Livre de Sorts Prophecy
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Contient : dommages (109)(...) Si le sort est manqué, le mage entrouvre brièvement une fissure dans la trame de la réalité entre lui et le feu le plus proche, s'infligeant 10 points dedommagespar brûlure. De même, si la source dans laquelle il se trouve est brutalement éteinte, le sort est brisé et le mage subit cette fois 20 points dedommagespsychiques à cause de la rupture. Feux follets : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 1 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : bille de charbon, la voix Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort crée une lumière dansante qui illumine une zone de (1 + NR) mètres de rayon pendant 1 heure. (...)
Il n'occasionne pas directement de dommage, mais une personne dont la chemise prend feu doit se dépêcher de l'éteindre ou l'enlever en 1 action maximum, sous peine de subir (15 + 1D10) points dedommages. Lame ardente : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : lame, forge, voix, gestuelle Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort permet à celui qui porte la lame de l'enflammer à volonté pendant (1 + NR) heures. L'arme enflammée bénéficie d'un bonus de +10 auxdommagesde base. Langue de feu : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : poudre de soufre (consommée), voix crépitante, expiration mesurée Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le mage peut générer à la surface de son corps une petite flamme inoffensive dont il peut contrôler l'intensité durant (1 + 1 par NR) tours. Contrairement à 'Souffle ardent', ce sort ne provoque pas dedommagesnotables mais peut servir à calciner de petits objets ou à travailler un matériau car il est très précis et délicat. (...)
Souffle ardent : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : respiration, rune gravée sur un morceau de charbon (ou tatouée), posture d'inspiration d'air Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage fait jaillir de sa bouche un jet de flammes de 5 mètres de long qui embrase tout objet combustible affecté. Le mage peut souffler pendant (1 + NR) tours. Ce sort inflige (15 + 1D10) points dedommagespar souffle sur une zone de 2m². Il ne peut être qu'esquivé ou paré à l'aide d'un bouclier. (...)
Sorts de niveau II : Comète : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : poudre combustible (soufre, salpêtre ou explosif de Brorne, consommée), graviers de lave (consommés), posture (lancer en cloche la poudre et les graviers au-dessus de la cible) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : en lançant le mélange vers une cible située à moins de 20 mètres de lui, le mage transforme les particules en de véritables petites comètes qui retombent en une pluie incandescente à la vitesse de l'éclair. Elles infligent au total et en une seule fois (20 + 1D10 par NR) points dedommages. Ce sort ne peut être esquivé et ne se pare qu'à l'aide d'un bouclier. Dard de feu : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : graviers de souffre (consommés), posture (geste de lancer), cri rageur Origine : La Colère des Dragons Effets : le mage lance un projectile de flammes comprimées vers son adversaire jusqu'à 50 mètres. (...)
Le dard est rapide, mais s'esquive et se pare avec un bouclier normalement. Il inflige 15 + 1D10 points dedommageset peut éventuellement enflammer des matériaux perforés au point d'impact (tunique, cheveux, cape. (...)
En cas de danger, elles se précipitent vers la menace en pirouettant pour la gêner, y boutant du même coup le feu et provoquant (15 + 1D10) points dedommages. Leur Initiative est de 1D et leur attaque ou déplacement est résolu globalement pour le groupe. (...)
Durant (1 + 1 par NR) tours, l'arme ignore les armures physiques car elle peut percer et trancher n'importe quelle matière (sauf les écailles draconiques). Utilisée en combat, sesdommagessont augmentés de la Sphère du Feu de l'invocateur et elle octroie également un bonus d'attaque de +3. (...)
Feu intérieur : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 12 Temps d'incantation : 6 actions Difficulté : 25 Clés : rune de l'homme, danse du feu Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort entoure une cible consentante d'un halo de flammes qui l'immunise, elle et son équipement, contre toutes les formes dedommagesde feu pendant (10 + 10 par NR) minutes. Ce halo lui confère un bonus de +15 à ses jets dedommagesà main nue, et un Indice de protection supplémentaire de +15. Lorsque ce sort prend fin, tous les objets combustibles transportés par la cible sont détruits. (...)
La grêle dure 10 tours et possède un effet de Barrage de 14 + 3/NR (voir Yris, p.91). Une cible peut être touchée à chaque tour et la grêle inflige 3D10 points dedommages. A la fin de la grêle, la zone touchée est entièrement dévastée, les bâtiments sont lourdement endommagés ou détruits et un incendie est probable dans les zones naturelles boisées ou les villes. (...)
Ce volume peut prendre une forme au choix du mage, décidée durant l'invocation. Ces flammes infligent (15 + 1D10) points dedommagesà tout ce qui les traverse. Il est impossible de le déplacer, et il reste actif pendant (10 + 5 par NR) minutes. (...)
Effets : une décharge d'énergie, mélange de foudre et de flammes élémentaires incontrôlables, sort de la main du magicien et inflige (30 + 10 par NR) points dedommages, à une cible distante de moins de 20 mètres. En cas d'échec, c'est le magicien qui reçoit la décharge et qui subit 30 points dedommages. Portail maudit : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 7 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : braises incandescentes ou source de feu, chaînette d'or ou de cuivre (consommée), danse circulaire d'enchevêtrement Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
En cas d'échec, la victime est environnée de vapeurs brûlantes et sulfureuses et se dessèche à vue d'oeil durant autant de tours que la Sphère du Feu de l'invocateur. Elle subit alors (10 + 1D10 par NR) points dedommagespar tour sans aucune protection physique. Le seul moyen de faire disparaître la zone brûlante consiste à rendre l'invocateur inconscient ou à lancer un sort des Océans capable de créer desdommagesdont le score d'invocation sera supérieur à celui du Portail maudit. Les protections surnaturelles contre le feu ou la chaleur sont utilisables, tout comme les éventuelles capacités à clore de force un portail d'invocation. (...)
Si jamais le personnage est blessé, son sang gicle de la blessure sous la forme d'un geyser de feu liquide et incandescent, qui inflige automatiquement à l'agresseur (1 + 1/NR)D10 pts dedommagesde feu et peut l'embraser (cf. LdB p. 194 dans ce cas). Ce sort dure (Sphère) tours. L'équipement du Pj n'est pas altéré par les éclaboussures de son propre sang igné. (...)
En entraînant 1 + NR cibles dans une danse guerrière et haineuse, le mage les asperge de gouttelettes de sang. Les cibles sont alors prises d'une transe qui leur confère un bonus de toucher et dedommageségal à leur Volonté. Ce sort dure une demi-heure. Durant cette durée, les cibles ne peuvent effectuer qu'une action de défense (parade ou esquive) par tour, en plus d'avoir un comportement colérique et irascible invivable. (...)
Cendres brûlantes : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 10 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 20 Clés : voix plaintive, sentiment de perte, rune de feu tracée dans l'air Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage invoque une pluie de cendres incandescentes qui tombe sur une zone de 2m². Elle inflige (25 + 1D10) points dedommagesà chaque tour pendant (1 + NR) tours. Les cendres ayant la fâcheuse habitude de rester collées et de continuer à grésiller. Elles infligent encore (10 + 1D10) points dedommagespendant 2 tours après la fin du sort. Conflagration écarlate : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 20 Clés : regard, rune Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage enflamme une sphère de 10m³ d'air pendant (1 + NR) tours à une distance de moins de 30 mètres. Toutes les personnes et les objets à l'intérieur de cette zone subissent (20 + 1D10) points dedommagespar tour. Eau de feu* Ne peut être acquis par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. (...)
L'explosion atteint toutes les cibles présentes dans un rayon de 5 mètres. Les cibles touchées par l''Eau de feu' subissent (20 + 5 par NR) points dedommages. Les armures ne comptent pas. Note : Il est extrêmement dangereux de porter une telle fiole sur soi. Le produit est instable et peut exploser au moindre choc, causant les mêmesdommagesà son porteur. Généralement, on le lance du haut des remparts d'un château attaqué. Effigie de Kroryn* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. (...)
Pour ce faire, le magicien doit enchanter une statuette de Kroryn définitivement. Une fois activée, l'effigie explose et inflige 200 points dedommagesen une seule fois à (25 + 5 par NR) mètres à la ronde. Rien ne peut contrer une telle force, ni magie, ni rempart, ni protection physique. (...)
Lorsqu'elle est lancée (et ce autant de fois que la Sphère du Feu du mage), l'arme se nimbe d'une aura crépitante d'étincelles ardentes et augmente lesdommagesde base de l'arme de 5. L'Indice de protection des armures est divisé par deux contre une arme ainsi ensorcelée. (...)
Une fois par jour, il permet au mage de lancer des petites boules de feu pendant (1 + NR) heures, à raison de 1 par tour. Les projectiles enflammés ont une portée de 50 mètres et infligent (20 + 1D10) points dedommagesqui ne peuvent pas être parés, seulement esquivés avec une Difficulté de +5. L'Indice de protection des armures est divisé par 2 contre ces petites boules de feu. (...)
S'il est dispersé, le phénix renaît de ses cendres au début du tour suivant, à un rang d'action de 15, avec la même case de blessure vierge. Le phénix est immunisé au feu et aux vents et lesdommagesinfligés par ces Sphères augmentent le seuil de sa case de blessure à raison de 1 point pour 5 points dedommages. Le phénix n'accorde son attention au mage que pour un nombre de tours égal à sa Tendance Dragon plus son Statut. (...)
Si aucun danger immédiat ne menace le mage, le phénix disparaît dans une gerbe d'étincelles et de braises qui inflige 20 points dedommagesau mage. Il est impossible de convoquer plusieurs phénix simultanément, ces créatures draconiques se battant entre elle sans retenue lorsqu'elles se rencontrent, quittant tout contrôle humain. (...)
Dès l'action suivante, l'eau du corps de la victime commence à bouillir et s'échappe sous forme de vapeur, provoquant des douleurs effroyables. La victime subit (5 + 1D10 par NR) points dedommagespar tour. Aucune protection physique ne fonctionne et les facultés surnaturelles destinées à intercepter lesdommagessont inopérantes. Ce sort dure Sphère du Feu tours et s'interrompt si la cible est copieusement aspergée d'eau, ce qui est la seule méthode pour chasser le sable. (...)
Si l'objet est rendu brûlant et maintenu en contact avec la peau durant 1 tour, il peut en résulter une brûlure moyenne (1 Egratignure, une fois par jour et seulement s'il en reste au moins une à cocher). Il est impossible d'augmenter lesdommagesd'une arme avec cette autour du mage. Runes de feu : Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 18 Clés : stylet d'or ou de cuivre, encre élémentaire du feu (consommée), petit cercle runique complexe Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
La lave s'écoule à gros bouillons pendant (1 + NR) heures ou jusqu'à ce que le mage meure ou mette fin à ce sort. La lave inflige (80 + 2D10) points dedommagesà tout ce qui se trouve sur son passage. Elle se déplace de 30 mètres par tour. Scellé : Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : baguette d'étain (consommée), rune des forges, position (mains jointes à l'équerre paume contre paume, bras alignés en travers du torse) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Si un autre sort de cette sphère agresse le manteau, celui ci offre une protection doublée, mais se dissout si lesdommagesinfligés par l'élément dépassent le double de sa nouvelle protection (on considère alors que l'élément du manteau est dispersé par le sort agresseur). (...)
Force du forgeron : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : tatouage ou dessin d'une rune de métal, pression musculaire Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage augmente sa force ou celle d'une personne consentante de 5 pendant (1 + NR) tours. Cette modification n'affecte pas l'Attribut Physique mais s'applique auxdommagesphysiques. Frère du métal : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 3 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : sifflement grave, paume ouverte, rune du métal sur la paume Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr' Effets : en tendant la main vers un objet métallique, le personnage peut provoquer une impulsion élémentaire capable de le faire jaillir vers sa main. (...)
Il n'y a pas de jet d'attaque car les éventuels NR du sort servent à calculer la Difficulté d'une parade ou d'une esquive. Dans ce cas, au lieu d'utiliser la Force pour calculer lesdommages, on utilise la Sphère du mage. Si un objet attiré est attaché, le Mj doit déterminer le nombre de NR nécessaire pour l'arracher (1 pour un râtelier, 2 pour une arme maintenue par une chaîne, 3 pour une épée enfoncée dans un mur depuis 50 ans. (...)
Lame du héros : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 10 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : arme, runes, sentiment de force, sable noir Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort enchante la lame d'une arme qui bénéficie alors d'un bonus de +5 auxdommagespendant (1 + NR) jours. Le sable utilisé semble rester inclus dans la lame durant ce laps de temps. (...)
Poing d'acier : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune d'acier, voix Origine : Livre de base 2ème édition Effets : la chair d'un membre devient de l'acier malléable qui permet de lui donner la forme d'une arme ou d'un outil pendant (1 + NR) tours. Si le membre se transforme en arme, cette dernière dispose d'un bonus de +5 auxdommages. Dans le cas d'un outil, la compétence nécessaire pour l'utiliser bénéficie d'un bonus de +5. (...)
Rideau d'acier : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 7 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 15 Clés : rune, posture (brase croisés devant le visage) Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage est protégé par un écheveau de fins fils d'acier qui ondulent autour de lui pendant (2 + NR) tours. Cette barrière métallique divise par 3 tous lesdommagesphysiques infligés contre le lanceur du sort et par 2 lesdommagesmagiques. Tous lesdommagessont arrondis à l'inférieur. Sorts de niveau II : Acide de Kezyr : Complexité : 25 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : fiole, eau, chant des fontaines mercuriales Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort permet de créer 1 litre d'une substance capable de liquéfier le métal. Très pratique pour les loquets et les armures trop épaisses, l'acide de Kezyr ne peut malheureusement affecter que des objets métalliques de qualité inférieure à bonne. (...)
Elles tournoient autour de la cible et la percutent irrégulièrement, occasionnant (30 + 1D10) points dedommagespar tour. Elles peuvent être parées (avec un bouclier) ou esquivées avec une Difficulté de +10. (...)
Ces dernières deviennent invisibles et peuvent toucher un adversaire jusqu'à 15 mètres comme si le mage était engagé au corps à corps avec lui. Les griffes ignorent les armures ne comportant pas de métal et infligent desdommagesde base de 10. Le mage doit réussir un jet de Physique + Corps à corps pour toucher son adversaire, ce dernier ne pouvant qu'esquiver en anticipant les mouvements du mage. (...)
Traits acérés : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : clous en acier, rune d'acier, posture élancée Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort fait jaillir des aiguilles d'acier de 30 centimètres de long vers une cible située à moins de 100 mètres. Elles occasionnent (15 + 1D10 par NR) points dedommages. Les aiguilles ne peuvent être ni parées ni esquivées. Cisaille expéditive : Complexité : 50 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 6 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 20 Clés : armure comportant du métal, position (coup du plat de la main), cri aigu Origine : La Colère des Dragons Effets : ce sort très puissant est redouté par tous les combattants de Kor. (...)
L'armure éclate alors en de multiples fragments acérés qui blessent cruellement son porteur, comme si le métal fuyait le contact du mage. La victime subit (30 + 1 par NR) points dedommagessans armure. L'armure perd immédiatement la moitié de son Indice de protection. Colère du métal : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 15 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : 20 billes de fer, rune de métal, poudre de charbon Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage enchante 20 billes de fer pendant (1 + NR) ans qu'il peut placer où il souhaite mais jamais côte à côte. Les billes explosent ensuite au moindre contact, occasionnant (30 + 2D10) points dedommagessi le mot de commande n'est pas prononcé dans les 2 mètres. Le mage peut transporter les billes sans risque dans de la poudre de charbon. (...)
En combat, le ruban peut filer en tourbillonnant vers un adversaire en devenant tranchant comme un rasoir : il s'allonge magiquement et peut frapper jusqu'à 20 mètres, provoquant 15 + 1D10 points dedommages. Il s'esquive ou se pare normalement, mais peut frapper 4 cibles proches. Il est utilisable jusqu'à 5 fois par jour et demande une action du mage pour être guidé. (...)
Dès que l'armure ou le vêtement est touché par une arme en métal, elle devient capable de déchaîner la foudre vengeresse de Kezyr. Lesdommagessont de 2D10 + 5 et cet effet peut être déclenché jusqu'à (Tendance Dragon du porteur) fois par jour, mais le porteur n'a aucun pouvoir sur le déclenchement, qui est systématique à chaque touche. (...)
Durant toute la journée qui suit le lancement, au moment où le mage s'apprête à recevoir un coup fatal (et non une simple blessure), le mage ressentira le chagrin de Kezyr lorsque le premier décès eut lieu sur Kor. Cet accès de tristesse provoquera une aura d'énergie faite d'éclairs argentés qui annulera lesdommagesdu coup (mais pas un éventuel renversement ou recul) et intimidera son adversaire par sa nature profondément draconique. (...)
Effets : ce sort permet d'améliorer l'efficacité d'une arme pendant (1 + NR) cycles. Elle bénéficie d'un bonus de +5 auxdommagesde base. Regain d'énergie : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : imposition des mains, feuilles grasses ou herbes séchées Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Effets : au moment où le mage va subir une blessure, il peut lancer le sort et effectuer un jet de Empathie + Magie Instinctive contre une Difficulté de 15 pour entrer en symbiose immédiate avec l'arbre ou l'animal de son choix. Ce dernier subit lesdommagesà sa place, mais le mage gagne immédiatement un nombre de cercles de Tendance Fatalité égal à 2 + le malus lié à la Blessure qu'il aurait dû subir. (...)
Il ne peut être utilisé que si le lanceur se trouve à moins de (Sphère de la Nature) mètres d'un arbre ou d'un animal susceptible de subir desdommagesà sa place. Boue primordiale : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 7 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 22 Clés : rune de Moryagorn (tracée dans la boue), boue, poudre d'argent (consommée) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
La boue confère sa protection même si le personnage qui se l'applique porte une armure, mais seule sa peau bénéficie du pouvoir protecteur -ainsi, ses vêtements et objets fragiles subissent lesdommagesnormaux. La boue reste efficace une journée entière, après quoi, il est nécessaire de procéder à un nouveau rituel. (...)
Les animaux et la végétation se liguent pour agresser (5 + NR) cibles. Les attaques des arbres et des animaux aux ordres du mage occasionnent (35 + 1D10) points dedommagesà ces dernières, 1 fois par tour pendant (1 + NR) tours. Flûte charmeuse : Complexité : 25 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 3 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : flûte droite, air de musique printanier Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Effets : en procédant à un rituel nocturne, le mage enduit une arme d'un mélange à base de sang pour conférer à la lame un bonus au toucher et auxdommagescontre une créature naturelle animale (excluant donc les peuples anciens, les dragons ou les hommes). (...)
Effets : le mage invoque une colonie d'insectes venimeux qui attaque la cible désignée. La nuée réalise 2 attaques automatique imparables avant de se disperser. Lesdommagesinfligés sont de 2D10. De plus le venin des insectes entraîne un engourdissement. Ceci se traduit par un malus de -5 à toutes les actions de la victime pendant (1 + NR) tours. (...)
Toute créature tentant de franchir la barrière épineuse subit immédiatement 3D10 + 1D10/NR points dedommages(avec armure ou protection surnaturelle, mais sans bouclier). Si la cible est blessée (au moins une Egratignure), elle doit réussir un jet de Physique + Résistance contre une Difficulté de 20 ou subir immédiatement une blessure Fatale. (...)
La barrière flagelle toute créature éventuellement prise dans ses tiges à chaque tour, infligeant sesdommagesà la fin du tour. La barrière dure une heure au maximum, mais peut être contournée par le haut (soit par des créatures volantes ou très grandes), car elle ne s'élève qu'à hauteur d'épaule. (...)
Pendant les orages, il peut faire appel à la foudre 1 fois par tour, chaque éclair infligeant 40 points dedommages. Enfin le bâton procure un Indice de protection supplémentaire de +15 à son porteur et l'immunise aux sorts de la Sphère de l'Ombre d'un coût inférieur à 10. (...)
La cible, située à moins de 25 + 10/NR m, subit une attaque dont elle ne peut se défendre physiquement (pas de parade, esquive ou armure) et dont lesdommagessont de 20 + 1D10 par point de sa propre Tendance Fatalité. Si le mage s'en sert à mauvais escient, contre une créature bienveillante ou un Elu de Heyra par exemple, c'est lui qui subit lesdommages. Le baume de caméléon : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 22 Clés : terre argileuse, sable fin, rune de la nature (cercle). (...)
Effets : en lançant ce sortilège, le mage invoque un peu de la puissance de la Nature qui, l'espace d'un combat, prend la forme d'un colossal gourdin de bois à deux mains. Lesdommagesde base sont de ((FOR x 3) + Sphère de la Nature). Le marteau de chêne divise par deux l'armure de tout adversaire possédant plus de 3 en Tendance Fatalité et s'utilise avec Armes contondantes en bénéficiant d'un bonus de +1/NR. (...)
Effets : le mage dresse un écran liquide autour de lui pendant (1 + NR) tours. Il lui procure un Indice de protection supplémentaire de +5 et divise par 4 tous lesdommagesdus au feu (magique ou non). Coursier des profondeurs Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens d'Ozyr, posture (à genoux au bord d'une étendue d'eau, prosterné), cercle runique des océans Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'. (...)
Lorsqu'il exécute ce sort, le mage fait en sorte d'ignorer le prochain coup qui lui sera porté car son corps explosera en une gerbe d'eau (annule lesdommages, seule la chair et les objets liés à la magie des océans sont liquéfiés). Il s'évapore quasi instantanément et se reconstitue à la prochaine pluie. (...)
Effets : un mince jet d'eau surpuissant sort des paumes du mage. Il inflige (15 + 1D10 par NR) point dedommages. La cible peut tenter d'esquiver l'attaque mais sa Difficulté est augmentée de +10. Une parade (uniquement avec un bouclier) est possible avec une Difficulté de +5, mais le bouclier perdra systématiquement 1 point de protection. (...)
L'aura gèle l'eau contenue dans l'humidité ambiante, ralentissant les mouvements des personnes situées dans son périmètre. Les assaillants subissent un malus de 1D à leur Initiative et lesdommagesdes attaques touchant le mage sont réduits de (5 + 2 par NR). De la vie à l'océan : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 15 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 26 Clés : poudre d'écaille de dragon d'Ozyr (consommée), hymne d'Eveil Suprême (Don artistique : Chant Diff. (...)
Toute personne prise dans la tourmente doit réussir un jet de Manuel + Acrobatie (ou Force) contre une Difficulté de 20 (25 dans le cas de la Force), faute de quoi elle est projetée à 10 mètres du lieu du contact et reçoit (20 + 1D10) points dedommages. Toute personne tentant de s'approcher du lanceur de sort doit résister au tourbillon. Le mage est invulnérable au feu pendant la durée du sort qui est de (1 + NR) tours. (...)
Effets : en déversant lentement le contenu d'une gourde au sol, le mage tend la main vers une créature vivante et provoque l'évaporation de ses fluides vitaux. Dès le lancement du sortilège, la victime subit 10 + 1D10/NR points dedommagessans aucune résistance possible (ni armure, ni esquive, ni parade, seules les capacités immunisant aux sort peuvent être envisagées). (...)
Une partie d'entre eux se détachent et tombent par le portail pour dévaster une zone de 3 mètres de rayon. Lesdommagessont de (20 + 1D10 par NR) et il n'est possible de se protéger qu'avec un bouclier. Ce sort peut frapper jusqu'à 25 mètres et touche toutes les personnes dans la zone. (...)
D'un volume de 100m³, la vague avance à une vitesse de (30 + 10 par NR) mètres par tour pendant 10 tours. Si une personne est prise dans la vague, elle subit 2D10 points dedommagessans pouvoir y soustraire son indice d'armure. Cette vague peut également détruire les bâtiments, les navires ou toute construction susceptible d'être recouverte ou balayée par la vague. (...)
Effets : en s'ouvrant une veine, le mage de l'ombre peut modeler le sang qui s'en échappe, créant un fouet carmin d'une dizaine de mètres de long qu'il pourra manier comme un fouet redoutable. Sesdommagesde base sont de 20 et il s'utilise avec Armes articulées. Ce sort ignore les défenses physiques de la victime, mais se pare et s'esquive normalement. (...)
La chitine forme de nouveaux tendons et s'étire en fines lames. La souffrance est incroyable, mais la griffe obtenue inflige desdommagesde (FOR + 10) au corps à corps. Elle déchire les armures et divise toutes les protections dénuées de métal par deux. (...)
Si le mage utilise une action pour resserrer sa prise par un jet d'opposition de Physique + Sphère de l'Ombre contre Physique + Résistance de la cible, il peut infliger (10 + 1D10 par NR) points dedommages. Le mage subit normalement lesdommagesinfligés à sa main. Si celle-ci est tranchée par une blessure Grave, le mage retire son membre de chair fluide du sol qui se rétracte alors en reconstituant sa main intacte. Ce sort peut fracasser une jambe si une blessure Grave est cochée, et même déchirer les veines avec les esquilles d'os, ce qui pourra tuer. (...)
Ces cases sont impossibles à effacer ou déplacer que ce soit par magie ou par médecine. Une fois le clou retiré, chacune se soigne comme desdommagesde corps à corps. Eloge de la folie : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 12 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 25 Clés : danse de la folie, rune de l'ombre, cris terrifiants. (...)
Les tentacules font 4 mètres par point en Ombre et le mage peut s'en servir pour attaquer, enlacer ou se tracter. Lesdommagessont de (Coordination + 5) et les tentacules se manipulent par un jet de l'Attribut concerné et avec une Compétence égale à la Coordination du mage (pour frapper ou Saisir, Physique + Coordination contre la Difficulté du type d'attaque). (...)
Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage enchante une arme de jet et lui donne un bonus de 2D10 sur sesdommagesde base pendant (1 + NR) jours. Portail de désespoir : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 10 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 20 Clés : runes de l'ombre et des rêves entremêlées (Manuel + Don artistique : Dessin Difficulté15), posture de méditation, râles moqueurs. (...)
Il ne laisse aucune trace et tous ses coups physiques sont portés avec son corps spectral, qui gèle et nécrose les chairs (dommagesnormaux). Si le mage n'obtient pas de NR à son jet de contrôle initial, le Dragon reste inactif et invective copieusement le mage avant de se dissiper. (...)
Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet d'enchanter une arme afin de lui donner un bonus de +5 sur sesdommagesde base pendant (1 + NR) jours. Billes de pierre : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 6 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 16 Clés : sable gravier fin (consommé), cabriole souple (Physique + Acrobatie Diff. (...)
Effets : le mage fait littéralement s'ouvrir la terre à 10 mètres de lui pendant (1 + NR) tours. La crevasse fait (30 + 5 par NR) m³. Les individus tombant dedans subissent 2D10 points dedommagessans armure. Les bâtiments se trouvant pris pour moitié dans la crevasse s'effondrent. Ecrase pierre* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Interdits de Brorne'. (...)
Effets : le mage lance la poignée de graviers sur une cible située à moins de 30 mètres. Cette attaque occasionne (10 + 1D10 par NR) points dedommages. Masse : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : voix tombante, posture (manipulation d'une masse). (...)
Le jet de résistance du défenseur s'effectue directement contre le score d'incantation du mage qui fait alors office de score dedommages(revoir p.185 du livre de base pour la résolution de cette attaque). Si le lancement du sort échoue, le mage subit lui même les effets du sort, avec desdommageségaux à la Difficulté du sort (soit 15 dans presque tous les cas). Peau d'albâtre : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : poussière de pierre, rune de pierre, chant du courage. (...)
Effets : ce sort permet de créer un mur de 4 m² maximum entre le mage est ses adversaires, qui reste en place pendant (1 + NR) tours avant de disparaître. Pour détruire cette barrière, il faut lui occasionner (50 + 2D10) points dedommages. Force de Brorne : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : rune de la pierre à tracer sur les biceps, rugissement de défi. (...)
Il peut tripler sa force pour soulever des pierres, bouger une statue ou soutenir un pilier en chute. En revanche, ce sort n'affecte pas lesdommagesde mêlée. Les objets déplacés conservent leur masse initiale. Ce sort affecte aussi la terre, le sable ou la glaise. (...)
Il plonge alors la main dans le récipient et en sort lentement une lame de cristal incolore d'un mètre de long, dure comme du diamant et munie d'une poignée sommaire. Cette arme tranchante a les caractéristiques d'une épée longue, mais avec +3 auxdommageset une résistance Exceptionnelle. Ce sort dure (5 + NR) tours, après quoi l'épée éclate en échardes de cristal. (...)
Avec cette main de pierre, il est possible de parer des armes à main nue, mais les armes de choc ou contondantes infligent leursdommagesnormalement. Porte close : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 8 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 20 Clés : rune de la pierre (à porter sur la cible), posture (doigts pliés de façon complexe contre l'obstacle : Manuel + Conn. (...)
Au moment de l'impact, elle devient solide comme le roc et réduit de moitié (arrondi au supérieur) lesdommagessubis. Si ces derniers sont encore mortels, la victime s'éparpille en petits morceaux de pierre et son corps est détruit. (...)
Tant qu'elle est tenue haute sur le champ de bataille, toute personne partageant ses couleurs et son idéal dispose d'un bonus de +5 à ses jets de toucher et dedommagesainsi qu'à son Indice de protection. En revanche, si elle est capturée par l'ennemi, le bonus devient un malus d'égale valeur. (...)
Au lancement, la mage choisit soit d'animer le mur sur un mot de commande particulier, soit de faire s'animer le mur si un être vivant traverse une zone de déclenchement de 10 + 5/NR m² sans prononcer le mot de commande. Les cibles frappés subissent 35 + 3D10 points dedommageset sont jetées à terre (sauf magie ou masse supérieure à 800 kg). Beaucoup de lieux sont ainsi gardés. (...)
Effets : des pieux cristallins longs comme le bras sortent de terre sous les pieds d'une cible à moins de 50 m et infligent 25 + 1D10/NR points dedommages. On ne peut qu'esquiver, avec un malus égal à la moitié de la Sphère de la Pierre du lanceur (arrondi à l'inférieur). (...)
Il n'émet plus d'odeur ou de signes vitaux. Il n'est sensible qu'aux armes contondantes ou de choc, et en subit lesdommagessans armure. Le personnage peut mettre fin au sort à son gré, restant conscient de son environnement. (...)
Effets : ce sort destructeur provoque une tornade de sable et de pierre de plus de 50 m³. Toutes les personnes prises dans la tourmente subissent (30 + 1D10) points dedommagestous les tours pendant (1 + NR) tours. Les créatures en vol cochent le double des cases prévues par lesdommagesqu'elles subissent. De plus, l'ensemble des victimes sont aveuglées, et subissent un malus de -5 à toutes leurs actions. (...)
Toutes les constructions dans l'aire d'effet s'effondrent. Des crevasses apparaissent et les infortunés y tombant subissent (30 + 1D10) points dedommages. Dans une région volcanique, une éruption est à craindre. Rêves : Sorts de niveau I : Admiration : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 18 Clés : rune des rêves, claquement des doigts désignant un point, regard droit dans les yeux. (...)
Effets : ce sort influe sur toutes les actions entreprises par le mage ou une cible de son choix pendant (5 + NR) tours. Le sujet bénéficie d'un bonus de +5 à ses jets d'attaque et d'un bonus de +10 auxdommagesde base d'une arme qu'il portait à la main au moment du lancement de ce sort. De plus, le coût des sorts qu'il lance est divisé par deux. (...)
Ceci détruit l'objet, la sagianor et éventuellement le mage : si ce dernier rate un jet de Volonté+ Maîtrise (totale) de Difficulté 15 + nombre de points restants, il en résulte une explosion élémentaire qui inflige 50 points dedommagessur un rayon de 5 m (et l'énergie est perdue). Voix de Nenya* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Marque de Nenya'. (...)
Toutefois, il ne peut exécuter que des figures simples et en aucun cas recourir à la magie en vol. Ces ailes encaissent lesdommagescomme n'importe quelle autre partie du corps du mage. D'une envergure de trois mètres, elles ne sont pas aisées à dissimuler et ne permettent pas le port d'une armure normale. (...)
Effets : pendant 3 tours, ce sort permet au mage de faire des bonds impressionnants de (5 + NR) mètres dans n'importe quelle direction et d'atterrir sansdommages. File vent : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de vitesse, mouvements très vifs et saccadés. (...)
Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort enchante 20 flèches pendant (1 + NR) jours et leur donne un bonus de +5 auxdommagesde base. Gants de légèreté : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : paire de gants, rune de l'air, voix chaude, sentiment de joie. (...)
Effets : le mage crée un mur d'air devant lui de (5 + 2 par NR) m² pendant 3 tours. Tous les projectiles qui traversent ce mur voient leursdommagesdivisés par 3. Nuage avisé : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 3 Difficulté : 15 Clés : rune de l'air, voix, danse de la légèreté. (...)
Effets : le mage ouvre un portail sur un orage pendant (1 + NR) tours. A chaque tour, la foudre frappe une cible choisie par le mage qui subit (20 + 1D10) points dedommages. Les armures en métal n'offrent aucune protection contre la foudre, et les autres voient leur Indice de protection réduit de moitié. (...)
Toute personne tentant d'y pénétrer pour la première fois est immédiatement projetée à 2 mètres et subit 15 points dedommages. Si la ficelle est retirée, le sort prend fin prématurément. Porte-bonheur : Complexité : 35 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 4 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 21 Clés : objet de Bonne qualité, rune de Szyl, évocation épique d'un 'coup de chance' fameux (Conte : Diff. (...)
Tous les êtres et objets d'un poids inférieur à 20kg par degré de Statut du mage s'envolent en tourbillonnant et tous les êtres encore présents sont aveuglés et ballottés, subissant un malus de 3 à toutes leurs actions physiques. De plus, au début de chaque nouveau tour, ils subissent 3D10 points dedommages(imparables et non esquivables, mais comptant l'armure) en raison des objets projetés et des arcs électriques qui tourbillonnent autour du mage. (...)
Les cibles emportées par la tornade retombent alors lourdement de (Sphère des Vents du lanceur) mètres de haut (voir p.194 pour lesdommagesdes chutes). Maître des brouillards : Complexité : 60 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 8 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 22 Clés : 1 jarre d'eau (consommée), poudre de cristal (consommée), cri complexe (scansion de plus en plus forte). (...)
Pour chaque NR obtenu, le personnage peut lancer une décharge de foudre infligeant 15 + 3D10 points dedommages. Pour cela, il doit effectuer un jet de Manuel + Coordination (comptant comme une Attaque, donc utilisant un dé d'action et d'une Difficulté définie par ses actions précédentes du tour). (...)
Effets : le mage crée une tornade autour de lui qui a la capacité d'emporter objets, personnes et animaux d'un poids inférieur à 500 kilos. Elle occasionne à ses victimes 70 points dedommagespar tour du fait des objets volants en tout sens. Pour leur échapper, à chaque tour, un jet d'Athlétisme ou d'Acrobatie contre une Difficulté de 25. (...)Grand grimoire de Magie de Prophecy. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. Produit par Elerios. Mise en page ...