleu et blanc brodé d'argent, rune des vents. (...)
Effets : ce sortilège permet à la cible de rentrer en harmonie avec les éléments aériens afin de tenter uneactionphysique spectaculaire. Après avoir reçu le sort, il peut ajouter sa Coordination à la valeur de n'importe quel jet concernant une Compétence de Physique, qu'il possède ou non cette Compétence. Ce bonus s'applique pour une seuleactionprécise définie lors du lancement du sort. Il n'est donc pas possible de gagner ce bonus pour uneactionindéterminée. Ce bonus dure 1 + NR tours, durée au cours de laquelle il doit être utilisé. Il fonctionne dès que l'actiondéfinie est entreprise. Il est ainsi possible d'effectuer des pirouettes prodigieuses, d'escalader avec dextérité les parois les plus dangereuses, ou encore de faire danser sa lame avec une vitesse prodigieuse pour porter un coup fulgurant. (...)
Mouvement invisible : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 2 Temps d'incantation : 1actionDifficulté : 15 Clés : rune de l'air, mouvement brutal de l'index. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Effets : le mage produit un mouvement d'air sur un objet situé à moins de (2 + NR) mètres. Il peut par exemple faire tomber un objet, lever un loquet ou toute autreactionqui ne demande qu'un seul geste. La puissance de la poussée est égale à la Force du mage. Mur d'air : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : rune, mouvement de main. (...)
Par contre, si ce jet de réaction était raté, le sort se déclencherait instantanément, remplaçant le piètre résultat par un jet réussi, mais avec 0 NR (quelle que soit la Difficulté du jet). Si le personnage obtient sur un de ses Dés d'Initiative un résultat plus élevé que la premièreactionde l'agresseur (qu'il faut alors lancer pour comparer les scores, un piège inerte étant compté à 10 d'Initiative), l'agresseur ou l'effet mis en jeu doit relancer le dé de l'actionet utiliser le résultat le plus faible des deux dés (en cas de Tendances ou de dés multiples, l'agresseur ne rejette que le dé qu'il conservait). Ce sort ne fait que prévenir le danger, et ne permet pas systématiquement d'y échapper. (...)
Un échec signifie une immobilité, un échec critique indique que le personnage est emporté par les vents. En transe, frénétique, incapable d'effectuer la moindreaction, le mage doit se concentrer pour dompter l'énergie libérée. Il doit donc dépenser une grande quantité d'énergie, créant ainsi un effet qui va durer (Sphère des Vents) tours. (...)
Pour cela, il doit effectuer un jet de Manuel + Coordination (comptant comme une Attaque, donc utilisant un dé d'actionet d'une Difficulté définie par ses actions précédentes du tour). Cette décharge de foudre se condense dans sa main au moment du lancer et ne peut que se parer à l'aide d'un objet ensorcelé. (...)Grand grimoire de Magie de Prophecy. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. Produit par Elerios. Mise en page ...