Livre de Sorts Prophecy
sur Elerios au format
Contient : feu (118)(...) Enfin, il est toujours risqué de se projeter dans une Eerie au hasard, certaines d'entre elles étant mortelles pour les humains (Abysses des Océans, Veines defeudes Volcans)... L'aura draconique* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Mauvaise réputation'. (...)
Cette illusion peut être découverte avec un jet de résistance de Mental + Empathie contre une Difficulté de 20. L'enchantement dure (1 + NR) jours.Feu: Sorts de niveau I : Bouclier carmin : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère :FeuCoût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : morceau de charbon, chant dufeuOrigine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage crée une petite flamme qui tourne autour de sa cible. Elle bloque la première attaque physique portée avec succès contre la personne qu'elle protège en créant un petit bouclier defeuqui pare l'attaque avant de disparaître. La flamme dépérit et devient inefficace au bout de (1 + NR) heures si elle n'a pas fait effet. Brise volcanique : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère :FeuCoût : 5 Temps d'incantation : 10 tours Difficulté : 15 Clés : souffle, rune des volcans, chant des volcans Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort crée une poche d'air chaud à 30°C de (10 + 10 par NR) m³ pendant 8 heures. Elle permet de ne pas avoir froid la nuit. Cachet brûlant : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère :FeuCoût : 3 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : lettre, sceau et cire, voix forte, rune defeuOrigine : Livre de base 2ème édition Effets : en lançant ce sort sur le sceau d'une lettre, le mage appose un mot de commande sur le cachet. Dès que le sceau est rompu sans que le mot de commande soit prononcé à voix haute, le lecteur ne dispose plus que d'un court moment pour comprendre la lettre avant qu'elle ne se consume (5 actions maximum). (...)
L'enchantement de la lettre dure (1 + NR) semaines. Coup de tonnerre : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère :FeuCoût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : respiration bloquée, claquement violent des mains, regard fixe Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : une explosion est provoquée juste à côté des oreilles d'une cible distante de moins de trente mètres. (...)
Si la ou les cibles ratent leur jet de façon critique, elles deviennent complètement sourdes pour une journée. Coursier defeu: Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère :FeuCoût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Kroryn, posture (méditation debout, jambes écartées, bras brandis vers le ciel), cercle runique formé de braises Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : a la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière rougeâtre qui jaillissent vers le ciel. Le magicien attire alors l'attention d'un fils de Kroryn (le plus proche) pour lui demander conseil ou solliciter un transport personnel vers une destination précise. (...)
Le magicien doit avoir une bonne raison de demander son aide et un présent pour service rendu n'est jamais superflu. Les dragons de Kroryn peuvent priver l'invocateur de l'usage de sa Sphère duFeupour un jour par tranche d'âge s'ils estiment que sa requête est futile, tout comme ils peuvent violenter un impudent qui les dérangerait sans raison. (...)
Même s'il ne vient pas pour se battre, un enfant de Kroryn est toujours prompt à la violence et les circonstances d'accueil (cérémonie, bataille, bouleversement climatique ou magique) peuvent largement altérer son humeur. Espion igné : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère :FeuCoût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 18 Clés : bille de verre rouge (consommée), position (en tailleur, mains croisées sur les yeux), quelques braises où poser la bille de verre (consommées) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le magicien utilise toutes les sources de lumière à moins de 50 mètres (feude camp, torche) pour y projeter ses sens et ainsi voir et entendre pendant (5 + 1 par NR) minutes. Il ne peut projeter ses sens que dans une seule source à la fois. (...)
Si le sort est manqué, le mage entrouvre brièvement une fissure dans la trame de la réalité entre lui et lefeule plus proche, s'infligeant 10 points de dommages par brûlure. De même, si la source dans laquelle il se trouve est brutalement éteinte, le sort est brisé et le mage subit cette fois 20 points de dommages psychiques à cause de la rupture. Feux follets : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère :FeuCoût : 1 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : bille de charbon, la voix Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort crée une lumière dansante qui illumine une zone de (1 + NR) mètres de rayon pendant 1 heure. (...)
C'est une lumière froide créatures sensibles aux chaleur ne peuvent déceler. Forge ardente : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Sphère :FeuCoût : 8 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : forge ou foyer (gravé d'une rune dufeu), rubis (gemme d'au moins 20 g), chant de la forge (Mental + Artisanat : Forge Diff. 15) Origine : Le sang noir de Moryagorn. (...)
Effets : le sorcier ou le forgeron place la gemme dans le foyer de la forge où il désire attirer le regard ardent de Kroryn, en ayant soin de tracer au fond la rune dufeu. Il ajoute alors lentement les blocs de charbon dans le foyer, en psalmodiant le fier chant de travail des Forgerons. (...)
Si le sort est raté, le rubis explose en fragments qui ne sont plus que de la poudre de rubis. Fulgurance : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère :FeuCoût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la foudre, kata de la fureur des braises (Corps à corps Difficulté 15), regard vitreux Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : ce sort augmente la vitesse du magicien, qui perçoit alors les mouvements de son entourage au ralenti. (...)
Ce sort n'influe pas sur le nombre d'actions ou la vitesse de déplacement du mage et dure (1 + 1 par NR) tours. Guide écarlate : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère :FeuCoût : 5 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : brindille, chant du dragon Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort fait apparaître un petit lézard defeuqui obéit aux ordres du mage pendant (30 + 10 par NR) minutes avant de disparaître. Il est utile pour déclencher des pièges ou bouger des bibelots à distance. (...)
Craintif, il ne peut être utilisé en combat. L'oeil de Pyrite : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère :FeuCoût : 2 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : geste vif traçant une rune defeudans l'air, brindille et chant de la lumière Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort permet d'enflammer un objet combustible situé à moins de 10 mètres pendant (1 + NR) tours. Il peut servir à allumer un peu de bois sec ou une torche. (...)
Il peut enflammer une étoffe, un rideau, ou une lettre. Il n'occasionne pas directement de dommage, mais une personne dont la chemise prendfeudoit se dépêcher de l'éteindre ou l'enlever en 1 action maximum, sous peine de subir (15 + 1D10) points de dommages. Lame ardente : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère :FeuCoût : 8 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : lame, forge, voix, gestuelle Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort permet à celui qui porte la lame de l'enflammer à volonté pendant (1 + NR) heures. L'arme enflammée bénéficie d'un bonus de +10 aux dommages de base. Langue defeu: Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère :FeuCoût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : poudre de soufre (consommée), voix crépitante, expiration mesurée Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le mage peut générer à la surface de son corps une petite flamme inoffensive dont il peut contrôler l'intensité durant (1 + 1 par NR) tours. Contrairement à 'Souffle ardent', ce sort ne provoque pas de dommages notables mais peut servir à calciner de petits objets ou à travailler un matériau car il est très précis et délicat. Les Rugissantes : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère :FeuCoût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : danse de guerre des Dompteurs de Flammes (Don artistique : Danse Difficulté 15), runes de l'immatérialité et des volcans imbriquées à tracer sur le corps, hurlement sauvage durant la charge Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : cette invocation est utilisée lors des charges pour impressionner les adversaires. (...)
Les Rugissantes n'infligent aucun dommage, mais elles changent d'apparence à chaque invocation, rendant toute habitude impossible. Piège lumineux : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Sphère :FeuCoût : 6 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 18 Clés : sable noir, rune de lumière, danse de la lumière Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort piège pendant (5 + NR) heures une zone de (1 + NR) m². (...)
Les victimes aveuglées subissent un malus de -5 à toutes leurs actions nécessitant la vue pendant 1 tour. Scintillements : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère :FeuCoût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 18 Clés : limaille de cuivre (consommée), position (bras croisés sur les oreilles, puis mains descendant vivement le long des flancs), mélopée sourde. (...)
Les étincelles scintillent pendant (4 + 1 par NR) tours avant de disparaître. Souffle ardent : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère :FeuCoût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : respiration, rune gravée sur un morceau de charbon (ou tatouée), posture d'inspiration d'air Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage fait jaillir de sa bouche un jet de flammes de 5 mètres de long qui embrase tout objet combustible affecté. (...)
Subjugation* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère :FeuCoût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : runes de la lumière et des volcans entremêlées (Don artistique : Dessin Difficulté 15), danse de la salamandre, murmure lancinant Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Les dés dont le score tombe à 0 ou moins sont perdus et inutilisables. Sorts de niveau II : Comète : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère :FeuCoût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : poudre combustible (soufre, salpêtre ou explosif de Brorne, consommée), graviers de lave (consommés), posture (lancer en cloche la poudre et les graviers au-dessus de la cible) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : en lançant le mélange vers une cible située à moins de 20 mètres de lui, le mage transforme les particules en de véritables petites comètes qui retombent en une pluie incandescente à la vitesse de l'éclair. (...)
Elles infligent au total et en une seule fois (20 + 1D10 par NR) points de dommages. Ce sort ne peut être esquivé et ne se pare qu'à l'aide d'un bouclier. Dard defeu: Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère :FeuCoût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : graviers de souffre (consommés), posture (geste de lancer), cri rageur Origine : La Colère des Dragons Effets : le mage lance un projectile de flammes comprimées vers son adversaire jusqu'à 50 mètres. Le dard est rapide, mais s'esquive et se pare avec un bouclier normalement. (...)
Il inflige 15 + 1D10 points de dommages et peut éventuellement enflammer des matériaux perforés au point d'impact (tunique, cheveux, cape...). Dryades : Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphère :FeuCoût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 20 Clés : danse sautillante, rune des volcans, pierres précieuses (minimum 200 df). Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. Effets : le mage invoque de petites dryades defeuqui apparaissent autour de lui (moins de deux mètres). Ces esprits follets dansent et sautillent en permanence en chantonnant d'une voix aigüe et discrète. (...)
En cas de danger, elles se précipitent vers la menace en pirouettant pour la gêner, y boutant du même coup lefeuet provoquant (15 + 1D10) points de dommages. Leur Initiative est de 1D et leur attaque ou déplacement est résolu globalement pour le groupe. (...)
Esprit du sang* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère :FeuCoût : 6 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 20 Clés : une arme de qualité au moins bonne, rune de Kroryn tracée avec le sang du mage sur l'arme (consommée), murmures incantatoires Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Durant (1 + 1 par NR) tours, l'arme ignore les armures physiques car elle peut percer et trancher n'importe quelle matière (sauf les écailles draconiques). Utilisée en combat, ses dommages sont augmentés de la Sphère duFeude l'invocateur et elle octroie également un bonus d'attaque de +3. Si l'invocation du sort échoue, l'invocateur perd tous les points de magie de sa Sphère duFeu, absorbés par l'Esprit et l'arme utilisée fond en un clin d'oeil.Feuintérieur : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère :FeuCoût : 12 Temps d'incantation : 6 actions Difficulté : 25 Clés : rune de l'homme, danse dufeuOrigine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort entoure une cible consentante d'un halo de flammes qui l'immunise, elle et son équipement, contre toutes les formes de dommages defeupendant (10 + 10 par NR) minutes. Ce halo lui confère un bonus de +15 à ses jets de dommages à main nue, et un Indice de protection supplémentaire de +15. Lorsque ce sort prend fin, tous les objets combustibles transportés par la cible sont détruits. Flash : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère :FeuCoût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : rune de l'éclair, oeuf de luciole de lave (consommé), posture (doigts entrecroisés selon une position complexe) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le magicien fait exploser une boule de lumière devant les yeux d'une cible à moins de 15 mètres de lui. Pour fermer les yeux à temps, la victime doit réussir un jet d'esquive en opposition contre le score d'incantation du mage. En cas d'échec, elle est aveuglée pendant (1 + 1 par NR) tours. (...)
Le mage peut doubler la dépense de points de magie pour viser en même temps une cible supplémentaire. Grêle defeu: Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère :FeuCoût : 12 Temps d'incantation : 14 tours Difficulté : 20 Clés : lave élémentaire (consommée), dent de dragon gravée d'or, morceau de verre (consommé) Origine : La Colère des Dragons Effets : le mage lance la lave vers le ciel, où elle se fond dans les nuages soufrés qui s'accumulent durant toute la durée de l'incantation (charge à lui de la manipuler). Il saisit ensuite le morceau de verre et regarde une zone du paysage au travers, avant de le fracasser avec la dent de dragon. Au tour suivant, une grêle defeucommence à tomber du ciel, touchant une zone de 1200 m² (forme au choix ou cercle de 40 mètres de diamètre. (...)
A la fin de la grêle, la zone touchée est entièrement dévastée, les bâtiments sont lourdement endommagés ou détruits et un incendie est probable dans les zones naturelles boisées ou les villes. Immunité aufeu* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. Complexité : 40 Discipline : Instinctive Sphère :FeuCoût : 6 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 18 Clés : rune des volcans tracée à la suie sur le dos des mains, posture défensive (bras croisés devant le visage) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. Effets : le magicien, ou une cible de son choix à moins de 5 mètres, devient complètement immunisé aux dégâts provoqués par lefeuet la chaleur pendant (2 + 2 par NR) tours (qu'ils soient d'origine magique ou naturelle). En revanche, son équipement et ses vêtements subissent des dégâts normaux. (...)
Il est impossible de faire profiter de ce sort à plus de 2 personnes. Mur de flammes : Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphère :FeuCoût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : rune dufeu, poudre de pierre précieuse (rubis, opale ou agate defeu), exhalation grave Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. Effets : le magicien invoque un mur de flammes d'un volume égal à deux fois son score de Sphère duFeu, à 5 mètres maximum de lui. Ce volume peut prendre une forme au choix du mage, décidée durant l'invocation. Ces flammes infligent (15 + 1D10) points de dommages à tout ce qui les traverse. (...)
Poing foudroyant* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Sphère :FeuCoût : 8 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : rune dufeu, posture (mains en coupole au-dessus de la tête, geste de lancer des deux mains), hurlement bestial Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. Effets : une décharge d'énergie, mélange de foudre et de flammes élémentaires incontrôlables, sort de la main du magicien et inflige (30 + 10 par NR) points de dommages, à une cible distante de moins de 20 mètres. (...)
En cas d'échec, c'est le magicien qui reçoit la décharge et qui subit 30 points de dommages. Portail maudit : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère :FeuCoût : 7 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : braises incandescentes ou source defeu, chaînette d'or ou de cuivre (consommée), danse circulaire d'enchevêtrement Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. Effets : ce sort permet d'ouvrir une connexion pyrétique avec une Eérie volcanique, que le mage peut ensuite faire progresser vers une cible de son choix à moins de 25 mètres, l'emprisonnant ainsi dans un carcan brûlant, qui la suivra dans ses mouvements et déplacements. (...)
En cas d'échec, la victime est environnée de vapeurs brûlantes et sulfureuses et se dessèche à vue d'oeil durant autant de tours que la Sphère duFeude l'invocateur. Elle subit alors (10 + 1D10 par NR) points de dommages par tour sans aucune protection physique. (...)
Le seul moyen de faire disparaître la zone brûlante consiste à rendre l'invocateur inconscient ou à lancer un sort des Océans capable de créer des dommages dont le score d'invocation sera supérieur à celui du Portail maudit. Les protections surnaturelles contre lefeuou la chaleur sont utilisables, tout comme les éventuelles capacités à clore de force un portail d'invocation. Sang igné : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère :FeuCoût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : sagianor (enduisant une dague), blessure sanglante (par la dague enduite), kata de protection (Physique + Corps à corps Diff. (...)
Le personnage n'en souffre pas, pas plus qu'il ne subit les effets du froid s'il y est soumis (il divise par deux tout dommage infligé et réussit tout jet de Résistance automatiquement). Si jamais le personnage est blessé, son sang gicle de la blessure sous la forme d'un geyser defeuliquide et incandescent, qui inflige automatiquement à l'agresseur (1 + 1/NR)D10 pts de dommages defeuet peut l'embraser (cf. LdB p. 194 dans ce cas). Ce sort dure (Sphère) tours. L'équipement du Pj n'est pas altéré par les éclaboussures de son propre sang igné. Transe belgorienne : Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphère :FeuCoût : 8 Temps d'incantation : 8 tours Difficulté : 20 Clés : sang d'un ennemi vaincu (consommé), danse de colère, cercle runique defeuOrigine : La Colère des Dragons Effets : ce sort barbare est originaire des sorciers des Lacs sanglants. En entraînant 1 + NR cibles dans une danse guerrière et haineuse, le mage les asperge de gouttelettes de sang. (...)
Durant cette durée, les cibles ne peuvent effectuer qu'une action de défense (parade ou esquive) par tour, en plus d'avoir un comportement colérique et irascible invivable. Sorts de niveau III : Bouclier flamboyant : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère :FeuCoût : 12 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : bouclier de métal de bonne qualité, sang de salamandre (consommé), rune du soleil (à tracer avec le sang de la salamandre) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : ce sort enchante un bouclier pendant autant de jours que son score en Sphère duFeu. Ce dernier peut alors s'embraser d'une aura flamboyante capable d'éblouir un adversaire à moins de 10 mètres. (...)
Activer ce pouvoir ne requiert pas d'action complexe de la part du porteur. Cendres brûlantes : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoire Sphère :FeuCoût : 10 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 20 Clés : voix plaintive, sentiment de perte, rune defeutracée dans l'air Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage invoque une pluie de cendres incandescentes qui tombe sur une zone de 2m². Elle inflige (25 + 1D10) points de dommages à chaque tour pendant (1 + NR) tours. (...)
Elles infligent encore (10 + 1D10) points de dommages pendant 2 tours après la fin du sort. Conflagration écarlate : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Sphère :FeuCoût : 8 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 20 Clés : regard, rune Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage enflamme une sphère de 10m³ d'air pendant (1 + NR) tours à une distance de moins de 30 mètres. (...)
Toutes les personnes et les objets à l'intérieur de cette zone subissent (20 + 1D10) points de dommages par tour. Eau defeu* Ne peut être acquis par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. Complexité : 55 Discipline : Sorcellerie Sphère :FeuCoût : 6 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 22 Clés : flacon d'alcool fort (consommé), braises élémentaires (consommées), rune de force (à tracer sur le bouchon) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le magicien enchante pour (Sphère duFeu) jours le contenu élémentaire et flamboyant d'un flacon. Au contact de l'air, ce liquide s'enflamme et explose (que ce soit par ouverture ou éclatement du récipient). L'explosion atteint toutes les cibles présentes dans un rayon de 5 mètres. Les cibles touchées par l''Eau defeu' subissent (20 + 5 par NR) points de dommages. Les armures ne comptent pas. Note : Il est extrêmement dangereux de porter une telle fiole sur soi. (...)
Effigie de Kroryn* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère :FeuCoût : 40 Temps d'incantation : 24 heures Difficulté : 33 Clés : statuette de Kroryn en or pur (consommée), deux rubis purs constituant les yeux de la statuette (consommés) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
On estime qu'il faut se trouver à plus de 2 kilomètres pour ne pas sentir la terre trembler suite au contrecoup. Exhorte : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Sphère :FeuCoût : 10 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : posture (bras écartés, pieds fermement campés, poings fermés), rugissement de défi, cercle de braises Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : ce sort s'utilise lorsqu'une armée est en déroute ou qu'un groupe est effrayé. (...)
Ce sort affecte les (5 + 2 par NR) cibles les plus proches du mage en s'éloignant progressivement de lui. Ce sort peut influencer des combattants jusqu'à (Sphère duFeux 4) mètres, car les cris porteurs de la fougue de Kroryn dépendent directement de la puissance du lanceur. (...)
Foudres de Kroryn* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. Complexité : 75 Discipline : Sorcellerie Sphère :FeuCoût : 6 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 22 Clés : arme de jet de bonne qualité, rune des volcans (à tracer sur l'arme), incantation hachée Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le magicien enchante une arme de jet pendant (1 + 1 par NR) heures. Lorsqu'elle est lancée (et ce autant de fois que la Sphère duFeudu mage), l'arme se nimbe d'une aura crépitante d'étincelles ardentes et augmente les dommages de base de l'arme de 5. (...)
Si le sort est manqué, l'arme est réduite instantanément en cendres et scories. La main des flammes : Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Sphère :FeuCoût : 25 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : gant, rune defeu, soufre Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort enchante un gant pendant 1 cycle. Une fois par jour, il permet au mage de lancer des petites boules defeupendant (1 + NR) heures, à raison de 1 par tour. Les projectiles enflammés ont une portée de 50 mètres et infligent (20 + 1D10) points de dommages qui ne peuvent pas être parés, seulement esquivés avec une Difficulté de +5. L'Indice de protection des armures est divisé par 2 contre ces petites boules defeu. Phénix* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphère :FeuCoût : 8 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 22 Clés : plume d'or, encens élémentaire des volcans (consommé), danse voltigeante Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Effets : par ce sort, le mage va invoquer un des phénix élémentaires composé de cendres et de lave. L'oiseau defeuapparaît devant l'invocateur et s'interpose entre lui et tous les coups physiques ou magiques qu'il pourrait subir (seuls les effets de zone ne peuvent être absorbés). (...)
Il ne possède qu'une case de blessure, dont le seuil est égal à (1 + NR) fois le score de Sphère duFeudu mage. S'il est dispersé, le phénix renaît de ses cendres au début du tour suivant, à un rang d'action de 15, avec la même case de blessure vierge. Le phénix est immunisé aufeuet aux vents et les dommages infligés par ces Sphères augmentent le seuil de sa case de blessure à raison de 1 point pour 5 points de dommages. (...)
Il est impossible de convoquer plusieurs phénix simultanément, ces créatures draconiques se battant entre elle sans retenue lorsqu'elles se rencontrent, quittant tout contrôle humain. Poudre de déshydratation : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Sphère :FeuCoût : 10 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 24 Clés : sable fin (consommé), mélopée d'invocation des volcans, rune de vapeur (à tracer dans la poignée de sable avant le lancer) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Aucune protection physique ne fonctionne et les facultés surnaturelles destinées à intercepter les dommages sont inopérantes. Ce sort dure Sphère duFeutours et s'interrompt si la cible est copieusement aspergée d'eau, ce qui est la seule méthode pour chasser le sable. Rune dufeuComplexité : 95 Discipline : Sorcellerie Sphère :FeuCoût : 9 Temps d'incantation : 4 heures Difficulté : 15 Clés : rune defeu(ornée, soigneusement tissée ou gravée), chant saccadé aigu Origine : La Colère des Dragons. Effets : ce sort extrêmement répandu et populaire permet d'ensorceler un objet pour qu'il puisse dispenser la chaleur de Kroryn. En lançant un peu defeuélémentaire sur la rune (Techniques : La matière, mages statut I), il l'ensorcèle pour un Augure. L'objet peut alors servir 3 + NR heures par jour pour chauffer plus ou moins fort. (...)
Si l'objet est rendu brûlant et maintenu en contact avec la peau durant 1 tour, il peut en résulter une brûlure moyenne (1 Egratignure, une fois par jour et seulement s'il en reste au moins une à cocher). Il est impossible d'augmenter les dommages d'une arme avec cette autour du mage. Runes defeu: Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Sphère :FeuCoût : 6 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 18 Clés : stylet d'or ou de cuivre, encre élémentaire dufeu(consommée), petit cercle runique complexe Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. Effets : le magicien ensorcelle un crayon pendant une semaine lui permettant d'écrire (pour 4 points de magie) sur n'importe quelle surface de (1 + 1 par NR) m² des lettres defeuvisibles uniquement par les personnes choisies verbalement par le mage. Beaucoup s'en servent pour marquer leur chemin ou laisser des messages. Les écritures perdurent une heure par point en Sphère duFeudu sorcier. Sanctuaire de flammes Complexité : 90 Discipline : Sorcellerie Sphère :FeuCoût : 25 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : brasier, cercle runique dufeu, cendres volcaniques (à lancer sur la cible, consommées) Origine : La Colère des Dragons Effets : le mage se met en transe dans un lieu dépassant les 40°C. A la fin de ce rituel, il enchante les cendres volcaniques pour une heure. Celles-ci, lancées sur une cible, permettent de se fondre dans unfeuet d'y trouver refuge. Il est aussi possible de l'utiliser avec de la lave. La cible se transforme en flammes et se mêle au brasier proche. (...)
Un échec au lancé de ce sort a des effets désastreux et enflamme brutalement toute matière combustible dans un rayon de 10 mètres que lefeuest actif, au maximum 1 heure + 30 minutes par NR. S'il s'éteint et que le personnage en est inconscient (en sommeil ou en méditation), il est alors rematérialisé brutalement et subit 1D10 blessures en commençant par les Egratignures. (...)
Le personnage peut mettre fin au sort et se rematérialiser en 1 action dès qu'il le désire. Dans le brasier, ses points de magie de la sphère duFeuse régénèrent au rythme de 2 par heure et les créatures élémentaires régénèrent 4 fois plus vite. Sang de Moryagorn : Complexité : 90 Discipline : Magie invocatoire Sphère :FeuCoût : 25 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 30 Clés : voix plaintive, posture de peur, morceaux de lave Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage fait jaillir du sol un flot de lave à moins de 10 mètres de lui. (...)
La lave inflige (80 + 2D10) points de dommages à tout ce qui se trouve sur son passage. Elle se déplace de 30 mètres par tour. Scellé : Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Sphère :FeuCoût : 6 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : baguette d'étain (consommée), rune des forges, position (mains jointes à l'équerre paume contre paume, bras alignés en travers du torse) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Suivant le nombre de NR, la taille des objets soudés est variable : un loquet de coffret pour une réussite simple, un cadenas avec 1 NR, une porte à son montant pour 2 NR, etc. Torche éternelle : Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Sphère :FeuCoût : 7 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : torche, incantation crépitante, soufre, rune de lumière Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort enchante (1 + NR) torches qui brûlent pendant 1 an sans se consumer. (...)
Lorsqu'il lance le sort, le mage doit dessiner le type de créature qu'il recherche -dragon, humain, oiseau, rongeur, félin, etc. -et pour chaque NR, il peut obtenir une information supplémentaire -humain corrompu, dragon dufeu. Ce sort ne fonctionne jamais dans les villes ou les villages et ne peut apporter des informations que sur une créature. (...)
Le mage doit se concentrer pour le déplacer ou attaquer avec l'arbre ; il peut ainsi effectuer une attaque par tour, par jet de Physique + Corps à corps, infligeant 40 + 1D10/NR points de dégâts, et qui peut être esquivée avec une Difficulté +5. Si l'arbre prendfeu, il devra être éteint avant 10 tours, sinon l'enchantement prendra fin (et l'arbre continuera certainement à brûler). (...)
Effets : le mage ensorcelle le bouclier pour une semaine. Ce dernier devient habité par une partie de la Nature et protège alors son porteur contre lefeu, le froid et la foudre avec plus d'efficacité. Lorsqu'il utilise son bouclier pour parer une attaque utilisant une de ces énergies, il obtient un bonus de +4. (...)
Il lui procure un Indice de protection supplémentaire de +5 et divise par 4 tous les dommages dus aufeu(magique ou non). Coursier des profondeurs Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens d'Ozyr, posture (à genoux au bord d'une étendue d'eau, prosterné), cercle runique des océans Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'. (...)
Effets : le mage invoque une petite créature aquatique qui lui rend de menus services, simples comme éteindre unfeuou apporter un message. Craintive, la nymphe de participe pas aux combats. Elle reste avec le mage pendant (30 + 10 par NR) minutes. (...)
Toute personne tentant de s'approcher du lanceur de sort doit résister au tourbillon. Le mage est invulnérable aufeupendant la durée du sort qui est de (1 + NR) tours. Il bénéficie enfin d'un Indice de protection supplémentaire de +10 contre toute attaque devant traverser la barrière liquide. (...)
Si l'ennemi la détruit mais qu'elle ne tombe pas entre ses mains, les bonus disparaissent. Cet enchantement dure pendant (1 + NR) heures.Feude Brorne* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Interdits de Brorne'. (...)
Complexité : 65 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 17 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 22 Clés : emblème de l'Inquisition de taille humaine (un marteau à long manche démesuré et à deux fers perpendiculaires sculptés : voir Livret d'écran p.30), runes de la vérité, de la fidélité, dufeuet de la pierre entrelacées en un motif délicat à graver sur l'emblème (Manuel + Don artistique Diff. (...)
Si elle a 2 ou plus en Tendance Homme ou Fatalité, elle s'enflamme brutalement et subit des dégâts defeuégaux à 10 par point en Tendance Fatalité ou Homme (la plus haute). Cet enchantement est utilisé par les Inquisiteurs pour ensorceler, durant un Augure, les immenses emblèmes portés en tête des expéditions punitives ou des Croisades (d'où leur nom). (...)Grand grimoire de Magie de Prophecy. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. Produit par Elerios. Mise en page ...