Livre de Sorts Prophecy
sur Elerios au format
Contient : difficulté (425)(...) Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 3 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : cri très fort 'à la garde !', une entaille sur un doigt Origine : La Colère des Dragons Effets : le mage crie à l'aide et les forces de l'ordre les plus proches entendent automatiquement ce cri. (...)
Cache-cache : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heureDifficulté: 15 Clés : vêtements bien ajustés, danse de la chance, rune de silence Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en jetant ce sort sur des vêtements, le mage leur donne la capacité de couvrir les bruits de celui qui les porte pendant (1 + NR) jours. (...)
Chemin de Khy : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 2 Temps d'incantation : 3 toursDifficulté: 15 Clés : posture d'écoute, rune de la sagesse tracée en l'air, complainte de la cité Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en invoquant la sagesse de Khy, le mage se voit attribuer un bonus de +5 sur ses jets d'orientation en milieu urbain (Orientation ou Vie en cité) pendant (1 + NR) heures. (...)
Clé audacieuse : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heureDifficulté: 15 Clés : petit levier, lime, rune de la famille Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage enchante un levier qui devient capable de déverrouiller n'importe quelle porte fermée pendant (1 + NR) jours. (...)
Elément du décor : Complexité : 12 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 3 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : cape, rune de Khy Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en s'appuyant contre un mur, le mage en prend la teinte pendant (30 + 30 par NR) minutes. Il peut ainsi se soustraire au regard des autres. LaDifficultépour le repérer augmente de +15. Si le mage utilise la magie ou parle, le sort s'arrête aussitôt. (...)
Fenêtre des révélations : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 3 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 15 Clés : goutte d'eau, posture pensive, une fenêtre. Origine : La Colère des Dragons. Effets : une pellicule moirée s'étire sur le cadre de la fenêtre. (...)
Regarder par cette fenêtre dévoile automatiquement au mage toute illusion visuelle ou mentale située dans son champ visuel. Il peut ensuite retrouver les illusions découvertes grâce à un jet de Mental + Perception deDifficulté: bénéficiant d'un bonus égal obtenus au lancement. 20, aux en NR. Flânerie passagère : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 2 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : petits cailloux blancs, murmures Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en lançant ce sort, le mage distrait (1 + NR) cibles pendant (1 + NR) tours. Elles voient laDifficultéde leurs actions augmenter de 5 durant ce laps de temps. Ce sort est inefficace en situation de combat. (...)
Heureuse coïncidence : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 1 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 15 Clés : sifflement, posture nonchalante Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage découvre le nom d'une personne inconnue qu'il observe. (...)
liés leur à l'Attribut première L'inattention Complexité : 20. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Cités Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 20 Clés : rune des cités, claquement de doigts, éclat de miroir (consommé) Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy'. (...)
Murmure mélodieux : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 5 Temps d'incantation : 2 toursDifficulté: 15 Clés : voix faible, rune du silence Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage peut parler à une personne située à (75 + 10 par NR) mètres de lui pendant 3 tours comme s'il murmurait au creux de son oreille. (...)
OEil indiscret : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 3 Temps d'incantation : 2 toursDifficulté: 15 Clés : morceau de craie, rune de Khy tracée sur le mur ou la porte Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en traçant un petit cercle sur un mur ou une porte, le mage peut observer à travers, mais pas entendre ce qui se passe, pendant (10 + 10 par NR) minutes. (...)
Poudre d'escampette : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 18 Clés : rune de l'oubli, voix, sentiment de confusion Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort ne fonctionne que dans des endroits permettant de se perdre (cité, forêt, château, etc. (...)
Poursuite de Khy : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 3 Temps d'incantation : 3 heuresDifficulté: 15 Clés : carte d'une ville ou d'un lieu, charbon pilé, voix grave Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage pose une carte sur une table et y déverse de la poudre de charbon. (...)
Poutre trompeuse : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 2 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : chambranle de porte, se taper légèrement le front Origine : La Colère des Dragons Effets : le mage désigne une porte à moins de 20 mètres et se tape légèrement le front. (...)
Sourire enchanteur : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 4 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : sourire, fard à joue Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage augmente son Attribut Social de 3 pendant (10 + 10 par NR) minutes. (...)
Témoin des ruelles : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 3 Temps d'incantation : 2 toursDifficulté: 15 Clés : gestuelle de recherche, voix murmurante Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage invoque une petite créature non agressive capable de repérer les passages dérobés, qui reste à son service pendant (10 + 10 par NR) minutes. (...)
Sorts de niveau II : Au sein du Père : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 8 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 21 Clés : sagianor (cercle au sol), position (debout, bras croisés sur les épaules, tête baissée), psaume des Sanctuaires (Social + Conn. (...)
Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Cités Coût : 5 Temps d'incantation : 3 toursDifficulté: 20 Clés : goutte de sang de dragon (consommée), rune des cités (servant à dessiner la rune sur la cible), sourire confiant Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy'. (...)
L'ombre des ruelles : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 4 Temps d'incantation : 3 actionsDifficulté: 16 Clés : position (adossé à un mur dans un coin d'ombre), rune des cités (tracée du bout du doigt), yeux fermés quelques secondes. (...)
La bonne parole : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 15 Temps d'incantation : 4 actionsDifficulté: 20 Clés : voix chaleureuse, rune de Khy Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage se voit accorder l'attention et la confiance d'une foule dans un rayon de 20 mètres et à portée de voix. (...)
Le rendez-vous manqué : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 4 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 17 Clés : un Drac d'argent (lancé en l'air d'une main, rattrapé de l'autre, consommé), rune des cités, claquement de langue Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy'. (...)
Plume de vérité : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 7 Temps d'incantation : 5 heuresDifficulté: 20 Clés : plume de scribe, rune de la sagesse Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort permet de créer une plume qui oblige son utilisateur à dire la vérité pendant qu'il écrit. (...)
Sorts de niveau III : L'esprit des rues : Complexité : 65 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 10 Temps d'incantation : 3 actionsDifficulté: 25 Clés : robe de soie blanche, pièce saturée de vapeurs d'encens de Khy (équivalent de vingt bâtons, consommés), gouttelettes d'huile de nacre (à appliquer sur les yeux, consommées) Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy' Effets : difficile à lancer, ce sort nécessite souvent des préparatifs soignés ou une assistance extérieure pour être correctement mis en place. (...)
Sous cette 'forme', il ne peut ni parler, ni se faire entendre, ni user de magie, mais reste capable de toucher toute matière physique. Chacune de ses actions reste perceptible dans la réalité et peut le faire remarquer. LaDifficultédu jet de Mental + Perception pour le repérer à ce moment est égale à son score obtenu lors de son jet d'incantation. (...)
La bague des amants : Complexité : 95 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 13 Temps d'incantation : 5 heuresDifficulté: 25 Clés : bague de Bonne qualité, lumière de Khyméra, sentiment d'amour (ressenti par quelqu'un d'autre que le mage durant tout l'enchantement) Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy' Effets : ce sortilège permet d'enchanter une bague ou par extension, tout bijou discret pouvant être offert pour permettre à son porteur et à son enchanteur d'établir une forme singulière de communication empathique. (...)
Par la suite et durant un Cycle, en réussissant un jet de Mental + Empathie + Tendance Homme contre uneDifficultéde 20, le porteur de l'objet peut provoquer une relation télépathique à double sens pour entendre l'enchanteur de l'objet et parler librement avec lui pendant 1 + 1/NR minutes (calculés sur le jet de Mental + Empathie). De son côté, l'enchanteur peut faire de même quand il le désire, mais laDifficultéde son propre jet de Mental + Empathie + Tendance Homme est de 15. Cette liaison peut être utilisée trois fois par jour, mais s'il le désire, le porteur du bijou peut l'activer artificiellement en dépensant cinq de ses points de magie par contact. (...)
La robe du citadin : Complexité : 75 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 19 Temps d'incantation : 8 heuresDifficulté: 22 Clés : vêtement de qualité, fil d'argent, rune de Khy Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy' Effets : ce sortilège extrêmement populaire a fait la gloire de nombreux artisans élémentaires et sorciers des Cités. (...)
Ce sort est une exception, car il peut être lancé par un artisan élémentaire des cités par un jet de Manuel + Artisanat élémentaire contre laDifficultédu sort et la dépense normale des 19 points de magie (par contre, un artisan élémentaire ne peut disposer de bonus dus à des sites élémentaires ou des Eéries, voir p. (...)
Le Seuil* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Mauvaise réputation'. Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie. Sphère : Cités Coût : 9 Temps d'incantation : 30 minutesDifficulté: 21 Clés : un élément d'architecture de Bonne qualité, huile élémentaire spéciale (poudre d'argent et de nacre mélangées à du Sang de Moryagorn), rune de Khy (tracée avec l'huile élémentaire). (...)
Si la cité est un enfant de Khy sous forme élémentaire, l'esprit du personnage peut se retrouver confronté à celui du dragon lors de son voyage qui, s'il reste immédiat, peut se prolonger dans ce monde immatériel qui sépare les deux portes (relire à ce sujet le sort 'Ombre des ruelles'). Le personnage doit réussir un jet de Magie instinctive + Sphère des Cités contre uneDifficultéde 20 pour réussir à se transporter. Si le jet est raté, il ne parvient pas à se glisser dans la faille magique constituée par la porte. (...)
Pas du gecko : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 10 Temps d'incantation : 3 toursDifficulté: 20 Clés : pattes de gecko (consommées), rune de la cité, mains et pieds nus Origine : La Colère des Dragons Effets : les pattes de gecko se fondent dans la main du personnage, et ses pieds et mains commencent à ressembler aux doigts de ce lézard. (...)
Peinture de dissimulation : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 20 Temps d'incantation : 5 heuresDifficulté: 20 Clés : peinture pour bâtiment (cf. Alchimie), rune d'oubli, sang de dragon des Cités révélé (durable) Origine : La Colère des Dragons Effets : la mage doit s'isoler de toute influence extérieure et se concentrer longuement avant de mélanger le sang de dragon à la peinture. (...)
Quand le mage repeint les façades d'un édifice avec cette peinture enchantée pour un jour, ce bâtiment devient invisible pour tout autre que lui (en fait, les gens passent sans le remarquer). En cas de soupçons, on peut déceler la supercherie sur un jet de Mental + Perception àDifficulté35 ; cetteDifficultétombe à 25 pour un dragon, et à 20 pour un dragon des Cités. Les effets de ce sortilège durent 1 cycle. Reflet trompeur : Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 10 Temps d'incantation : 1 heureDifficulté: 20 Clés : masque de bois, rune, gestuelle d'imitation Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le masque de bois est enchanté. Une fois placé sur le visage de quelqu'un, il reproduit parfaitement le visage, la voix et les mimiques d'une personne (et une seule) choisie par le porteur. (...)
Même la corpulence et la taille font partie de l'illusion. Cette illusion peut être découverte avec un jet de résistance de Mental + Empathie contre uneDifficultéde 20. L'enchantement dure (1 + NR) jours. Feu : Sorts de niveau I : Bouclier carmin : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 15 Clés : morceau de charbon, chant du feu Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage crée une petite flamme qui tourne autour de sa cible. Elle bloque la première attaque physique portée avec succès contre la personne qu'elle protège en créant un petit bouclier de feu qui pare l'attaque avant de disparaître. (...)
Brise volcanique : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 10 toursDifficulté: 15 Clés : souffle, rune des volcans, chant des volcans Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort crée une poche d'air chaud à 30°C de (10 + 10 par NR) m³ pendant 8 heures. (...)
Cachet brûlant : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 3 Temps d'incantation : 30 minutesDifficulté: 15 Clés : lettre, sceau et cire, voix forte, rune de feu Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en lançant ce sort sur le sceau d'une lettre, le mage appose un mot de commande sur le cachet. (...)
Coup de tonnerre : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 15 Clés : respiration bloquée, claquement violent des mains, regard fixe Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : une explosion est provoquée juste à côté des oreilles d'une cible distante de moins de trente mètres. Ce sort peut toucher (1 + 1 par NR) cibles et impose un jet de Mental + Résistance contre uneDifficultéde 20. S'il est raté, la ou les cibles sont assourdies par le bruit et perdent toutes leurs actions pendant 2 tours. (...)
Coursier de feu : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 12 Temps d'incantation : 15 toursDifficulté: 15 Clés : encens de Kroryn, posture (méditation debout, jambes écartées, bras brandis vers le ciel), cercle runique formé de braises Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : a la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière rougeâtre qui jaillissent vers le ciel. (...)
Espion igné : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 4 Temps d'incantation : 2 toursDifficulté: 18 Clés : bille de verre rouge (consommée), position (en tailleur, mains croisées sur les yeux), quelques braises où poser la bille de verre (consommées) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le magicien utilise toutes les sources de lumière à moins de 50 mètres (feu de camp, torche) pour y projeter ses sens et ainsi voir et entendre pendant (5 + 1 par NR) minutes. (...)
Feux follets : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 1 Temps d'incantation : 2 toursDifficulté: 15 Clés : bille de charbon, la voix Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort crée une lumière dansante qui illumine une zone de (1 + NR) mètres de rayon pendant 1 heure. (...)
Forge ardente : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 30 minutesDifficulté: 15 Clés : forge ou foyer (gravé d'une rune du feu), rubis (gemme d'au moins 20 g), chant de la forge (Mental + Artisanat : Forge Diff. (...)
Fulgurance : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 3 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : rune de la foudre, kata de la fureur des braises (Corps à corpsDifficulté15), regard vitreux Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : ce sort augmente la vitesse du magicien, qui perçoit alors les mouvements de son entourage au ralenti. Cette altération lui octroie un bonus de +3 sur tous ses jets de défense physique (esquive, parade). (...)
Guide écarlate : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 2 toursDifficulté: 15 Clés : brindille, chant du dragon Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort fait apparaître un petit lézard de feu qui obéit aux ordres du mage pendant (30 + 10 par NR) minutes avant de disparaître. (...)
L'oeil de Pyrite : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 2 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : geste vif traçant une rune de feu dans l'air, brindille et chant de la lumière Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort permet d'enflammer un objet combustible situé à moins de 10 mètres pendant (1 + NR) tours. (...)
Lame ardente : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 1 heureDifficulté: 15 Clés : lame, forge, voix, gestuelle Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort permet à celui qui porte la lame de l'enflammer à volonté pendant (1 + NR) heures. (...)
Langue de feu : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 3 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : poudre de soufre (consommée), voix crépitante, expiration mesurée Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le mage peut générer à la surface de son corps une petite flamme inoffensive dont il peut contrôler l'intensité durant (1 + 1 par NR) tours. (...)
Les Rugissantes : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 4 Temps d'incantation : 2 toursDifficulté: 15 Clés : danse de guerre des Dompteurs de Flammes (Don artistique : DanseDifficulté15), runes de l'immatérialité et des volcans imbriquées à tracer sur le corps, hurlement sauvage durant la charge Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : cette invocation est utilisée lors des charges pour impressionner les adversaires. En effet, les Rugissantes sont des formes voilées qui flottent derrière le mage et qui le dépassent lors de sa charge pour se transformer en d'impressionnants monstres spectraux dont la présence est affreusement réaliste. (...)
Les Rugissantes effraient la cible de la charge plus deux par NR (au plus proche). Chaque victime doit réussir un jet de Mental + Volonté contre uneDifficultéde 20, ou prendre immédiatement la fuite. Les mages d'au moins III° Statut sont immunisés à ce sort. (...)
Piège lumineux : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 1 heureDifficulté: 18 Clés : sable noir, rune de lumière, danse de la lumière Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort piège pendant (5 + NR) heures une zone de (1 + NR) m². (...)
Scintillements : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 18 Clés : limaille de cuivre (consommée), position (bras croisés sur les oreilles, puis mains descendant vivement le long des flancs), mélopée sourde. (...)
Souffle ardent : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 15 Clés : respiration, rune gravée sur un morceau de charbon (ou tatouée), posture d'inspiration d'air Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage fait jaillir de sa bouche un jet de flammes de 5 mètres de long qui embrase tout objet combustible affecté. (...)
Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : runes de la lumière et des volcans entremêlées (Don artistique : DessinDifficulté15), danse de la salamandre, murmure lancinant Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. Effets : le magicien choisit une cible à moins de 20 mètres et l'hypnotise par le mouvement d'une aura d'étincelles qui danse autour de lui. (...)
Sorts de niveau II : Comète : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 20 Clés : poudre combustible (soufre, salpêtre ou explosif de Brorne, consommée), graviers de lave (consommés), posture (lancer en cloche la poudre et les graviers au-dessus de la cible) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : en lançant le mélange vers une cible située à moins de 20 mètres de lui, le mage transforme les particules en de véritables petites comètes qui retombent en une pluie incandescente à la vitesse de l'éclair. (...)
Dard de feu : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : graviers de souffre (consommés), posture (geste de lancer), cri rageur Origine : La Colère des Dragons Effets : le mage lance un projectile de flammes comprimées vers son adversaire jusqu'à 50 mètres. (...)
Dryades : Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 20 Clés : danse sautillante, rune des volcans, pierres précieuses (minimum 200 df). Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Esprit du sang* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 2 toursDifficulté: 20 Clés : une arme de qualité au moins bonne, rune de Kroryn tracée avec le sang du mage sur l'arme (consommée), murmures incantatoires Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Feu intérieur : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 12 Temps d'incantation : 6 actionsDifficulté: 25 Clés : rune de l'homme, danse du feu Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort entoure une cible consentante d'un halo de flammes qui l'immunise, elle et son équipement, contre toutes les formes de dommages de feu pendant (10 + 10 par NR) minutes. (...)
Flash : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 20 Clés : rune de l'éclair, oeuf de luciole de lave (consommé), posture (doigts entrecroisés selon une position complexe) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le magicien fait exploser une boule de lumière devant les yeux d'une cible à moins de 15 mètres de lui. (...)
Grêle de feu : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 12 Temps d'incantation : 14 toursDifficulté: 20 Clés : lave élémentaire (consommée), dent de dragon gravée d'or, morceau de verre (consommé) Origine : La Colère des Dragons Effets : le mage lance la lave vers le ciel, où elle se fond dans les nuages soufrés qui s'accumulent durant toute la durée de l'incantation (charge à lui de la manipuler). (...)
Immunité au feu* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. Complexité : 40 Discipline : Instinctive Sphère : Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 18 Clés : rune des volcans tracée à la suie sur le dos des mains, posture défensive (bras croisés devant le visage) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Mur de flammes : Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 17 Clés : rune du feu, poudre de pierre précieuse (rubis, opale ou agate de feu), exhalation grave Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 15 Clés : rune du feu, posture (mains en coupole au-dessus de la tête, geste de lancer des deux mains), hurlement bestial Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Portail maudit : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 7 Temps d'incantation : 2 toursDifficulté: 15 Clés : braises incandescentes ou source de feu, chaînette d'or ou de cuivre (consommée), danse circulaire d'enchevêtrement Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Sang igné : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 17 Clés : sagianor (enduisant une dague), blessure sanglante (par la dague enduite), kata de protection (Physique + Corps à corps Diff. (...)
Transe belgorienne : Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 8 toursDifficulté: 20 Clés : sang d'un ennemi vaincu (consommé), danse de colère, cercle runique de feu Origine : La Colère des Dragons Effets : ce sort barbare est originaire des sorciers des Lacs sanglants. (...)
Sorts de niveau III : Bouclier flamboyant : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 12 Temps d'incantation : 2 heuresDifficulté: 22 Clés : bouclier de métal de bonne qualité, sang de salamandre (consommé), rune du soleil (à tracer avec le sang de la salamandre) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : ce sort enchante un bouclier pendant autant de jours que son score en Sphère du Feu. (...)
Ce dernier peut alors s'embraser d'une aura flamboyante capable d'éblouir un adversaire à moins de 10 mètres. Le bouclier peut être utilisé 7 fois par jour. La cible doit réussir un jet d'esquive contre uneDifficultéégale au score d'incantation du mage enchanteur pour se protéger les yeux à temps ou être aveuglée pendant 1 tour, et subir un malus de -5 à toutes ses actions physiques (pouvant même aller jusqu'à l'impossibilité d'agir). (...)
Cendres brûlantes : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 10 Temps d'incantation : 3 toursDifficulté: 20 Clés : voix plaintive, sentiment de perte, rune de feu tracée dans l'air Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage invoque une pluie de cendres incandescentes qui tombe sur une zone de 2m². (...)
Conflagration écarlate : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 3 actionsDifficulté: 20 Clés : regard, rune Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage enflamme une sphère de 10m³ d'air pendant (1 + NR) tours à une distance de moins de 30 mètres. (...)
Eau de feu* Ne peut être acquis par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. Complexité : 55 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 1 heureDifficulté: 22 Clés : flacon d'alcool fort (consommé), braises élémentaires (consommées), rune de force (à tracer sur le bouchon) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le magicien enchante pour (Sphère du Feu) jours le contenu élémentaire et flamboyant d'un flacon. (...)
Effigie de Kroryn* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 40 Temps d'incantation : 24 heuresDifficulté: 33 Clés : statuette de Kroryn en or pur (consommée), deux rubis purs constituant les yeux de la statuette (consommés) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Exhorte : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 10 Temps d'incantation : 3 actionsDifficulté: 15 Clés : posture (bras écartés, pieds fermement campés, poings fermés), rugissement de défi, cercle de braises Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : ce sort s'utilise lorsqu'une armée est en déroute ou qu'un groupe est effrayé. (...)
Foudres de Kroryn* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. Complexité : 75 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 30 minutesDifficulté: 22 Clés : arme de jet de bonne qualité, rune des volcans (à tracer sur l'arme), incantation hachée Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le magicien enchante une arme de jet pendant (1 + 1 par NR) heures. (...)
La main des flammes : Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 25 Temps d'incantation : 10 heuresDifficulté: 25 Clés : gant, rune de feu, soufre Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort enchante un gant pendant 1 cycle. (...)
Les projectiles enflammés ont une portée de 50 mètres et infligent (20 + 1D10) points de dommages qui ne peuvent pas être parés, seulement esquivés avec uneDifficultéde +5. L'Indice de protection des armures est divisé par 2 contre ces petites boules de feu. (...)
Phénix* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 22 Clés : plume d'or, encens élémentaire des volcans (consommé), danse voltigeante Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Poudre de déshydratation : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 10 Temps d'incantation : 2 heuresDifficulté: 24 Clés : sable fin (consommé), mélopée d'invocation des volcans, rune de vapeur (à tracer dans la poignée de sable avant le lancer) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Effets : le magicien enchante du sable pour une journée. Ce sable se lance avec un jet de Manuel + Coordination (Difficulté15) sur une cible à moins de 5 mètres. Si le sable la touche (il ne peut que s'esquiver, pas se parer), il se colle et s'enfonce dans sa peau. (...)
Rune du feu Complexité : 95 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 9 Temps d'incantation : 4 heuresDifficulté: 15 Clés : rune de feu (ornée, soigneusement tissée ou gravée), chant saccadé aigu Origine : La Colère des Dragons. (...)
Runes de feu : Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 3 heuresDifficulté: 18 Clés : stylet d'or ou de cuivre, encre élémentaire du feu (consommée), petit cercle runique complexe Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Sanctuaire de flammes Complexité : 90 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 25 Temps d'incantation : 10 heuresDifficulté: 25 Clés : brasier, cercle runique du feu, cendres volcaniques (à lancer sur la cible, consommées) Origine : La Colère des Dragons Effets : le mage se met en transe dans un lieu dépassant les 40°C. (...)
Sang de Moryagorn : Complexité : 90 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 25 Temps d'incantation : 1 heureDifficulté: 30 Clés : voix plaintive, posture de peur, morceaux de lave Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage fait jaillir du sol un flot de lave à moins de 10 mètres de lui. (...)
Scellé : Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 1 heureDifficulté: 20 Clés : baguette d'étain (consommée), rune des forges, position (mains jointes à l'équerre paume contre paume, bras alignés en travers du torse) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Torche éternelle : Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 7 Temps d'incantation : 5 heuresDifficulté: 20 Clés : torche, incantation crépitante, soufre, rune de lumière Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort enchante (1 + NR) torches qui brûlent pendant 1 an sans se consumer. (...)
Générique : Sorts de niveau I : Manteau élémentaire : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Générique Coût : 8 Temps d'incantation : 2 toursDifficulté: 20 Clés : un peu de l'élément correspondant, bras croisés et tête rentrée Origine : La Colère des Dragons. (...)
Sorts de niveau II : Talisman élémentaire mineur : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Générique Coût : 3 Temps d'incantation : 1 heureDifficulté: 20 Clés : sagianor (à étaler sur l'objet ensorcelé, consommée), encens de l'élément concerné, chant des éléments (Mental + Don artistique (chant) Diff. (...)
Métal : Sorts de niveau I : Certitude : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 1 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : rune de la précision Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage récupère (2 + NR) Points de Maîtrise déjà dépensés. (...)
Croyance draconique : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 16 Clés : sagianor, rune de Moryagorn (sur la cible), chant d'Appel (Social + Don artistique (Chant) de Diff. (...)
Estampille de Kezyr : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 2 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : rune de métal, marque de Kezyr gravée sur l'objet, chant du forgeron Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en apposant la marque de Kezyr sur un objet, le mage en augmente définitivement la qualité de (1 + 1 par 3NR) niveaux (de bonne à très bonne, etc. (...)
Force du forgeron : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 3 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : tatouage ou dessin d'une rune de métal, pression musculaire Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage augmente sa force ou celle d'une personne consentante de 5 pendant (1 + NR) tours. (...)
Frère du métal : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 3 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 17 Clés : sifflement grave, paume ouverte, rune du métal sur la paume Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr' Effets : en tendant la main vers un objet métallique, le personnage peut provoquer une impulsion élémentaire capable de le faire jaillir vers sa main. (...)
Ce sort ne permet pas de manipuler une arme métallique pour parer un coup mais une épée, une hache ou une dague peuvent devenir des projectiles mortels qui ne demandent pas d'armer son coup. Il n'y a pas de jet d'attaque car les éventuels NR du sort servent à calculer laDifficultéd'une parade ou d'une esquive. Dans ce cas, au lieu d'utiliser la Force pour calculer les dommages, on utilise la Sphère du mage. (...)
Jeu de la gravité : Complexité : 25 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 5 Temps d'incantation : 30 minutesDifficulté: 15 Clés : objet de moins d'une tonne, rune de plomb, plume Origine : Livre de base 2ème édition Effets : l'objet enchanté voit son poids multiplié ou divisé par 3 pendant (1 + NR) jours. (...)
Lame brisée : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 1 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : rune d'acier, cri aigu Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage brise un objet en métal situé à moins de 5 mètres. (...)
Lame des artisans : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 3 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : arme de Bonne qualité, gestuelle des doigts, murmure saccadé Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr'. (...)
Lame du héros : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 10 Temps d'incantation : 1 heureDifficulté: 20 Clés : arme, runes, sentiment de force, sable noir Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actionsDifficulté: 16 Clés : tête baissée, yeux clos, paume ouverte vers le ciel Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr' Effets : en lançant ce sortilège, le mage peut transformer autant de points de Chance qu'il le souhaite -et qu'il possède au moment de l'incantation -en points de Maîtrise. (...)
Les ailes d'airain : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 12 Temps d'incantation : 15 toursDifficulté: 15 Clés : encens de Kezyr, posture (un genou à terre, une épée scintillante à la main la pointe en bas, tête baissée, attitude révérente), cercle runique formé de limaille de métal Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr' Effets : à la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière argentée qui jaillissent vers le ciel. (...)
Mine merveilleuse : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 5 Temps d'incantation : 2 toursDifficulté: 15 Clés : pioche ou pelle, chant de mineur Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en creusant la terre d'une cinquantaine de centimètres, le mage découvre des pépites de fer. (...)
Pas léger : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 4 Temps d'incantation : 3 toursDifficulté: 15 Clés : plume, rune d'agilité tracée sur l'armure en métal, danse du métal, voix grave Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en invoquant l'agilité de Kezyr, le mage assouplit magiquement une armure de métal et en diminue ainsi la pénalité d'encombrement de 5 pendant (5 + 2 par NR) heures. (...)
Poing d'acier : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 3 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : rune d'acier, voix Origine : Livre de base 2ème édition Effets : la chair d'un membre devient de l'acier malléable qui permet de lui donner la forme d'une arme ou d'un outil pendant (1 + NR) tours. (...)
Rideau d'acier : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 7 Temps d'incantation : 5 actionsDifficulté: 15 Clés : rune, posture (brase croisés devant le visage) Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage est protégé par un écheveau de fins fils d'acier qui ondulent autour de lui pendant (2 + NR) tours. (...)
Sorts de niveau II : Acide de Kezyr : Complexité : 25 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heureDifficulté: 15 Clés : fiole, eau, chant des fontaines mercuriales Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort permet de créer 1 litre d'une substance capable de liquéfier le métal. (...)
Attraction des faibles : Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 12 Temps d'incantation : 5 actionsDifficulté: 25 Clés : rune, limaille de fer, souffle Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage souffle sur de la poussière métallique et forme un nuage qu'il déplace à volonté pendant (30 + 30 par NR) minutes. (...)
Les individus portant plus de 5 kilos de métal subissent le même sort. Toutefois il leur est possible de résister par un jet de Manuel + Force contre uneDifficultéde 15 + 1 par kilo de métal porté. S'ils sont libres, les objets métalliques s'agglutinent ensemble et ne peuvent plus être séparés. (...)
Eclat insoutenable : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 18 Clés : armure comportant du métal, position (bras écartés, tête renversée), respiration bloquée Origine : La Colère des Dragons Effets : tout le métal porté par le mage (arme, armure) se met à briller violemment d'une lumière platine, aveuglant toutes les personnes sur 5 mètres de rayon comme s'ils regardaient le soleil. (...)
Globes de la vengeance : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 8 Temps d'incantation : 3 actionsDifficulté: 18 Clés : billes de plomb, grognements Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage projette des billes de plomb vers sa cible. (...)
Elles tournoient autour de la cible et la percutent irrégulièrement, occasionnant (30 + 1D10) points de dommages par tour. Elles peuvent être parées (avec un bouclier) ou esquivées avec uneDifficultéde +10. Ce sort dure pendant (1 + NR) tours. Griffes rasoirs : Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 9 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 20 Clés : gants munis de griffes en métal ou katar, chant du métal, position (bras croisés sur la poitrine) Origine : La Colère des Dragons Effets : le mage croise ses griffes en finissant son chant. Ces dernières deviennent invisibles et peuvent toucher un adversaire jusqu'à 15 mètres comme si le mage était engagé au corps à corps avec lui. (...)
L'éclat de l'unique : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 20 Clés : minerai de métal brut (consommé), perle de valeur (au moins 200 df, consommée), respiration bloquée Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr' Effets : en écrasant la perle dans sa main avec les grains de minerai, le mage libère autour de lui une vague d'énergie qui affecte chaque élément métallique présent dans un rayon de 1 mètre/ Statut + 1m/NR. (...)
Ils se nimbent alors d'une lueur nacrée et flottent durant un tour avant de retomber au sol sous le coup de la gravité. Le mage est affecté par les effets de son propre sort. Par la suite, laDifficultéde tous les jets de réparation est augmentée de 3 pour assembler de nouveau les parties métalliques ainsi dispersées. (...)
Le creuset du métal* Ne peut être utilisé que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Kezyr'. Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 4 Temps d'incantation : 30 minutesDifficulté: 18 Clés : encens de Kezyr (consommé), diamant gravé d'une rune du métal (à passer lentement sur l'objet), mantra sourd Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr' Effets : en lançant ce sort sur un objet manufacturé comportant du métal (pour au moins la moitié de sa composition), le mage peut bonifier le travail de l'artisan. (...)
Serviteur argenté : Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 15 Clés : Drac d'argent, rune d'argent Origine : Livre de base 2ème édition Effets : un petit serviteur élémentaire sort du Drac d'argent. (...)
Traits acérés : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 15 Clés : clous en acier, rune d'acier, posture élancée Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort fait jaillir des aiguilles d'acier de 30 centimètres de long vers une cible située à moins de 100 mètres. (...)
Cisaille expéditive : Complexité : 50 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 6 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 20 Clés : armure comportant du métal, position (coup du plat de la main), cri aigu Origine : La Colère des Dragons Effets : ce sort très puissant est redouté par tous les combattants de Kor. (...)
Pour peu qu'il arrive au corps à corps, le mage peut poser sa main sur l'armure métallique visée par un simple jet de Physique + Corps à Corps deDifficulté15. La manoeuvre s'esquive normalement, mais ne se pare pas. L'armure éclate alors en de multiples fragments acérés qui blessent cruellement son porteur, comme si le métal fuyait le contact du mage. (...)
Colère du métal : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 15 Temps d'incantation : 10 heuresDifficulté: 25 Clés : 20 billes de fer, rune de métal, poudre de charbon Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage enchante 20 billes de fer pendant (1 + NR) ans qu'il peut placer où il souhaite mais jamais côte à côte. (...)
Etole de lacération : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 15 Temps d'incantation : 4 heuresDifficulté: 20 Clés : écharpe de très bonne facture, position (danse du derviche), chant du métal. Origine : La Colère des Dragons Effets : le mage ensorcèle un ruban de tissus large comme la main, long d'environ 3 mètres. (...)
Sorts de niveau III : Le manteau de foudre : Complexité : 80 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 10 Temps d'incantation : 2 heuresDifficulté: 27 Clés : poudre d'argent (consommée), rune du métal (à tisser ou à broder), chant du métal scandé sous un orage (magique ou non) Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr' Effets : ce sort peut être lancé sur un vêtement, une cape, un manteau ou même une armure. (...)
Le sceau de confiance : Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 15 Temps d'incantation : 2 heuresDifficulté: 30 Clés : rune de Kezyr ciselée sur l'objet (Diff. 15, mais au moins 2 NR), gouttelette de sang de Kezyr, chant sacré de vénération Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr'. (...)
Les clefs du destin : Complexité : 70 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 2 Temps d'incantation : 30 minutesDifficulté: 15 Clés : runes de la révélation, du métal et de la transformation à entrelacer sur l'objet (Manuel + Don artistique : Gravure Diff. (...)
On peut bien sûr porter plusieurs fois le sort sur un même objet, tant que les mots de commande sont différents. L'objet prend forme en une action et reprend sa forme originelle au bout d'une heure. LaDifficultéde base est de 15, mais certains objets complexes requièrent des NR pour émerger : 0 pour un simple stylet ou un burin, 1 NR pour un loquet de porte ou des tenailles, 2 NR pour un outil mécanique ou comportant des parties mobiles complexes, un ressort ou encore un engrenage, etc. (...)
Si l'objet d'origine est déjà un objet mécanique, l'interaction entre la Sphère du Métal et la science humaniste augmente laDifficultéde 5. Par contre, il sera ainsi possible de transformer un ressort ou un mécanisme d'arbalète en poinçon ou en burin, etc. (...)
Les larmes de Kezyr : Complexité : 85 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 13 Temps d'incantation : 10 toursDifficulté: 25 Clés : runes (rune de Kezyr à porter sur le front et runes de larmes d'argent sous les yeux), kata de la pureté de l'âme (Empathie + Acrobatie Diff. (...)
Métal servile : Complexité : 95 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 11 Temps d'incantation : 5 heuresDifficulté: 20 Clés : cercle runique du métal complexe, danse du métal, vif argent (consommé) Origine : La Colère des Dragons. (...)
Sceau de portail : Complexité : 85 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 10 Temps d'incantation : 10 toursDifficulté: 20 Clés : chaîne de métal précieux (consommée), rune du passage brisé, position (un genou à terre, tête baissée, bras écartés) Origine : La Colère des Dragons. (...)
Nature : Sorts de niveau I : Cercle sacré : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 15 Clés : branche d'arbre, chant de la forêt, rune de la colère tracée sur la branche Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Coursier sylvestre : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 12 Temps d'incantation : 15 toursDifficulté: 15 Clés : encens de Heyra, posture (méditation allongé au sol, en posture foetale), cercle runique formé de mousse et de fleurs Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Croissance animale : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actionsDifficulté: 15 Clés : poignée de terre, rune de la fertilité, gorgée d'eau Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage double la taille, les Caractéristiques Physiques et l'Attribut Physique d'un animal ou d'une créature non draconique pendant (1 + NR) tours. (...)
Entraves verdoyantes : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 15 Clés : poignée de mauvaises herbes, rune de lenteur Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Se libérer de ces entraves prend normalement 5 minutes, mais seulement 1 minute si les victimes réussissent un jet de Physique + Coordination contre uneDifficultéde 15. Entravée, une personne voit les Difficultés de toutes ses actions augmenter de +5. (...)
Feuille acérée : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : feuille de laurier (consommée), posture de jet Origine : La Colère des Dragons. (...)
Si la cible subit au moins une égratignure, un poison contenu dans la feuille lui infligera une autre Egratignure à la fin du tour suivant à moins de réussir un jet de Physique + Résistance d'uneDifficultéde 20. Fontaine des Ondines : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 3 Temps d'incantation : 3 toursDifficulté: 15 Clés : rune de la nature, rune des océans, chant des torrents (Don artistique : Chant Diff. 15) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Fruits sauvages : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 1 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 15 Clés : pépin de fruit, danse de la fertilité Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage fait pousser d'énormes fruits juteux et nourrissants qui permettent de sustenter (1 + NR) personnes pour un repas. (...)
L'écorce d'Heyra : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 3 Temps d'incantation : 1 heureDifficulté: 15 Clés : écorce de bois, danse de la nature, rune de résistance Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort a pour effet de doubler l'Indice de protection des équipements en bois pendant (1 + NR) semaines. (...)
Les mille regards de la Nature : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : rune de la nature, yeux fermés, oeil d'animal séché (consommé) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Effets : en serrant dans sa main l'oeil séché, le mage peut effectuer un jet de Mental + Perception contre uneDifficultéde 15 pour tenter de voir une scène située hors de son champ de vision, du moment qu'elle se situe sur le même type de sol que celui où se trouve le mage (terre, roche brute, marécages, plage. (...)
Les yeux d'Ellorian Dorsac : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 16 Clés : deux pendentifs portant la rune de la nature (un sur le mage, un sur le familier), posture (bras à l'équerre, index et majeurs masquant les yeux), cri du familier imité par le mage (Social + Conn. (...)
Lierre grimpant : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 2 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 15 Clés : feuille de lierre, rune de la nature, danse de la fertilité Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Mémoire de la terre : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 3 Temps d'incantation : 5 actionsDifficulté: 15 Clés : dessin de la créature recherchée tracée sur le sol (Manuel + Don artistique : Dessin Diff. (...)
Ouverture des terres : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : rune de la nature tracée dans le sol, poignée de glaise (consommée), posture (poing brandi écrasant la glaise en un mouvement de haut en bas) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Le magicien ouvre une faille sous les pieds de sa cible (à moins de 30 + 5/NR m), qui s'enfonce au rythme de 50cm par tour. La victime peut faire un jet de Physique + Coordination contre uneDifficultéde 15 pour se libérer, mais cela nécessite de dépenser une action complète à ne faire que cela. De plus, laDifficultédu jet est augmentée de 5 par tour. Si rien n'est fait, la victime est complètement enterrée au bout de 4 tours. (...)
Parterre de fleurs : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 1 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : graines et pétales Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage fait fleurir un parterre de fleurs aux couleurs chatoyantes dont la beauté galvanise les personnes qui le contemplent. (...)
Puissance du dragon : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 10 Temps d'incantation : 5 heuresDifficulté: 20 Clés : écaille de dragon, rune de force Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet d'améliorer l'efficacité d'une arme pendant (1 + NR) cycles. (...)
Regain d'énergie : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : imposition des mains, feuilles grasses ou herbes séchées Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Régénération primordiale : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 30 minutesDifficulté: 17 Clés : sagianor (cataplasme), rune de Moryagorn (sur la cible), encens de la Nature (consommé) Origine : Le sang noir de Moryagorn. (...)
Serviteur de Heyra : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 4 toursDifficulté: 18 Clés : rune de la nature, cercle sacré de la nature (Manuel + Conn. de la magie Diff. (...)
Vitalité naturelle : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : rune de la nature, position du dragon accroupi Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Sorts de niveau II : Automne précoce : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 17 Clés : une feuille morte (consommée), rune du Cycle du silence, chant harmonique grave Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Chaque fois qu'elles souhaitent agir, les victimes doivent dépenser une action supplémentaire et voient laDifficultéde toutes leurs actions physiques augmenter de 3. Ce sortilège reste actif pendant un nombre de tours égal à la Tendance Dragon du mage. (...)
Bénédiction de Heyra : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 2 Temps d'incantation : 1 action*Difficulté: 17 Clés : main tendue vers l'agression, mot mystique d'appel à la bienveillance de la Nature (Social + Conn. (...)
Effets : au moment où le mage va subir une blessure, il peut lancer le sort et effectuer un jet de Empathie + Magie Instinctive contre uneDifficultéde 15 pour entrer en symbiose immédiate avec l'arbre ou l'animal de son choix. Ce dernier subit les dommages à sa place, mais le mage gagne immédiatement un nombre de cercles de Tendance Fatalité égal à 2 + le malus lié à la Blessure qu'il aurait dû subir. (...)
Boue primordiale : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 7 Temps d'incantation : 30 minutesDifficulté: 22 Clés : rune de Moryagorn (tracée dans la boue), boue, poudre d'argent (consommée) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Colère de la nature : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 15 Temps d'incantation : 5 actionsDifficulté: 20 Clés : branche brisée, de la terre souillée, rune de la vengeance Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Flûte charmeuse : Complexité : 25 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 3 Temps d'incantation : 30 minutesDifficulté: 15 Clés : flûte droite, air de musique printanier Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
La lame du chasseur : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heureDifficulté: 20 Clés : rune de Heyra (à porter sur l'arme), du sang de la créature visée (consommé), hurlement aux lunes Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Lien primordial : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actionsDifficulté: 18 Clés : rune de la nature (à tracer sur la partie du corps étant altérée), goutte de sang de la créature imitée (à mélanger avec une goutte de sang de la cible), cri de la créature imitée (Présence + Conn. (...)
Nuée de moustiques : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 10 Temps d'incantation : 3 toursDifficulté: 20 Clés : ailes d'insectes, rune de l'infini. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage invoque une colonie d'insectes venimeux qui attaque la cible désignée. (...)
Remède naturel : Complexité : 25 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 30 minutesDifficulté: 15 Clés : goutte du poison ou du sang de la victime, rune de guérison. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Rose rouge : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 22 Clés : pétale de rose ou pousse de rosier, rune de fertilité. Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Si la cible est blessée (au moins une Egratignure), elle doit réussir un jet de Physique + Résistance contre uneDifficultéde 20 ou subir immédiatement une blessure Fatale. La barrière flagelle toute créature éventuellement prise dans ses tiges à chaque tour, infligeant ses dommages à la fin du tour. (...)
Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 8 Temps d'incantation : 3 actionsDifficulté: 20 Clés : rune de nature (à tracer sur la matière), mélange de tourbe et de sciure de bois (à étaler sur l'objet ou la matière, consommé), psaume sourd Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 10 Temps d'incantation : 6 toursDifficulté: 25 Clés : cercle runique de la nature (Manuel + Conn. de la magie Diff. 15), encens de Heyra (consommé), chant féerique (Don artistique : Chant Diff. (...)
Appel des prédateurs : Complexité : 65 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 2 toursDifficulté: 15 Clés : hurlement bestial, attitude prédatrice. Origine : La Colère des Dragons. Effets : le mage convoque 1 + 1/NR prédateurs typiques de la région. (...)
Arbre animé : Complexité : 55 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 30 Temps d'incantation : 10 heuresDifficulté: 25 Clés : un arbre de plus de 20 mètres de haut, rune de Heyra, rune du foyer. Origine : La Colère des Dragons. (...)
Le mage doit se concentrer pour le déplacer ou attaquer avec l'arbre ; il peut ainsi effectuer une attaque par tour, par jet de Physique + Corps à corps, infligeant 40 + 1D10/NR points de dégâts, et qui peut être esquivée avec uneDifficulté+5. Si l'arbre prend feu, il devra être éteint avant 10 tours, sinon l'enchantement prendra fin (et l'arbre continuera certainement à brûler). (...)
Baies de vitalité : Complexité : 70 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 8 Temps d'incantation : 30 minutesDifficulté: 22 Clés : rune de Heyra, fruit à enchanter (consommé), soupir de puissance. Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Effets : le mage ensorcelle 1 + 1/NR fruits ou baies qui, une fois ingérées, permettent d'effectuer un jet de Physique + Résistance contre uneDifficultéde 10. Si le jet est réussi, le bénéficiaire peut effacer une Egratignure. Si des NR sont obtenus à ce jet, il est alors possible de soigner une blessure plus grave (une Légère pour 1 NR, une Grave pour 2NR, etc. (...)
Chaque fruit ne soigne qu'une blessure. Pour chaque nouveau fruit ingéré par un même individu dans l'espace d'une journée, laDifficultédu jet est augmentée de 5. Les fruits se conservent un jour par point en Sphère de la Nature. (...)
Bâton du tonnerre : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 30 Temps d'incantation : 20 heuresDifficulté: 25 Clés : bâton de chêne centenaire, rune de la nature, chant de la foudre. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Contrôle d'animal : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 15 Temps d'incantation : 3 heuresDifficulté: 20 Clés : animal, la rune de contrôle, un licol tissé dans le pelage de l'animal (consommé). (...)
Dryade de la fertilité : Complexité : 65 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 30 Temps d'incantation : 45 minutesDifficulté: 25 Clés : couronne de feuilles, galet parfaitement rond, bouquet de houx, chant de la fertilité. (...)
Ecaille de la terre : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 7 Temps d'incantation : 3 heuresDifficulté: 20 Clés : un bouclier, danse de protection, résine. Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Epanouissement : Complexité : 80 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 15 Clés : un peu d'élément de Nature, simulation de l'éclosion d'une fleur. Origine : La Colère des Dragons. (...)
Force de la nature : Complexité : 80 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 9 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 25 Clés : posture accroupie, mains plantées dans la terre, rugissement animal. Origine : La Colère des Dragons. (...)
Justice de la terre : Complexité : 50 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 17 Clés : rune de la Terre, un peu de sang. Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Le baume de caméléon : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heureDifficulté: 22 Clés : terre argileuse, sable fin, rune de la nature (cercle). Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Le chant sylvestre : Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 15 Temps d'incantation : 6 heuresDifficulté: 25 Clés : un diapason orné de la rune de Heyra, danse d'harmonisation (Don artistique : Danse Diff. (...)
Marteau de chêne : Complexité : 60 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 16 Clés : brindille de bois précieux (consommée), kata de la colère de la Nature (Don artistique : Danse Diff. (...)
Métamorphose : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 25 Temps d'incantation : 4 heuresDifficulté: 20 Clés : rune de vie, anneau de bois précieux, une partie de l'animal désiré. Origine : La Colère des Dragons. (...)
Tu es la proie : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 6 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : désigner sa cible, montrer les crocs, mastiquer un bout de viande fraîche. Origine : La Colère des Dragons. (...)
Refuge végétal : Complexité : 60 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 7 Temps d'incantation : 9 toursDifficulté: 18 Clés : rune de la tanière suprême (Manuel + Conn. de la magie Diff. 15), morceau de bois précieux (à déposer dans le gîte), berceuse de Heyra. (...)
Dif Clés {Contrôle d'animal} III 100 Sor 15 3 heures 20 animal, la rune de contrôle, un licol tissé dans le pelage de l'animal (consommé) Ecaille de la terre III 50 Sor 7 3 heures 20 un bouclier, danse de protection, résine Le baume de caméléon Océans : Sorts de niveau I : Bouclier d'embruns : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 15 Clés : rune d'eau, miroir, danse de protection. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Coursier des profondeurs Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 12 Temps d'incantation : 15 toursDifficulté: 15 Clés : encens d'Ozyr, posture (à genoux au bord d'une étendue d'eau, prosterné), cercle runique des océans Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'. (...)
Danse du poisson : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 5 Temps d'incantation : 2 heuresDifficulté: 15 Clés : rune de l'eau, rune de l'air. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet d'enchanter des vêtements pendant (1 + NR) jours de façon à ce que le porteur puisse flotter, même en armure. (...)
De l'eau à l'os : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 4 Temps d'incantation : 1 heureDifficulté: 15 Clés : mélange d'eau de mer et de coraux (consommé), sculpture à créer à partir du mélange (Don artistique : Sculpture Diff. (...)
Grimoire astucieux : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 3 Temps d'incantation : 1 heureDifficulté: 15 Clés : livre, rune de l'eau. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet d'enchanter un livre afin de le verrouiller pendant (1 + NR) jours. (...)
L'onde : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 2 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 17 Clés : gourde d'eau, sable, poussière ou terre, rune des Océans Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr' Effets : en versant un peu d'eau dans le creux de sa main, le mage voit tomber à terre assez de liquide pour dessiner sur le sable les contours des sources, lacs et rivières présentes dans un rayon de 10 kilomètres par Niveau de Réussite. (...)
La marée des souvenirs : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 6 Temps d'incantation : 6 toursDifficulté: 18 Clés : gemme transparente de grande valeur (à réduire en poudre et à lancer dans le bassin, consommée), robe ou vêtements blancs, cercle runique des océans tout autour du bassin. (...)
Les cercles du nénuphar : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 3 Temps d'incantation : 3 actionsDifficulté: 17 Clés : mains ouvertes, paumes vers le sol, rune des Océans. Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'. (...)
Mal de mer : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 2 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 15 Clés : rune de l'eau, claquement de doigt. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : au cours du prochain tour, la cible du sort doit effectuer un jet de Mental + Résistance contre uneDifficultéde 15 pour ne pas être prise de vertiges. En cas d'échec, elle est prise d'un violent mal de mer qui lui inflige un malus de -5 à toutes ses actions pendant (1 + NR) tours. (...)
Nymphe sacrée : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 5 Temps d'incantation : 2 toursDifficulté: 15 Clés : verre d'eau de mer, chant des vagues et posture accroupie. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Rumeur des vagues : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 5 Temps d'incantation : 30 minutesDifficulté: 15 Clés : voix douce, poupée, cire, rune de l'enfance. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Sapience singulière : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 3 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : rune d'eau, danse du savoir. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage augmente une Compétence de son choix liée à l'Attribut Mental de (1 + NR) pour réaliser un unique jet. (...)
Torrent sacré : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 1 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 15 Clés : goutte d'eau froide, danse de l'eau, chant de l'équilibre. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Pour éviter d'être jetée au sol, cette dernière doit réussir un jet de Coordination + Physique ou d'Acrobatie contre uneDifficultéde 20. Le volume d'eau déversé est d'environ 1m³ par tour. Vision troublante : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 4 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 15 Clés : rune de l'oeil, posture de la sentinelle, écuelle d'eau fraîche. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Sorts de niveau II : Cristal des profondeurs : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 8 Temps d'incantation : 5 heuresDifficulté: 20 Clés : coupe de cristal, rune, chant d'une vierge. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
De l'os à la vie : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 10 Temps d'incantation : 2 heuresDifficulté: 22 Clés : gemmes de valeur liées aux océans (aigue-marine, saphir, lapislazuli, au moins 1000 df, consommées), chant des Puissances Marines (Don artistique : Chant Diff. (...)
Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 17 Clés : une perle de valeur, yeux clos, respiration retenue, rune des Océans Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'. (...)
Esprit du torrent : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 5 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 20 Clés : yeux exorbités, posture (bras croisés devant le visage), oeil de tortue (consommé). (...)
L'esprit, au-delà du corps : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 7 Temps d'incantation : 30 minutesDifficulté: 22 Clés : bord de mer, bandeau de lin blanc marqué d'une rune des Océans, position du lotus Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'. (...)
Ruse des pluies : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 20 Clés : aigue-marine (consommée), regard fixe vers le ciel, soupir. Origine : La Colère des Dragons. (...)
Souplesse de l'anguille : Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 8 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 15 Clés : rune des océans tracée à la poudre d'or, peau d'anguille de mer (consommée), posture (en équilibre sur un pied). (...)
Source vive : Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 15 Clés : rune d'eau, posture (bras tendus vers la cible). Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Effets : un mince jet d'eau surpuissant sort des paumes du mage. Il inflige (15 + 1D10 par NR) point de dommages. La cible peut tenter d'esquiver l'attaque mais saDifficultéest augmentée de +10. Une parade (uniquement avec un bouclier) est possible avec uneDifficultéde +5, mais le bouclier perdra systématiquement 1 point de protection. Sorts de niveau III : Aura de givre : Complexité : 50 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 22 Clés : psaume sourd, posture (bras s'écartant), yeux clos. Origine : La Colère des Dragons. (...)
De la vie à l'océan : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 15 Temps d'incantation : 5 heuresDifficulté: 26 Clés : poudre d'écaille de dragon d'Ozyr (consommée), hymne d'Eveil Suprême (Don artistique : Chant Diff. (...)
Equilibre ultime : Complexité : 65 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 13 Temps d'incantation : 6 toursDifficulté: 25 Clés : une journée entière de cérémonie (RES + Conn. de la Magie Diff. 20), Chant Spirituel (Mental + Don artistique : Chant Diff. (...)
Fontaine bienfaisante : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 15 Temps d'incantation : 10 heuresDifficulté: 25 Clés : voix chantante, rune de paix tracée dans l'eau, cours d'eau ou fontaine. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Fureur d'Ozyr : Complexité : 75 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 15 Temps d'incantation : 3 toursDifficulté: 25 Clés : miroir, voix grave, rune de l'eau tracée sur le miroir, danse de la tempête avec bris du miroir. (...)
Toute personne prise dans la tourmente doit réussir un jet de Manuel + Acrobatie (ou Force) contre uneDifficultéde 20 (25 dans le cas de la Force), faute de quoi elle est projetée à 10 mètres du lieu du contact et reçoit (20 + 1D10) points de dommages. (...)
Les embruns de la Marée-Mère : Complexité : 60 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 22 Clés : diamant pur, gourde d'eau pure, rune des Océans, longue expiration. Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'. (...)
Pied marin : Complexité : 90 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 7 Temps d'incantation : 2 heuresDifficulté: 20 Clés : une paire de chausses (sandales ou bottes), un peu de liège (consommé), de l'élément des Océans. (...)
Les bottes conservent leur pouvoir pendant une semaine et permettent de marcher (1 + 1 par NR) heures par jour. Il faut une certaine habitude et un jet de Manuel + Coordination d'uneDifficultéde 15 pour courir sur les vagues et les rapides sans chuter ou rouler sur le fil de l'eau. (...)
Pluie de glace : Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 18 Clés : morceau de glace (consommée), posture (frapper sa paume du poing), chant des glaces. (...)
Raz de marée : Complexité : 75 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 20 Temps d'incantation : 5 actionsDifficulté: 25 Clés : écaille d'un dragon d'Ozyr, rune de tempête, posture (poings contre terre). Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Sceau d'Ozyr : Complexité : 65 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 2 Temps d'incantation : 30 minutes*Difficulté: 17 Clés : cachet de cire, lettre soigneusement rédigée et enluminée durant l'incantation (Manuel + Don artistique : Enluminures Diff. (...)
Les traces de sang disparaissent immédiatement) Fontaine bienfaisante III 60 Sor 15 10 heures 25 voix chantante, rune de paix tracée dans l'eau, cours d'eau ou fontaine Ombre : Sorts de niveau I : Age : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 15 Clés : position (oeil fermé, main ouverte, pouce et index formant un cercle), rune de l'ombre, murmure. (...)
Champion de l'Ombre : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 5 Temps d'incantation : 2 heuresDifficulté: 18 Clés : un objet non ensorcelé de Bonne qualité, sang d'Abomination, rune de l'ombre (tracée avec le sang sur l'objet). (...)
Chant de l'ivrogne : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 4 Temps d'incantation : 30 minutesDifficulté: 15 Clés : une boisson, poudre d'os, chant à boire. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Celui qui en boit devient complètement ivre en quelques tours. Les victimes peuvent éviter l'ivresse en effectuant un jet de Mental + Résistance contre uneDifficultéde 15. La boisson est enchantée pour (30 + 10 par NR) minutes. Danse du mouchoir : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : rune de l'ombre, mouchoir. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet d'enrhumer un individu que le mage désigne pendant (1 + NR) tours. (...)
La victime est alors prise d'une violente crise de toux et d'éternuements incontrôlables. La victime voit laDifficultéde toutes ses actions augmenter de 5. Dialogue mortuaire : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 1 Temps d'incantation : 30 minutesDifficulté: 15 Clés : une langue, caillou blanc. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : en plaçant la langue et le caillou dans la bouche d'une personne morte depuis moins de 24 heures, le mage peut poser (1 + NR) questions à la victime. (...)
Esprit du Gouffre : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 2 Temps d'incantation : 3 toursDifficulté: 15 Clés : chant murmuré, position (bras écartés, yeux clos), objet personnel ou os du défunt. (...)
Ce sort est une variante du dialogue mortuaire, mais infiniment plus dangereuse, bien que plus précise. En cas d'échec au lancement, le mage doit effectuer un jet de Mental + Volonté contre uneDifficultéde 20 ou perdre son âme, aspirée par le Gouffre. Il meurt alors instantanément. Fouet de sang : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 18 Clés : stylet d'obsidienne, position (faire craquer un doigt), feulement rauque. Origine : La Colère des Dragons. (...)
Frisson de la nuit : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 4 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : rune de l'ombre, cris. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet d'effrayer pendant (1 + NR) tours une cible unique à une portée de trois fois la valeur de sa Compétence Sphère de l'Ombre en mètres. Une cible effrayée voit laDifficultéde toutes ses actions augmenter de 10, en cas d'échec d'un jet de Social + Volonté contre uneDifficultéde 15. Griffe d'os : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 4 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 16 Clés : gargouillement de gorge, rune de l'ombre, morceau de chitine long d'un pouce (consommé). Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. (...)
Mémoire oublieuse : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 18 Clés : rune de l'ombre, murmure. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet au mage de faire oublier (1 + NR) informations précises (son nom, le but de sa mission, ou encore ce qu'il vient de voir) à une cible. (...)
Miroir des souvenirs : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 30 minutesDifficulté: 15 Clés : miroir, poudre blanche, poudre noire. Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. (...)
Mur d'ombre : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 15 Clés : un voile noir, rune de l'ombre. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : un mur d'ombre apparaît devant le lanceur à une distance maximum de 10 mètres. (...)
Nuage nauséabond : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 2 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 15 Clés : un peu d'eau souillée, rune de l'ombre. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
OEil de vie : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 10 Temps d'incantation : 30 minutesDifficulté: 15 Clés : ovale en forme d'oeil de la fatalité à tracer au sol pour délimiter la zone, danse de la vie (dans un sens), danse de la mort (dans l'autre sens). (...)
Peau de douleur : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 15 Clés : huile de lin, toile d'araignée d'ombre, position (main levée au dessus de la tête lancée brutalement vers le sol). (...)
Les 2 belligérants sont alors immobilisés. La cible est incapable de se déplacer à moins de réussir un jet de Physique + Force contre uneDifficultéde 25. Si le mage utilise une action pour resserrer sa prise par un jet d'opposition de Physique + Sphère de l'Ombre contre Physique + Résistance de la cible, il peut infliger (10 + 1D10 par NR) points de dommages. (...)
Révélation : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : morsure de sa propre langue, yeux fermés, main devant les yeux. Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. (...)
Si la cible a une Empathie supérieure à la Volonté du mage, ce dernier doit effectuer un jet de Mental + Volonté contre uneDifficultéde 15 ou subir un malaise dû au choc en retour. Il est alors déséquilibré et confus et subit un malus de 5 à ses actions pour 5 minutes. (...)
Servitude de l'ombre : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 10 Temps d'incantation : 30 minutesDifficulté: 20 Clés : rune de l'ombre, cadavres (consommés), sang du mage (causant une Egratignure). (...)
Sorts de niveau II : Dard de Kalimsshar : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 20 Clés : fléchette à pointe d'obsidienne, balayages des bras, respiration bloquée. Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. (...)
Effets : le mage jette la fléchette vers l'ombre de son adversaire, qui n'a pour seule défense que la possibilité d'Esquiver contre uneDifficultéde 25 (ce qui représente le fait de comprendre inextremis que c'est son ombre et non soi même qui est visé). (...)
Dette de Kalimsshar : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 3 toursDifficulté: 17 Clés : sablier de sable noir à briser (consommé), sentiment de peur chez la cible (à provoquer), regard fixe. (...)
Echardes d'ombre : Complexité : 35 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 2 heuresDifficulté: 22 Clés : rune de l'ombre, longs clous métalliques enduits d'huile noire (consommés), posture (à genoux, yeux fermés). (...)
Eloge de la folie : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 12 Temps d'incantation : 5 actionsDifficulté: 25 Clés : danse de la folie, rune de l'ombre, cris terrifiants. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Laissée seule, elle se recroqueville sur elle-même en sanglotant, incapable d'avoir un comportement sensé. De plus, elle doit réussir un jet de résistance de Physique + Volonté contre uneDifficultéde 15 pour ne pas tenter de mettre fin à ses jours. Si elle survit au sort, elle gagne définitivement un point de Volonté et devient immunisée à ce sort. (...)
Emotion contrôlée : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 18 Clés : mains paumes vers le bas, mouvement rapide des doigts, yeux révulsés. Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. (...)
Etreinte de l'ombre : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 15 Clés : fiole de sang de Moryagorn mélangée à du charbon (consommée), kata de la mygale d'ombre (Physique + Conn. de la magieDifficulté15), rictus grimaçant. Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : le mage jette la fiole d'ichor noirâtre aux pieds d'une cible de taille humaine située à moins de 25 mètres (ou disperse le mélange dans une zone donnée) et exécute une danse complexe. (...)
Si un personnage est saisi, les tentacules ont une Force égale à la Sphère de l'Ombre du lanceur et s'en libérer demande une action et un jet de Physique + Force contre uneDifficultéde Mental + Ombre du mage. Il n'est pas possible de trancher ou détruire physiquement les tentacules d'ombre qui se reforment magiquement. (...)
Flux vital : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 22 Clés : runes de l'ombre, position (bras tendus, frémissement profond, yeux fermés), deux poignées de poudre d'obsidienne (au moins 40 g au total, consommées). (...)
Globe ténébreux : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 15 Clés : bille noire, rune de l'ombre. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet de plonger une source de lumière à moins de 10 mètres dans l'obscurité la plus complète. (...)
Guerriers fantômes : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 15 Clés : plume noire, mèche de cheveux blancs. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort ouvre un portail vers le Royaume de l'Ombre à moins de 30 mètres du mage. (...)
Elles n'infligent aucun dommage réel mais effraient tellement les victimes qu'elles ne peuvent effectuer aucune action pendant un tour à moins de réussir un jet de résistance contre la peur de Social + Volonté contre uneDifficultéde 20. La flamme de Kali : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 5 Temps d'incantation : 6 toursDifficulté: 20 Clés : sablier rempli de sable noir (consommé), rune d'ombre sur la cible, cérémonie nocturne à la lueur de Shar. Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. (...)
Mâchoire monstrueuse : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 3 actionsDifficulté: 21 Clés : sable noir de Kali (consommé), sang du mage (consommé), rune de l'ombre. Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. (...)
Les dommages sont de (Coordination + 5) et les tentacules se manipulent par un jet de l'Attribut concerné et avec une Compétence égale à la Coordination du mage (pour frapper ou Saisir, Physique + Coordination contre laDifficultédu type d'attaque). Chaque attaque anime plusieurs tentacules et peut toucher (3 + 1 par NR) cibles proches. (...)
Pacte de Kalimsshar : Complexité : 35 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 9 Temps d'incantation : 2 heuresDifficulté: 20 Clés : une victime à sacrifier ayant une Caractéristique plus haute que celle du lanceur, dague en os. (...)
Pointe suintante : Complexité : 25 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 6 Temps d'incantation : 30 minutesDifficulté: 15 Clés : un projectile, un peu d'alcool, rune de mort tracée sur l'arme de jet. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Portail de désespoir : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 10 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 20 Clés : runes de l'ombre et des rêves entremêlées (Manuel + Don artistique : Dessin Difficulté15), posture de méditation, râles moqueurs. (...)
Sang d'éternité : Complexité : 25 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 11 Temps d'incantation : 6 heuresDifficulté: 20 Clés : chaudron d'obsidienne gravé de runes d'ombre, litanie d'éternité (social + Sphère d'ombre Diff. (...)
Sorts de niveau III : Augure : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 16 Temps d'incantation : 1 heureDifficulté: 25 Clés : neufs tablettes de matière élémentaire marquées de leur rune, sablier de cristal (détruit), Sang de Moryagorn (consommé). (...)
Echange de la vie : Complexité : 130 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 30 Temps d'incantation : 13 heuresDifficulté: 25 Clés : une victime à sacrifier, le corps de la personne à ramener d'entre les morts, tatouage de la vie et de la mort sur tout le corps. (...)
Elytres de guerre : Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 6 Temps d'incantation : 4 toursDifficulté: 18 Clés : pince de scarabée d'ombre (consommée), position (bras enserrés autour du torse). (...)
Faiblesse de la chaire : Complexité : 65 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 2 toursDifficulté: 15 Clés : chair d'un cadavre, posture (doigt braqué), bruit de succion. Origine : La Colère des Dragons. (...)
Malédiction de Kalimsshar : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 10 Temps d'incantation : 30 minutesDifficulté: 27 Clés : poupée (consommée), goutte de sueur de la victime (consommée), cérémonie d'asservissement (Social + Conn. de la magieDifficulté15). Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : ce sort, d'une portée de 20 mètres, entraîne la transformation de la cible en mort-vivant. La cible résiste à chaque tour par un jet de Mental + Volonté deDifficultéde 20 pour éviter de perdre virtuellement un point de Volonté. Le sort dure (Sphère + 1 par NR) tours. (...)
Malédiction démentielle : Complexité : 100 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 4 Temps d'incantation : 2 toursDifficulté: 18 Clés : sourire sadique, oreille momifiée (consommée), ricanement. Origine : La Colère des Dragons Effets : destiné à perturber l'équilibre mental d'un individu, ce sort maudit sa victime pour (1 semaine + (1 par NR) jours). (...)
Présence sulfureuse : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 17 Clés : rune de l'ombre, poudre de diamant (au moins dix grammes, consommée), mélopée rapide. (...)
Rappel draconique : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 20 Temps d'incantation : 4 toursDifficulté: 25 Clés : un os de dragon (consommé), de la terre corrompue de Kali mêlée à un peu d'élément du dragon (consommée), cercle d'invocation spectral (Manuel + Conn. de la magieDifficulté15). Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : le mage de l'ombre évoque l'esprit élémentaire du dragon décédé à qui appartient l'os. (...)
Tourbillon des abysses : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 15 Temps d'incantation : 10 actionsDifficulté: 25 Clés : diamant noir, un litre de sang. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage ouvre un portail sur les entrailles du Royaume de l'Ombre. (...)
Vision traumatique : Complexité : 75 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 13 Temps d'incantation : 5 toursDifficulté: 20 Clés : rune de l'ombre, cercle d'évocation tracé au sang de fluix (Manuel + Conn. de la magieDifficulté15), sang de fluix (consommé). Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : le mage crée un pont spirituel avec le Gouffre des Ames. (...)
Lors du retour de l'esprit de la victime, cette dernière doit effectuer un jet de Mental + Volonté contre uneDifficultéde 15 (+ 3 par tour passé hors de son corps). Si ce jet est raté, l'esprit ne peut se réintégrer et deviendra un Esprit tourmenté. (...)
Pierre : Sorts de niveau I : Altération de Brorne : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 4 toursDifficulté: 15 Clés : rune de l'esprit tracée sur la pierre à travailler, voix aigüe puis grave. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Arme de puissance : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 2 heuresDifficulté: 15 Clés : une arme, rune de la pierre, danse de la force. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Billes de pierre : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 6 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 16 Clés : sable gravier fin (consommé), cabriole souple (Physique + Acrobatie Diff. 15), rune de la pierre. (...)
Chemin de la terre : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 4 toursDifficulté: 15 Clés : rune de la mémoire tracée sur le sol, chant de la pierre, posture accroupie. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Coursier minéral : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 12 Temps d'incantation : 15 toursDifficulté: 15 Clés : encens de Brorne, posture (méditation à genoux, bras écartées, paumes plaquées au sol), cercle runique de pierres soigneusement disposées. (...)
Crevasse vertigineuse : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 10 Temps d'incantation : 3 actionsDifficulté: 20 Clés : rune de pierre, posture accroupie. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage fait littéralement s'ouvrir la terre à 10 mètres de lui pendant (1 + NR) tours. (...)
Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : rune de la pierre brisée, poudre de roche, exhalation silencieuse. Origine : Mise à jour 'Les Ecailles de Brorne'. (...)
Golem ailé : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 15 Clés : morceau de granit, rune de la pierre. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet de faire apparaître une petite gargouille qui donnera l'alerte si quelqu'un s'introduit dans sa zone de surveillance (surface surveillée : 30 m²). (...)
Graviers volants : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 4 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : poignée de graviers, rune de vitesse, posture agressive. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Masse : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : voix tombante, posture (manipulation d'une masse). Origine : Mise à jour 'Les Ecailles de Brorne'. (...)
Si le lancement du sort échoue, le mage subit lui même les effets du sort, avec des dommages égaux à laDifficultédu sort (soit 15 dans presque tous les cas). Peau d'albâtre : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : poussière de pierre, rune de pierre, chant du courage. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Stabilité : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 4 Temps d'incantation : 2 toursDifficulté: 15 Clés : position d'Acrobatie (buste droit, jambes à l'équerre, en appui sur les mains), regard fixe, mâchoires serrées. (...)
Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 15 Clés : inspiration lente et profonde, posture du Gardien Eternel (Physique + Présence Diff. (...)
Sorts de niveau II : Armure de bravoure : Complexité : 35 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 2 heuresDifficulté: 15 Clés : armure, rune de pierre tracée sur l'armure, poudre de sable. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Armure de Brorne : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 20 Temps d'incantation : 5 heuresDifficulté: 25 Clés : armure en métal de qualité supérieure, nombreuses runes, postures, chants et danses. (...)
Au nom de Moryagorn : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 2 heuresDifficulté: 22 Clés : rune de Moryagorn (sur le front de la cible), sang de Moryagorn (servant à tracer la rune, consommée), cérémonie de Vénération de l'Etre Primordial (Social + Conn. (...)
Barrière de granit : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : dalle de granit, mélopée. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet de créer un mur de 4 m² maximum entre le mage est ses adversaires, qui reste en place pendant (1 + NR) tours avant de disparaître. (...)
Force de Brorne : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 15 Clés : rune de la pierre à tracer sur les biceps, rugissement de défi. Origine : La Colère des Dragons. (...)
Gemmes de breloque : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 10 Temps d'incantation : 30 minutesDifficulté: 15 Clés : gemme, de petits morceaux de verre, sang de Moryagorn. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Lame de diamant : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 20 Clés : diamant, eau (consommée), récipient. Origine : La Colère des Dragons. Effets : le mage lache le diamant dans le récipient plein d'eau où il semble se dissoudre. (...)
Main de pierre : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 15 Clés : position (poing fermé brandi vers le ciel, l'autre main à plat sur le sol, un genou à terre), caillou (consommé). (...)
Porte close : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 8 Temps d'incantation : 2 toursDifficulté: 20 Clés : rune de la pierre (à porter sur la cible), posture (doigts pliés de façon complexe contre l'obstacle : Manuel + Conn. (...)
Rigidité : Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action*Difficulté: 18 Clés : poudre de roche (à souffler vers la cible, consommée), posture de la main (Signe de la montagne : Manuel + Conn. (...)
Sentir le Fatalisme : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actionsDifficulté: 15 Clés : prière à Brorne, encens de la pierre (consommé), rune de la pierre (à tracer sur le lieu à étudier). (...)
Sorts de niveau III : Aérolithe sacré : Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 10 Temps d'incantation : 1 heureDifficulté: 26 Clés : sagianor (cinq mesures, consommées pour tracer une rune de Moryagorn), rocher brut d'au moins cent tonnes, posture de Méditation suprême (Manuel + Acrobatie Diff. (...)
Chaussures minérales : Complexité : 80 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 10 Temps d'incantation : 30 minutesDifficulté: 22 Clés : rune de la pierre (à porter sur les chausses), posture du poirier (à maintenir durant l'incantation, en appui sur un mur ou une paroi : Physique + Acrobatie Diff. (...)
Il peut donc rester fixé à un mur, y prendre appui pour courir ou sauter pendant un combat. S'il réussit un jet de Physique + Acrobatie contre uneDifficultéde 15, il peut même prendre le plafond pour appui (durant 1 + NR tours, ces NR étant ceux du jet d'Acrobatie). Un adversaire aura uneDifficultésupplémentaire de 5 pour toucher le porteur des chaussures et ce dernier aura un bonus de 3 pour toute manoeuvre à caractère acrobatique (attaque déroutante, charge, feinte, entrer au corps à corps, mais aussi renverser ou écraser). (...)
Etendard de bravoure : Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 15 Temps d'incantation : 10 heuresDifficulté: 20 Clés : sang d'un héros, étendard immaculé, rune de courage. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Feu de Brorne* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Interdits de Brorne'. Complexité : 65 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 17 Temps d'incantation : 3 heuresDifficulté: 22 Clés : emblème de l'Inquisition de taille humaine (un marteau à long manche démesuré et à deux fers perpendiculaires sculptés : voir Livret d'écran p. (...)
Montagne de nulle part : Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 25 Temps d'incantation : 30 minutesDifficulté: 25 Clés : petit caillou pointu. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort crée un monticule de 30 m³ qui jaillit du sol. (...)
Motivation des troupes : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 10 Temps d'incantation : 3 actionsDifficulté: 15 Clés : posture (bras écartés, pieds fermement campés, poings fermés), cris de ralliement, cercle de sang du mage. (...)
Pierre tombale : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 30 Temps d'incantation : 4 heuresDifficulté: 25 Clés : paroi minérale gravée du sceau du Gardien des Roches (Manuel + Conn. de la magie Diff. (...)
Pieux minéraux : Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 21 Clés : éclat de cristal (consommé), kata de la Colère de la Terre (Manuel + Don artistique Diff. (...)
Secret de Brorne : Complexité : 80 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 10 Temps d'incantation : 30 minutesDifficulté: 25 Clés : rocher, rune de Brorne, acide (consommé). Origine : La Colère des Dragons. Effets : en versant quelques gouttes d'acide sur la rune gravée sur un rocher, le mage peut y introduire un objet donc le volume n'excède pas la taille du bloc. (...)
Sentinelle pétrifiée : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 20 Temps d'incantation : 3 heuresDifficulté: 20 Clés : poudre de roche (consommée), rune de la pierre, cible immobile. Origine : La Colère des Dragons. (...)
Tornade de pierres : Complexité : 75 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 20 Temps d'incantation : 4 toursDifficulté: 25 Clés : poignée de minéraux, danse de la guerre. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Tremblement de terre : Complexité : 75 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 30 Temps d'incantation : 5 actionsDifficulté: 25 Clés : profonde réflexion, 3 types de pierres différentes Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage déchaîne la colère de Brorne sur 1 km² pendant (1 + NR) tours. (...)
Rêves : Sorts de niveau I : Admiration : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 18 Clés : rune des rêves, claquement des doigts désignant un point, regard droit dans les yeux. (...)
Arc-en-ciel des passions : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 3 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : larme de femme, rune des rêves. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet au mage de provoquer un grand émoi chez (1 + NR) cibles qu'il fixe. (...)
Ces dernières sont forcées de révéler leurs sentiments de manière claire et publique à moins qu'elles ne réussissent un jet de résistance de Social + Volonté contre uneDifficultéde 20. Blocage mental : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 3 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : voix aigüe puis grave. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : une cible située à une portée maximale de (10 + 10 par NR) mètres interrompt toutes ses actions jusqu'à la fin du tour. (...)
L'activité entreprise est un échec sauf si la cible réussit un jet de Social + Résistance contre uneDifficultéde 20. Bouclier mystique : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 2 toursDifficulté: 15 Clés : miroir brisé, rune du rêve. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort augmente laDifficultéde tous les sorts dont le mage est la cible, y compris les siens, de +10 pendant (1 + NR) heures. Brumes éthérées : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 15 Clés : encens des rêves (consommé), rire, yeux fermés. Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. (...)
Ce sort est parfois utilisé pour nuire à la sérénité de réunions importantes. Eviter de respirer cette fumée est très difficile et demande un jet de Mental + Résistance d'uneDifficultéde 20 (25 en combat). Couleurs de Nenya : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 20 Clés : runes des rêves, souffle, cendres d'encens de Nenya (à souffler au visage de la cible). Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. (...)
Coursier éthéré : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 12 Temps d'incantation : 15 toursDifficulté: 15 Clés : encens de Nenya, posture (méditation en tailleur, bras à l'équerre sur les côtés, yeux fermés), cercle runique formé de poudre de nacre. (...)
Déviation subtile : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actionsDifficulté: 20 Clés : voix chaude, rune des rêves. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet au mage, une fois par tour pendant (1 + NR) tours, de contraindre une cible de son choix située à moins de 50 mètres, à rediriger une attaque ou un sort vers une autre cible. (...)
La seule façon pour sa victime de se prémunir contre les effets de 'Déviation subtile' est de réussir un jet de Physique + Volonté contre uneDifficultéde 20. Flots d'Eerie : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 5 toursDifficulté: 15 Clés : voix, danse d'Eerie, rune. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort invoque de petites créatures immatérielles et spectrales difficiles à fixer. (...)
Gouffre d'Ether : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 3 toursDifficulté: 25 Clés : miroir (consommé), vocalises dissonantes, posture (mains ouvertes, formant devant le mage des cercles de plus en plus larges). (...)
Résister à son aspiration nécessite un jet de Physique + Athlétisme (ou Force le cas échéant) contre le score d'incantation du sort pour ne pas être projeté dans l'Ether (au hasard). Le mage n'est pas aspiré et ses compagnons, s'ils sont prévenus, ont uneDifficultéde 15. Le mage peut également utiliser le portail pour se rendre dans l'Ether, mais le sort ne permet pas le voyage inverse. (...)
Grelots teintants : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heureDifficulté: 15 Clés : trois gros grelots, rune de confiance. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage enchante des grelots pendant (1 + NR) jours qui détectent les dangers et l'avertissent par un tintement au timbre particulier. (...)
Heaume d'auras : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heureDifficulté: 20 Clés : heaume, rune de rêve, coiffure hirsute. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Illusion cauchemardesque : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 17 Clés : rune d'oeil fermé, doigt accusateur, hurlement de terreur. Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. (...)
A partir de ce moment et pour un tour par point en Sphère des Rêves du lanceur, la cible perd conscience de son environnement et réagit comme si son cauchemar se superposait à la réalité. Si la cible échoue à un second jet de Mental + Volonté deDifficulté15, elle voit alors sa Volonté divisée par deux pour une journée. Si le jet est un échec critique, la victime obtient automatiquement le Désavantage Phobie (1) en rapport avec la scène. (...)
Poudre de rêve : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 3 heuresDifficulté: 15 Clés : rune du sommeil, farine, voix fluette. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort crée un dose de poudre qui, une fois ingérée, permet au mage de bénéficier d'un bonus de +5 au lancement d'un sort, une fois par jour. (...)
Cependant elle a un effet d'accoutumance à moins de réussir un jet de résistance de Physique + Volonté contre uneDifficultéde 20 à chaque ingestion. En cas d'échec, l'accoutumance oblige le mage à consommer cette poudre une fois par jour. (...)
Puits de chance : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 1 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : rune de la fortune. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage récupère immédiatement (2 + NR) Point de Chance déjà dépensés. (...)
Résistance magique : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : geste cabalistique, rune de la magie. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage distord la trame magique autour d'une cible de son choix située à moins de (5 + 5 par NR) mètres. (...)
Révérence des énergies : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 3 toursDifficulté: 17 Clés : sagianor, rune de Moryagorn, kata d'harmonie (Manuel + Acrobatie Diff. 15). Origine : Le sang noir de Moryagorn. (...)
Sceau de maladresse : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 15 Clés : bouteille cassée, papier déchiré. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : cette malédiction rend maladroite une personne située à moins de 10 mètres, pendant (1 + NR) tours. (...)
Somme du bienheureux : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 2 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 15 Clés : voix somnolente, rune du sommeil, gestuelle des mains. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Effets : ce sort endort une personne (ou une créature de taille humaine) située à moins de 10 mètres, à moins qu'elle ne réussisse un jet de résistance de Mental + Résistance contre uneDifficultéde 15. La victime dort pendant (1 + NR) tours si on ne la secoue pas violemment. Sorts de niveau II : Anneau de sort : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 6 Temps d'incantation : 5 heuresDifficulté: 18 Clés : anneau en métal précieux, rune de la magie gravée. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Bénédiction de Khyméra : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 7 Temps d'incantation : 4 toursDifficulté: 20 Clés : rune du croissant, chant d'appel, danse des étoiles (Danse Diff. 15). Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. (...)
Bénédiction éthérée : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 3 actionsDifficulté: 20 Clés : rune de chance, posture tourbillonnante, voix exaltée. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Brouillard : Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 18 Clés : poudre de gemme (consommée), farine (consommée). Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. (...)
Chuchotements : Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 6 Temps d'incantation : 3 toursDifficulté: 17 Clés : chuchotement (dans le creux de sa main, à rejeter derrière son épaule), rune du bouleversement, petit morceau de tissu (à poser sur le front de la cible, consommé). (...)
Croisée : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 20 Clés : paillettes d'or (consommées), rune de majesté (à tracer sur la cible avec les paillettes), yeux écarquillés. (...)
Déchirure éthérée : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 8 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 18 Clés : voix douce, rune du rêve, gestuelle berçante. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Cependant, il est possible pour l'adversaire d'effectuer un jet d'esquive pour ne pas s'y engouffrer, mais avec uneDifficultéde +5. Fenêtre onirique* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Marque de Nenya'. (...)
Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 4 toursDifficulté: 15 Clés : posture (mains ouvrant une brèche imaginaire), chant berçant, encens des rêves (consommé). (...)
Prison de soie : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actionsDifficulté: 15 Clés : voix envoûtante, regard pénétrant, sentiment de la cible (désir). Origine : La Colère des Dragons. (...)
Réceptacle de Nenya : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 8 heuresDifficulté: 20 Clés : bâton, rune de rêve, gestuelle de remplissage. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 22 Clés : rune du néant, plume de fluix (consommée), posture (tracer dans le vide les contours d'un passage avec la plume de fluix). (...)
Sirène : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 3 Temps d'incantation : 5 toursDifficulté: 18 Clés : gouttelette de rosée du jour (consommée), chant des cascades d'Ether (Chant Diff. (...)
Sorts de niveau III : Aura d'éther : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 10 toursDifficulté: 20 Clés : cercle de poudre de sommeil, danse tournoyante, chant hypnotique. Origine : La Colère des Dragons. (...)
Ce sort verra alors, au choix du mage, son coût divisé par 2 ou sa portée, sa durée d'effets ou ses dégâts multipliés par 2. Si le sort agit sur la Volonté d'une cible, le mage peut choisir d'augmenter laDifficultédu jet de résistance de 5. Pendant la durée de l'incantation, le mage est inconscient de son environnement. (...)
Bandeau de vision* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Marque de Nenya'. Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 12 Temps d'incantation : 3 heuresDifficulté: 20 Clés : rune de domination, bandeau de soie fine, psaume sourd. Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. (...)
Baume apaisant : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 3 heuresDifficulté: 20 Clés : cendres d'encens de Nenya (consommée), mélopée de l'Apaisement Ethéré (Art de la scène : Chant Diff. (...)
Cercle de puissance : Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 30 minutesDifficulté: 15 Clés : chandelles parfumées, 1 cristal (consumé), chant hypnotique. Origine : La Colère des Dragons. (...)
Chariot des rêves : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 14 Temps d'incantation : 30 minutesDifficulté: 25 Clés : runes de rêve (flamme recourbée à la base), mélopée, poudre d'or et un plateau d'acier. (...)
Confusion : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 18 Clés : pierre (précieuse, ou semiprécieuse, consommée), sentiment de la cible (curiosité). (...)
Peinture multicolore : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 7 Temps d'incantation : 1 heureDifficulté: 20 Clés : peinture blanche, rune de rêve, chant mélodieux. Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. (...)
Pinceaux : Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 2 heuresDifficulté: 20 Clés : un pinceau de Bonne qualité, des couleurs mélangées avec la poudre de gemmes (consommées), rune de l'art. (...)
Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 2 toursDifficulté: 22 Clés : rune de rêve, sentiment d'apaisement, chant lent et profond, posture de méditation. (...)
Reflet chimérique : Complexité : 100 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 30 Temps d'incantation : 10 toursDifficulté: 30 Clés : un miroir de taille humaine (consommé), rune des rêves, pierre de rêve (consommée). (...)
Certains mages gardent leur reflet en sécurité, disposant ainsi d'une personne à prévenir en cas dedifficulté. Un reflet chimérique ne se bat jamais et n'utilise jamais de sort offensif. Talisman de puissance : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 3 Temps d'incantation : 2 heuresDifficulté: 22 Clés : bijou de Bonne facture, sagianor (incluse dans le bijou), cérémonie de Maîtrise de l'Ether (Présence + Conn. de la magie Diff. (...)
Ceci détruit l'objet, la sagianor et éventuellement le mage : si ce dernier rate un jet de Volonté+ Maîtrise (totale) deDifficulté15 + nombre de points restants, il en résulte une explosion élémentaire qui inflige 50 points de dommages sur un rayon de 5 m (et l'énergie est perdue). (...)
Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 8 Temps d'incantation : 10 toursDifficulté: 20 Clés : cérémonie de vénération chimérique (Con. de la Magie, Diff 20), polyphonie éthérée (Chant, Diff 20 pour chaque participant), encens de Nenya (consommé). (...)
Vents : Sorts de niveau I : Ailes de plumes blanches : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 10 Temps d'incantation : 5 toursDifficulté: 20 Clés : rune, danse du vent, prière à Szyl. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort crée pendant (10 + 10 par NR minutes) des ailes qui se déploient dans le dos du mage. (...)
Conscience : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 4 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 15 Clés : cercle runique (spirale), position (assis les yeux clos, tête en arrière), chant d'appel aux Vents (Don artistique : Chant Diff. (...)
Envol soudain : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : rune de vitesse, saut à pieds joints. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : pendant 3 tours, ce sort permet au mage de faire des bonds impressionnants de (5 + NR) mètres dans n'importe quelle direction et d'atterrir sans dommages. (...)
File vent : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : rune de vitesse, mouvements très vifs et saccadés. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Effets : ce sort augmente la vivacité du mage pendant (1 + NR) tours. Cette vitesse hors du commun réduit de 5 laDifficultéde ses jets d'esquive et augmente de 10 laDifficultédes attaques de ses adversaires. Flèches de sang : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heureDifficulté: 15 Clés : flèches simples, runes, plumes pour l'empennage. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort enchante 20 flèches pendant (1 + NR) jours et leur donne un bonus de +5 aux dommages de base. (...)
Gants de légèreté : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heureDifficulté: 15 Clés : paire de gants, rune de l'air, voix chaude, sentiment de joie. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Ils permettent de rester stationnaire contre une paroi ou un plafond sans aucun jet. De plus, ces gants réduisent laDifficultédes jets d'Escalade de 10. Cet enchantement dure (1 + NR) heures. Hache virevoltante : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 3 Temps d'incantation : 30 minutesDifficulté: 15 Clés : arme de jet, rune du vent. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet d'enchanter une arme de jet pendant (1 + NR) heures. (...)
L'impulsion : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 3 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 17 Clés : kata des danses éoliennes, ruban de tissu bleu et blanc brodé d'argent, rune des vents. (...)
Mouvement invisible : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 2 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : rune de l'air, mouvement brutal de l'index. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Mur d'air : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 15 Clés : rune, mouvement de main. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage crée un mur d'air devant lui de (5 + 2 par NR) m² pendant 3 tours. (...)
Nuage avisé : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 3Difficulté: 15 Clés : rune de l'air, voix, danse de la légèreté. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Plateau ascensionnel : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heureDifficulté: 15 Clés : plateau, rune, chant vibrant. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage enchante un plateau composé d'une matière au choix du lanceur de ce sort, qui peut supporter un poids de (200 + 100 par NR) kilos pendant 1 jour. (...)
Route des vents : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 3 Temps d'incantation : 4 toursDifficulté: 15 Clés : posture d'écoute, rune de la connaissance tracée dans l'air, danse du vent. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Voyageur éolien : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 12 Temps d'incantation : 15 toursDifficulté: 15 Clés : encens de Szyl, posture debout sur une éminence, bras écartés, tête renversée en arrière), cercle de runes des vents formées de plumes. (...)
Sorts de niveau II : Brise amicale : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 10 Temps d'incantation : 3 toursDifficulté: 20 Clés : voix, plume de cygne, gestuelle aérienne. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Brise de vérité : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 15 Clés : regard fixe, position (mains jointes à la pointe des doigts écartés, index sous le menton). (...)
Foudre de Szyl : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 3 toursDifficulté: 15 Clés : rune, voix (hurlement). Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage ouvre un portail sur un orage pendant (1 + NR) tours. (...)
Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 5 toursDifficulté: 20 Clés : broche à cheveux de valeur importante (au moins 1000 df), rune des vents, danse d'harmonie éolienne (Don artistique : Danse Diff. (...)
Le sifflement : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 19 Clés : posture (geste de Garde Majeure, Manuel + Coordination Diff. 15 ), rune des vents, posture (s'accroupir et se relever). (...)
Par contre, si ce jet de réaction était raté, le sort se déclencherait instantanément, remplaçant le piètre résultat par un jet réussi, mais avec 0 NR (quelle que soit laDifficultédu jet). Si le personnage obtient sur un de ses Dés d'Initiative un résultat plus élevé que la première action de l'agresseur (qu'il faut alors lancer pour comparer les scores, un piège inerte étant compté à 10 d'Initiative), l'agresseur ou l'effet mis en jeu doit relancer le dé de l'action et utiliser le résultat le plus faible des deux dés (en cas de Tendances ou de dés multiples, l'agresseur ne rejette que le dé qu'il conservait). (...)
Pieds légers : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 6 Temps d'incantation : 2 toursDifficulté: 20 Clés : plume de héron cendré (consommée), danse aérienne. Origine : La Colère des Dragons. (...)
Il peut ainsi marcher en flottant légèrement au dessus du sol, ce qui lui permet de ne laisser aucune trace de son passage ou de franchir sansdifficultédes obstacles tels que rivières et marais. Le sort peut affecter (1 par NR) personnes supplémentaires au choix du mage et dure 1 minute. (...)
Piège des brises : Complexité : 35 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heureDifficulté: 15 Clés : ficelle, rune de l'air. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort protège une zone de (10 + 5 par NR) m² délimitée par une ficelle pendant 1 jour. (...)
Porte-bonheur : Complexité : 35 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 4 Temps d'incantation : 30 minutesDifficulté: 21 Clés : objet de Bonne qualité, rune de Szyl, évocation épique d'un 'coup de chance' fameux (Conte : Diff. (...)
Porte-voix : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 4 Temps d'incantation : 2 toursDifficulté: 18 Clés : position (chuchoter dans sa main en creux), éventail marqué d'un tourbillon. Origine : La Colère des Dragons. (...)
Souffle providentiel : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 4 toursDifficulté: 15 Clés : sable (consommé), danse des vents, chant d'appel. Origine : La Colère des Dragons. (...)
Complexité : 90 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 13 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 28 Clés : bras écartés, tête rejetée en arrière, hurlement. Origine : Mise à jour 'Les Orphelins de Szyl'. (...)
Maître des brouillards : Complexité : 60 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 8 Temps d'incantation : 3 toursDifficulté: 22 Clés : 1 jarre d'eau (consommée), poudre de cristal (consommée), cri complexe (scansion de plus en plus forte). (...)
Nemesis* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Curiosité'. Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 15 Temps d'incantation : 5 heuresDifficulté: 25 Clés : un objet personnel symbolique, orage puissant, Danse de la Colère Draconique (Physique + Don artistique : Danse Diff. (...)
Orphelin des vents : Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 8 Temps d'incantation : 2 toursDifficulté: 22 Clés : kata de la Colère des Ouragans (Manuel + Conn. de la magie Diff. 15), poudre d'un rocher ou cendres d'un arbre détruits par un éclair naturel (consommées), chant rythmique. (...)
Pour cela, il doit effectuer un jet de Manuel + Coordination (comptant comme une Attaque, donc utilisant un dé d'action et d'uneDifficultédéfinie par ses actions précédentes du tour). Cette décharge de foudre se condense dans sa main au moment du lancer et ne peut que se parer à l'aide d'un objet ensorcelé. (...)
Tornade : Complexité : 95 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 30 Temps d'incantation : 5 actionsDifficulté: 25 Clés : rune, danse aérienne, voix coléreuse. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage crée une tornade autour de lui qui a la capacité d'emporter objets, personnes et animaux d'un poids inférieur à 500 kilos. (...)
Elle occasionne à ses victimes 70 points de dommages par tour du fait des objets volants en tout sens. Pour leur échapper, à chaque tour, un jet d'Athlétisme ou d'Acrobatie contre uneDifficultéde 25. La tornade, qui peut facilement dévaster un village entier, dure (1 + NR) tours. Vents favorables : Complexité : 90 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 19 Temps d'incantation : 4 heuresDifficulté: 25 Clés : rune des vents brodée en fil d'or sur la voile (consommée), posture (cérémonie du souffle). Origine : La Colère des Dragons. (...)Grand grimoire de Magie de Prophecy. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. Produit par Elerios. Mise en page ...