Livre de Sorts Prophecy
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Contient : effets (376)(...) Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : cri très fort 'à la garde !', une entaille sur un doigt Origine : La Colère des DragonsEffets: le mage crie à l'aide et les forces de l'ordre les plus proches entendent automatiquement ce cri. (...)
Cache-cache : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : vêtements bien ajustés, danse de la chance, rune de silence Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: en jetant ce sort sur des vêtements, le mage leur donne la capacité de couvrir les bruits de celui qui les porte pendant (1 + NR) jours. (...)
Chemin de Khy : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 2 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : posture d'écoute, rune de la sagesse tracée en l'air, complainte de la cité Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: en invoquant la sagesse de Khy, le mage se voit attribuer un bonus de +5 sur ses jets d'orientation en milieu urbain (Orientation ou Vie en cité) pendant (1 + NR) heures. (...)
Clé audacieuse : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : petit levier, lime, rune de la famille Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: le mage enchante un levier qui devient capable de déverrouiller n'importe quelle porte fermée pendant (1 + NR) jours. (...)
Elément du décor : Complexité : 12 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : cape, rune de Khy Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: en s'appuyant contre un mur, le mage en prend la teinte pendant (30 + 30 par NR) minutes. Il peut ainsi se soustraire au regard des autres. (...)
Fenêtre des révélations : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 3 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : goutte d'eau, posture pensive, une fenêtre. Origine : La Colère des Dragons.Effets: une pellicule moirée s'étire sur le cadre de la fenêtre. Regarder par cette fenêtre dévoile automatiquement au mage toute illusion visuelle ou mentale située dans son champ visuel. (...)
Flânerie passagère : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 2 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : petits cailloux blancs, murmures Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: en lançant ce sort, le mage distrait (1 + NR) cibles pendant (1 + NR) tours. Elles voient la Difficulté de leurs actions augmenter de 5 durant ce laps de temps. (...)
Heureuse coïncidence : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 1 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : sifflement, posture nonchalante Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: le mage découvre le nom d'une personne inconnue qu'il observe. Il bénéficiera d'un bonus de (1 + NR) à ses jets de Compétence Social pendant conversation. (...)
Sphère : Cités Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : rune des cités, claquement de doigts, éclat de miroir (consommé) Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy'.Effets: en se focalisant sur une cible à moins de 50 mètres, le personnage va provoquer une baisse de vigilance indétectable par la victime, mais de forte puissance. (...)
Murmure mélodieux : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 5 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : voix faible, rune du silence Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: le mage peut parler à une personne située à (75 + 10 par NR) mètres de lui pendant 3 tours comme s'il murmurait au creux de son oreille. (...)
OEil indiscret : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 3 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : morceau de craie, rune de Khy tracée sur le mur ou la porte Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: en traçant un petit cercle sur un mur ou une porte, le mage peut observer à travers, mais pas entendre ce qui se passe, pendant (10 + 10 par NR) minutes. (...)
Poudre d'escampette : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : rune de l'oubli, voix, sentiment de confusion Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: ce sort ne fonctionne que dans des endroits permettant de se perdre (cité, forêt, château, etc. (...)
Poursuite de Khy : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 3 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 15 Clés : carte d'une ville ou d'un lieu, charbon pilé, voix grave Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: le mage pose une carte sur une table et y déverse de la poudre de charbon. Les poussières s'embrasent et se rejoignent là où se trouve la personne ou l'objet que cherche le mage. (...)
Poutre trompeuse : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 2 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : chambranle de porte, se taper légèrement le front Origine : La Colère des DragonsEffets: le mage désigne une porte à moins de 20 mètres et se tape légèrement le front. La prochaine personne à passer la porte se cognera la tête (quelle que soit sa taille). (...)
Sourire enchanteur : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : sourire, fard à joue Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: le mage augmente son Attribut Social de 3 pendant (10 + 10 par NR) minutes. Témoin des ruelles : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 3 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : gestuelle de recherche, voix murmurante Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: le mage invoque une petite créature non agressive capable de repérer les passages dérobés, qui reste à son service pendant (10 + 10 par NR) minutes. Sorts de niveau II : Au sein du Père : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 8 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 21 Clés : sagianor (cercle au sol), position (debout, bras croisés sur les épaules, tête baissée), psaume des Sanctuaires (Social + Conn. des dragons Diff. 15) Origine : Le sang noir de MoryagornEffets: ce sort en appelle à la bienveillance de Moryagorn pour protéger l'invocateur et quelques-uns de ses alliés en les transportant dans un sanctuaire Eerique. (...)
Sphère : Cités Coût : 5 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 20 Clés : goutte de sang de dragon (consommée), rune des cités (servant à dessiner la rune sur la cible), sourire confiant Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy'.Effets: parfois dévoyé dans son utilisation, ce sort est une amélioration considérable du Sourire enchanteur. (...)
L'ombre des ruelles : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 4 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 16 Clés : position (adossé à un mur dans un coin d'ombre), rune des cités (tracée du bout du doigt), yeux fermés quelques secondes. Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy'.Effets: ce sortilège courant permet au mage de rentrer en relation avec les ombres qui peuplent les ruelles des cités. (...)
Si la cité est un dragon de Khy sous forme élémentaire, le personnage en prend alors confusément conscience et vivra donc un échange télépathique instantané avec le dragon avant que ce dernier ne daigne lui accorder leseffetsde son sort. Pour le mage, cette conversation peut durer d'une à deux minutes, mais dans la réalité, elle est instantanée et indétectable. (...)
La bonne parole : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 15 Temps d'incantation : 4 actions Difficulté : 20 Clés : voix chaleureuse, rune de Khy Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: le mage se voit accorder l'attention et la confiance d'une foule dans un rayon de 20 mètres et à portée de voix. (...)
Le rendez-vous manqué : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 4 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : un Drac d'argent (lancé en l'air d'une main, rattrapé de l'autre, consommé), rune des cités, claquement de langue Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy'.Effets: en lançant ce sort, un mage peut intuitivement localiser l'une de ses connaissances au sein de la cité où il se trouve lui-même actuellement. (...)
Plume de vérité : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 7 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : plume de scribe, rune de la sagesse Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: ce sort permet de créer une plume qui oblige son utilisateur à dire la vérité pendant qu'il écrit. (...)
Sorts de niveau III : L'esprit des rues : Complexité : 65 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 10 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 25 Clés : robe de soie blanche, pièce saturée de vapeurs d'encens de Khy (équivalent de vingt bâtons, consommés), gouttelettes d'huile de nacre (à appliquer sur les yeux, consommées) Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy'Effets: difficile à lancer, ce sort nécessite souvent des préparatifs soignés ou une assistance extérieure pour être correctement mis en place. (...)
La bague des amants : Complexité : 95 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 13 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 25 Clés : bague de Bonne qualité, lumière de Khyméra, sentiment d'amour (ressenti par quelqu'un d'autre que le mage durant tout l'enchantement) Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy'Effets: ce sortilège permet d'enchanter une bague ou par extension, tout bijou discret pouvant être offert pour permettre à son porteur et à son enchanteur d'établir une forme singulière de communication empathique. (...)
La robe du citadin : Complexité : 75 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 19 Temps d'incantation : 8 heures Difficulté : 22 Clés : vêtement de qualité, fil d'argent, rune de Khy Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy'Effets: ce sortilège extrêmement populaire a fait la gloire de nombreux artisans élémentaires et sorciers des Cités. (...)
Sphère : Cités Coût : 9 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 21 Clés : un élément d'architecture de Bonne qualité, huile élémentaire spéciale (poudre d'argent et de nacre mélangées à du Sang de Moryagorn), rune de Khy (tracée avec l'huile élémentaire). Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy'.Effets: ce sortilège très puissant réservé à de rares mages des cités, permet de créer un portail entre deux endroits distincts d'une cité. (...)
Pas du gecko : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 10 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 20 Clés : pattes de gecko (consommées), rune de la cité, mains et pieds nus Origine : La Colère des DragonsEffets: les pattes de gecko se fondent dans la main du personnage, et ses pieds et mains commencent à ressembler aux doigts de ce lézard. (...)
Peinture de dissimulation : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 20 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : peinture pour bâtiment (cf. Alchimie), rune d'oubli, sang de dragon des Cités révélé (durable) Origine : La Colère des DragonsEffets: la mage doit s'isoler de toute influence extérieure et se concentrer longuement avant de mélanger le sang de dragon à la peinture. (...)
En cas de soupçons, on peut déceler la supercherie sur un jet de Mental + Perception à Difficulté 35 ; cette Difficulté tombe à 25 pour un dragon, et à 20 pour un dragon des Cités. Leseffetsde ce sortilège durent 1 cycle. Reflet trompeur : Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 10 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : masque de bois, rune, gestuelle d'imitation Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: le masque de bois est enchanté. Une fois placé sur le visage de quelqu'un, il reproduit parfaitement le visage, la voix et les mimiques d'une personne (et une seule) choisie par le porteur. (...)
Feu : Sorts de niveau I : Bouclier carmin : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : morceau de charbon, chant du feu Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: le mage crée une petite flamme qui tourne autour de sa cible. Elle bloque la première attaque physique portée avec succès contre la personne qu'elle protège en créant un petit bouclier de feu qui pare l'attaque avant de disparaître. (...)
Brise volcanique : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 10 tours Difficulté : 15 Clés : souffle, rune des volcans, chant des volcans Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: ce sort crée une poche d'air chaud à 30°C de (10 + 10 par NR) m³ pendant 8 heures. Elle permet de ne pas avoir froid la nuit. (...)
Cachet brûlant : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 3 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : lettre, sceau et cire, voix forte, rune de feu Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: en lançant ce sort sur le sceau d'une lettre, le mage appose un mot de commande sur le cachet. (...)
Coup de tonnerre : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : respiration bloquée, claquement violent des mains, regard fixe Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'Effets: une explosion est provoquée juste à côté des oreilles d'une cible distante de moins de trente mètres. (...)
Coursier de feu : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Kroryn, posture (méditation debout, jambes écartées, bras brandis vers le ciel), cercle runique formé de braises Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'Effets: a la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière rougeâtre qui jaillissent vers le ciel. (...)
Espion igné : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 18 Clés : bille de verre rouge (consommée), position (en tailleur, mains croisées sur les yeux), quelques braises où poser la bille de verre (consommées) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'Effets: le magicien utilise toutes les sources de lumière à moins de 50 mètres (feu de camp, torche) pour y projeter ses sens et ainsi voir et entendre pendant (5 + 1 par NR) minutes. (...)
Feux follets : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 1 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : bille de charbon, la voix Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: ce sort crée une lumière dansante qui illumine une zone de (1 + NR) mètres de rayon pendant 1 heure. (...)
Forge ardente : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : forge ou foyer (gravé d'une rune du feu), rubis (gemme d'au moins 20 g), chant de la forge (Mental + Artisanat : Forge Diff. 15) Origine : Le sang noir de Moryagorn.Effets: le sorcier ou le forgeron place la gemme dans le foyer de la forge où il désire attirer le regard ardent de Kroryn, en ayant soin de tracer au fond la rune du feu. (...)
Fulgurance : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la foudre, kata de la fureur des braises (Corps à corps Difficulté 15), regard vitreux Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'Effets: ce sort augmente la vitesse du magicien, qui perçoit alors les mouvements de son entourage au ralenti. (...)
Guide écarlate : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : brindille, chant du dragon Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: ce sort fait apparaître un petit lézard de feu qui obéit aux ordres du mage pendant (30 + 10 par NR) minutes avant de disparaître. (...)
L'oeil de Pyrite : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 2 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : geste vif traçant une rune de feu dans l'air, brindille et chant de la lumière Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: ce sort permet d'enflammer un objet combustible situé à moins de 10 mètres pendant (1 + NR) tours. (...)
Lame ardente : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : lame, forge, voix, gestuelle Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: ce sort permet à celui qui porte la lame de l'enflammer à volonté pendant (1 + NR) heures. L'arme enflammée bénéficie d'un bonus de +10 aux dommages de base. (...)
Langue de feu : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : poudre de soufre (consommée), voix crépitante, expiration mesurée Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'Effets: le mage peut générer à la surface de son corps une petite flamme inoffensive dont il peut contrôler l'intensité durant (1 + 1 par NR) tours. (...)
Les Rugissantes : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : danse de guerre des Dompteurs de Flammes (Don artistique : Danse Difficulté 15), runes de l'immatérialité et des volcans imbriquées à tracer sur le corps, hurlement sauvage durant la charge Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'Effets: cette invocation est utilisée lors des charges pour impressionner les adversaires. En effet, les Rugissantes sont des formes voilées qui flottent derrière le mage et qui le dépassent lors de sa charge pour se transformer en d'impressionnants monstres spectraux dont la présence est affreusement réaliste. (...)
Piège lumineux : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 18 Clés : sable noir, rune de lumière, danse de la lumière Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: ce sort piège pendant (5 + NR) heures une zone de (1 + NR) m². Toute personne qui y pénètre sans avoir préalablement prononcé le mot de pouvoir déclenche le piège. (...)
Scintillements : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 18 Clés : limaille de cuivre (consommée), position (bras croisés sur les oreilles, puis mains descendant vivement le long des flancs), mélopée sourde. Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'Effets: le magicien choisit une cible à moins de 10 mètres et lance la limaille de cuivre dans sa direction. (...)
Souffle ardent : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : respiration, rune gravée sur un morceau de charbon (ou tatouée), posture d'inspiration d'air Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: le mage fait jaillir de sa bouche un jet de flammes de 5 mètres de long qui embrase tout objet combustible affecté. (...)
Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : runes de la lumière et des volcans entremêlées (Don artistique : Dessin Difficulté 15), danse de la salamandre, murmure lancinant Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'.Effets: le magicien choisit une cible à moins de 20 mètres et l'hypnotise par le mouvement d'une aura d'étincelles qui danse autour de lui. (...)
La victime doit réussir un jet d'opposition de Mental + Volonté contre le score d'incantation du mage pour résister. Dans le cas contraire, elle se perd dans la contemplation deseffetsde lumière qui jaillissent des mains du magicien. Deux de ses dés d'Initiative (au choix, mais désignés avant le lancer) subissent alors un malus de -5 pendant (1 + 1 par NR) tours. (...)
Sorts de niveau II : Comète : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : poudre combustible (soufre, salpêtre ou explosif de Brorne, consommée), graviers de lave (consommés), posture (lancer en cloche la poudre et les graviers au-dessus de la cible) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'Effets: en lançant le mélange vers une cible située à moins de 20 mètres de lui, le mage transforme les particules en de véritables petites comètes qui retombent en une pluie incandescente à la vitesse de l'éclair. (...)
Dard de feu : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : graviers de souffre (consommés), posture (geste de lancer), cri rageur Origine : La Colère des DragonsEffets: le mage lance un projectile de flammes comprimées vers son adversaire jusqu'à 50 mètres. Le dard est rapide, mais s'esquive et se pare avec un bouclier normalement. (...)
Dryades : Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 20 Clés : danse sautillante, rune des volcans, pierres précieuses (minimum 200 df). Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'.Effets: le mage invoque de petites dryades de feu qui apparaissent autour de lui (moins de deux mètres). (...)
Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 20 Clés : une arme de qualité au moins bonne, rune de Kroryn tracée avec le sang du mage sur l'arme (consommée), murmures incantatoires Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'.Effets: le magicien invoque l'Esprit du sang, une créature draconique née du sang de Kroryn versé sur les champs de bataille où le Grand Dragon a été blessé. (...)
Feu intérieur : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 12 Temps d'incantation : 6 actions Difficulté : 25 Clés : rune de l'homme, danse du feu Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: ce sort entoure une cible consentante d'un halo de flammes qui l'immunise, elle et son équipement, contre toutes les formes de dommages de feu pendant (10 + 10 par NR) minutes. (...)
Flash : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : rune de l'éclair, oeuf de luciole de lave (consommé), posture (doigts entrecroisés selon une position complexe) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'Effets: le magicien fait exploser une boule de lumière devant les yeux d'une cible à moins de 15 mètres de lui. (...)
Grêle de feu : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 12 Temps d'incantation : 14 tours Difficulté : 20 Clés : lave élémentaire (consommée), dent de dragon gravée d'or, morceau de verre (consommé) Origine : La Colère des DragonsEffets: le mage lance la lave vers le ciel, où elle se fond dans les nuages soufrés qui s'accumulent durant toute la durée de l'incantation (charge à lui de la manipuler). (...)
Complexité : 40 Discipline : Instinctive Sphère : Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 18 Clés : rune des volcans tracée à la suie sur le dos des mains, posture défensive (bras croisés devant le visage) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'.Effets: le magicien, ou une cible de son choix à moins de 5 mètres, devient complètement immunisé aux dégâts provoqués par le feu et la chaleur pendant (2 + 2 par NR) tours (qu'ils soient d'origine magique ou naturelle). (...)
Mur de flammes : Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : rune du feu, poudre de pierre précieuse (rubis, opale ou agate de feu), exhalation grave Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'.Effets: le magicien invoque un mur de flammes d'un volume égal à deux fois son score de Sphère du Feu, à 5 mètres maximum de lui. (...)
Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : rune du feu, posture (mains en coupole au-dessus de la tête, geste de lancer des deux mains), hurlement bestial Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'.Effets: une décharge d'énergie, mélange de foudre et de flammes élémentaires incontrôlables, sort de la main du magicien et inflige (30 + 10 par NR) points de dommages, à une cible distante de moins de 20 mètres. (...)
Portail maudit : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 7 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : braises incandescentes ou source de feu, chaînette d'or ou de cuivre (consommée), danse circulaire d'enchevêtrement Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'.Effets: ce sort permet d'ouvrir une connexion pyrétique avec une Eérie volcanique, que le mage peut ensuite faire progresser vers une cible de son choix à moins de 25 mètres, l'emprisonnant ainsi dans un carcan brûlant, qui la suivra dans ses mouvements et déplacements. (...)
Sang igné : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : sagianor (enduisant une dague), blessure sanglante (par la dague enduite), kata de protection (Physique + Corps à corps Diff. 15) Origine : Le sang noir de Moryagorn.Effets: en convoquant les énergies élémentaires par une brusque série de mouvements, le mage se blesse volontairement (ou blesse la cible du sort, Egratignure automatique) et mêle la sagianor à son sang. (...)
Instantanément, le sang devient un fluide élémentaire bouillonnant. Le personnage n'en souffre pas, pas plus qu'il ne subit leseffetsdu froid s'il y est soumis (il divise par deux tout dommage infligé et réussit tout jet de Résistance automatiquement). (...)
Transe belgorienne : Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 8 tours Difficulté : 20 Clés : sang d'un ennemi vaincu (consommé), danse de colère, cercle runique de feu Origine : La Colère des DragonsEffets: ce sort barbare est originaire des sorciers des Lacs sanglants. En entraînant 1 + NR cibles dans une danse guerrière et haineuse, le mage les asperge de gouttelettes de sang. (...)
Sorts de niveau III : Bouclier flamboyant : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 12 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : bouclier de métal de bonne qualité, sang de salamandre (consommé), rune du soleil (à tracer avec le sang de la salamandre) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'Effets: ce sort enchante un bouclier pendant autant de jours que son score en Sphère du Feu. Ce dernier peut alors s'embraser d'une aura flamboyante capable d'éblouir un adversaire à moins de 10 mètres. (...)
Cendres brûlantes : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 10 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 20 Clés : voix plaintive, sentiment de perte, rune de feu tracée dans l'air Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: le mage invoque une pluie de cendres incandescentes qui tombe sur une zone de 2m². Elle inflige (25 + 1D10) points de dommages à chaque tour pendant (1 + NR) tours. (...)
Conflagration écarlate : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 20 Clés : regard, rune Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: le mage enflamme une sphère de 10m³ d'air pendant (1 + NR) tours à une distance de moins de 30 mètres. (...)
Complexité : 55 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 22 Clés : flacon d'alcool fort (consommé), braises élémentaires (consommées), rune de force (à tracer sur le bouchon) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'Effets: le magicien enchante pour (Sphère du Feu) jours le contenu élémentaire et flamboyant d'un flacon. (...)
Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 40 Temps d'incantation : 24 heures Difficulté : 33 Clés : statuette de Kroryn en or pur (consommée), deux rubis purs constituant les yeux de la statuette (consommés) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'.Effets: on ne sait combien de magiciens sont capables d'utiliser un tel sort. Pour ce faire, le magicien doit enchanter une statuette de Kroryn définitivement. (...)
Exhorte : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 10 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : posture (bras écartés, pieds fermement campés, poings fermés), rugissement de défi, cercle de braises Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'Effets: ce sort s'utilise lorsqu'une armée est en déroute ou qu'un groupe est effrayé. Le magicien se poste devant les rangs qui battent en retraite et leur redonne courage. (...)
Complexité : 75 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 22 Clés : arme de jet de bonne qualité, rune des volcans (à tracer sur l'arme), incantation hachée Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'Effets: le magicien enchante une arme de jet pendant (1 + 1 par NR) heures. Lorsqu'elle est lancée (et ce autant de fois que la Sphère du Feu du mage), l'arme se nimbe d'une aura crépitante d'étincelles ardentes et augmente les dommages de base de l'arme de 5. (...)
La main des flammes : Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 25 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : gant, rune de feu, soufre Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: ce sort enchante un gant pendant 1 cycle. Une fois par jour, il permet au mage de lancer des petites boules de feu pendant (1 + NR) heures, à raison de 1 par tour. (...)
Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 22 Clés : plume d'or, encens élémentaire des volcans (consommé), danse voltigeante Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'.Effets: par ce sort, le mage va invoquer un des phénix élémentaires composé de cendres et de lave. L'oiseau de feu apparaît devant l'invocateur et s'interpose entre lui et tous les coups physiques ou magiques qu'il pourrait subir (seuls leseffetsde zone ne peuvent être absorbés). Le phénix refusera de se battre pour un humain et se contentera de s'interposer. (...)
Poudre de déshydratation : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 10 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 24 Clés : sable fin (consommé), mélopée d'invocation des volcans, rune de vapeur (à tracer dans la poignée de sable avant le lancer) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'.Effets: le magicien enchante du sable pour une journée. Ce sable se lance avec un jet de Manuel + Coordination (Difficulté 15) sur une cible à moins de 5 mètres. (...)
Rune du feu Complexité : 95 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 9 Temps d'incantation : 4 heures Difficulté : 15 Clés : rune de feu (ornée, soigneusement tissée ou gravée), chant saccadé aigu Origine : La Colère des Dragons.Effets: ce sort extrêmement répandu et populaire permet d'ensorceler un objet pour qu'il puisse dispenser la chaleur de Kroryn. (...)
Runes de feu : Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 18 Clés : stylet d'or ou de cuivre, encre élémentaire du feu (consommée), petit cercle runique complexe Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'.Effets: le magicien ensorcelle un crayon pendant une semaine lui permettant d'écrire (pour 4 points de magie) sur n'importe quelle surface de (1 + 1 par NR) m² des lettres de feu visibles uniquement par les personnes choisies verbalement par le mage. (...)
Sanctuaire de flammes Complexité : 90 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 25 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : brasier, cercle runique du feu, cendres volcaniques (à lancer sur la cible, consommées) Origine : La Colère des DragonsEffets: le mage se met en transe dans un lieu dépassant les 40°C. A la fin de ce rituel, il enchante les cendres volcaniques pour une heure. (...)
Elle est réduite à une conscience pure et ne peut parler (bien que la télépathie reste utilisable), ni bouger, ni interagir avec son équipement (qui est dématérialisé). Le sort dure tant rune somme toute utilitaire. Un échec au lancé de ce sort a deseffetsdésastreux et enflamme brutalement toute matière combustible dans un rayon de 10 mètres que le feu est actif, au maximum 1 heure + 30 minutes par NR. (...)
Sang de Moryagorn : Complexité : 90 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 25 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 30 Clés : voix plaintive, posture de peur, morceaux de lave Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: le mage fait jaillir du sol un flot de lave à moins de 10 mètres de lui. La lave s'écoule à gros bouillons pendant (1 + NR) heures ou jusqu'à ce que le mage meure ou mette fin à ce sort. (...)
Scellé : Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : baguette d'étain (consommée), rune des forges, position (mains jointes à l'équerre paume contre paume, bras alignés en travers du torse) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'.Effets: le mage ensorcelle un bâtonnet qui devient, durant un cycle, capable de souder magiquement des pièces métalliques après un tour complet de contact. (...)
Torche éternelle : Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 7 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : torche, incantation crépitante, soufre, rune de lumière Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: ce sort enchante (1 + NR) torches qui brûlent pendant 1 an sans se consumer. Elles se rallument après une poignée de minutes si elles sont éteintes avec de l'eau ou par manque d'oxygène. (...)
Générique : Sorts de niveau I : Manteau élémentaire : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Générique Coût : 8 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 20 Clés : un peu de l'élément correspondant, bras croisés et tête rentrée Origine : La Colère des Dragons.Effets: le mage invoque un peu d'élément et se met dans une posture de défense instinctive. L'élément recouvre tout son corps, selon les caractéristiques de cet élément. (...)
Sorts de niveau II : Talisman élémentaire mineur : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Générique Coût : 3 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : sagianor (à étaler sur l'objet ensorcelé, consommée), encens de l'élément concerné, chant des éléments (Mental + Don artistique (chant) Diff. 15). Origine : Le sang noir de MoryagornEffets: ce sort est une invention récente, bien que sa brutale mise au point laisse penser que de nombreux mages y travaillaient avant le Conseil Ethernien de 1312. (...)
Métal : Sorts de niveau I : Certitude : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 1 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la précision Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: le mage récupère (2 + NR) Points de Maîtrise déjà dépensés. Il ne peut en aucun cas dépasser la valeur de son Attribut Maîtrise de cette façon. (...)
Croyance draconique : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 16 Clés : sagianor, rune de Moryagorn (sur la cible), chant d'Appel (Social + Don artistique (Chant) de Diff. 15) Origine : Le sang noir de MoryagornEffets: ce sort mineur, lancé au contact, est parfois d'une grande aide pour accomplir un petit exploit au nom des Dragons. (...)
Estampille de Kezyr : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 2 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de métal, marque de Kezyr gravée sur l'objet, chant du forgeron Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: en apposant la marque de Kezyr sur un objet, le mage en augmente définitivement la qualité de (1 + 1 par 3NR) niveaux (de bonne à très bonne, etc. (...)
Force du forgeron : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : tatouage ou dessin d'une rune de métal, pression musculaire Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: le mage augmente sa force ou celle d'une personne consentante de 5 pendant (1 + NR) tours. Cette modification n'affecte pas l'Attribut Physique mais s'applique aux dommages physiques. (...)
Frère du métal : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 3 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : sifflement grave, paume ouverte, rune du métal sur la paume Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr'Effets: en tendant la main vers un objet métallique, le personnage peut provoquer une impulsion élémentaire capable de le faire jaillir vers sa main. (...)
Jeu de la gravité : Complexité : 25 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 5 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : objet de moins d'une tonne, rune de plomb, plume Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: l'objet enchanté voit son poids multiplié ou divisé par 3 pendant (1 + NR) jours. Ce sort baisse les prérequis de Force des armes et armures (ainsi que leur pénalité d'encombrement) de 3. (...)
Lame brisée : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 1 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune d'acier, cri aigu Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: le mage brise un objet en métal situé à moins de 5 mètres. Les objets enchantés, magiques, ou de très bonne qualité ne sont pas affectés par ce sort. (...)
Lame des artisans : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : arme de Bonne qualité, gestuelle des doigts, murmure saccadé Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr'.Effets: en passant rapidement ses doigts sur une lame ou le fer d'une arme, le personnage lui confère, le temps de (1 + NR) attaques (obligatoirement les prochaines à toucher), la faculté de réduire de moitié l'Indice de protection de n'importe quelle armure métallique ou comportant des parties métalliques (ou d'un bouclier, mais pas des deux en même temps, au choix du lanceur). (...)
Lame du héros : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 10 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : arme, runes, sentiment de force, sable noir Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: ce sort enchante la lame d'une arme qui bénéficie alors d'un bonus de +5 aux dommages pendant (1 + NR) jours. (...)
Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 16 Clés : tête baissée, yeux clos, paume ouverte vers le ciel Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr'Effets: en lançant ce sortilège, le mage peut transformer autant de points de Chance qu'il le souhaite -et qu'il possède au moment de l'incantation -en points de Maîtrise. (...)
Les ailes d'airain : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Kezyr, posture (un genou à terre, une épée scintillante à la main la pointe en bas, tête baissée, attitude révérente), cercle runique formé de limaille de métal Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr'Effets: à la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière argentée qui jaillissent vers le ciel. (...)
Mine merveilleuse : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 5 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : pioche ou pelle, chant de mineur Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: en creusant la terre d'une cinquantaine de centimètres, le mage découvre des pépites de fer. (...)
Pas léger : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 4 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : plume, rune d'agilité tracée sur l'armure en métal, danse du métal, voix grave Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: en invoquant l'agilité de Kezyr, le mage assouplit magiquement une armure de métal et en diminue ainsi la pénalité d'encombrement de 5 pendant (5 + 2 par NR) heures. (...)
Poing d'acier : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune d'acier, voix Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: la chair d'un membre devient de l'acier malléable qui permet de lui donner la forme d'une arme ou d'un outil pendant (1 + NR) tours. (...)
Rideau d'acier : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 7 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 15 Clés : rune, posture (brase croisés devant le visage) Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: le mage est protégé par un écheveau de fins fils d'acier qui ondulent autour de lui pendant (2 + NR) tours. (...)
Sorts de niveau II : Acide de Kezyr : Complexité : 25 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : fiole, eau, chant des fontaines mercuriales Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: ce sort permet de créer 1 litre d'une substance capable de liquéfier le métal. Très pratique pour les loquets et les armures trop épaisses, l'acide de Kezyr ne peut malheureusement affecter que des objets métalliques de qualité inférieure à bonne. (...)
Attraction des faibles : Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 12 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 25 Clés : rune, limaille de fer, souffle Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: le mage souffle sur de la poussière métallique et forme un nuage qu'il déplace à volonté pendant (30 + 30 par NR) minutes. (...)
Eclat insoutenable : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : armure comportant du métal, position (bras écartés, tête renversée), respiration bloquée Origine : La Colère des DragonsEffets: tout le métal porté par le mage (arme, armure) se met à briller violemment d'une lumière platine, aveuglant toutes les personnes sur 5 mètres de rayon comme s'ils regardaient le soleil. (...)
Globes de la vengeance : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 8 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 18 Clés : billes de plomb, grognements Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: le mage projette des billes de plomb vers sa cible. Elles tournoient autour de la cible et la percutent irrégulièrement, occasionnant (30 + 1D10) points de dommages par tour. (...)
Griffes rasoirs : Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 9 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : gants munis de griffes en métal ou katar, chant du métal, position (bras croisés sur la poitrine) Origine : La Colère des DragonsEffets: le mage croise ses griffes en finissant son chant. Ces dernières deviennent invisibles et peuvent toucher un adversaire jusqu'à 15 mètres comme si le mage était engagé au corps à corps avec lui. (...)
L'éclat de l'unique : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : minerai de métal brut (consommé), perle de valeur (au moins 200 df, consommée), respiration bloquée Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr'Effets: en écrasant la perle dans sa main avec les grains de minerai, le mage libère autour de lui une vague d'énergie qui affecte chaque élément métallique présent dans un rayon de 1 mètre/ Statut + 1m/NR. (...)
Ils se nimbent alors d'une lueur nacrée et flottent durant un tour avant de retomber au sol sous le coup de la gravité. Le mage est affecté par leseffetsde son propre sort. Par la suite, la Difficulté de tous les jets de réparation est augmentée de 3 pour assembler de nouveau les parties métalliques ainsi dispersées. (...)
Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 4 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 18 Clés : encens de Kezyr (consommé), diamant gravé d'une rune du métal (à passer lentement sur l'objet), mantra sourd Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr'Effets: en lançant ce sort sur un objet manufacturé comportant du métal (pour au moins la moitié de sa composition), le mage peut bonifier le travail de l'artisan. (...)
Néanmoins, pour être efficace, le mage doit lancer ce sort avec un jet d'incantation plus élevé que le score final d'Artisanat (ou de création) qui a servi à obtenir l'objet. Les capacités obtenues sont décidées par le mage en fonction deseffetspossibles sur la table de la page 146. Leseffetsde ce sort durent Sphère du Métal jours. Serviteur argenté : Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : Drac d'argent, rune d'argent Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: un petit serviteur élémentaire sort du Drac d'argent. Il sert le mage pendant (10 + 10 par NR) minutes et peut accomplir de simples tâches (ouvrir une porte, apporter un message, etc.). (...)
Traits acérés : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : clous en acier, rune d'acier, posture élancée Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: ce sort fait jaillir des aiguilles d'acier de 30 centimètres de long vers une cible située à moins de 100 mètres. (...)
Cisaille expéditive : Complexité : 50 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 6 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 20 Clés : armure comportant du métal, position (coup du plat de la main), cri aigu Origine : La Colère des DragonsEffets: ce sort très puissant est redouté par tous les combattants de Kor. Pour peu qu'il arrive au corps à corps, le mage peut poser sa main sur l'armure métallique visée par un simple jet de Physique + Corps à Corps de Difficulté 15. (...)
Colère du métal : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 15 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : 20 billes de fer, rune de métal, poudre de charbon Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: le mage enchante 20 billes de fer pendant (1 + NR) ans qu'il peut placer où il souhaite mais jamais côte à côte. (...)
Etole de lacération : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 15 Temps d'incantation : 4 heures Difficulté : 20 Clés : écharpe de très bonne facture, position (danse du derviche), chant du métal. Origine : La Colère des DragonsEffets: le mage ensorcèle un ruban de tissus large comme la main, long d'environ 3 mètres. Généralement porté ballant, il ressemble à une banale écharpe ou à un chèche. (...)
Sorts de niveau III : Le manteau de foudre : Complexité : 80 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 10 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 27 Clés : poudre d'argent (consommée), rune du métal (à tisser ou à broder), chant du métal scandé sous un orage (magique ou non) Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr'Effets: ce sort peut être lancé sur un vêtement, une cape, un manteau ou même une armure. Seul impératif, que le vêtement comporte des éléments de métal (clous, rivets, mailles, boucles). (...)
15, mais au moins 2 NR), gouttelette de sang de Kezyr, chant sacré de vénération Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr'.Effets: en lançant ce sortilège sur un objet manufacturé de nature mécanique (et donc normalement interdite), le personnage peut lui conférer une aura magique liée à la Sphère du Métal durant un Cycle. (...)
15), chant des Matières Essentielles, gestuelle de malaxage et d'assouplissement de l'objet. Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr'.Effets: ce sort repose sur la croyance qui stipule que 'tout outil existe en fait au sein d'un autre, il suffit de le révéler comme le sculpteur dévoile la statue qui existe au sein du bloc de marbre. (...)
15), poussière d'argent (à frotter sur le corps avant le kata, consommée) Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr'.Effets: ce sortilège est une protection issue de la clémence du Grand Dragon du Métal. Elle est invoquée avant les actes d'un grand courage pouvant entraîner la mort du mage, ou un combat qui semble perdu d'avance. (...)
Métal servile : Complexité : 95 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 11 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : cercle runique du métal complexe, danse du métal, vif argent (consommé) Origine : La Colère des Dragons.Effets: ce sort fut développé par les mages ingénieurs pour les aider dans leurs travaux sulfureux. (...)
Il en résulte un bonus de +2 pou travailler ce métal et bien sûr, la possibilité de se passer de forge. Leseffetsdu liquide durent (1 + 1 par NR) jours. En cas d'échec, le vif argent se transforme en un poison extrêmement volatile occasionnant de violents tremblements au lanceur du sort pendant toute une journée. (...)
Sceau de portail : Complexité : 85 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 10 Temps d'incantation : 10 tours Difficulté : 20 Clés : chaîne de métal précieux (consommée), rune du passage brisé, position (un genou à terre, tête baissée, bras écartés) Origine : La Colère des Dragons.Effets: ce sort permet de sceller un portail élémentaire durable en y apposant le sceau élémentaire de Kezyr. (...)
Nature : Sorts de niveau I : Cercle sacré : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : branche d'arbre, chant de la forêt, rune de la colère tracée sur la branche Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: le mage fait appel à la protection des arbres afin d'éviter les dangers de la nature (prédateurs, insectes venimeux, etc. (...)
Coursier sylvestre : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Heyra, posture (méditation allongé au sol, en posture foetale), cercle runique formé de mousse et de fleurs Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'.Effets: à la fin de la méditation, le mage sort de sa transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière verdâtres qui jaillissent vers le ciel. (...)
Croissance animale : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : poignée de terre, rune de la fertilité, gorgée d'eau Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: le mage double la taille, les Caractéristiques Physiques et l'Attribut Physique d'un animal ou d'une créature non draconique pendant (1 + NR) tours. (...)
Entraves verdoyantes : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : poignée de mauvaises herbes, rune de lenteur Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: le mage fait pousser à vitesse accélérée des racines autour des jambes de (1 + NR) cibles. Les personnes ciblées voient leurs mouvements restreints. (...)
Feuille acérée : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : feuille de laurier (consommée), posture de jet Origine : La Colère des Dragons.Effets: le mage lance la feuille de laurier vers une cible à moins de 40 mètres. Ce projectile végétal inflige 5 + 1D10/NR points de dégâts. (...)
Fontaine des Ondines : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 3 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : rune de la nature, rune des océans, chant des torrents (Don artistique : Chant Diff. 15) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'.Effets: le mage fait apparaître, là où il a tracé ses runes, une petite fontaine d'eau pure et fraîche -capable de fournir 100 + 50/NR litres d'eau cristalline en quelques minutes. (...)
Fruits sauvages : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 1 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : pépin de fruit, danse de la fertilité Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: le mage fait pousser d'énormes fruits juteux et nourrissants qui permettent de sustenter (1 + NR) personnes pour un repas. (...)
L'écorce d'Heyra : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 3 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : écorce de bois, danse de la nature, rune de résistance Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: ce sort a pour effet de doubler l'Indice de protection des équipements en bois pendant (1 + NR) semaines. (...)
Les mille regards de la Nature : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la nature, yeux fermés, oeil d'animal séché (consommé) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'.Effets: en serrant dans sa main l'oeil séché, le mage peut effectuer un jet de Mental + Perception contre une Difficulté de 15 pour tenter de voir une scène située hors de son champ de vision, du moment qu'elle se situe sur le même type de sol que celui où se trouve le mage (terre, roche brute, marécages, plage. (...)
Les yeux d'Ellorian Dorsac : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 16 Clés : deux pendentifs portant la rune de la nature (un sur le mage, un sur le familier), posture (bras à l'équerre, index et majeurs masquant les yeux), cri du familier imité par le mage (Social + Conn. des animaux Diff. 15) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'.Effets: en lançant ce sort avec son familier situé à moins de vingt mètre, le mage peut voir par les yeux de l'animal durant 3 + 2/NR tours. (...)
C'est une vision partagée et le familier ne perd pas la vue. L'animal peut se déplacer et agir à son gré durant leseffetsdu sort et il est impossible de le contrôler par le biais du sort. Ce sort est généralement utilisé par les mages possédant un familier dressé qu'ils peuvent commander de façon relative. (...)
Lierre grimpant : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 2 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : feuille de lierre, rune de la nature, danse de la fertilité Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: ce sort permet de faire pousser un lierre le long d'un mur, qui fait office d'échelle pendant 10 tours. (...)
15), sève végétale (pour tracer le dessin, consommée), posture (genoux à terre, mains de chaque côté du dessin) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'.Effets: en entrant en contact avec la conscience du sol et de la terre, le mage peut apprendre si une créature particulière est passée par là (zone de 10 m² environ) récemment. (...)
Ouverture des terres : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la nature tracée dans le sol, poignée de glaise (consommée), posture (poing brandi écrasant la glaise en un mouvement de haut en bas) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'.Effets: ce sort n'est utilisable que dans un milieu naturel, sur un terrain meuble ou la terre (et donc à l'exclusion des pavés, des rues ou des montagnes rocheuses). (...)
Parterre de fleurs : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 1 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : graines et pétales Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: le mage fait fleurir un parterre de fleurs aux couleurs chatoyantes dont la beauté galvanise les personnes qui le contemplent. (...)
Puissance du dragon : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 10 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : écaille de dragon, rune de force Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: ce sort permet d'améliorer l'efficacité d'une arme pendant (1 + NR) cycles. Elle bénéficie d'un bonus de +5 aux dommages de base. (...)
Regain d'énergie : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : imposition des mains, feuilles grasses ou herbes séchées Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: ce sort stabilise l'état de santé de (1 + NR) cibles et soigne leur plus haute case de blessure. (...)
Régénération primordiale : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 17 Clés : sagianor (cataplasme), rune de Moryagorn (sur la cible), encens de la Nature (consommé) Origine : Le sang noir de Moryagorn.Effets: ce sort utilise un cataplasme de sagianor pour canaliser une étincelle de la vigueur de l'Etre primordial. (...)
de la magie Diff. 15), un peu de nourriture (consommée) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'.Effets: grâce à ce sortilège, le mage peut invoquer une petite créature naturelle qui lui rendra de menus services -chercher à manger, montrer le chemin, monter la garde, etc. (...)
Vitalité naturelle : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la nature, position du dragon accroupi Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: le mage, ou une cible de son choix qu'il touche, bénéficie d'un bonus de +1 à l'un de ses Attributs Majeurs pendant (1 + NR) tours. (...)
Sorts de niveau II : Automne précoce : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : une feuille morte (consommée), rune du Cycle du silence, chant harmonique grave Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'.Effets: ce sort ne fonctionne que dans un lieu boisé. Les feuilles tombent des arbres et vont tourbillonner autour de 1 + 1/NR cibles désignées par le mage, situées à moins de trente mètres de lui. (...)
Bénédiction de Heyra : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 2 Temps d'incantation : 1 action* Difficulté : 17 Clés : main tendue vers l'agression, mot mystique d'appel à la bienveillance de la Nature (Social + Conn. de la Magie Diff. 15), posture d'interposition Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'.Effets: au moment où le mage va subir une blessure, il peut lancer le sort et effectuer un jet de Empathie + Magie Instinctive contre une Difficulté de 15 pour entrer en symbiose immédiate avec l'arbre ou l'animal de son choix. (...)
Boue primordiale : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 7 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 22 Clés : rune de Moryagorn (tracée dans la boue), boue, poudre d'argent (consommée) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'.Effets: en mélangeant la boue à divers ingrédients élémentaires, le mage créé un onguent qui, une fois appliqué sur le corps, confère une totale immunité contre un élément particulier durant (Sphère de la Nature) heures -flammes et chaleur, froid, électricité, etc. (...)
Colère de la nature : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 15 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 20 Clés : branche brisée, de la terre souillée, rune de la vengeance Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: ce sort ne fonctionne pas dans les zones urbaines. Les animaux et la végétation se liguent pour agresser (5 + NR) cibles. (...)
Flûte charmeuse : Complexité : 25 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 3 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : flûte droite, air de musique printanier Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: la flûte enchantée de la sorte permet d'attirer les représentants d'une espèce animale, et de communiquer sommairement avec eux pendant (1 + NR) tours. (...)
La lame du chasseur : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : rune de Heyra (à porter sur l'arme), du sang de la créature visée (consommé), hurlement aux lunes Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'.Effets: en procédant à un rituel nocturne, le mage enduit une arme d'un mélange à base de sang pour conférer à la lame un bonus au toucher et aux dommages contre une créature naturelle animale (excluant donc les peuples anciens, les dragons ou les hommes). (...)
Lien primordial : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 18 Clés : rune de la nature (à tracer sur la partie du corps étant altérée), goutte de sang de la créature imitée (à mélanger avec une goutte de sang de la cible), cri de la créature imitée (Présence + Conn. des animaux Diff. 15) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'.Effets: ce sortilège permet au mage de partager brièvement n'importe quelle caractéristique physique d'une créature vivante de son choix lui étant connue dragons et humains exclus. (...)
Nuée de moustiques : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 10 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 20 Clés : ailes d'insectes, rune de l'infini. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: le mage invoque une colonie d'insectes venimeux qui attaque la cible désignée. La nuée réalise 2 attaques automatique imparables avant de se disperser. (...)
Remède naturel : Complexité : 25 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : goutte du poison ou du sang de la victime, rune de guérison. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: ce sort permet de créer un remède dont la durée de conservation n'est que de (1 + NR) heures. Ingérée, cette mixture neutralise de manière définitive leseffetsd'un poison et rétablit une Caractéristique éventuellement atteinte. Le remède n'est valable que pour une personne. (...)
Rose rouge : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 22 Clés : pétale de rose ou pousse de rosier, rune de fertilité. Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'.Effets: le magicien fait pousser devant lui un rosier dont les épines mouvantes suintent d'un poison foudroyant. (...)
Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 8 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 20 Clés : rune de nature (à tracer sur la matière), mélange de tourbe et de sciure de bois (à étaler sur l'objet ou la matière, consommé), psaume sourd Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'.Effets: ce sort très puissant transforme instantanément toute matière solide en bois sur un volume de 1 + 1/NR m3 au toucher. (...)
15), encens de Heyra (consommé), chant féerique (Don artistique : Chant Diff. 15) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'.Effets: ce sort est à la fois une invocation et un rituel de présentation vis à vis des Fenn'dans, le peuple féerique de Heyra. (...)
Appel des prédateurs : Complexité : 65 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : hurlement bestial, attitude prédatrice. Origine : La Colère des Dragons.Effets: le mage convoque 1 + 1/NR prédateurs typiques de la région. Ils apparaissent au début du tour suivant, de derrière un arbre, un rocher, etc. (...)
Arbre animé : Complexité : 55 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 30 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : un arbre de plus de 20 mètres de haut, rune de Heyra, rune du foyer. Origine : La Colère des Dragons.Effets: une fois l'arbre enchanté, le mage peut le façonner et le déplacer à sa guise. Nombre d'Experts de la nature installent leur logis à l'intérieur des troncs. (...)
Baies de vitalité : Complexité : 70 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 8 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 22 Clés : rune de Heyra, fruit à enchanter (consommé), soupir de puissance. Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'.Effets: le mage ensorcelle 1 + 1/NR fruits ou baies qui, une fois ingérées, permettent d'effectuer un jet de Physique + Résistance contre une Difficulté de 10. (...)
Bâton du tonnerre : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 30 Temps d'incantation : 20 heures Difficulté : 25 Clés : bâton de chêne centenaire, rune de la nature, chant de la foudre. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: le bâton enchanté permet de donner des ordres simples, sauf attaquer, à tous les animaux présents dans une zone d'effet de (200 + 100 par NR) m². (...)
Contrôle d'animal : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 15 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : animal, la rune de contrôle, un licol tissé dans le pelage de l'animal (consommé). Origine : La Colère des Dragons.Effets: en passant le licol à l'animal, le mage arrive à l'ensorceler pour en faire son familier. Le mage ne peut contrôler qu'un seul animal, et cela pendant (1 + NR) semaines (il peut décider d'arrêter le sort avant que cette durée ne soit écoulée). (...)
Dryade de la fertilité : Complexité : 65 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 30 Temps d'incantation : 45 minutes Difficulté : 25 Clés : couronne de feuilles, galet parfaitement rond, bouquet de houx, chant de la fertilité. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: le mage invoque un esprit de la nature pour bénéficier de sa bénédiction. La dryade est à sa disposition pendant (1 + NR) cycles. (...)
Ecaille de la terre : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 7 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : un bouclier, danse de protection, résine. Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'.Effets: le mage ensorcelle le bouclier pour une semaine. Ce dernier devient habité par une partie de la Nature et protège alors son porteur contre le feu, le froid et la foudre avec plus d'efficacité. (...)
Epanouissement : Complexité : 80 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : un peu d'élément de Nature, simulation de l'éclosion d'une fleur. Origine : La Colère des Dragons.Effets: le mage recrée un petit coin de Nature éphémère, quel que soit l'endroit où il se trouve. La zone transformée le reste tant qu'il ne la quitte pas. (...)
Force de la nature : Complexité : 80 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 9 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 25 Clés : posture accroupie, mains plantées dans la terre, rugissement animal. Origine : La Colère des Dragons.Effets: la Nature confie au mage une partie de sa puissance pendant (1 + 1 par NR) minutes. Avec une réussite normale, il bénéficie d'un bonus de +5 à la Caractéristique de son choix. (...)
Justice de la terre : Complexité : 50 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : rune de la Terre, un peu de sang. Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'.Effets: en faisant couler son propre sang, le mage fait appel à la justice de Heyra pour que la fureur du Grand Dragon s'abatte sur son ennemi. (...)
Le baume de caméléon : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 22 Clés : terre argileuse, sable fin, rune de la nature (cercle). Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'.Effets: le mage doit être nu et se passer le baume sur tout le corps et les cheveux (ce qui lui prend 10 mn). (...)
Le chant sylvestre : Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 15 Temps d'incantation : 6 heures Difficulté : 25 Clés : un diapason orné de la rune de Heyra, danse d'harmonisation (Don artistique : Danse Diff. 15), ambiance calme. Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'.Effets: le diapason doit être frappé contre un arbre. Ce dernier se met alors à chanter. Le son qui en sort est une sorte de grondement harmonique et très grave qui monte dans les aigus quand on arrive aux plus hautes branches. (...)
15), rune du Flux d'Ether (Manuel + Conn. de la magie Diff. 15). Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'.Effets: en lançant ce sortilège, le mage invoque un peu de la puissance de la Nature qui, l'espace d'un combat, prend la forme d'un colossal gourdin de bois à deux mains. (...)
Métamorphose : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 25 Temps d'incantation : 4 heures Difficulté : 20 Clés : rune de vie, anneau de bois précieux, une partie de l'animal désiré. Origine : La Colère des Dragons.Effets: en touchant sa cible avec l'anneau ensorcelé depuis moins d'une semaine, le mage la métamorphose en 1 tour en un animal connu de son choix. (...)
Tu es la proie : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 6 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : désigner sa cible, montrer les crocs, mastiquer un bout de viande fraîche. Origine : La Colère des Dragons.Effets: le mage désigne sa cible à moins de 30 mètres et l'imprègne de l'odeur de la proie. Tous les prédateurs situés dans un rayon de 20 mètres autour de la cible se précipitent sur elle pour la dévorer. (...)
15), morceau de bois précieux (à déposer dans le gîte), berceuse de Heyra. Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'.Effets: ce sortilège permet au mage de faire d'un abri sommaire (faille rocheuse, creux sous un arbre. (...)
Dif Clés {Contrôle d'animal} III 100 Sor 15 3 heures 20 animal, la rune de contrôle, un licol tissé dans le pelage de l'animal (consommé) Ecaille de la terre III 50 Sor 7 3 heures 20 un bouclier, danse de protection, résine Le baume de caméléon Océans : Sorts de niveau I : Bouclier d'embruns : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : rune d'eau, miroir, danse de protection. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: le mage dresse un écran liquide autour de lui pendant (1 + NR) tours. Il lui procure un Indice de protection supplémentaire de +5 et divise par 4 tous les dommages dus au feu (magique ou non). (...)
Coursier des profondeurs Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens d'Ozyr, posture (à genoux au bord d'une étendue d'eau, prosterné), cercle runique des océans Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'.Effets: à la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière bleu-vert qui jaillissent vers le ciel. (...)
Danse du poisson : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 5 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 15 Clés : rune de l'eau, rune de l'air. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: ce sort permet d'enchanter des vêtements pendant (1 + NR) jours de façon à ce que le porteur puisse flotter, même en armure. (...)
De l'eau à l'os : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 4 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : mélange d'eau de mer et de coraux (consommé), sculpture à créer à partir du mélange (Don artistique : Sculpture Diff. 15), Outils gravés de la rune des océans. Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'.Effets: pour procéder à ce rituel, le mage doit réunir suffisamment d'eau de mer et de coraux pour façonner, par magie et par sculpture avec des outils sacrés, une statue de la taille et de la corpulence d'un homme. (...)
Grimoire astucieux : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 3 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : livre, rune de l'eau. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: ce sort permet d'enchanter un livre afin de le verrouiller pendant (1 + NR) jours. Il ne répond qu'à la voix du mage (ou à une imitation magique). (...)
L'onde : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 2 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : gourde d'eau, sable, poussière ou terre, rune des Océans Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'Effets: en versant un peu d'eau dans le creux de sa main, le mage voit tomber à terre assez de liquide pour dessiner sur le sable les contours des sources, lacs et rivières présentes dans un rayon de 10 kilomètres par Niveau de Réussite. (...)
La marée des souvenirs : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 6 Temps d'incantation : 6 tours Difficulté : 18 Clés : gemme transparente de grande valeur (à réduire en poudre et à lancer dans le bassin, consommée), robe ou vêtements blancs, cercle runique des océans tout autour du bassin. Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'.Effets: en plaçant un objet ou un être vivant dans un bassin, un lac ou toute autre volume assez grand pour l'immerger totalement, le mage provoque une transe qui fera résonner des souvenirs, lui permettant d'user de psychométrie. (...)
Les cercles du nénuphar : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 3 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 17 Clés : mains ouvertes, paumes vers le sol, rune des Océans. Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'.Effets: ce sortilège très utilisé par les navigateurs et les enseignants des Sources permet de faire flotter des objets inanimés ou des personnes immobiles à la surface de l'eau. (...)
Mal de mer : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 2 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : rune de l'eau, claquement de doigt. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: au cours du prochain tour, la cible du sort doit effectuer un jet de Mental + Résistance contre une Difficulté de 15 pour ne pas être prise de vertiges. (...)
Nymphe sacrée : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 5 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : verre d'eau de mer, chant des vagues et posture accroupie. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: le mage invoque une petite créature aquatique qui lui rend de menus services, simples comme éteindre un feu ou apporter un message. (...)
Rumeur des vagues : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 5 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : voix douce, poupée, cire, rune de l'enfance. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: cet enchantement permet au mage d'utiliser une poupée comme prolongement direct de son ouïe pendant (1 + NR) heures. (...)
Sapience singulière : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune d'eau, danse du savoir. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: le mage augmente une Compétence de son choix liée à l'Attribut Mental de (1 + NR) pour réaliser un unique jet. (...)
Torrent sacré : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 1 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : goutte d'eau froide, danse de l'eau, chant de l'équilibre. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: le mage ouvre un portail lié au lac d'un glacier pendant (1 + NR) tours. L'eau s'en déversant peut déséquilibrer une personne visée. (...)
Vision troublante : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 4 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : rune de l'oeil, posture de la sentinelle, écuelle d'eau fraîche. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: le mage a une vision fugitive de l'avenir dans l'écuelle d'eau fraîche, un indice, une indication à suivre. (...)
Sorts de niveau II : Cristal des profondeurs : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 8 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : coupe de cristal, rune, chant d'une vierge. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: cette coupe a la capacité de détecter la dangerosité de tout liquide que l'on verse dedans pendant (1 + NR) cycles. (...)
De l'os à la vie : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 10 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : gemmes de valeur liées aux océans (aigue-marine, saphir, lapislazuli, au moins 1000 df, consommées), chant des Puissances Marines (Don artistique : Chant Diff. 15), immergé dans l'eau jusqu'aux épaules. Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'.Effets: en plaçant une statue façonnée à l'aide De l'eau à l'os dans une large étendue d'eau naturelle (lac, cascade, mer, etc. (...)
Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : une perle de valeur, yeux clos, respiration retenue, rune des Océans Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'.Effets: en lui faisant retenir sa respiration et en la faisant empoigner hermétiquement la perle, le mage ralentit le rythme cardiaque de la cible. Cette dernière peut alors se passer d'air pendant (Sphère des Océans + 3 par NR) tours. Quand leseffetsdu sortilège se dissipent, la cible ne dispose que de quelques secondes d'oxygène... Si le mage est en contact physique avec la cible (ou s'il s'agit de lui même), il peut alors prolonger leseffetsdu sort de (Sphère tours) en re-dépensant 4 points de magie. Cela ne compte pas comme un nouveau lancement du sort. (...)
Esprit du torrent : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 20 Clés : yeux exorbités, posture (bras croisés devant le visage), oeil de tortue (consommé). Origine : La Colère des Dragons.Effets: l'esprit du mage des océans peut s'ouvrir sur l'infinité de l'eau pour le protéger. Ce sort permet au mage de se prémunir de toutes les tentatives de pénétration psychique (attaques, contrôles, suggestions -psychologie y compris) en masquant son esprit dans la Sphère des Océans. (...)
L'esprit, au-delà du corps : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 7 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 22 Clés : bord de mer, bandeau de lin blanc marqué d'une rune des Océans, position du lotus Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'.Effets: pour lancer ce sortilège, le mage ferme les yeux et s'y noue un bandeau. Puis, en conservant les mains en coupole, il médite une heure (environ 12 tours, revoir marge p. (...)
Ruse des pluies : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 20 Clés : aigue-marine (consommée), regard fixe vers le ciel, soupir. Origine : La Colère des Dragons.Effets: ce sort défensif est la risée des combattants qui l'estiment acte de lâcheté par excellence. (...)
Souplesse de l'anguille : Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 8 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : rune des océans tracée à la poudre d'or, peau d'anguille de mer (consommée), posture (en équilibre sur un pied). Origine : La Colère des Dragons.Effets: le mage évoque la souplesse du ruisseau et la vivacité du torrent. Il obtient un bonus de +1 par NR en Coordination, +1 en Physique, +3 en Corps à corps, Esquive et sur toutes les compétences de Mouvement durant (3 + 2 par NR) tours. (...)
Source vive : Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : rune d'eau, posture (bras tendus vers la cible). Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: un mince jet d'eau surpuissant sort des paumes du mage. Il inflige (15 + 1D10 par NR) point de dommages. (...)
Sorts de niveau III : Aura de givre : Complexité : 50 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 22 Clés : psaume sourd, posture (bras s'écartant), yeux clos. Origine : La Colère des Dragons.Effets: en intensifiant son énergie, le mage crée une aura lumineuse blanche et bleue dans un rayon de (3 + NR) mètres. (...)
22), sang du mage (provoque une Egratignure et une blessure Légère, à asperger sur le golem. Les traces de sang disparaissent immédiatement). Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'.Effets: ce sortilège constitue l'ultime étape de la création du golem des Océans et permet au mage de manipuler les énergies primordiales et de conférer à une statue créée par De l'eau à l'os des capacités physiques considérables et des Compétences de son choix. (...)
15), robe de cérémonie bordée d'une rune des océans en fils d'or. Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'.Effets: ce sortilège permet de purifier l'esprit perturbé d'un être humain. Il chasse les traumatismes, atténue les ravages de l'âge et réinstaure l'équilibre mental. (...)
Fontaine bienfaisante : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 15 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : voix chantante, rune de paix tracée dans l'eau, cours d'eau ou fontaine. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: ce sort enchante l'eau d'un cours d'eau ou d'une fontaine de façon à ce qu'elle soigne les maladies. (...)
Fureur d'Ozyr : Complexité : 75 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 15 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 25 Clés : miroir, voix grave, rune de l'eau tracée sur le miroir, danse de la tempête avec bris du miroir. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: le mage crée un tourbillon d'eau très violent autour de lui d'un volume de 20m³. Toute personne prise dans la tourmente doit réussir un jet de Manuel + Acrobatie (ou Force) contre une Difficulté de 20 (25 dans le cas de la Force), faute de quoi elle est projetée à 10 mètres du lieu du contact et reçoit (20 + 1D10) points de dommages. (...)
Les embruns de la Marée-Mère : Complexité : 60 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 22 Clés : diamant pur, gourde d'eau pure, rune des Océans, longue expiration. Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'.Effets: en déversant lentement le contenu d'une gourde au sol, le mage tend la main vers une créature vivante et provoque l'évaporation de ses fluides vitaux. (...)
Les embruns de la Marée-Mère sont actifs autant de tours que la sphère des océans du mage divisée par deux (arrondie au supérieur). Leseffetsphysiques sont visibles, la peau se dessèche à grande vitesse et une insoutenable douleur torture la victime. (...)
Pied marin : Complexité : 90 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 7 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 20 Clés : une paire de chausses (sandales ou bottes), un peu de liège (consommé), de l'élément des Océans. Origine : La Colère des Dragons.Effets: très courant chez les mages des océans, ce sort permet d'ensorceler des chausses pour marcher sur l'eau, quelle que soit la charge transportée. (...)
Pluie de glace : Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 18 Clés : morceau de glace (consommée), posture (frapper sa paume du poing), chant des glaces. Origine : La Colère des Dragons.Effets: le mage ouvre un portail fugace vers une caverne glaciaire garnie de stalactites cristallins. (...)
Raz de marée : Complexité : 75 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 20 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 25 Clés : écaille d'un dragon d'Ozyr, rune de tempête, posture (poings contre terre). Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: le mage crée un véritable mur d'eau capable de noyer plusieurs hommes. D'un volume de 100m³, la vague avance à une vitesse de (30 + 10 par NR) mètres par tour pendant 10 tours. (...)
Sceau d'Ozyr : Complexité : 65 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 2 Temps d'incantation : 30 minutes* Difficulté : 17 Clés : cachet de cire, lettre soigneusement rédigée et enluminée durant l'incantation (Manuel + Don artistique : Enluminures Diff. 15), encre mêlée de cristaux de sel-gemme (consommée). Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'.Effets: à la fin du sort, en scellant le parchemin avec ce sceau et en y apposant des enluminures sacrées, le mage prononce le nom de la seule personne capable de l'ouvrir. (...)
Les traces de sang disparaissent immédiatement) Fontaine bienfaisante III 60 Sor 15 10 heures 25 voix chantante, rune de paix tracée dans l'eau, cours d'eau ou fontaine Ombre : Sorts de niveau I : Age : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : position (oeil fermé, main ouverte, pouce et index formant un cercle), rune de l'ombre, murmure. Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'.Effets: le mage détermine avec précision l'âge d'un objet. Si ce dernier comporte des parties amovibles ou d'origine différentes, le sort est capable de les différencier. (...)
Champion de l'Ombre : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 5 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 18 Clés : un objet non ensorcelé de Bonne qualité, sang d'Abomination, rune de l'ombre (tracée avec le sang sur l'objet). Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'.Effets: le mage de l'Ombre utilise ce sort pour donner à une créature mortvivante un bonus de (3 + 1 par NR) dans un Attribut et de (2 + 1 par NR) dans deux Compétence. (...)
Chant de l'ivrogne : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 4 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : une boisson, poudre d'os, chant à boire. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: le mage rend une boisson qu'il touche particulièrement enivrante. Celui qui en boit devient complètement ivre en quelques tours. (...)
Danse du mouchoir : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de l'ombre, mouchoir. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: ce sort permet d'enrhumer un individu que le mage désigne pendant (1 + NR) tours. La victime est alors prise d'une violente crise de toux et d'éternuements incontrôlables. (...)
Dialogue mortuaire : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 1 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : une langue, caillou blanc. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: en plaçant la langue et le caillou dans la bouche d'une personne morte depuis moins de 24 heures, le mage peut poser (1 + NR) questions à la victime. (...)
Esprit du Gouffre : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 2 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : chant murmuré, position (bras écartés, yeux clos), objet personnel ou os du défunt. Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'.Effets: le mage projette son esprit aux frontières du Gouffre des Ames et tente de retrouver les restes de l'âme errante d'un défunt. (...)
Fouet de sang : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : stylet d'obsidienne, position (faire craquer un doigt), feulement rauque. Origine : La Colère des Dragons.Effets: en s'ouvrant une veine, le mage de l'ombre peut modeler le sang qui s'en échappe, créant un fouet carmin d'une dizaine de mètres de long qu'il pourra manier comme un fouet redoutable. (...)
Frisson de la nuit : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de l'ombre, cris. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: ce sort permet d'effrayer pendant (1 + NR) tours une cible unique à une portée de trois fois la valeur de sa Compétence Sphère de l'Ombre en mètres. (...)
Griffe d'os : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 16 Clés : gargouillement de gorge, rune de l'ombre, morceau de chitine long d'un pouce (consommé). Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'.Effets: le mage enfonce brutalement le morceau de chitine dans son avant-bras. Ce dernier semble alors pousser dans la chair du mage et comprime ses muscles en les rétractant pour dévoiler les os. (...)
Mémoire oublieuse : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 18 Clés : rune de l'ombre, murmure. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: ce sort permet au mage de faire oublier (1 + NR) informations précises (son nom, le but de sa mission, ou encore ce qu'il vient de voir) à une cible. (...)
Miroir des souvenirs : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : miroir, poudre blanche, poudre noire. Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'.Effets: le mage ensorcelle un miroir pour observer des images s'y étant reflétées auparavant. Il jette deux poignées des poudres sur le miroir et incante. (...)
Mur d'ombre : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : un voile noir, rune de l'ombre. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: un mur d'ombre apparaît devant le lanceur à une distance maximum de 10 mètres. Il est opaque et ne permet pas de voir ce qui se trouve de l'autre côté. (...)
Nuage nauséabond : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 2 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : un peu d'eau souillée, rune de l'ombre. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: le mage ouvre une porte vers un marais nauséabond. Il fait venir un nuage de miasmes putrides qui persiste pendant 5 tours. (...)
OEil de vie : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 10 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : ovale en forme d'oeil de la fatalité à tracer au sol pour délimiter la zone, danse de la vie (dans un sens), danse de la mort (dans l'autre sens). Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'.Effets: ce sort permet d'enchanter une zone en y concentrant les forces primales de la vie. L'ovale peut faire jusqu'à 3m de longueur par point en Ombre (environ les deux tiers en largeur). (...)
Peau de douleur : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : huile de lin, toile d'araignée d'ombre, position (main levée au dessus de la tête lancée brutalement vers le sol). Origine : La Colère des Dragons.Effets: sortilège effrayant montrant à quelles techniques abjectes sont rompus les mages de l'ombre, la peau de la main se met à couler sur le sol en un flot ininterrompu, immédiatement absorbée par celui ci et rejaillissant pour agripper fermement les mollets d'un adversaire jusqu'à 10 mètres. (...)
Révélation : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : morsure de sa propre langue, yeux fermés, main devant les yeux. Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'.Effets: le mage se mord la langue et avale son propre sang. En un instant, des vapeurs rouges dansent devant ses yeux clos et dessinent des formes évocatrices. (...)
Servitude de l'ombre : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 10 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 20 Clés : rune de l'ombre, cadavres (consommés), sang du mage (causant une Egratignure). Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'.Effets: ce sort permet de transformer (1 + 1 par NR) cadavres ou squelettes en serviteurs animés dénués de toute émotivité. (...)
Sorts de niveau II : Dard de Kalimsshar : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : fléchette à pointe d'obsidienne, balayages des bras, respiration bloquée. Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'.Effets: le mage jette la fléchette vers l'ombre de son adversaire, qui n'a pour seule défense que la possibilité d'Esquiver contre une Difficulté de 25 (ce qui représente le fait de comprendre inextremis que c'est son ombre et non soi même qui est visé). (...)
Dette de Kalimsshar : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 17 Clés : sablier de sable noir à briser (consommé), sentiment de peur chez la cible (à provoquer), regard fixe. Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'.Effets: ce sort permet d'altérer la force vitale qui sous-tend l'âme d'un humain pour le faire vieillir. (...)
On ne peut lancer ce sort que deux fois sur la même cible, après quoi l'âme est altérée et peu malléable. Si ce sort modifie l'âge en passant d'une tranche d'âge à une autre, le personnage subit leseffetsnéfastes de cette évolution, mais aucun deseffetsbénéfiques. On ne peut décéder directement deseffetsde ce sort, mais l'état dans lequel il laisse la victime peut provoquer son trépas en quelques jours si elle est âgée, affaiblie ou très malade. Echardes d'ombre : Complexité : 35 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : rune de l'ombre, longs clous métalliques enduits d'huile noire (consommés), posture (à genoux, yeux fermés). Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'.Effets: le mage enfonce les clous le long des os du dos de sa main pour en faire des fléchettes mortelles. (...)
Eloge de la folie : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 12 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 25 Clés : danse de la folie, rune de l'ombre, cris terrifiants. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: la personne ciblée perd tout contrôle de ses actes pendant (10 + 2 par NR) tours. Elle attaque toute personne à sa portée et tente de tuer. (...)
Emotion contrôlée : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : mains paumes vers le bas, mouvement rapide des doigts, yeux révulsés. Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'.Effets: ce sort permet, en réussissant un jet d'incantation en opposition contre Mental + Volonté d'une cible, de modifier un de ses sentiments et de le remplacer par un autre durant (1 + 1 par NR) minutes. (...)
Etreinte de l'ombre : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : fiole de sang de Moryagorn mélangée à du charbon (consommée), kata de la mygale d'ombre (Physique + Conn. de la magie Difficulté 15), rictus grimaçant. Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'.Effets: le mage jette la fiole d'ichor noirâtre aux pieds d'une cible de taille humaine située à moins de 25 mètres (ou disperse le mélange dans une zone donnée) et exécute une danse complexe. (...)
Flux vital : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 22 Clés : runes de l'ombre, position (bras tendus, frémissement profond, yeux fermés), deux poignées de poudre d'obsidienne (au moins 40 g au total, consommées). Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'.Effets: le mage lève les bras au ciel et les braque vers deux cibles à moins de (Sphère x 5) mètres de lui en lançant la poudre. (...)
Globe ténébreux : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : bille noire, rune de l'ombre. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: ce sort permet de plonger une source de lumière à moins de 10 mètres dans l'obscurité la plus complète. (...)
Guerriers fantômes : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : plume noire, mèche de cheveux blancs. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: ce sort ouvre un portail vers le Royaume de l'Ombre à moins de 30 mètres du mage. Une nuée de petites créatures de cauchemar en sort. (...)
La flamme de Kali : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 5 Temps d'incantation : 6 tours Difficulté : 20 Clés : sablier rempli de sable noir (consommé), rune d'ombre sur la cible, cérémonie nocturne à la lueur de Shar. Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'.Effets: le mage plonge ses mains dans le torse de sa cible mort-vivante et lui arrache le reste de son coeur, qu'il jette en direction de Shar pour créer un pont spirituel avec le coeur de Kalimsshar. (...)
Mâchoire monstrueuse : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 21 Clés : sable noir de Kali (consommé), sang du mage (consommé), rune de l'ombre. Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'.Effets: le mage verse le sable dans sa main et s'entaille la paume pour l'imbiber de sang. Il porte le mélange à sa bouche et se concentre un instant. (...)
Pacte de Kalimsshar : Complexité : 35 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 9 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 20 Clés : une victime à sacrifier ayant une Caractéristique plus haute que celle du lanceur, dague en os. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: en sacrifiant une victime humaine selon un rituel bien précis, le mage remplace pendant (1 + NR) semaines une de ses caractéristique au choix par celle de sa victime. (...)
Pointe suintante : Complexité : 25 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 6 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : un projectile, un peu d'alcool, rune de mort tracée sur l'arme de jet. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: le mage enchante une arme de jet et lui donne un bonus de 2D10 sur ses dommages de base pendant (1 + NR) jours. (...)
Portail de désespoir : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 10 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 20 Clés : runes de l'ombre et des rêves entremêlées (Manuel + Don artistique : Dessin Difficulté15), posture de méditation, râles moqueurs. Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'.Effets: ce sort est semblable au sort Psychonaute des mages des rêves. Il ne s'utilise par contre que sur une cible en proie à un cauchemar. (...)
Sang d'éternité : Complexité : 25 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 11 Temps d'incantation : 6 heures Difficulté : 20 Clés : chaudron d'obsidienne gravé de runes d'ombre, litanie d'éternité (social + Sphère d'ombre Diff. 15), sang humain (plusieurs litres, consommé). Origine : Le sang noir de Moryagorn.Effets: par ce sort, le sorcier concentre la force vitale du sang pour l'utiliser dans la conception de l'ichor d'ombre. (...)
Sorts de niveau III : Augure : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 16 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 25 Clés : neufs tablettes de matière élémentaire marquées de leur rune, sablier de cristal (détruit), Sang de Moryagorn (consommé). Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'.Effets: le mage tente de décrypter les mystères du destin par une prédiction. Il brise le sablier et étale le sable, l'asperge de Sang de Moryagorn et y jette les tablettes élémentaires. (...)
Echange de la vie : Complexité : 130 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 30 Temps d'incantation : 13 heures Difficulté : 25 Clés : une victime à sacrifier, le corps de la personne à ramener d'entre les morts, tatouage de la vie et de la mort sur tout le corps. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: en sacrifiant une victime humaine, le mage lui arrache son principe de vie puis l'insuffle à la personne qu'il veut ressusciter. (...)
Elytres de guerre : Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 6 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 18 Clés : pince de scarabée d'ombre (consommée), position (bras enserrés autour du torse). Origine : La Colère des Dragons.Effets: sortilège horrifique, les impressionnantes élytres composées d'ombres aux reflets nauséeux qui protègent le mage semble celles d'un insecte gigantesque posé sur lui. (...)
Faiblesse de la chaire : Complexité : 65 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : chair d'un cadavre, posture (doigt braqué), bruit de succion. Origine : La Colère des Dragons.Effets: le mage désigne une blessure affligeant la cible. Tous les jets de soins affectant la victime seront pénalisés d'un -3, du fait du pus qui commence à suinter de la plaie. Leseffetsdu sort durent (3 + 1 par NR) jours. Ce sort ne peut être lancé dans un site élémentaire, sauf ceux de la Sphère de l'Ombre. (...)
Malédiction de Kalimsshar : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 10 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 27 Clés : poupée (consommée), goutte de sueur de la victime (consommée), cérémonie d'asservissement (Social + Conn. de la magie Difficulté 15). Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'.Effets: ce sort, d'une portée de 20 mètres, entraîne la transformation de la cible en mort-vivant. La cible résiste à chaque tour par un jet de Mental + Volonté de Difficulté de 20 pour éviter de perdre virtuellement un point de Volonté. (...)
Malédiction démentielle : Complexité : 100 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 18 Clés : sourire sadique, oreille momifiée (consommée), ricanement. Origine : La Colère des DragonsEffets: destiné à perturber l'équilibre mental d'un individu, ce sort maudit sa victime pour (1 semaine + (1 par NR) jours). (...)
Présence sulfureuse : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : rune de l'ombre, poudre de diamant (au moins dix grammes, consommée), mélopée rapide. Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'.Effets: le mage étale la poudre de diamant sur son visage en psalmodiant. Il se pare alors d'une allure prestigieuse apte à subjuguer ses interlocuteurs. (...)
Rappel draconique : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 20 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 25 Clés : un os de dragon (consommé), de la terre corrompue de Kali mêlée à un peu d'élément du dragon (consommée), cercle d'invocation spectral (Manuel + Conn. de la magie Difficulté 15). Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'.Effets: le mage de l'ombre évoque l'esprit élémentaire du dragon décédé à qui appartient l'os. Le dragon se manifeste sous une forme spectrale, composée d'ombre et de restes de sa matière élémentaire tutélaire. (...)
Tourbillon des abysses : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 15 Temps d'incantation : 10 actions Difficulté : 25 Clés : diamant noir, un litre de sang. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: le mage ouvre un portail sur les entrailles du Royaume de l'Ombre. Il en jaillit une tornade noire qui dévaste tout sur son passage pendant (1 + NR) tours. (...)
de la magie Difficulté 15), sang de fluix (consommé). Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'.Effets: le mage crée un pont spirituel avec le Gouffre des Ames. Il échange alors l'esprit de sa victime, à vue, avec une âme errante et incomplète. (...)
Pierre : Sorts de niveau I : Altération de Brorne : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 15 Clés : rune de l'esprit tracée sur la pierre à travailler, voix aigüe puis grave. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: en invoquant l'esprit de la pierre, le mage diminue d'un palier la dureté de (1 + NR) m³ de pierre afin de pouvoir la travailler plus facilement (de granit à grès, de grès à calcaire). (...)
Arme de puissance : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 15 Clés : une arme, rune de la pierre, danse de la force. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: ce sort permet d'enchanter une arme afin de lui donner un bonus de +5 sur ses dommages de base pendant (1 + NR) jours. (...)
Billes de pierre : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 6 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 16 Clés : sable gravier fin (consommé), cabriole souple (Physique + Acrobatie Diff. 15), rune de la pierre. Origine : Mise à jour 'Les Ecailles de Brorne'.Effets: le magicien jette du sable vers une cible en mouvement (ou derrière lui pour couvrir sa fuite). (...)
Chemin de la terre : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 15 Clés : rune de la mémoire tracée sur le sol, chant de la pierre, posture accroupie. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: en invoquant la mémoire de la pierre, le mage peut remonter la piste récente (moins d'une heure) d'une personne sur une surface minérale qui normalement ne garde pas la trace des pas (pavés, rocs, etc. (...)
Coursier minéral : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Brorne, posture (méditation à genoux, bras écartées, paumes plaquées au sol), cercle runique de pierres soigneusement disposées. Origine : Mise à jour 'Les Ecailles de Brorne'.Effets: A la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière marbrée qui jaillissent vers le ciel. (...)
Crevasse vertigineuse : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 10 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 20 Clés : rune de pierre, posture accroupie. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: le mage fait littéralement s'ouvrir la terre à 10 mètres de lui pendant (1 + NR) tours. La crevasse fait (30 + 5 par NR) m³. (...)
Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la pierre brisée, poudre de roche, exhalation silencieuse. Origine : Mise à jour 'Les Ecailles de Brorne'.Effets: le magicien trace la rune sur une pierre et l'effrite en passant sa main enduite de poudre de roche au travers. (...)
Golem ailé : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : morceau de granit, rune de la pierre. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: ce sort permet de faire apparaître une petite gargouille qui donnera l'alerte si quelqu'un s'introduit dans sa zone de surveillance (surface surveillée : 30 m²). (...)
Graviers volants : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : poignée de graviers, rune de vitesse, posture agressive. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: le mage lance la poignée de graviers sur une cible située à moins de 30 mètres. Cette attaque occasionne (10 + 1D10 par NR) points de dommages. (...)
Masse : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : voix tombante, posture (manipulation d'une masse). Origine : Mise à jour 'Les Ecailles de Brorne'.Effets: une cible à moins de 30 mètres subit une attaque de type 'Assommer'. Ce sort ne peut ni s'esquiver ni se parer. (...)
185 du livre de base pour la résolution de cette attaque). Si le lancement du sort échoue, le mage subit lui même leseffetsdu sort, avec des dommages égaux à la Difficulté du sort (soit 15 dans presque tous les cas). (...)
Peau d'albâtre : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : poussière de pierre, rune de pierre, chant du courage. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: ce sort permet à la personne touchée par le mage de bénéficier d'un Indice de protection supplémentaire de +10 pendant (1 + NR) tours qui s'applique même contre les attaques ignorant les armures. (...)
Stabilité : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : position d'Acrobatie (buste droit, jambes à l'équerre, en appui sur les mains), regard fixe, mâchoires serrées. Origine : La Colère des Dragons.Effets: le mage évoque la stabilité de Brorne et peut marcher, courir ou prendre appui sur des surfaces humides ou glissantes comme si elles étaient sèches. (...)
15), fragment de pierre de Kern (à tenir dans son poing fermé, consommé). Origine : Mise à jour 'Les Ecailles de Brorne'.Effets: le magicien ouvre une porte sur l'écho de la voix de Brorne. Tout individu dans les 10m de rayon possédant moins de 3 en Tendance Dragon doit effectuer un jet de Mental + Volonté contre le score d'incantation du mage ou subir leseffetsd'une Intimidation avec 1 NR (voir Livre de base p.94) durant (Sphère de la Pierre) tours. Si la cible est interrogée (lors d'une séance de torture inquisitoriale par exemple), elle avoue tout ce qu'elle sait (à moins d'un blocage magique élaboré, auquel cas le Mj peut secrètement comparer le jet d'incantation du sort au jet ayant créé le blocage pour déterminer si ce dernier résiste). (...)
Sorts de niveau II : Armure de bravoure : Complexité : 35 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 15 Clés : armure, rune de pierre tracée sur l'armure, poudre de sable. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: l'armure enchantée de la sorte n'a plus besoin d'être entretenue. Pendant (1 + NR) semaines, elle régénère chaque nuit l'ensemble des points de protection perdus, et bénéficie d'un bonus à l'Indice de protection de +10 ainsi que d'une réduction de 5 de sa pénalité d'encombrement. (...)
Armure de Brorne : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 20 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 25 Clés : armure en métal de qualité supérieure, nombreuses runes, postures, chants et danses. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: l'armure enchantée de la sorte bénéficie d'un bonus de +20 à son Indice de protection pendant (1 + NR) semaines, qui s'applique même contre les attaques ignorant les armures. (...)
Au nom de Moryagorn : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : rune de Moryagorn (sur le front de la cible), sang de Moryagorn (servant à tracer la rune, consommée), cérémonie de Vénération de l'Etre Primordial (Social + Conn. Des dragons Diff. 20). Origine : Le sang noir de Moryagorn.Effets: ce sort est une cérémonie de vénération célébrée lors des nominations de hauts dignitaires Protecteurs, mages de la pierre ou Prodiges. (...)
Barrière de granit : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : dalle de granit, mélopée. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: ce sort permet de créer un mur de 4 m² maximum entre le mage est ses adversaires, qui reste en place pendant (1 + NR) tours avant de disparaître. (...)
Force de Brorne : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : rune de la pierre à tracer sur les biceps, rugissement de défi. Origine : La Colère des Dragons.Effets: le mage devient capable de déplacer la pierre avec une force colossale pendant (3 + NR) tours. (...)
Gemmes de breloque : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 10 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : gemme, de petits morceaux de verre, sang de Moryagorn. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: le mage transforme des morceaux de verre en (1 + NR) gemmes, identiques en tout point à la gemme originale. (...)
Lame de diamant : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 20 Clés : diamant, eau (consommée), récipient. Origine : La Colère des Dragons.Effets: le mage lache le diamant dans le récipient plein d'eau où il semble se dissoudre. Il plonge alors la main dans le récipient et en sort lentement une lame de cristal incolore d'un mètre de long, dure comme du diamant et munie d'une poignée sommaire. (...)
Main de pierre : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : position (poing fermé brandi vers le ciel, l'autre main à plat sur le sol, un genou à terre), caillou (consommé). Origine : La Colère des Dragons.Effets: le lanceur transforme sa main levée en pierre pour 5 minutes. Avec 1 NR il transforme aussi son avant-bras et avec 2 NR son bras entier. (...)
Porte close : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 8 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 20 Clés : rune de la pierre (à porter sur la cible), posture (doigts pliés de façon complexe contre l'obstacle : Manuel + Conn.magie Diff. 15), murmure decrescendo. Origine : Mise à jour 'Les Ecailles de Brorne'.Effets: le magicien minéralise une porte ou une partie mobile d'un édifice et multiplie ainsi par trois sa solidité. (...)
Rigidité : Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action* Difficulté : 18 Clés : poudre de roche (à souffler vers la cible, consommée), posture de la main (Signe de la montagne : Manuel + Conn. de la magie Diff. 15), rune de la pierre. Origine : Mise à jour 'Les Ecailles de Brorne'.Effets: ce sort est très spectaculaire car il est généralement lancé sur une personne qui tombe ou qui va percuter un élément plus dur qu'elle. (...)
Bien sûr, ce dé doit avoir un rang supérieur au moment du choc. Il est impossible de lancer ce sort par avance, seseffetsne durant qu'un rang. Par contre, tous les chocs subis durant ce rang sont réduits. Il est donc primordial de pouvoir deviner les rangs d'action de ses ennemis ou de conserver un dé d'action en tant qu'action retardée pour pouvoir lancer le sort au moment où le coup s'arme. (...)
Sentir le Fatalisme : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : prière à Brorne, encens de la pierre (consommé), rune de la pierre (à tracer sur le lieu à étudier). Origine : Mise à jour 'Les Ecailles de Brorne'.Effets: le magicien peut sentir si une créature de Kalimsshar a été présente durant la journée dans un lieu précis (15 m de rayon). (...)
Sorts de niveau III : Aérolithe sacré : Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 10 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 26 Clés : sagianor (cinq mesures, consommées pour tracer une rune de Moryagorn), rocher brut d'au moins cent tonnes, posture de Méditation suprême (Manuel + Acrobatie Diff. 15). Origine : Le sang noir de Moryagorn.Effets: rare et spectaculaire, ce sort permet de mobiliser un rocher naturel pour en faire un vaisseau céleste. (...)
Chaussures minérales : Complexité : 80 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 10 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 22 Clés : rune de la pierre (à porter sur les chausses), posture du poirier (à maintenir durant l'incantation, en appui sur un mur ou une paroi : Physique + Acrobatie Diff. 15), mantra sourd. Origine : Mise à jour 'Les Ecailles de Brorne'.Effets: ce sort est sans doute l'un des plus visuels. Le magicien enchante 1 + NR paires de chaussures, bottes, chausses, sabots ou même jeux de 4 fers durant une journée. (...)
Etendard de bravoure : Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 15 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 20 Clés : sang d'un héros, étendard immaculé, rune de courage. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: une fois cette bannière enchantée, elle devient l'emblème de la compagnie (50 hommes environ) à laquelle elle appartient. (...)
30), runes de la vérité, de la fidélité, du feu et de la pierre entrelacées en un motif délicat à graver sur l'emblème (Manuel + Don artistique Diff. 15), encens des huit Dragons (consommés). Origine : Mise à jour 'Les Ecailles de Brorne'.Effets: ce sort est un don de Kroryn à son aîné. La cible doit empoigner la barre transversale de l'emblème à pleines mains et jurer fidélité aux Dragons. (...)
Montagne de nulle part : Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 25 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 25 Clés : petit caillou pointu. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: ce sort crée un monticule de 30 m³ qui jaillit du sol. Ce monticule, qui persiste pendant (1 + NR) tours, peut boucher des trous ou éventrer des fortifications. (...)
Motivation des troupes : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 10 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : posture (bras écartés, pieds fermement campés, poings fermés), cris de ralliement, cercle de sang du mage. Origine : Mise à jour 'Les Ecailles de Brorne'.Effets: ce sort s'utilise lorsqu'une armée est en déroute ou qu'un groupe est effrayé. Le magicien se poste devant les rangs qui battent en retraite et leur redonne courage. (...)
15), posture (geste d'écrasement des deux mains), bloc de craie (à réduire en poudre, consommé). Origine : Mise à jour 'Les Ecailles de Brorne'.Effets: lent à placer, ce sort a deseffetsfulgurants. Il permet d'ensorceler un pan de mur qui va alors pouvoir se désolidariser et percuter une zone située jusqu'à 30 m de son point d'attache. Le pan balaie la zone si vite qu'il est seulement possible de l'esquiver (même si certains lieux comme des couloirs ne le permettront même pas). (...)
Pieux minéraux : Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 21 Clés : éclat de cristal (consommé), kata de la Colère de la Terre (Manuel + Don artistique Diff. 15), cri aigu. Origine : Mise à jour 'Les Ecailles de Brorne'.Effets: des pieux cristallins longs comme le bras sortent de terre sous les pieds d'une cible à moins de 50 m et infligent 25 + 1D10/NR points de dommages. (...)
Secret de Brorne : Complexité : 80 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 10 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 25 Clés : rocher, rune de Brorne, acide (consommé). Origine : La Colère des Dragons.Effets: en versant quelques gouttes d'acide sur la rune gravée sur un rocher, le mage peut y introduire un objet donc le volume n'excède pas la taille du bloc. (...)
Ensuite, durant 24 heures et dans un rayon de (1 + NR) kilomètres, le lanceur peut dessiner une rune de Brorne sur n'importe quelle surface minérale en contact avec le sol (directement ou par continuité minérale) et y plonger la main pour ressortir l'objet dissimulé, sans se soucier cette fois de la taille du bloc. Durant tout ce temps, l'objet ne subit plus leseffetsdu temps. Il est impossible de cacher une créature vivante, à l'exception des créatures élémentaires de la pierre (gargouilles, lézards mangepierre, etc. (...)
Sentinelle pétrifiée : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 20 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : poudre de roche (consommée), rune de la pierre, cible immobile. Origine : La Colère des Dragons.Effets: le mage projette la poudre enchantée depuis moins d'une heure sur la cible. Le sort pétrifie la cible consentante en une statue faite de la roche de la poudre utilisée. (...)
Tornade de pierres : Complexité : 75 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 20 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 25 Clés : poignée de minéraux, danse de la guerre. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: ce sort destructeur provoque une tornade de sable et de pierre de plus de 50 m³. Toutes les personnes prises dans la tourmente subissent (30 + 1D10) points de dommages tous les tours pendant (1 + NR) tours. (...)
Tremblement de terre : Complexité : 75 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 30 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 25 Clés : profonde réflexion, 3 types de pierres différentes Origine : Livre de base 2ème éditionEffets: le mage déchaîne la colère de Brorne sur 1 km² pendant (1 + NR) tours. Toutes les constructions dans l'aire d'effet s'effondrent. (...)
Rêves : Sorts de niveau I : Admiration : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 18 Clés : rune des rêves, claquement des doigts désignant un point, regard droit dans les yeux. Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'.Effets: le magicien désigne du doigt à sa cible quelque chose située à moins de 15 m. Celle-ci doit réussir un jet de Mental + Volonté en opposition contre le score d'invocation du mage pour éviter de regarder dans la direction indiquée pendant 2 + 1/NR actions. (...)
Arc-en-ciel des passions : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : larme de femme, rune des rêves. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: ce sort permet au mage de provoquer un grand émoi chez (1 + NR) cibles qu'il fixe. Ces dernières sont forcées de révéler leurs sentiments de manière claire et publique à moins qu'elles ne réussissent un jet de résistance de Social + Volonté contre une Difficulté de 20. (...)
Blocage mental : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : voix aigüe puis grave. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: une cible située à une portée maximale de (10 + 10 par NR) mètres interrompt toutes ses actions jusqu'à la fin du tour. (...)
Bouclier mystique : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : miroir brisé, rune du rêve. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: ce sort augmente la Difficulté de tous les sorts dont le mage est la cible, y compris les siens, de +10 pendant (1 + NR) heures. (...)
Brumes éthérées : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : encens des rêves (consommé), rire, yeux fermés. Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'.Effets: ce sort est strictement interdit dans les sanctuaires car il ouvre une brèche à une distance maximale de 10 m, d'où sort un filet de fumée toxique mauve. (...)
Respirer cette fumée fait perdre momentanément la moitié de ses points d'Intelligence et de ses points de Volonté, mais fait beaucoup rire et donne parfois l'impression de voler. Ce n'est qu'une impression car sitôt leseffetsdissipés (en 1 + 1/NR tours), il ne reste qu'un terrible mal de crâne. Ce sort est parfois utilisé pour nuire à la sérénité de réunions importantes. (...)
Couleurs de Nenya : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : runes des rêves, souffle, cendres d'encens de Nenya (à souffler au visage de la cible). Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'.Effets: ce sort n'est efficace qu'à 5 m, distance à laquelle les cendres sont portées par le souffle. (...)
Coursier éthéré : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Nenya, posture (méditation en tailleur, bras à l'équerre sur les côtés, yeux fermés), cercle runique formé de poudre de nacre. Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'.Effets: à la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière violacée qui jaillissent vers le ciel. (...)
Déviation subtile : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 20 Clés : voix chaude, rune des rêves. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: ce sort permet au mage, une fois par tour pendant (1 + NR) tours, de contraindre une cible de son choix située à moins de 50 mètres, à rediriger une attaque ou un sort vers une autre cible. (...)
Le mage peut choisir l'attaque ou le sort à détourner une fois le jet de dés effectué. La seule façon pour sa victime de se prémunir contre leseffetsde 'Déviation subtile' est de réussir un jet de Physique + Volonté contre une Difficulté de 20. (...)
Flots d'Eerie : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 5 tours Difficulté : 15 Clés : voix, danse d'Eerie, rune. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: ce sort invoque de petites créatures immatérielles et spectrales difficiles à fixer. Elles donnent une information vague avec (1 + NR) éléments de précision. (...)
Gouffre d'Ether : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 25 Clés : miroir (consommé), vocalises dissonantes, posture (mains ouvertes, formant devant le mage des cercles de plus en plus larges). Origine : La Colère des Dragons.Effets: en brisant le miroir, le mage déchire la trame entre le réalité et l'Ether. Il se crée alors une distorsion spiralée qui se résorbe brutalement en aspirant tout objet ou être vivant dans un cercle de (10 + 5 par NR) mètres de rayon autour du mage. (...)
Grelots teintants : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : trois gros grelots, rune de confiance. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: le mage enchante des grelots pendant (1 + NR) jours qui détectent les dangers et l'avertissent par un tintement au timbre particulier. (...)
Heaume d'auras : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : heaume, rune de rêve, coiffure hirsute. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: ce sort permet à la personne qui porte le heaume enchanté par le mage de percevoir les auras de (2 + NR) personnes à la fois. (...)
Illusion cauchemardesque : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 17 Clés : rune d'oeil fermé, doigt accusateur, hurlement de terreur. Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'.Effets: le mage désigne une cible à moins de 10 m. Celle-ci doit réussir un jet de Mental + Volonté en opposition contre le score d'incantation du mage. (...)
Poudre de rêve : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 15 Clés : rune du sommeil, farine, voix fluette. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: ce sort crée un dose de poudre qui, une fois ingérée, permet au mage de bénéficier d'un bonus de +5 au lancement d'un sort, une fois par jour. (...)
Puits de chance : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 1 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la fortune. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: le mage récupère immédiatement (2 + NR) Point de Chance déjà dépensés. Il ne peut en aucun cas dépasser la valeur de son Attribut Chance de cette façon. (...)
Résistance magique : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : geste cabalistique, rune de la magie. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: le mage distord la trame magique autour d'une cible de son choix située à moins de (5 + 5 par NR) mètres. (...)
Révérence des énergies : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 17 Clés : sagianor, rune de Moryagorn, kata d'harmonie (Manuel + Acrobatie Diff. 15). Origine : Le sang noir de Moryagorn.Effets: en procédant à la méticuleuse harmonisation de son esprit avec les courants élémentaires qui baignent le corps de l'Etre Primordial, le mage prend conscience des points de convergence magique. (...)
Sceau de maladresse : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : bouteille cassée, papier déchiré. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: cette malédiction rend maladroite une personne située à moins de 10 mètres, pendant (1 + NR) tours. La victime subit un malus de -2 à tous ses jets. Le meneur de jeu est libre d'improviser deseffetsvariés en cas d'échec critique sur une action. Somme du bienheureux : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 2 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : voix somnolente, rune du sommeil, gestuelle des mains. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: ce sort endort une personne (ou une créature de taille humaine) située à moins de 10 mètres, à moins qu'elle ne réussisse un jet de résistance de Mental + Résistance contre une Difficulté de 15. (...)
Sorts de niveau II : Anneau de sort : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 6 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 18 Clés : anneau en métal précieux, rune de la magie gravée. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: ce sort permet d'enfermer leseffetsd'un sort de magie instinctive dans un anneau. Le mage doit lancer le sort à emmagasiner 5 tours après cet enchantement et le sort ne doit pas avoir un coût en Points de Magie supérieur à 10. Pour déclencher leseffetscontenus, le porteur doit prononcer le mot de pouvoir choisi par le mage. Le porteur ne peut posséder qu'un seul 'Anneau de sort' à la fois. (...)
Bénédiction de Khyméra : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 7 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 20 Clés : rune du croissant, chant d'appel, danse des étoiles (Danse Diff. 15). Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'.Effets: le mage ouvre une brèche sur un endroit de Kor où la lune Khyméra est pleine. Il obtient non seulement de la lumière (blafarde) mais aussi un bonus de 4 pour tout sort lancé (par lui ou un autre) dans le rayon de lune. (...)
Bénédiction éthérée : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 20 Clés : rune de chance, posture tourbillonnante, voix exaltée. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: ce sort influe sur toutes les actions entreprises par le mage ou une cible de son choix pendant (5 + NR) tours. (...)
Brouillard : Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : poudre de gemme (consommée), farine (consommée). Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'.Effets: le magicien fait tomber les poudres de ses mains en les mélangeant. Elles se transforment en un épais brouillard sur un rayon de 5 + 1/NR mètres et sur environ 2 m de haut. (...)
Chuchotements : Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 6 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 17 Clés : chuchotement (dans le creux de sa main, à rejeter derrière son épaule), rune du bouleversement, petit morceau de tissu (à poser sur le front de la cible, consommé). Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'.Effets: ce sort est utilisé pour perdre un poursuivant. Tous les bruits que peut faire le mage (ou la cible enchantée au contact) sont déplacés de manière aléatoire dans une zone de 25 + 5/NR m2 située jusqu'à 25 mètres du porteur. (...)
Croisée : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : paillettes d'or (consommées), rune de majesté (à tracer sur la cible avec les paillettes), yeux écarquillés. Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'.Effets: le magicien enchante la cible (au toucher) qui attire alors l'attention de 5 + 1/NR personnes dans son entourage. (...)
Déchirure éthérée : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 8 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : voix douce, rune du rêve, gestuelle berçante. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: ce sort ouvre une porte sur un lieu de manière aléatoire (multitude de lieux possibles) pendant (1 + NR) tours. (...)
Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 15 Clés : posture (mains ouvrant une brèche imaginaire), chant berçant, encens des rêves (consommé). Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'.Effets: ce sort est la première étape avant le Psychonaute. Il permet d'ouvrir une fenêtre sur le rêve d'une cible (au contact) et de l'observer en se promenant dedans sans pouvoir intervenir. (...)
Prison de soie : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : voix envoûtante, regard pénétrant, sentiment de la cible (désir). Origine : La Colère des Dragons.Effets: le mage adopte une posture lascive, fixe sa cible du regard tout en lui parlant d'une voix charmeuse. (...)
Réceptacle de Nenya : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 8 heures Difficulté : 20 Clés : bâton, rune de rêve, gestuelle de remplissage. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: le bâton enchanté par ce sort dispose d'une Réserve de magie de 15 points que le mage peut utiliser à sa guise pour lancer ses sorts. (...)
Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 22 Clés : rune du néant, plume de fluix (consommée), posture (tracer dans le vide les contours d'un passage avec la plume de fluix). Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'.Effets: le magicien ouvre un repli dans la réalité pour s'y faufiler. Il peut emmener 1 personne par NR éventuel, qui doit rentrer avec lui. (...)
Sirène : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 3 Temps d'incantation : 5 tours Difficulté : 18 Clés : gouttelette de rosée du jour (consommée), chant des cascades d'Ether (Chant Diff. 15), yeux fermés. Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'.Effets: le mage invoque une petite sirène éthérée qui flotte à côté de lui. Il lui donne un message qu'elle va transmettre à une personne, quelle qu'elle soit, où qu'elle soit, et ce en passant directement par l'Ether. (...)
Sorts de niveau III : Aura d'éther : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 10 tours Difficulté : 20 Clés : cercle de poudre de sommeil, danse tournoyante, chant hypnotique. Origine : La Colère des Dragons.Effets: en se plaçant au centre d'un cercle de poudre de sommeil, le mage réunit autour de lui un vortex d'énergie magique qu'il peut utiliser pour le lancement d'un sortilège dans les (4 + 1 par Nr) heures. Ce sort verra alors, au choix du mage, son coût divisé par 2 ou sa portée, sa durée d'effetsou ses dégâts multipliés par 2. Si le sort agit sur la Volonté d'une cible, le mage peut choisir d'augmenter la Difficulté du jet de résistance de 5. (...)
Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 12 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : rune de domination, bandeau de soie fine, psaume sourd. Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'.Effets: le mage enchante un bandeau pour une semaine. Lorsqu'il le ceint et pendant 1 + 1/NR tours, il rend une cible (jusqu'à Sphère x10 m) aveugle et prend le contrôle de ses yeux. (...)
Baume apaisant : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : cendres d'encens de Nenya (consommée), mélopée de l'Apaisement Ethéré (Art de la scène : Chant Diff. 15), huile de palme (consommée). Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'.Effets: ce sort enchante le mélange de cendres et d'huile pour le rendre irisé et scintillant durant une semaine, après quoi il perd tout pouvoir. (...)
Lorsque ce baume est utilisé, il octroie un bonus de +3 pour toute Compétence de Méditation, Séduction, Diplomatie, mais aussi de Marchandage ou d'Artisanat élémentaire. Seseffetsdurent dix minutes environ. Cercle de puissance : Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : chandelles parfumées, 1 cristal (consumé), chant hypnotique. Origine : La Colère des Dragons.Effets: tenant le cristal au creux de ses mains, le mage enchante un lieu qu'il a préalablement délimité à l'aide des chandelles parfumées qui doivent brûler tout au long de la cérémonie (l'extinction d'une chandelle n'empêche pas le lancement du sort mais rend ce dernière inefficace). (...)
Chariot des rêves : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 14 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 25 Clés : runes de rêve (flamme recourbée à la base), mélopée, poudre d'or et un plateau d'acier. Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'.Effets: le mage saupoudre le plateau de poussière d'or en formant lentement une rune des rêves, ce qui a pour effet de le transformer en une vapeur iridescente qui drape le lanceur en un tour complet. (...)
Confusion : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : pierre (précieuse, ou semiprécieuse, consommée), sentiment de la cible (curiosité). Origine : La Colère des Dragons.Effets: le mage montre une pierre à la cible, située à moins de 50 mètres. Si celle-ci échoue à un jet d'opposition de Mental + Volonté contre le score d'incantation, elle devient confuse et perd toute capacité de réflexion pour (1 + 1 par NR) tours. (...)
Peinture multicolore : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 7 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : peinture blanche, rune de rêve, chant mélodieux. Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'.Effets: le mage enchante de la peinture blanche qui devient capable de changer de couleur en une seconde et sur un simple mot. (...)
Pinceaux : Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 20 Clés : un pinceau de Bonne qualité, des couleurs mélangées avec la poudre de gemmes (consommées), rune de l'art. Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'.Effets: ce sort permet d'ensorceler un pinceau (ou tout autre objet d'écriture ou de dessin tel qu'un fusain, une plume ou une brosse) dans le but de réaliser une oeuvre empreinte de la magnificence de la Chimère. (...)
Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 22 Clés : rune de rêve, sentiment d'apaisement, chant lent et profond, posture de méditation. Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'.Effets: le magicien ouvre une porte sur le rêve d'une cible au contact et peut ainsi y entrer avec d'autres personnes (au maximum une par point en Sphère des Rêves). (...)
Reflet chimérique : Complexité : 100 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 30 Temps d'incantation : 10 tours Difficulté : 30 Clés : un miroir de taille humaine (consommé), rune des rêves, pierre de rêve (consommée). Origine : La Colère des Dragons.Effets: durant l'incantation, le mage appose la pierre de rêve sur le front de son reflet. Le reflet se détache alors peu à peu du miroir (qui devient inutilisable) et la pierre de rêve s'enchâsse sur son front. (...)
Talisman de puissance : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 3 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : bijou de Bonne facture, sagianor (incluse dans le bijou), cérémonie de Maîtrise de l'Ether (Présence + Conn. de la magie Diff. 15). Origine : Le sang noir de Moryagorn.Effets: ce sort ancestral permet d'ensorceler un bijou afin d'en faire un point de concentration magique. (...)
de la Magie, Diff 20), polyphonie éthérée (Chant, Diff 20 pour chaque participant), encens de Nenya (consommé). Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'.Effets: ce sort extrêmement puissant nécessite souvent la présence de plusieurs magiciens car l'incantation prend la forme d'un chant polyphonique harmonieux, complexe et mélodique qui transporte ses notes jusqu'au domaine éthéré de Nenya. (...)
Malheureusement, nul n'a jamais pu prouver que ce rituel désespéré était un sort à part entière et possédait deseffetsfixes et prévisibles, car il dépendrait de la volonté de la Chimère... Vents : Sorts de niveau I : Ailes de plumes blanches : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 10 Temps d'incantation : 5 tours Difficulté : 20 Clés : rune, danse du vent, prière à Szyl. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: ce sort crée pendant (10 + 10 par NR minutes) des ailes qui se déploient dans le dos du mage. (...)
Conscience : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 4 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : cercle runique (spirale), position (assis les yeux clos, tête en arrière), chant d'appel aux Vents (Don artistique : Chant Diff. 15). Origine : Mise à jour 'Les Orphelins de Szyl'.Effets: ce sortilège, utilisable uniquement en extérieur, permet au mage de faire le vide en lui et de laisser son esprit entrer en résonance avec les murmures du vents. (...)
Envol soudain : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de vitesse, saut à pieds joints. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: pendant 3 tours, ce sort permet au mage de faire des bonds impressionnants de (5 + NR) mètres dans n'importe quelle direction et d'atterrir sans dommages. (...)
File vent : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de vitesse, mouvements très vifs et saccadés. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: ce sort augmente la vivacité du mage pendant (1 + NR) tours. Cette vitesse hors du commun réduit de 5 la Difficulté de ses jets d'esquive et augmente de 10 la Difficulté des attaques de ses adversaires. (...)
Flèches de sang : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : flèches simples, runes, plumes pour l'empennage. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: ce sort enchante 20 flèches pendant (1 + NR) jours et leur donne un bonus de +5 aux dommages de base. (...)
Gants de légèreté : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : paire de gants, rune de l'air, voix chaude, sentiment de joie. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: ce sort permet au porteur des gants enchantés de bénéficier d'une adhérence semblable à celle des pattes d'une mouche. (...)
Hache virevoltante : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 3 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : arme de jet, rune du vent. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: ce sort permet d'enchanter une arme de jet pendant (1 + NR) heures. Une fois lancée, elle reviendra dans la main de son lanceur si elle ne s'est pas plantée. (...)
L'impulsion : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 17 Clés : kata des danses éoliennes, ruban de tissu bleu et blanc brodé d'argent, rune des vents. Origine : Mise à jour 'Les Orphelins de Szyl'.Effets: ce sortilège permet à la cible de rentrer en harmonie avec les éléments aériens afin de tenter une action physique spectaculaire. (...)
Mouvement invisible : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 2 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de l'air, mouvement brutal de l'index. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: le mage produit un mouvement d'air sur un objet situé à moins de (2 + NR) mètres. Il peut par exemple faire tomber un objet, lever un loquet ou toute autre action qui ne demande qu'un seul geste. (...)
Mur d'air : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : rune, mouvement de main. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: le mage crée un mur d'air devant lui de (5 + 2 par NR) m² pendant 3 tours. Tous les projectiles qui traversent ce mur voient leurs dommages divisés par 3. (...)
Nuage avisé : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 3 Difficulté : 15 Clés : rune de l'air, voix, danse de la légèreté. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: ce sort crée un coussin d'air de taille variable qui se positionne de façon à amortir la chute de (1 + NR) personnes choisies par le mage. (...)
Plateau ascensionnel : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : plateau, rune, chant vibrant. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: le mage enchante un plateau composé d'une matière au choix du lanceur de ce sort, qui peut supporter un poids de (200 + 100 par NR) kilos pendant 1 jour. (...)
Route des vents : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 3 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 15 Clés : posture d'écoute, rune de la connaissance tracée dans l'air, danse du vent. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: en invoquant la connaissance de Szyl, le mage se voit attribuer un bonus de +5 à tous ses jets d'Orientation en milieu naturel pendant (1 + NR) jours. (...)
Voyageur éolien : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Szyl, posture debout sur une éminence, bras écartés, tête renversée en arrière), cercle de runes des vents formées de plumes. Origine : Mise à jour 'Les Orphelins de Szyl'.Effets: à la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière blanchâtre qui jaillissent vers le ciel. (...)
Sorts de niveau II : Brise amicale : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 10 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 20 Clés : voix, plume de cygne, gestuelle aérienne. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: ce sort permet d'augmenter la force du vent d'un degré (de vent léger à vent modéré) afin de faire avancer un voilier d'une capacité de fret de 10 m³ pendant (1 + NR) heures. (...)
Brise de vérité : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : regard fixe, position (mains jointes à la pointe des doigts écartés, index sous le menton). Origine : La Colère des Dragons.Effets: Tout en regardant son interlocuteur droit dans les yeux (moins de 1 mètre), le mage s'interroge sur la véracité de ses propos. (...)
Foudre de Szyl : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : rune, voix (hurlement). Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: le mage ouvre un portail sur un orage pendant (1 + NR) tours. A chaque tour, la foudre frappe une cible choisie par le mage qui subit (20 + 1D10) points de dommages. (...)
Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 5 tours Difficulté : 20 Clés : broche à cheveux de valeur importante (au moins 1000 df), rune des vents, danse d'harmonie éolienne (Don artistique : Danse Diff. 15). Origine : Mise à jour 'Les Orphelins de Szyl'.Effets: en pratiquant ce rituel, le mage s'attire le regard des énergies élémentaires des Vents qui, tout au long de la journée, lui prodigueront leurs bienfaits. (...)
15 ), rune des vents, posture (s'accroupir et se relever). Origine : Mise à jour 'Les Orphelins de Szyl'.Effets: c'est de ce sort que proviennent de nombreuses légendes concernant les prouesses de certains voyageurs illustres. (...)
Pieds légers : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 6 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 20 Clés : plume de héron cendré (consommée), danse aérienne. Origine : La Colère des Dragons.Effets: une plume à la main, le mage effectue une rapide danse aérienne. Celle-ci s'achève alors qu'un coussin d'air s'est formé au niveau de ses pieds et sur lequel il peut se déplacer comme si c'était une surface rigide. (...)
Piège des brises : Complexité : 35 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : ficelle, rune de l'air. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: ce sort protège une zone de (10 + 5 par NR) m² délimitée par une ficelle pendant 1 jour. Toute personne tentant d'y pénétrer pour la première fois est immédiatement projetée à 2 mètres et subit 15 points de dommages. (...)
Porte-bonheur : Complexité : 35 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 4 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 21 Clés : objet de Bonne qualité, rune de Szyl, évocation épique d'un 'coup de chance' fameux (Conte : Diff. 20). Origine : Mise à jour 'Les Orphelins de Szyl'.Effets: bien souvent, cet enchantement se lance lors des veillées (parfois à l'insu même des mages) lorsque les bardes évoquent avec force les aventures chanceuses de tel ou tel héros. (...)
Porte-voix : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 18 Clés : position (chuchoter dans sa main en creux), éventail marqué d'un tourbillon. Origine : La Colère des Dragons.Effets: en agitant son éventail pour disperser les mots chuchotés au creux de sa main, le mage crée une faille invisible qui permet de parler (sans le voir) à un interlocuteur situé à moins de 1 kilomètre de lui, tant qu'il peut le localiser. (...)
Souffle providentiel : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 15 Clés : sable (consommé), danse des vents, chant d'appel. Origine : La Colère des Dragons.Effets: prenant une poignée de sable dans chaque main, le mage entame la danse des vents. Tout en laissant s'égrainer lentement le sable, il s'adresse alors aux vents en chantonnant, leur demandant son chemin. (...)
Complexité : 90 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 13 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 28 Clés : bras écartés, tête rejetée en arrière, hurlement. Origine : Mise à jour 'Les Orphelins de Szyl'.Effets: alors que certains sorts de Magie Invocatoire pourraient créer deseffetssimilaires à celui-ci, l'OEil du cyclone est considéré comme l'un des sortilèges les plus difficiles, les plus nobles et les plus dévastateurs de la Sphère des Vents car le mage puise en lui-même la force magique de créer une véritable tornade élémentaire. Au moment du lancement, le mage (et un cercle de 1m autour de lui) devient l'oeil du cyclone, la dernière zone de calme dans une tempête qui se déchaîne au début du tour suivant. (...)
Il doit donc dépenser une grande quantité d'énergie, créant ainsi un effet qui va durer (Sphère des Vents) tours. A l'issue de l'effet normal, il est possible de maintenir leseffetsdu sort à raison de deux points de magie par tour supplémentaire. A tout moment, le personnage peut interrompre la tornade, qui se désagrège alors en quelques instants (bien que sa transe lui interdise souvent toute perception cohérente). (...)
Maître des brouillards : Complexité : 60 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 8 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 22 Clés : 1 jarre d'eau (consommée), poudre de cristal (consommée), cri complexe (scansion de plus en plus forte). Origine : La Colère des Dragons.Effets: le mage s'installe au centre d'un cercle tracé à l'aide de la poudre et appelle les vents par une scansion de plus en plus forte. (...)
Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 15 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 25 Clés : un objet personnel symbolique, orage puissant, Danse de la Colère Draconique (Physique + Don artistique : Danse Diff. 22, provoque une Blessure légère). Origine : Mise à jour 'Les Orphelins de Szyl'.Effets: ce sortilège puissant n'est que rarement utilisé, tant la puissance qu'il met en jeu est importante. (...)
Ses compagnons ne seront pas à même d'accomplir les mêmes exploits que lui, et s'il le désire, le Mj peut adapter ses descriptions ou leseffetsdu sort pour donner de la grandeur à la scène (immunités, blessures supplémentaires, coups de chance imprévus, . (...)
15), poudre d'un rocher ou cendres d'un arbre détruits par un éclair naturel (consommées), chant rythmique. Origine : Mise à jour 'Les Orphelins de Szyl'.Effets: utilisé lors des combats épiques, ce sortilège très puissant confère au mage la protection, la rapidité et l'efficacité meurtrière des rafales de vent. (...)
Tornade : Complexité : 95 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 30 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 25 Clés : rune, danse aérienne, voix coléreuse. Origine : Livre de base 2ème édition.Effets: le mage crée une tornade autour de lui qui a la capacité d'emporter objets, personnes et animaux d'un poids inférieur à 500 kilos. (...)
Vents favorables : Complexité : 90 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 19 Temps d'incantation : 4 heures Difficulté : 25 Clés : rune des vents brodée en fil d'or sur la voile (consommée), posture (cérémonie du souffle). Origine : La Colère des Dragons.Effets: une fois la voile du navire ensorcelée, celle ci se gonfle comme si un vent se levait. Pour contrôler la vitesse du navire, il suffit de déployer plus ou moins les voiles : lorsqu'elles sont amenées, la propulsion cesse, et lorsqu'elles sont complètement déployées, le navire se déplace comme par vent fort (cf. (...)Grand grimoire de Magie de Prophecy. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. Produit par Elerios. Mise en page ...