Livre de Sorts Prophecy
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Contient : corps (52)(...) Fulgurance : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la foudre, kata de la fureur des braises (CorpsàcorpsDifficulté 15), regard vitreux Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : ce sort augmente la vitesse du magicien, qui perçoit alors les mouvements de son entourage au ralenti. Cette altération lui octroie un bonus de +3 sur tous ses jets de défense physique (esquive, parade). (...)
Langue de feu : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : poudre de soufre (consommée), voix crépitante, expiration mesurée Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le mage peut générer à la surface de soncorpsune petite flamme inoffensive dont il peut contrôler l'intensité durant (1 + 1 par NR) tours. Contrairement à 'Souffle ardent', ce sort ne provoque pas de dommages notables mais peut servir à calciner de petits objets ou à travailler un matériau car il est très précis et délicat. (...)
Les Rugissantes : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : danse de guerre des Dompteurs de Flammes (Don artistique : Danse Difficulté 15), runes de l'immatérialité et des volcans imbriquées à tracer sur lecorps, hurlement sauvage durant la charge Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : cette invocation est utilisée lors des charges pour impressionner les adversaires. (...)
Sang igné : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : sagianor (enduisant une dague), blessure sanglante (par la dague enduite), kata de protection (Physique +CorpsàcorpsDiff. 15) Origine : Le sang noir de Moryagorn. Effets : en convoquant les énergies élémentaires par une brusque série de mouvements, le mage se blesse volontairement (ou blesse la cible du sort, Egratignure automatique) et mêle la sagianor à son sang. Instantanément, le sang devient un fluide élémentaire bouillonnant. (...)
Si le sable la touche (il ne peut que s'esquiver, pas se parer), il se colle et s'enfonce dans sa peau. Dès l'action suivante, l'eau ducorpsde la victime commence à bouillir et s'échappe sous forme de vapeur, provoquant des douleurs effroyables. (...)
Effets : le mage invoque un peu d'élément et se met dans une posture de défense instinctive. L'élément recouvre tout soncorps, selon les caractéristiques de cet élément. Le manteau procure 10 points d'armure à un personnage sans armure ou rajoute +5 à l'Indice de protection de l'armure d'un personnage s'il en porte déjà une. (...)
Ces dernières deviennent invisibles et peuvent toucher un adversaire jusqu'à 15 mètres comme si le mage était engagé aucorpsàcorpsavec lui. Les griffes ignorent les armures ne comportant pas de métal et infligent des dommages de base de 10. Le mage doit réussir un jet de Physique +Corpsàcorpspour toucher son adversaire, ce dernier ne pouvant qu'esquiver en anticipant les mouvements du mage. Le sort dure 5 + 2 par NR tours après quoi les griffes redeviennent normales. L'éclat de l'unique : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : minerai de métal brut (consommé), perle de valeur (au moins 200 df, consommée), respiration bloquée Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr' Effets : en écrasant la perle dans sa main avec les grains de minerai, le mage libère autour de lui une vague d'énergie qui affecte chaque élément métallique présent dans un rayon de 1 mètre/ Statut + 1m/NR. (...)
Cisaille expéditive : Complexité : 50 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 6 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 20 Clés : armure comportant du métal, position (coup du plat de la main), cri aigu Origine : La Colère des Dragons Effets : ce sort très puissant est redouté par tous les combattants de Kor. Pour peu qu'il arrive aucorpsàcorps, le mage peut poser sa main sur l'armure métallique visée par un simple jet de Physique +CorpsàCorpsde Difficulté 15. La manoeuvre s'esquive normalement, mais ne se pare pas. L'armure éclate alors en de multiples fragments acérés qui blessent cruellement son porteur, comme si le métal fuyait le contact du mage. La victime subit (30 + 1 par NR) points de dommages sans armure. (...)
Les larmes de Kezyr : Complexité : 85 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 13 Temps d'incantation : 10 tours Difficulté : 25 Clés : runes (rune de Kezyr à porter sur le front et runes de larmes d'argent sous les yeux), kata de la pureté de l'âme (Empathie + Acrobatie Diff. 15), poussière d'argent (à frotter sur lecorpsavant le kata, consommée) Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr'. Effets : ce sortilège est une protection issue de la clémence du Grand Dragon du Métal. (...)
Effets : en mélangeant la boue à divers ingrédients élémentaires, le mage créé un onguent qui, une fois appliqué sur lecorps, confère une totale immunité contre un élément particulier durant (Sphère de la Nature) heures -flammes et chaleur, froid, électricité, etc. (...)
Lien primordial : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 18 Clés : rune de la nature (à tracer sur la partie ducorpsétant altérée), goutte de sang de la créature imitée (à mélanger avec une goutte de sang de la cible), cri de la créature imitée (Présence + Conn. (...)
En lançant ce sortilège, le mage doit déterminer la créature et la caractéristique qu'il souhaite partager la résistance du chêne, la rapidité du loup, la vision nocturne d'un prédateur, etc. Il est impossible de voler de cette façon, car lecorpsdu mage ne se modifie pas au point de lui faire pousser des ailes. Le sortilège dure Sphère de la Nature tours et permet de gagner une faculté ou un bonus de Caractéristique de 1 + 1/NR points. (...)
Le mage doit se concentrer pour le déplacer ou attaquer avec l'arbre ; il peut ainsi effectuer une attaque par tour, par jet de Physique +Corpsàcorps, infligeant 40 + 1D10/NR points de dégâts, et qui peut être esquivée avec une Difficulté +5. Si l'arbre prend feu, il devra être éteint avant 10 tours, sinon l'enchantement prendra fin (et l'arbre continuera certainement à brûler). (...)
Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : le mage doit être nu et se passer le baume sur tout lecorpset les cheveux (ce qui lui prend 10 mn). Il lui suffit alors de se plaquer contre une surface pour en prendre la couleur pendant une heure par point en Sphère de la Nature. (...)
15), posture d'interposition Colère de la nature II 35 Ins 15 5 actions 20 branche brisée, de la terre souillée, rune de la vengeance Lien primordial II 30 Ins 5 3 actions 18 rune de la nature (à tracer sur la partie ducorpsétant altérée), goutte de sang de la créature imitée (à mélanger avec une goutte de sang de la cible), cri de la créature imitée (Présence + Conn. (...)
Le mage bénéficie d'un bonus de +5 à tous ses jets de protection mentale et psychologique. Ce sort dure (3 + 1 par NR) tours. L'esprit, au-delà ducorps: Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 7 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 22 Clés : bord de mer, bandeau de lin blanc marqué d'une rune des Océans, position du lotus Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'. (...)
Toutes les actions requérant la vision sont impossibles, et le meneur de jeu reste juge de ce que le personnage peut ou ne peut logiquement accomplir dans cette position, car il perd conscience de son proprecorps. A la fin du sort, le personnage a besoin de dix minutes pour reprendre conscience et pouvoir se mouvoir normalement. (...)
Lorsqu'il exécute ce sort, le mage fait en sorte d'ignorer le prochain coup qui lui sera porté car soncorpsexplosera en une gerbe d'eau (annule les dommages, seule la chair et les objets liés à la magie des océans sont liquéfiés). (...)
Effets : le mage évoque la souplesse du ruisseau et la vivacité du torrent. Il obtient un bonus de +1 par NR en Coordination, +1 en Physique, +3 enCorpsàcorps, Esquive et sur toutes les compétences de Mouvement durant (3 + 2 par NR) tours. Le mage voit ses yeux devenir entièrement bleus et luminescents, mais doit consacrer autant d'actions à ses attaques qu'à ses défenses. Cela signifie qu'il ne peut effectuer plus de la moitié de ses actions (arrondie au supérieur) en Attaque et que les autres actions doivent consacrées à la Défense ou mouvements de combat. (...)
Le mage doit accomplir une cérémonie s'étendant des premières lueurs de l'aube jusqu'à la tombée de la nuit. Le est placé dans la mer et soncorpsse met à flotter seul. Au terme d'une journée de prières, en prononçant les mots de pouvoir du Chant Spirituel, le mage demande à Ozyr de réinsuffler l'équilibre perdu. (...)
Dif Clés Bouclier d'embruns I 10 Ins 3 2 actions 15 rune d'eau, miroir, danse de protection Les cercles du nénuphar I 20 Ins 3 3 actions 17 mains ouvertes, paumes vers le sol, rune des Océans Mal de mer I 15 Ins 2 2 actions 15 rune de l'eau, claquement de doigt Sapience singulière I 5 Ins 3 1 action 15 rune d'eau, danse du savoir *Enfant d'Ozyr* II 40 Ins 4 2 actions 17 une perle de valeur, yeux clos, respiration retenue, rune des Océans {Esprit du torrent} II 35 Ins 5 1 action 20 yeux exorbités, posture (bras croisés devant le visage), oeil de tortue (consommé) {Souplesse de l'anguille} II 25 Ins 8 2 actions 15 rune des océans tracée à la poudre d'or, peau d'anguille de mer (consommée), posture (en équilibre sur un pied) Source vive II 25 Ins 6 2 actions 15 rune d'eau, posture (bras tendus vers la cible) Les embruns de la Marée-Mère III 60 Ins 7 2 actions 22 : diamant pur, gourde d'eau pure, rune des Océans, longue expiration Raz de marée III 75 Ins 20 5 actions 25 écaille d'un dragon d'Ozyr, rune de tempête, posture (poings contre terre) Coursier des profondeurs I 20 Inv 12 15 tours 15 encens d'Ozyr, posture (à genoux au bord d'une étendue d'eau, prosterné), cercle runique des océans L'onde I 15 Inv 2 1 tour 17 gourde d'eau, sable, poussière ou terre, rune des Océans La marée des souvenirs I 25 Inv 6 6 tours 18 gemme transparente de grande valeur (à réduire en poudre et à lancer dans le bassin, consommée), robe ou vêtements blancs, cercle runique des océans tout autour du bassin Nymphe sacrée I 15 Inv 5 2 tours 15 verre d'eau de mer, chant des vagues et posture accroupie Torrent sacré I 15 Inv 1 1 tour 15 goutte d'eau froide, danse de l'eau, chant de l'équilibre Vision troublante I 10 Inv 4 1 tour 15 rune de l'oeil, posture de la sentinelle, écuelle d'eau fraîche L'esprit, audelà ducorpsII 40 Inv 7 30 minutes 22 bord de mer, bandeau de lin blanc marqué d'une rune des Océans, position du lotus {Ruse des pluies} II 25 Inv 6 1 tour 20 aigue-marine (consommée), regard fixe vers le ciel, soupir {Aura de givre} III 50 Inv 7 1 tour 22 psaume sourd, posture (bras s'écartant), yeux clos Equilibre ultime III 65 Inv 13 6 tours 25 une journée entière de cérémonie (RES + Conn. (...)
La chitine forme de nouveaux tendons et s'étire en fines lames. La souffrance est incroyable, mais la griffe obtenue inflige des dommages de (FOR + 10) aucorpsàcorps. Elle déchire les armures et divise toutes les protections dénuées de métal par deux. Le mage obtient un bonus d'attaque de (+1 par NR) au jet d'incantation. On ne peut parer avec cette griffe qui perdure un tour par point en Ombre. (...)
Ces cases sont impossibles à effacer ou déplacer que ce soit par magie ou par médecine. Une fois le clou retiré, chacune se soigne comme des dommages decorpsàcorps. Eloge de la folie : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 12 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 25 Clés : danse de la folie, rune de l'ombre, cris terrifiants. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Echange de la vie : Complexité : 130 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 30 Temps d'incantation : 13 heures Difficulté : 25 Clés : une victime à sacrifier, lecorpsde la personne à ramener d'entre les morts, tatouage de la vie et de la mort sur tout lecorps. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : en sacrifiant une victime humaine, le mage lui arrache son principe de vie puis l'insuffle à la personne qu'il veut ressusciter. (...)
L'individu ainsi ressuscité revient en parfaite santé avec tous ses souvenirs, ses Caractéristiques, ses Attributs et les Compétences qu'il avait au moment de sa mort. Soncorps, qui pouvait être en état de décomposition avancée, se recompose. L'espérance de vie du miraculé n'est que de (1 + NR) ans, date à laquelle il meurt irrémédiablement sans aucune chance d'être à nouveau relevé d'entre les morts. (...)
Ce dernier possède les caractéristiques de sa forme draconique (sauf pour les enfants de Khy). Le spectre est soumis pour un quart d'heure par NR. Durant ce temps, soncorpsobéit au mage et agit pour lui. Le dragon reste de toute façon réticent et refusera d'instruire le mage ou de répondre à ses questions à moins que le mage n'effectue un jet similaire pour chaque question. (...)
En cas de combat, le dragon dispose de toutes ses facultés et devra les utiliser. Il ne laisse aucune trace et tous ses coups physiques sont portés avec soncorpsspectral, qui gèle et nécrose les chairs (dommages normaux). Si le mage n'obtient pas de NR à son jet de contrôle initial, le Dragon reste inactif et invective copieusement le mage avant de se dissiper. (...)
Si le jet est raté, le dragon est libre de toute entrave et agresse le mage tant qu'il persiste. Si le jet est un Echec critique, le dragon dévore l'âme du personnage et emmène soncorpsdans le flot élémentaire dont il provient. Le mage meurt sans recours. Tourbillon des abysses : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 15 Temps d'incantation : 10 actions Difficulté : 25 Clés : diamant noir, un litre de sang. (...)
Si la victime ne résiste pas, elle subit alors la pire expérience d'Outre Tombe possible tout en restant consciente. Durant ce temps, l'esprit échangée tente de se libérer de cecorpsqui le fait souffrir. Lecorpsest pris de convulsions, se mutile et cherche à se dégrader. Le sort dure (1 + 2 par NR) tours. Lors du retour de l'esprit de la victime, cette dernière doit effectuer un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 15 (+ 3 par tour passé hors de soncorps). Si ce jet est raté, l'esprit ne peut se réintégrer et deviendra un Esprit tourmenté. L'esprit prisonnier mutilera alors lecorpsjusqu'à la mort. Si le personnage retrouve son esprit, il aura subi une Egratignure par tour du sort et restera à jamais marqué. (...)
Au moment de l'impact, elle devient solide comme le roc et réduit de moitié (arrondi au supérieur) les dommages subis. Si ces derniers sont encore mortels, la victime s'éparpille en petits morceaux de pierre et soncorpsest détruit. Visuellement, sa peau semble devenir minérale pour un instant, puis redevient normale. (...)
Il arme son coup à 9, moment auquel le mage s'alarme et lance 'Rigidité'. S'il le réussit, à 8, les trois attaques enchaînées par le Zaal frapperont uncorpsmagiquement durci. Mais si le Zaal avait feinté ou décidé de déléguer certaines de ces actions simultanées (comme de faire 8, 7 et 6), il aurait abusé le mage et son compagnon. (...)
Un adversaire aura une Difficulté supplémentaire de 5 pour toucher le porteur des chaussures et ce dernier aura un bonus de 3 pour toute manoeuvre à caractère acrobatique (attaque déroutante, charge, feinte, entrer aucorpsàcorps, mais aussi renverser ou écraser). Etendard de bravoure : Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 15 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 20 Clés : sang d'un héros, étendard immaculé, rune de courage. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Il devient insensible au chaud comme au froid et aux agressions extérieures. Son métabolisme est inexistant, sonscorpsétant considéré comme entièrement minéral. Il n'émet plus d'odeur ou de signes vitaux. Il n'est sensible qu'aux armes contondantes ou de choc, et en subit les dommages sans armure. (...)
Effets : en procédant à la méticuleuse harmonisation de son esprit avec les courants élémentaires qui baignent lecorpsde l'Etre Primordial, le mage prend conscience des points de convergence magique. Sans voir ou détecter les courants, il sait intuitivement s'ils sont forts ou faibles et où se situent les plus proches Eeries. (...)
Toutefois, il ne peut exécuter que des figures simples et en aucun cas recourir à la magie en vol. Ces ailes encaissent les dommages comme n'importe quelle autre partie ducorpsdu mage. D'une envergure de trois mètres, elles ne sont pas aisées à dissimuler et ne permettent pas le port d'une armure normale. (...)Grand grimoire de Magie de Prophecy. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. Produit par Elerios. Mise en page ...