Livre de Sorts Prophecy
sur Elerios au format
Contient : mage (471)(...) Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : cri très fort 'à la garde !', une entaille sur un doigt Origine : La Colère des Dragons Effets : lemagecrie à l'aide et les forces de l'ordre les plus proches entendent automatiquement ce cri. Elles apprennent automatiquement la localisation dumage, sa nature demage, et ressentent le besoin de se précipiter aussitôt à son aide. Ce sort ne fonctionne que dans les limites d'une cité. Les mages des cités ayant une réputation sulfureuse, ils n'utiliseront ce sort qu'en dernière extrémité. (...)
Cache-cache : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : vêtements bien ajustés, danse de la chance, rune de silence Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en jetant ce sort sur des vêtements, lemageleur donne la capacité de couvrir les bruits de celui qui les porte pendant (1 + NR) jours. Le porteur bénéficie ainsi d'un bonus de +5 à sa Compétence de Discrétion. (...)
Chemin de Khy : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 2 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : posture d'écoute, rune de la sagesse tracée en l'air, complainte de la cité Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en invoquant la sagesse de Khy, lemagese voit attribuer un bonus de +5 sur ses jets d'orientation en milieu urbain (Orientation ou Vie en cité) pendant (1 + NR) heures. (...)
Clé audacieuse : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : petit levier, lime, rune de la famille Origine : Livre de base 2ème édition Effets : lemageenchante un levier qui devient capable de déverrouiller n'importe quelle porte fermée pendant (1 + NR) jours. (...)
Elément du décor : Complexité : 12 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : cape, rune de Khy Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en s'appuyant contre un mur, lemageen prend la teinte pendant (30 + 30 par NR) minutes. Il peut ainsi se soustraire au regard des autres. La Difficulté pour le repérer augmente de +15. Si lemageutilise la magie ou parle, le sort s'arrête aussitôt. Ce sort ne fonctionne qu'en milieu urbain (village, ville, cité). (...)
Effets : une pellicule moirée s'étire sur le cadre de la fenêtre. Regarder par cette fenêtre dévoile automatiquement aumagetoute illusion visuelle ou mentale située dans son champ visuel. Il peut ensuite retrouver les illusions découvertes grâce à un jet de Mental + Perception de Difficulté : bénéficiant d'un bonus égal obtenus au lancement. (...)
Flânerie passagère : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 2 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : petits cailloux blancs, murmures Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en lançant ce sort, lemagedistrait (1 + NR) cibles pendant (1 + NR) tours. Elles voient la Difficulté de leurs actions augmenter de 5 durant ce laps de temps. (...)
Heureuse coïncidence : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 1 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : sifflement, posture nonchalante Origine : Livre de base 2ème édition Effets : lemagedécouvre le nom d'une personne inconnue qu'il observe. Il bénéficiera d'un bonus de (1 + NR) à ses jets de Compétence Social pendant conversation. (...)
Effets : en se focalisant sur une cible à moins de 50 mètres, le personnage va provoquer une baisse de vigilance indétectable par la victime, mais de forte puissance. Si elle échoue à un jet de Mental + Volonté contre le score d'incantation dumage, la cible subit alors un malus de Perception de (3 + 2 par NR) (sur le jet d'incantation). Ce malus s'applique à tout jet de perception active, de réaction, ou peut être interprété par le MJ à son gré (un bâillement prolongé qui lui fera fermer les yeux deux ou trois secondes, une rêverie passagère qui focalisera son attention sur un point du décor durant un moment...). En cas d'échec sur le jet d'opposition, le cible prend conscience de la présence dumagede façon intuitive et sera immédiatement sur ses gardes, même si lemageest indétectable (la cible regardera dans sa direction, croira avoir entendu un bruit, pourra s'approcher avec une torche... (...)
Murmure mélodieux : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 5 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : voix faible, rune du silence Origine : Livre de base 2ème édition Effets : lemagepeut parler à une personne située à (75 + 10 par NR) mètres de lui pendant 3 tours comme s'il murmurait au creux de son oreille. (...)
OEil indiscret : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 3 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : morceau de craie, rune de Khy tracée sur le mur ou la porte Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en traçant un petit cercle sur un mur ou une porte, lemagepeut observer à travers, mais pas entendre ce qui se passe, pendant (10 + 10 par NR) minutes. Poudre d'escampette : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : rune de l'oubli, voix, sentiment de confusion Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort ne fonctionne que dans des endroits permettant de se perdre (cité, forêt, château, etc.). Lemagepeut semer (2 + NR) poursuivants pendant 1 heure. Poursuite de Khy : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 3 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 15 Clés : carte d'une ville ou d'un lieu, charbon pilé, voix grave Origine : Livre de base 2ème édition Effets : lemagepose une carte sur une table et y déverse de la poudre de charbon. Les poussières s'embrasent et se rejoignent là où se trouve la personne ou l'objet que cherche lemage. La localisation reste cependant très imprécise. De plus, le charbon brûle la carte en 1 tour. La poudre de charbon reste enchantée (1 + NR) cycles. (...)
Poutre trompeuse : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 2 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : chambranle de porte, se taper légèrement le front Origine : La Colère des Dragons Effets : lemagedésigne une porte à moins de 20 mètres et se tape légèrement le front. La prochaine personne à passer la porte se cognera la tête (quelle que soit sa taille). (...)
Sourire enchanteur : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : sourire, fard à joue Origine : Livre de base 2ème édition Effets : lemageaugmente son Attribut Social de 3 pendant (10 + 10 par NR) minutes. Témoin des ruelles : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 3 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : gestuelle de recherche, voix murmurante Origine : Livre de base 2ème édition Effets : lemageinvoque une petite créature non agressive capable de repérer les passages dérobés, qui reste à son service pendant (10 + 10 par NR) minutes. Sorts de niveau II : Au sein du Père : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 8 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 21 Clés : sagianor (cercle au sol), position (debout, bras croisés sur les épaules, tête baissée), psaume des Sanctuaires (Social + Conn. (...)
Ce sort ne fonctionne pas sur les personnages possédant 3 ou plus en Tendance Homme (qui ne sont pas assez fervents pour attirer l'attention de l'Etre Primordial). A la fin de l'incantation, lemageet (NR) compagnons (présents dans le cercle et dans la même position) sont désintégrés par les courants élémentaires et reconstitués (en un battement de cil) dans la plus proche Eerie. (...)
L'ombre des ruelles : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 4 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 16 Clés : position (adossé à un mur dans un coin d'ombre), rune des cités (tracée du bout du doigt), yeux fermés quelques secondes. Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy'. Effets : ce sortilège courant permet aumagede rentrer en relation avec les ombres qui peuplent les ruelles des cités. En tant qu'énergies élémentaires inertes, les ombres urbaines possèdent une sorte de conscience collective que lemageparvient à appréhender pour son propre bénéfice. Il peut ainsi s'y glisser et amoindrir l'attention que l'on voudrait lui porter en jouant sur les lois de la réalité pour inciter inconsciemment les humains alentours à ne pas s'intéresser à lui. (...)
Il ne permet pas réellement de manipuler les ombres, mais d'influencer la concentration des personnes avoisinantes. Toutefois, lemagepeut décider de ne pas recourir aux ombres des rues pour se rendre insignifiant, mais au contraire pour sentir, repérer ou découvrir un élément caché ou seulement soupçonné dans le quartier où il se trouve. (...)
Si la cité est un dragon de Khy sous forme élémentaire, le personnage en prend alors confusément conscience et vivra donc un échange télépathique instantané avec le dragon avant que ce dernier ne daigne lui accorder les effets de son sort. Pour lemage, cette conversation peut durer d'une à deux minutes, mais dans la réalité, elle est instantanée et indétectable. (...)
La bonne parole : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 15 Temps d'incantation : 4 actions Difficulté : 20 Clés : voix chaleureuse, rune de Khy Origine : Livre de base 2ème édition Effets : lemagese voit accorder l'attention et la confiance d'une foule dans un rayon de 20 mètres et à portée de voix. (...)
En cas d'échec de la tentative, la foule est prise d'une haine peu commune et se retourne contre lamage. Le rendez-vous manqué : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 4 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : un Drac d'argent (lancé en l'air d'une main, rattrapé de l'autre, consommé), rune des cités, claquement de langue Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy'. Effets : en lançant ce sort, unmagepeut intuitivement localiser l'une de ses connaissances au sein de la cité où il se trouve lui-même actuellement. (...)
La possession d'un objet appartenant à la cible peut apporter un bonus direct de 1 (pour un objet usuel impersonnel comme un gobelet ou le lit de la nuit passée), 3 (pour un objet personnel commun comme une cape ou une selle) voire 5 (pour un objet très personnel comme une marque de caste, un bijou familial ou un écu de naissance dungari). Chaque NR obtenu en plus du minimum est susceptible de donner une information supplémentaire aumage. Plume de vérité : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 7 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : plume de scribe, rune de la sagesse Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort permet de créer une plume qui oblige son utilisateur à dire la vérité pendant qu'il écrit. (...)
La bague des amants : Complexité : 95 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 13 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 25 Clés : bague de Bonne qualité, lumière de Khyméra, sentiment d'amour (ressenti par quelqu'un d'autre que lemagedurant tout l'enchantement) Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy' Effets : ce sortilège permet d'enchanter une bague ou par extension, tout bijou discret pouvant être offert pour permettre à son porteur et à son enchanteur d'établir une forme singulière de communication empathique. En lançant ce sortilège, lemagedoit se concentrer sur la personne à qui il souhaite l'offrir, car l'enchantement est à destination unique et ne fonctionne que si l'objet est porté par le bénéficiaire désigné au moment de l'incantation. (...)
Enfin, les poches du vêtement communiquent magiquement entre elles et permettent de tirer de sa poche gauche un objet placé dans la poche droite ou encore d'accéder à sa ceinture ou sa tunique sans avoir à retirer sa robe. Dans ces circonstances, un voleur à la tire qui tenterait de faire les poches aumagesubirait un malus égal à la Sphère des Cités du lanceur. Ce sort est une exception, car il peut être lancé par un artisan élémentaire des cités par un jet de Manuel + Artisanat élémentaire contre la Difficulté du sort et la dépense normale des 19 points de magie (par contre, un artisan élémentaire ne peut disposer de bonus dus à des sites élémentaires ou des Eéries, voir p.206). Un artisan élémentaire aura besoin des mêmes Clés qu'unmage, même s'il s'en servira différemment (au lieu de coudre et d'enchanter, il fusionnera les matériaux et sculptera la rune dans le tissu). (...)
Les robes de ce type font l'objet d'un commerce hautement spécialisé uniquement géré par les Négociants de la caste (III° Statut). Leur prix varie en général entre (300 à 500 x Sphère ou Artisanat élémentaire dumage) df. Ils sont indétectables en tant que tel. Le Seuil* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Mauvaise réputation'. (...)
La distance maximale entre les deux sites ne peut dépasser 100 fois le niveau de (Sphère des Cités + Statut) du personnage en mètres. Ainsi, unmagede Statut IV possédant 8 en Sphère des Cités pourra choisir deux lieux distants de 1.200 mètres au maximum. (...)
Cette possibilité est définie à la création du Seuil, à raison d'une personne par NR sur le jet d'incantation. Chaque passage demande un point de magie dumage(plus un par allié emporté). Le seuil reste ouvert jusqu'au prochain lever ou coucher du soleil. Lancer ce sort est une tentative de gauchir la réalité en fonction de la force d'esprit dumage. Si le sort est manqué, un Seuil est toutefois créé sans que lemagese doute d'une anomalie. Ce n'est que lors du transport que des complications peuvent apparaître, comme une dépense plus importante de points de magie, un décalage avec le point d'arrivé prévu, un délai de transport de plusieurs minutes, etc. Dans tous les cas, ces désagréments sont gênants sans être très dangereux (à discrétion du Mj). (...)
Alchimie), rune d'oubli, sang de dragon des Cités révélé (durable) Origine : La Colère des Dragons Effets : lamagedoit s'isoler de toute influence extérieure et se concentrer longuement avant de mélanger le sang de dragon à la peinture. Quand lemagerepeint les façades d'un édifice avec cette peinture enchantée pour un jour, ce bâtiment devient invisible pour tout autre que lui (en fait, les gens passent sans le remarquer). (...)
Feu : Sorts de niveau I : Bouclier carmin : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : morceau de charbon, chant du feu Origine : Livre de base 2ème édition Effets : lemagecrée une petite flamme qui tourne autour de sa cible. Elle bloque la première attaque physique portée avec succès contre la personne qu'elle protège en créant un petit bouclier de feu qui pare l'attaque avant de disparaître. (...)
Cachet brûlant : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 3 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : lettre, sceau et cire, voix forte, rune de feu Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en lançant ce sort sur le sceau d'une lettre, lemageappose un mot de commande sur le cachet. Dès que le sceau est rompu sans que le mot de commande soit prononcé à voix haute, le lecteur ne dispose plus que d'un court moment pour comprendre la lettre avant qu'elle ne se consume (5 actions maximum). (...)
Coursier de feu : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Kroryn, posture (méditation debout, jambes écartées, bras brandis vers le ciel), cercle runique formé de braises Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : a la fin de la méditation, lemagesort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière rougeâtre qui jaillissent vers le ciel. (...)
Le dragon vient par ses propres moyens (et donc peut mettre un moment à arriver), n'a aucune obligation vis à vis dumageet ne vient pas pour se battre (il a d'ailleurs probablement d'autres affaires en cours à régler). (...)
Espion igné : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 18 Clés : bille de verre rouge (consommée), position (en tailleur, mains croisées sur les yeux), quelques braises où poser la bille de verre (consommées) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le magicien utilise toutes les sources de lumière à moins de 50 mètres (feu de camp, torche) pour y projeter ses sens et ainsi voir et entendre pendant (5 + 1 par NR) minutes. Il ne peut projeter ses sens que dans une seule source à la fois. Si le sort est manqué, lemageentrouvre brièvement une fissure dans la trame de la réalité entre lui et le feu le plus proche, s'infligeant 10 points de dommages par brûlure. De même, si la source dans laquelle il se trouve est brutalement éteinte, le sort est brisé et lemagesubit cette fois 20 points de dommages psychiques à cause de la rupture. Feux follets : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 1 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : bille de charbon, la voix Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort crée une lumière dansante qui illumine une zone de (1 + NR) mètres de rayon pendant 1 heure. (...)
De plus, il dispose d'un bonus de +3 sur tous ses jets d'attaque. Ce sort n'influe pas sur le nombre d'actions ou la vitesse de déplacement dumageet dure (1 + 1 par NR) tours. Guide écarlate : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : brindille, chant du dragon Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort fait apparaître un petit lézard de feu qui obéit aux ordres dumagependant (30 + 10 par NR) minutes avant de disparaître. Il est utile pour déclencher des pièges ou bouger des bibelots à distance. (...)
Langue de feu : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : poudre de soufre (consommée), voix crépitante, expiration mesurée Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : lemagepeut générer à la surface de son corps une petite flamme inoffensive dont il peut contrôler l'intensité durant (1 + 1 par NR) tours. (...)
Les Rugissantes : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : danse de guerre des Dompteurs de Flammes (Don artistique : Danse Difficulté 15), runes de l'immatérialité et des volcans imbriquées à tracer sur le corps, hurlement sauvage durant la charge Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : cette invocation est utilisée lors des charges pour impressionner les adversaires. En effet, les Rugissantes sont des formes voilées qui flottent derrière lemageet qui le dépassent lors de sa charge pour se transformer en d'impressionnants monstres spectraux dont la présence est affreusement réaliste. Elles n'existent que pendant le tour de la charge dumage. Les Rugissantes effraient la cible de la charge plus deux par NR (au plus proche). Chaque victime doit réussir un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 20, ou prendre immédiatement la fuite. (...)
Souffle ardent : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : respiration, rune gravée sur un morceau de charbon (ou tatouée), posture d'inspiration d'air Origine : Livre de base 2ème édition Effets : lemagefait jaillir de sa bouche un jet de flammes de 5 mètres de long qui embrase tout objet combustible affecté. Lemagepeut souffler pendant (1 + NR) tours. Ce sort inflige (15 + 1D10) points de dommages par souffle sur une zone de 2m². (...)
Effets : le magicien choisit une cible à moins de 20 mètres et l'hypnotise par le mouvement d'une aura d'étincelles qui danse autour de lui. La victime doit réussir un jet d'opposition de Mental + Volonté contre le score d'incantation dumagepour résister. Dans le cas contraire, elle se perd dans la contemplation des effets de lumière qui jaillissent des mains du magicien. (...)
Sorts de niveau II : Comète : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : poudre combustible (soufre, salpêtre ou explosif de Brorne, consommée), graviers de lave (consommés), posture (lancer en cloche la poudre et les graviers au-dessus de la cible) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : en lançant le mélange vers une cible située à moins de 20 mètres de lui, lemagetransforme les particules en de véritables petites comètes qui retombent en une pluie incandescente à la vitesse de l'éclair. (...)
Dard de feu : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : graviers de souffre (consommés), posture (geste de lancer), cri rageur Origine : La Colère des Dragons Effets : lemagelance un projectile de flammes comprimées vers son adversaire jusqu'à 50 mètres. Le dard est rapide, mais s'esquive et se pare avec un bouclier normalement. (...)
Dryades : Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 20 Clés : danse sautillante, rune des volcans, pierres précieuses (minimum 200 df). Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. Effets : lemageinvoque de petites dryades de feu qui apparaissent autour de lui (moins de deux mètres). Ces esprits follets dansent et sautillent en permanence en chantonnant d'une voix aigüe et discrète. (...)
Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 20 Clés : une arme de qualité au moins bonne, rune de Kroryn tracée avec le sang dumagesur l'arme (consommée), murmures incantatoires Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. Effets : le magicien invoque l'Esprit du sang, une créature draconique née du sang de Kroryn versé sur les champs de bataille où le Grand Dragon a été blessé. (...)
Pour fermer les yeux à temps, la victime doit réussir un jet d'esquive en opposition contre le score d'incantation dumage. En cas d'échec, elle est aveuglée pendant (1 + 1 par NR) tours. Elle subit alors un malus de -8 à toutes ses actions impliquant la vue. Lemagepeut doubler la dépense de points de magie pour viser en même temps une cible supplémentaire. Grêle de feu : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 12 Temps d'incantation : 14 tours Difficulté : 20 Clés : lave élémentaire (consommée), dent de dragon gravée d'or, morceau de verre (consommé) Origine : La Colère des Dragons Effets : lemagelance la lave vers le ciel, où elle se fond dans les nuages soufrés qui s'accumulent durant toute la durée de l'incantation (charge à lui de la manipuler). Il saisit ensuite le morceau de verre et regarde une zone du paysage au travers, avant de le fracasser avec la dent de dragon. (...)
Effets : le magicien invoque un mur de flammes d'un volume égal à deux fois son score de Sphère du Feu, à 5 mètres maximum de lui. Ce volume peut prendre une forme au choix dumage, décidée durant l'invocation. Ces flammes infligent (15 + 1D10) points de dommages à tout ce qui les traverse. (...)
Portail maudit : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 7 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : braises incandescentes ou source de feu, chaînette d'or ou de cuivre (consommée), danse circulaire d'enchevêtrement Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. Effets : ce sort permet d'ouvrir une connexion pyrétique avec une Eérie volcanique, que lemagepeut ensuite faire progresser vers une cible de son choix à moins de 25 mètres, l'emprisonnant ainsi dans un carcan brûlant, qui la suivra dans ses mouvements et déplacements. La cible peut tenter un jet d'esquive en opposition contre le score d'invocation dumage. En cas d'échec, la victime est environnée de vapeurs brûlantes et sulfureuses et se dessèche à vue d'oeil durant autant de tours que la Sphère du Feu de l'invocateur. (...)
15) Origine : Le sang noir de Moryagorn. Effets : en convoquant les énergies élémentaires par une brusque série de mouvements, lemagese blesse volontairement (ou blesse la cible du sort, Egratignure automatique) et mêle la sagianor à son sang. (...)
Transe belgorienne : Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 8 tours Difficulté : 20 Clés : sang d'un ennemi vaincu (consommé), danse de colère, cercle runique de feu Origine : La Colère des Dragons Effets : ce sort barbare est originaire des sorciers des Lacs sanglants. En entraînant 1 + NR cibles dans une danse guerrière et haineuse, lemageles asperge de gouttelettes de sang. Les cibles sont alors prises d'une transe qui leur confère un bonus de toucher et de dommages égal à leur Volonté. (...)
Le bouclier peut être utilisé 7 fois par jour. La cible doit réussir un jet d'esquive contre une Difficulté égale au score d'incantation dumageenchanteur pour se protéger les yeux à temps ou être aveuglée pendant 1 tour, et subir un malus de -5 à toutes ses actions physiques (pouvant même aller jusqu'à l'impossibilité d'agir). (...)
Cendres brûlantes : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 10 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 20 Clés : voix plaintive, sentiment de perte, rune de feu tracée dans l'air Origine : Livre de base 2ème édition Effets : lemageinvoque une pluie de cendres incandescentes qui tombe sur une zone de 2m². Elle inflige (25 + 1D10) points de dommages à chaque tour pendant (1 + NR) tours. (...)
Conflagration écarlate : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 20 Clés : regard, rune Origine : Livre de base 2ème édition Effets : lemageenflamme une sphère de 10m³ d'air pendant (1 + NR) tours à une distance de moins de 30 mètres. Toutes les personnes et les objets à l'intérieur de cette zone subissent (20 + 1D10) points de dommages par tour. (...)
Le magicien se poste devant les rangs qui battent en retraite et leur redonne courage. Ce sort affecte les (5 + 2 par NR) cibles les plus proches dumageen s'éloignant progressivement de lui. Ce sort peut influencer des combattants jusqu'à (Sphère du Feu x 4) mètres, car les cris porteurs de la fougue de Kroryn dépendent directement de la puissance du lanceur. (...)
Complexité : 75 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 22 Clés : arme de jet de bonne qualité, rune des volcans (à tracer sur l'arme), incantation hachée Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le magicien enchante une arme de jet pendant (1 + 1 par NR) heures. Lorsqu'elle est lancée (et ce autant de fois que la Sphère du Feu dumage), l'arme se nimbe d'une aura crépitante d'étincelles ardentes et augmente les dommages de base de l'arme de 5. (...)
La main des flammes : Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 25 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : gant, rune de feu, soufre Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort enchante un gant pendant 1 cycle. Une fois par jour, il permet aumagede lancer des petites boules de feu pendant (1 + NR) heures, à raison de 1 par tour. Les projectiles enflammés ont une portée de 50 mètres et infligent (20 + 1D10) points de dommages qui ne peuvent pas être parés, seulement esquivés avec une Difficulté de +5. (...)
Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 22 Clés : plume d'or, encens élémentaire des volcans (consommé), danse voltigeante Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. Effets : par ce sort, lemageva invoquer un des phénix élémentaires composé de cendres et de lave. L'oiseau de feu apparaît devant l'invocateur et s'interpose entre lui et tous les coups physiques ou magiques qu'il pourrait subir (seuls les effets de zone ne peuvent être absorbés). (...)
Il ne possède qu'une case de blessure, dont le seuil est égal à (1 + NR) fois le score de Sphère du Feu dumage. S'il est dispersé, le phénix renaît de ses cendres au début du tour suivant, à un rang d'action de 15, avec la même case de blessure vierge. (...)
Le phénix est immunisé au feu et aux vents et les dommages infligés par ces Sphères augmentent le seuil de sa case de blessure à raison de 1 point pour 5 points de dommages. Le phénix n'accorde son attention aumageque pour un nombre de tours égal à sa Tendance Dragon plus son Statut. Si aucun danger immédiat ne menace lemage, le phénix disparaît dans une gerbe d'étincelles et de braises qui inflige 20 points de dommages aumage. Il est impossible de convoquer plusieurs phénix simultanément, ces créatures draconiques se battant entre elle sans retenue lorsqu'elles se rencontrent, quittant tout contrôle humain. Poudre de déshydratation : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 10 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 24 Clés : sable fin (consommé), mélopée d'invocation des volcans, rune de vapeur (à tracer dans la poignée de sable avant le lancer) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Si l'objet est rendu brûlant et maintenu en contact avec la peau durant 1 tour, il peut en résulter une brûlure moyenne (1 Egratignure, une fois par jour et seulement s'il en reste au moins une à cocher). Il est impossible d'augmenter les dommages d'une arme avec cette autour dumage. Runes de feu : Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 18 Clés : stylet d'or ou de cuivre, encre élémentaire du feu (consommée), petit cercle runique complexe Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Effets : le magicien ensorcelle un crayon pendant une semaine lui permettant d'écrire (pour 4 points de magie) sur n'importe quelle surface de (1 + 1 par NR) m² des lettres de feu visibles uniquement par les personnes choisies verbalement par lemage. Beaucoup s'en servent pour marquer leur chemin ou laisser des messages. Les écritures perdurent une heure par point en Sphère du Feu du sorcier. (...)
Sanctuaire de flammes Complexité : 90 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 25 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : brasier, cercle runique du feu, cendres volcaniques (à lancer sur la cible, consommées) Origine : La Colère des Dragons Effets : lemagese met en transe dans un lieu dépassant les 40°C. A la fin de ce rituel, il enchante les cendres volcaniques pour une heure. (...)
Sang de Moryagorn : Complexité : 90 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 25 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 30 Clés : voix plaintive, posture de peur, morceaux de lave Origine : Livre de base 2ème édition Effets : lemagefait jaillir du sol un flot de lave à moins de 10 mètres de lui. La lave s'écoule à gros bouillons pendant (1 + NR) heures ou jusqu'à ce que lemagemeure ou mette fin à ce sort. La lave inflige (80 + 2D10) points de dommages à tout ce qui se trouve sur son passage. (...)
Scellé : Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : baguette d'étain (consommée), rune des forges, position (mains jointes à l'équerre paume contre paume, bras alignés en travers du torse) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. Effets : lemageensorcelle un bâtonnet qui devient, durant un cycle, capable de souder magiquement des pièces métalliques après un tour complet de contact. (...)
Générique : Sorts de niveau I : Manteau élémentaire : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Générique Coût : 8 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 20 Clés : un peu de l'élément correspondant, bras croisés et tête rentrée Origine : La Colère des Dragons. Effets : lemageinvoque un peu d'élément et se met dans une posture de défense instinctive. L'élément recouvre tout son corps, selon les caractéristiques de cet élément. (...)
Si l'élément n'est pas mû par un sort ou un effet magique précis (comme un incendie de forêt ou une grêle violente, mais pas la vague d'un Raz de marée ou la flamme d'un Souffle ardent), le manteau protège complètement lemage. Sorts de niveau II : Talisman élémentaire mineur : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Générique Coût : 3 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : sagianor (à étaler sur l'objet ensorcelé, consommée), encens de l'élément concerné, chant des éléments (Mental + Don artistique (chant) Diff. (...)
Lors de son enchantement, le talisman mineur peut contenir 10 + 5/NR points de magie (sur l'incantation), lesquels doivent provenir d'un coup de la Réserve personnelle dumageensorceleur (il n'est donc pas possible d'utiliser plusieurs talismans pour en enchanter un plus fort, ou de recourir à des focus classiques pour transvaser l'énergie). Rater ce sort vide d'un coup la Réserve personnelle dumage. Utiliser un talisman enchanté par un autremageest possible, sachant qu'une personne possédant la Sphère concernée les reconnaît immédiatement au toucher. Métal : Sorts de niveau I : Certitude : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 1 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la précision Origine : Livre de base 2ème édition Effets : lemagerécupère (2 + NR) Points de Maîtrise déjà dépensés. Il ne peut en aucun cas dépasser la valeur de son Attribut Maîtrise de cette façon. (...)
Estampille de Kezyr : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 2 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de métal, marque de Kezyr gravée sur l'objet, chant du forgeron Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en apposant la marque de Kezyr sur un objet, lemageen augmente définitivement la qualité de (1 + 1 par 3NR) niveaux (de bonne à très bonne, etc.). (...)
Force du forgeron : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : tatouage ou dessin d'une rune de métal, pression musculaire Origine : Livre de base 2ème édition Effets : lemageaugmente sa force ou celle d'une personne consentante de 5 pendant (1 + NR) tours. Cette modification n'affecte pas l'Attribut Physique mais s'applique aux dommages physiques. (...)
L'objet ou la cible doit être situé à moins de (Sphère du Métal) m et peser moins de deux kilos par point en Sphère du Métal (ex : avec un score de 6, unmagepeut déplacer un objet de 12 kg situé à moins de 6m de lui ou guider à 6 m un objet qu'il tiendrait dans la main). (...)
Il n'y a pas de jet d'attaque car les éventuels NR du sort servent à calculer la Difficulté d'une parade ou d'une esquive. Dans ce cas, au lieu d'utiliser la Force pour calculer les dommages, on utilise la Sphère dumage. Si un objet attiré est attaché, le Mj doit déterminer le nombre de NR nécessaire pour l'arracher (1 pour un râtelier, 2 pour une arme maintenue par une chaîne, 3 pour une épée enfoncée dans un mur depuis 50 ans. (...)
Lame brisée : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 1 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune d'acier, cri aigu Origine : Livre de base 2ème édition Effets : lemagebrise un objet en métal situé à moins de 5 mètres. Les objets enchantés, magiques, ou de très bonne qualité ne sont pas affectés par ce sort. (...)
Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 16 Clés : tête baissée, yeux clos, paume ouverte vers le ciel Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr' Effets : en lançant ce sortilège, lemagepeut transformer autant de points de Chance qu'il le souhaite -et qu'il possède au moment de l'incantation -en points de Maîtrise. (...)
Les ailes d'airain : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Kezyr, posture (un genou à terre, une épée scintillante à la main la pointe en bas, tête baissée, attitude révérente), cercle runique formé de limaille de métal Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr' Effets : à la fin de la méditation, lemagesort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière argentée qui jaillissent vers le ciel. (...)
Le dragon vient par ses propres moyens (et donc peut mettre un moment à arriver), n'a aucune obligation vis à vis dumageet ne vient pas pour se battre (il a d'ailleurs probablement d'autres affaires en cours à régler). (...)
Les dragons de Kezyr peuvent priver l'invocateur de l'usage de sa Sphère du Métal pour un jour par tranche d'âge s'ils estiment que sa requête est futile, mais n'useront généralement pas de violence vis à vis d'unmagedoté de peu de discernement. En général, le fait d'oser cette invocation les incitera à la patience et c'est avec un a priori confiant qu'ils rejoindront lemage. Tant que ce dernier ne les mène pas visiblement en bateau, ils lui accorderont une confiance relative. (...)
Mine merveilleuse : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 5 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : pioche ou pelle, chant de mineur Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en creusant la terre d'une cinquantaine de centimètres, lemagedécouvre des pépites de fer. Le poids total de la découverte est de (1 + NR) kilos de fer. Pas léger : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 4 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : plume, rune d'agilité tracée sur l'armure en métal, danse du métal, voix grave Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en invoquant l'agilité de Kezyr, lemageassouplit magiquement une armure de métal et en diminue ainsi la pénalité d'encombrement de 5 pendant (5 + 2 par NR) heures. Poing d'acier : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune d'acier, voix Origine : Livre de base 2ème édition Effets : la chair d'un membre devient de l'acier malléable qui permet de lui donner la forme d'une arme ou d'un outil pendant (1 + NR) tours. (...)
Rideau d'acier : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 7 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 15 Clés : rune, posture (brase croisés devant le visage) Origine : Livre de base 2ème édition Effets : lemageest protégé par un écheveau de fins fils d'acier qui ondulent autour de lui pendant (2 + NR) tours. (...)
Attraction des faibles : Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 12 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 25 Clés : rune, limaille de fer, souffle Origine : Livre de base 2ème édition Effets : lemagesouffle sur de la poussière métallique et forme un nuage qu'il déplace à volonté pendant (30 + 30 par NR) minutes. (...)
Eclat insoutenable : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : armure comportant du métal, position (bras écartés, tête renversée), respiration bloquée Origine : La Colère des Dragons Effets : tout le métal porté par lemage(arme, armure) se met à briller violemment d'une lumière platine, aveuglant toutes les personnes sur 5 mètres de rayon comme s'ils regardaient le soleil. (...)
Globes de la vengeance : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 8 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 18 Clés : billes de plomb, grognements Origine : Livre de base 2ème édition Effets : lemageprojette des billes de plomb vers sa cible. Elles tournoient autour de la cible et la percutent irrégulièrement, occasionnant (30 + 1D10) points de dommages par tour. (...)
Griffes rasoirs : Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 9 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : gants munis de griffes en métal ou katar, chant du métal, position (bras croisés sur la poitrine) Origine : La Colère des Dragons Effets : lemagecroise ses griffes en finissant son chant. Ces dernières deviennent invisibles et peuvent toucher un adversaire jusqu'à 15 mètres comme si lemageétait engagé au corps à corps avec lui. Les griffes ignorent les armures ne comportant pas de métal et infligent des dommages de base de 10. Lemagedoit réussir un jet de Physique + Corps à corps pour toucher son adversaire, ce dernier ne pouvant qu'esquiver en anticipant les mouvements dumage. Le sort dure 5 + 2 par NR tours après quoi les griffes redeviennent normales. L'éclat de l'unique : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : minerai de métal brut (consommé), perle de valeur (au moins 200 df, consommée), respiration bloquée Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr' Effets : en écrasant la perle dans sa main avec les grains de minerai, lemagelibère autour de lui une vague d'énergie qui affecte chaque élément métallique présent dans un rayon de 1 mètre/ Statut + 1m/NR. Tous les éléments métalliques présents reprennent instantanément leur indépendance et se désolidarisent des matières et éléments non métalliques auxquels ils étaient fixés -gonds, attaches, éléments d'armure, etc. (...)
Ils se nimbent alors d'une lueur nacrée et flottent durant un tour avant de retomber au sol sous le coup de la gravité. Lemageest affecté par les effets de son propre sort. Par la suite, la Difficulté de tous les jets de réparation est augmentée de 3 pour assembler de nouveau les parties métalliques ainsi dispersées. (...)
Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 4 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 18 Clés : encens de Kezyr (consommé), diamant gravé d'une rune du métal (à passer lentement sur l'objet), mantra sourd Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr' Effets : en lançant ce sort sur un objet manufacturé comportant du métal (pour au moins la moitié de sa composition), lemagepeut bonifier le travail de l'artisan. Ce faisant, il épure les défauts dont pourrait être entaché l'objet et lui confère (1 + 1 par NR) niveaux de qualité virtuels. (...)
Ces NR sont capables de conférer des qualités comme s'ils étaient issus du travail de l'artisan. Néanmoins, pour être efficace, lemagedoit lancer ce sort avec un jet d'incantation plus élevé que le score final d'Artisanat (ou de création) qui a servi à obtenir l'objet. Les capacités obtenues sont décidées par lemageen fonction des effets possibles sur la table de la page 146. Les effets de ce sort durent Sphère du Métal jours. (...)
Serviteur argenté : Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : Drac d'argent, rune d'argent Origine : Livre de base 2ème édition Effets : un petit serviteur élémentaire sort du Drac d'argent. Il sert lemagependant (10 + 10 par NR) minutes et peut accomplir de simples tâches (ouvrir une porte, apporter un message, etc. (...)
Cisaille expéditive : Complexité : 50 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 6 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 20 Clés : armure comportant du métal, position (coup du plat de la main), cri aigu Origine : La Colère des Dragons Effets : ce sort très puissant est redouté par tous les combattants de Kor. Pour peu qu'il arrive au corps à corps, lemagepeut poser sa main sur l'armure métallique visée par un simple jet de Physique + Corps à Corps de Difficulté 15. (...)
L'armure éclate alors en de multiples fragments acérés qui blessent cruellement son porteur, comme si le métal fuyait le contact dumage. La victime subit (30 + 1 par NR) points de dommages sans armure. L'armure perd immédiatement la moitié de son Indice de protection. (...)
Colère du métal : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 15 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : 20 billes de fer, rune de métal, poudre de charbon Origine : Livre de base 2ème édition Effets : lemageenchante 20 billes de fer pendant (1 + NR) ans qu'il peut placer où il souhaite mais jamais côte à côte. (...)
Les billes explosent ensuite au moindre contact, occasionnant (30 + 2D10) points de dommages si le mot de commande n'est pas prononcé dans les 2 mètres. Lemagepeut transporter les billes sans risque dans de la poudre de charbon. Au moment de la pose, il doit les nettoyer consciencieusement et prononcer le mot de commande. (...)
Etole de lacération : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 15 Temps d'incantation : 4 heures Difficulté : 20 Clés : écharpe de très bonne facture, position (danse du derviche), chant du métal. Origine : La Colère des Dragons Effets : lemageensorcèle un ruban de tissus large comme la main, long d'environ 3 mètres. Généralement porté ballant, il ressemble à une banale écharpe ou à un chèche. (...)
Il s'esquive ou se pare normalement, mais peut frapper 4 cibles proches. Il est utilisable jusqu'à 5 fois par jour et demande une action dumagepour être guidé. Sorts de niveau III : Le manteau de foudre : Complexité : 80 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 10 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 27 Clés : poudre d'argent (consommée), rune du métal (à tisser ou à broder), chant du métal scandé sous un orage (magique ou non) Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr' Effets : ce sort peut être lancé sur un vêtement, une cape, un manteau ou même une armure. (...)
Très souvent, les cadrans élémentaires en sont munis afin de renforcer la paternité draconique de cet objet courant. Toutmagede premier statut sait lire profondément la trame de l'enchantement, dans laquelle apparaît toujours le nom et l'identité psychique du lanceur (si ce dernier possède le Privilège Anonymat, sa trace peut être altérée ou brouillée, revoir p. (...)
Ce sort est socialement discuté car sa mise au point (il y a à peine un siècle) par les Visionnaires n'est toujours pas très bien acceptée par les érudits, et dans une moindre mesure, par les Prodiges et l'Inquisition. A ce jour, on n'a jamais vu unmagele lancer à la légère sur un objet clairement hérétique, et toute confrontation entre le lanceur du Sceau et un érudit le remettant en cause s'est toujours réglée par prééminence de Statut, voire par l'arbitrage suprême d'un dragon. (...)
Au maximum, ce sort peut affecter un objet d'un kilo par point dans la Sphère du Métal. Il peut être lancé par avance sur un objet et activé seulement par un mot choisi par lemage(auquel cas il prend la forme que lemagea prévu durant son incantation, sans qu'aucune modification ne soit possible). Dans ce cas, l'objet peut se transformer une fois, dans la limite de Sphère jours. (...)
Effets : ce sortilège est une protection issue de la clémence du Grand Dragon du Métal. Elle est invoquée avant les actes d'un grand courage pouvant entraîner la mort dumage, ou un combat qui semble perdu d'avance. Ce sortilège n'est utilisable qu'une fois par jour et Kezyr se réserve le droit d'en refuser l'activation, car il ne saurait constituer une garantie systématique. (...)
Il est en effet destiné à favoriser les actes glorieux et/ou courageux afin de donner l'exemple à l'Humanité. Durant toute la journée qui suit le lancement, au moment où lemages'apprête à recevoir un coup fatal (et non une simple blessure), lemageressentira le chagrin de Kezyr lorsque le premier décès eut lieu sur Kor. Cet accès de tristesse provoquera une aura d'énergie faite d'éclairs argentés qui annulera les dommages du coup (mais pas un éventuel renversement ou recul) et intimidera son adversaire par sa nature profondément draconique. Durant tout le reste du tour, les agresseurs comme les alliés dumageà portée de vue seront frappés de stupeur et ne pourront effectuer aucune action, mis à part se défendre avec un malus de 5. Si lemageest affecté par un effet intimidant, paralysant ou terrifiant, il est immédiatement dissipé. Lorsque l'aura disparaît, toutes les Réserves de Sphère dumagetombent à 0 et sa Réserve personnelle actuelle est divisée par 2 arrondi à l'inférieur. Métal servile : Complexité : 95 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 11 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : cercle runique du métal complexe, danse du métal, vif argent (consommé) Origine : La Colère des Dragons. (...)
Effets : ce sort fut développé par les mages ingénieurs pour les aider dans leurs travaux sulfureux. Une fois le rituel terminé, lemageobtient une petite quantité de vif argent enchanté pour un jour. Versé sur du minerai ou des lingots de métal, il permet de procéder à froid au mélange de métaux normalement difficiles à liquéfier. (...)
Initialement conçu pour contrer les invasions de créatures éeriques, il fonctionne pour tout portail, passage ou tunnel issu de la magie. Lemagedoit réussir un jet d'opposition de Mental + Volonté contre le score d'invocation du lanceur du portail pour le fermer instantanément. (...)
Nature : Sorts de niveau I : Cercle sacré : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : branche d'arbre, chant de la forêt, rune de la colère tracée sur la branche Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : lemagefait appel à la protection des arbres afin d'éviter les dangers de la nature (prédateurs, insectes venimeux, etc. (...)
Coursier sylvestre : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Heyra, posture (méditation allongé au sol, en posture foetale), cercle runique formé de mousse et de fleurs Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : à la fin de la méditation, lemagesort de sa transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière verdâtres qui jaillissent vers le ciel. (...)
Le dragon vient par ses propres moyens (et donc peut mettre un moment à arriver), n'a aucune obligation vis à vis dumageet ne vient pas pour se battre (il a d'ailleurs probablement d'autres affaires en cours à régler). (...)
Les dragons de Heyra peuvent priver l'invocateur de l'usage de la Sphère de la Nature pour un jour par tranche d'âge s'ils estiment que sa requête est futile mais aussi corriger lemagepour lui remettre les idées en place. Les dragons de la nature sont par essence enclins à rester un moment avec les humains qu'ils rencontrent afin de veiller sur eux, interférant parfois avec leurs affaires s'ils l'estiment nécessaire. (...)
Croissance animale : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : poignée de terre, rune de la fertilité, gorgée d'eau Origine : Livre de base 2ème édition Effets : lemagedouble la taille, les Caractéristiques Physiques et l'Attribut Physique d'un animal ou d'une créature non draconique pendant (1 + NR) tours. (...)
Entraves verdoyantes : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : poignée de mauvaises herbes, rune de lenteur Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : lemagefait pousser à vitesse accélérée des racines autour des jambes de (1 + NR) cibles. Les personnes ciblées voient leurs mouvements restreints. (...)
Feuille acérée : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : feuille de laurier (consommée), posture de jet Origine : La Colère des Dragons. Effets : lemagelance la feuille de laurier vers une cible à moins de 40 mètres. Ce projectile végétal inflige 5 + 1D10/NR points de dégâts. (...)
Fontaine des Ondines : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 3 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : rune de la nature, rune des océans, chant des torrents (Don artistique : Chant Diff. 15) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : lemagefait apparaître, là où il a tracé ses runes, une petite fontaine d'eau pure et fraîche -capable de fournir 100 + 50/NR litres d'eau cristalline en quelques minutes. (...)
Le nom du sort vient des chants d'ondines que l'on entend lorsque l'eau apparaît, en écho au chant dumage. Fruits sauvages : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 1 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : pépin de fruit, danse de la fertilité Origine : Livre de base 2ème édition Effets : lemagefait pousser d'énormes fruits juteux et nourrissants qui permettent de sustenter (1 + NR) personnes pour un repas. Ils se conservent éventuellement 2 jours. (...)
Les mille regards de la Nature : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la nature, yeux fermés, oeil d'animal séché (consommé) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : en serrant dans sa main l'oeil séché, lemagepeut effectuer un jet de Mental + Perception contre une Difficulté de 15 pour tenter de voir une scène située hors de son champ de vision, du moment qu'elle se situe sur le même type de sol que celui où se trouve lemage(terre, roche brute, marécages, plage...). Ce sort est inefficace en ville , mais fonctionne en villages. (...)
Le sort dure 2 + 1/NR tours, et son éloignement maximal est égal à 4 mètres par niveau de Sphère de la Nature dumageet il est possible de changer de scène à chaque action (chaque changement demandant un jet). Il est ainsi possible d'observer ce qui se passe dans une pièce adjacente mais, pour chaque mur ou paroi qu'il traverse ainsi, lemagedoit dépenser 1 point de magie supplémentaire. Il est impossible d'entendre, de parler ou d'agir de quelque manière que ce soit. (...)
Les yeux d'Ellorian Dorsac : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 16 Clés : deux pendentifs portant la rune de la nature (un sur lemage, un sur le familier), posture (bras à l'équerre, index et majeurs masquant les yeux), cri du familier imité par lemage(Social + Conn. des animaux Diff. 15) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : en lançant ce sort avec son familier situé à moins de vingt mètre, lemagepeut voir par les yeux de l'animal durant 3 + 2/NR tours. C'est une vision partagée et le familier ne perd pas la vue. (...)
Ce sort est généralement utilisé par les mages possédant un familier dressé qu'ils peuvent commander de façon relative. Ellorian Dorsac est lemagequi a inventé ce sort. Aveugle, il a pu continuer à combattre une créature de Kalimsshar en utilisant la vue de ses familiers. (...)
15), sève végétale (pour tracer le dessin, consommée), posture (genoux à terre, mains de chaque côté du dessin) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : en entrant en contact avec la conscience du sol et de la terre, lemagepeut apprendre si une créature particulière est passée par là (zone de 10 m² environ) récemment. (...)
La durée écoulée depuis son passage varie selon le score en Sphère de la Nature à raison d'une semaine par point. Lorsqu'il lance le sort, lemagedoit dessiner le type de créature qu'il recherche -dragon, humain, oiseau, rongeur, félin, etc. (...)
Parterre de fleurs : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 1 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : graines et pétales Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : lemagefait fleurir un parterre de fleurs aux couleurs chatoyantes dont la beauté galvanise les personnes qui le contemplent. (...)
15), un peu de nourriture (consommée) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : grâce à ce sortilège, lemagepeut invoquer une petite créature naturelle qui lui rendra de menus services -chercher à manger, montrer le chemin, monter la garde, etc. (...)
Le serviteur est incapable de se battre et fuira au moindre signe de danger. Il peut porter de petits objets et partager toutes les images mentales que lemageest capable de lui fournir -lui permettant ainsi de retrouver quelque chose ou quelqu'un dans une zone donnée. (...)
Vitalité naturelle : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la nature, position du dragon accroupi Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : lemage, ou une cible de son choix qu'il touche, bénéficie d'un bonus de +1 à l'un de ses Attributs Majeurs pendant (1 + NR) tours. (...)
Effets : ce sort ne fonctionne que dans un lieu boisé. Les feuilles tombent des arbres et vont tourbillonner autour de 1 + 1/NR cibles désignées par lemage, situées à moins de trente mètres de lui. Chaque fois qu'elles souhaitent agir, les victimes doivent dépenser une action supplémentaire et voient la Difficulté de toutes leurs actions physiques augmenter de 3. Ce sortilège reste actif pendant un nombre de tours égal à la Tendance Dragon dumage. Bénédiction de Heyra : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 2 Temps d'incantation : 1 action* Difficulté : 17 Clés : main tendue vers l'agression, mot mystique d'appel à la bienveillance de la Nature (Social + Conn. (...)
15), posture d'interposition Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : au moment où lemageva subir une blessure, il peut lancer le sort et effectuer un jet de Empathie + Magie Instinctive contre une Difficulté de 15 pour entrer en symbiose immédiate avec l'arbre ou l'animal de son choix. Ce dernier subit les dommages à sa place, mais lemagegagne immédiatement un nombre de cercles de Tendance Fatalité égal à 2 + le malus lié à la Blessure qu'il aurait dû subir. Si la créature ou le végétal meurt de cette blessure, lemagegagne immédiatement 1 point de Tendance Fatalité et perd l'usage de ce sortilège pour un Augure. (...)
Boue primordiale : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 7 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 22 Clés : rune de Moryagorn (tracée dans la boue), boue, poudre d'argent (consommée) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : en mélangeant la boue à divers ingrédients élémentaires, lemagecréé un onguent qui, une fois appliqué sur le corps, confère une totale immunité contre un élément particulier durant (Sphère de la Nature) heures -flammes et chaleur, froid, électricité, etc. (...)
Les animaux et la végétation se liguent pour agresser (5 + NR) cibles. Les attaques des arbres et des animaux aux ordres dumageoccasionnent (35 + 1D10) points de dommages à ces dernières, 1 fois par tour pendant (1 + NR) tours. (...)
Effets : la flûte enchantée de la sorte permet d'attirer les représentants d'une espèce animale, et de communiquer sommairement avec eux pendant (1 + NR) tours. Lemagechoisit en lançant ce sort quelle famille d'animaux est charmée par la musique (félins, rongeurs, poissons, etc. (...)
La lame du chasseur : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : rune de Heyra (à porter sur l'arme), du sang de la créature visée (consommé), hurlement aux lunes Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : en procédant à un rituel nocturne, lemageenduit une arme d'un mélange à base de sang pour conférer à la lame un bonus au toucher et aux dommages contre une créature naturelle animale (excluant donc les peuples anciens, les dragons ou les hommes). (...)
des animaux Diff. 15) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : ce sortilège permet aumagede partager brièvement n'importe quelle caractéristique physique d'une créature vivante de son choix lui étant connue dragons et humains exclus. En lançant ce sortilège, lemagedoit déterminer la créature et la caractéristique qu'il souhaite partager la résistance du chêne, la rapidité du loup, la vision nocturne d'un prédateur, etc. Il est impossible de voler de cette façon, car le corps dumagene se modifie pas au point de lui faire pousser des ailes. Le sortilège dure Sphère de la Nature tours et permet de gagner une faculté ou un bonus de Caractéristique de 1 + 1/NR points. (...)
Nuée de moustiques : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 10 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 20 Clés : ailes d'insectes, rune de l'infini. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : lemageinvoque une colonie d'insectes venimeux qui attaque la cible désignée. La nuée réalise 2 attaques automatique imparables avant de se disperser. (...)
Si la cible est un objet manufacturé et ensorcelé (par magie, artisanat élémentaire ou fabrication Légendaire), lemagedoit réussir un jet d'incantation au moins égal au jet de Compétence ou d'incantation qui a rendu l'objet enchanté. (...)
Ce sort lance un appel paisible aux Fenn'dans dans les 10 km à la ronde. Ces derniers sont alors avertis de la présence dumageet de sa demande. Selon les créatures présentes, les réactions peuvent varier considérablement. Les Fenn'dans ne se montrent pas toujours, mais il y en aura toujours certains pour montrer aumageleur présence et tenter d'agir en sa faveur. Il peut s'agir de simples lumières bleutés, comme d'un arbre qui s'anime et écrase tout sur son passage. Au pire et si aucune aide n'est accordée, le refus sera justifié aumagepar respect pour lui. Bien évidemment, ce sort n'oblige en rien le peuple ancien de Heyra à obéir aumageet encore moins à ses compagnons qui ne bénéficieront pas de la même tolérance. Bien souvent, ce sort est lancé en solitaire par les mages maîtrisant sa puissance. (...)
Appel des prédateurs : Complexité : 65 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : hurlement bestial, attitude prédatrice. Origine : La Colère des Dragons. Effets : lemageconvoque 1 + 1/NR prédateurs typiques de la région. Ils apparaissent au début du tour suivant, de derrière un arbre, un rocher, etc. Lemagene contrôle pas ces prédateurs, qui peuvent s'avérer plutôt affamés. Arbre animé : Complexité : 55 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 30 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : un arbre de plus de 20 mètres de haut, rune de Heyra, rune du foyer. Origine : La Colère des Dragons. Effets : une fois l'arbre enchanté, lemagepeut le façonner et le déplacer à sa guise. Nombre d'Experts de la nature installent leur logis à l'intérieur des troncs. (...)
L'arbre peut se déplacer à la vitesse d'un humain, n'est pas ralenti dans les forêts, et ne peut traverser les étendues infranchissables à pied (montagnes, rivières profondes, lacs de lave, etc.). Lemagedoit se concentrer pour le déplacer ou attaquer avec l'arbre ; il peut ainsi effectuer une attaque par tour, par jet de Physique + Corps à corps, infligeant 40 + 1D10/NR points de dégâts, et qui peut être esquivée avec une Difficulté +5. (...)
Baies de vitalité : Complexité : 70 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 8 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 22 Clés : rune de Heyra, fruit à enchanter (consommé), soupir de puissance. Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : lemageensorcelle 1 + 1/NR fruits ou baies qui, une fois ingérées, permettent d'effectuer un jet de Physique + Résistance contre une Difficulté de 10. (...)
Contrôle d'animal : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 15 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : animal, la rune de contrôle, un licol tissé dans le pelage de l'animal (consommé). Origine : La Colère des Dragons. Effets : en passant le licol à l'animal, lemagearrive à l'ensorceler pour en faire son familier. Lemagene peut contrôler qu'un seul animal, et cela pendant (1 + NR) semaines (il peut décider d'arrêter le sort avant que cette durée ne soit écoulée). Tous les ordres donnés à l'animal doivent être proférés de manière intelligible, en sachant que l'animal conserve son intelligence initiale. (...)
Dryade de la fertilité : Complexité : 65 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 30 Temps d'incantation : 45 minutes Difficulté : 25 Clés : couronne de feuilles, galet parfaitement rond, bouquet de houx, chant de la fertilité. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : lemageinvoque un esprit de la nature pour bénéficier de sa bénédiction. La dryade est à sa disposition pendant (1 + NR) cycles. Tant qu'elle se trouve à ses côtés (elle ne peut s'éloigner de plus de 100 mètres dumage), ce dernier ne ressent pas la faim, ne peut pas se perdre et n'est jamais attaqué par un animal sauvage. (...)
La dryade peut aussi le soigner de 3 cases de blessure par jour en commençant par à raison de 30 minutes par case. Enfin, tant qu'elle l'accompagne, lemagebénéficie d'un bonus de +5 lorsqu'il lance un sort de la sphère de la Nature. La dryade refuse catégoriquement de pénétrer dans un village ou une ville sous peine de rompre le charme. (...)
Ecaille de la terre : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 7 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : un bouclier, danse de protection, résine. Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : lemageensorcelle le bouclier pour une semaine. Ce dernier devient habité par une partie de la Nature et protège alors son porteur contre le feu, le froid et la foudre avec plus d'efficacité. (...)
Epanouissement : Complexité : 80 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : un peu d'élément de Nature, simulation de l'éclosion d'une fleur. Origine : La Colère des Dragons. Effets : lemagerecrée un petit coin de Nature éphémère, quel que soit l'endroit où il se trouve. La zone transformée le reste tant qu'il ne la quitte pas. (...)
Force de la nature : Complexité : 80 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 9 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 25 Clés : posture accroupie, mains plantées dans la terre, rugissement animal. Origine : La Colère des Dragons. Effets : la Nature confie aumageune partie de sa puissance pendant (1 + 1 par NR) minutes. Avec une réussite normale, il bénéficie d'un bonus de +5 à la Caractéristique de son choix. (...)
Justice de la terre : Complexité : 50 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : rune de la Terre, un peu de sang. Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : en faisant couler son propre sang, lemagefait appel à la justice de Heyra pour que la fureur du Grand Dragon s'abatte sur son ennemi. Les manifestations de Heyra sont toujours différentes et, en fonction du sol et de l'environnement, peuvent prendre la forme d'une énorme racine venant enserrer sa cible, d'une salve d'énergie verdâtre jaillissant du sol, d'une nuée de créatures déchiquetant le victime, etc. (...)
La cible, située à moins de 25 + 10/NR m, subit une attaque dont elle ne peut se défendre physiquement (pas de parade, esquive ou armure) et dont les dommages sont de 20 + 1D10 par point de sa propre Tendance Fatalité. Si lemages'en sert à mauvais escient, contre une créature bienveillante ou un Elu de Heyra par exemple, c'est lui qui subit les dommages. (...)
Le baume de caméléon : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 22 Clés : terre argileuse, sable fin, rune de la nature (cercle). Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : lemagedoit être nu et se passer le baume sur tout le corps et les cheveux (ce qui lui prend 10 mn). Il lui suffit alors de se plaquer contre une surface pour en prendre la couleur pendant une heure par point en Sphère de la Nature. (...)
Le son qui en sort est une sorte de grondement harmonique et très grave qui monte dans les aigus quand on arrive aux plus hautes branches. L'arbre appelle ses frères et leur demande un unique renseignement que lemageaura précisé -localisation d'une créature, témoignage sur un événement passé, rapporter des paroles prononcées au loin. (...)
de la magie Diff. 15). Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : en lançant ce sortilège, lemageinvoque un peu de la puissance de la Nature qui, l'espace d'un combat, prend la forme d'un colossal gourdin de bois à deux mains. (...)
Le marteau de chêne divise par deux l'armure de tout adversaire possédant plus de 3 en Tendance Fatalité et s'utilise avec Armes contondantes en bénéficiant d'un bonus de +1/NR. Sa taille varie selon la force et la puissance dumageet permet de plus de Renverser en mêlée. Ce marteau perdure (Sphère de la Nature x 2) tours et peut être manipulé par toute personne possédant la Sphère de la Nature. (...)
Origine : La Colère des Dragons. Effets : en touchant sa cible avec l'anneau ensorcelé depuis moins d'une semaine, lemagela métamorphose en 1 tour en un animal connu de son choix. Si la cible résiste, le sort se résout par un jet d'opposition de Physique + Volonté contre le score d'incantation du sort. (...)
La cible acquiert toutes les caractéristiques de l'animal choisi, à l'exception du Mental, de l'Intelligence et de la Volonté, qui restent celles de la cible. Toutefois, seules les capacités spéciales connues dumagesont créées. Il est impossible de métamorphoser en humain ou en dragon, et seules les Experts de la Sphère de la Nature peuvent métamorphoser en créatures draconiques. (...)
Tu es la proie : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 6 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : désigner sa cible, montrer les crocs, mastiquer un bout de viande fraîche. Origine : La Colère des Dragons. Effets : lemagedésigne sa cible à moins de 30 mètres et l'imprègne de l'odeur de la proie. Tous les prédateurs situés dans un rayon de 20 mètres autour de la cible se précipitent sur elle pour la dévorer. (...)
15), morceau de bois précieux (à déposer dans le gîte), berceuse de Heyra. Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : ce sortilège permet aumagede faire d'un abri sommaire (faille rocheuse, creux sous un arbre...) un abri solide et chaud, capable d'abriter 3 + 2/NR personnes de taille humaine (l'endroit se dilate et s'étend au moment du lancement). (...)
Dif Clés Fruits sauvages I 20 Inv 1 1 tour 15 pépin de fruit, danse de la fertilité Les yeux d'Ellorian Dorsac I 20 Inv 4 1 tour 16 deux pendentifs portant la rune de la nature (un sur lemage, un sur le familier), posture (bras à l'équerre, index et majeurs masquant les yeux), cri du familier imité par lemage(Social + Conn. des animaux Diff. 15) Lierre Grimpant I 10 Inv 2 1 tour 15 feuille de lierre, rune de la nature, danse de la fertilité Serviteur de Heyra I 20 Inv 4 4 tours 18 rune de la nature, cercle sacré de la nature (Manuel + Conn. (...)
Dif Clés {Contrôle d'animal} III 100 Sor 15 3 heures 20 animal, la rune de contrôle, un licol tissé dans le pelage de l'animal (consommé) Ecaille de la terre III 50 Sor 7 3 heures 20 un bouclier, danse de protection, résine Le baume de caméléon Océans : Sorts de niveau I : Bouclier d'embruns : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : rune d'eau, miroir, danse de protection. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : lemagedresse un écran liquide autour de lui pendant (1 + NR) tours. Il lui procure un Indice de protection supplémentaire de +5 et divise par 4 tous les dommages dus au feu (magique ou non). (...)
Coursier des profondeurs Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens d'Ozyr, posture (à genoux au bord d'une étendue d'eau, prosterné), cercle runique des océans Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'. Effets : à la fin de la méditation, lemagesort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière bleu-vert qui jaillissent vers le ciel. (...)
Le dragon vient par ses propres moyens (et donc peut mettre un moment à arriver), n'a aucune obligation vis à vis dumageet ne vient pas pour se battre (il a d'ailleurs probablement d'autres affaires à régler). Le magicien doit avoir une bonne raison de demander de l'aide, et seule une grande révérence assurera l'amabilité de l'Ailé. (...)
Les dragons d'Ozyr peuvent priver l'invocateur de l'usage de sa Sphère des Océans pour un jour par tranche d'âge s'ils estiment que sa requête est futile, mais usent peu de violence physique. Par nature, les dragons des océans seront curieux et attentifs à l'exposé dumage. Ce n'est qu'après réflexion qu'ils s'exprimeront et prendront leur décision. Ils seront souvent assez sévères envers unmagequi les sollicitera pour de l'aide, et ne se priveront pas de le tancer pour son incompétence. Toutefois, l'homme étant faible et faillible, ils accorderont leur aide contre des quêtes ou des promesses d'actes symboliques et personnels (s'impliquer dans une aventure draconique, offrir bénévolement ses services à une caste pour un temps donné, parfaire un savoir. (...)
) Les dragons d'Ozyr préfèrent donner des conseils que d'agir directement et leurs services coûteront aumage. Ils vérifient toujours les promesses et en cas de manquement, prendront des sanctions sociales très lourdes (procès, déchéance, quête expiatoire) . (...)
15), Outils gravés de la rune des océans. Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'. Effets : pour procéder à ce rituel, lemagedoit réunir suffisamment d'eau de mer et de coraux pour façonner, par magie et par sculpture avec des outils sacrés, une statue de la taille et de la corpulence d'un homme. La magie opérant, cet étonnant golem prend les traits, les attitudes et la pose désirés par lemage, avec une précision stupéfiante. Il est ainsi possible de façonner une statue à l'effigie de tout homme connu dumage, vêtements, couleurs et équipement compris. La statue est faite de corail dur comme de l'os et disparaît dès qu'elle est brisée. Lemagene peut en façonner qu'une à la fois. Grimoire astucieux : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 3 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : livre, rune de l'eau. (...)
Effets : ce sort permet d'enchanter un livre afin de le verrouiller pendant (1 + NR) jours. Il ne répond qu'à la voix dumage(ou à une imitation magique). L'onde : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 2 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : gourde d'eau, sable, poussière ou terre, rune des Océans Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr' Effets : en versant un peu d'eau dans le creux de sa main, lemagevoit tomber à terre assez de liquide pour dessiner sur le sable les contours des sources, lacs et rivières présentes dans un rayon de 10 kilomètres par Niveau de Réussite. Une carte des cours d'eau se forme alors à ses pieds, lui permettant de localiser les plus proches. (...)
Effets : en plaçant un objet ou un être vivant dans un bassin, un lac ou toute autre volume assez grand pour l'immerger totalement, lemageprovoque une transe qui fera résonner des souvenirs, lui permettant d'user de psychométrie. Lemagedoit avoir une idée précise de ce qu'il souhaite savoir pour 'voir' (en gardant les yeux fermés) des images se former dans son esprit. Avec un Niveau de Réussite, il ressent de plus les sensations de l'objet ou de l'être vivant, et avec trois, il perçoit le contexte sonore. (...)
Nymphe sacrée : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 5 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : verre d'eau de mer, chant des vagues et posture accroupie. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : lemageinvoque une petite créature aquatique qui lui rend de menus services, simples comme éteindre un feu ou apporter un message. Craintive, la nymphe de participe pas aux combats. Elle reste avec lemagependant (30 + 10 par NR) minutes. Rumeur des vagues : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 5 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : voix douce, poupée, cire, rune de l'enfance. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : cet enchantement permet aumaged'utiliser une poupée comme prolongement direct de son ouïe pendant (1 + NR) heures. Posée dans une pièce, la poupée retransmet toutes les discussions qui ont lieu autour d'elle, si lemagesouhaite les entendre. Sapience singulière : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune d'eau, danse du savoir. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : lemageaugmente une Compétence de son choix liée à l'Attribut Mental de (1 + NR) pour réaliser un unique jet. (...)
Torrent sacré : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 1 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : goutte d'eau froide, danse de l'eau, chant de l'équilibre. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : lemageouvre un portail lié au lac d'un glacier pendant (1 + NR) tours. L'eau s'en déversant peut déséquilibrer une personne visée. (...)
Vision troublante : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 4 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : rune de l'oeil, posture de la sentinelle, écuelle d'eau fraîche. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : lemagea une vision fugitive de l'avenir dans l'écuelle d'eau fraîche, un indice, une indication à suivre. (...)
Effets : en plaçant une statue façonnée à l'aide De l'eau à l'os dans une large étendue d'eau naturelle (lac, cascade, mer, etc.), lemagepeut invoquer la puissance des Océans et animer son oeuvre, qui deviendra capable de se mouvoir et d'effectuer des actions physiques, mais non de parler. (...)
L'enchantement confère à la statue des Caractéristiques et Attributs définies cidessous, des Compétences Physiques et Manuelles identiques à celles dumagemais aucune faculté magique ou Capacités tels que des Faveurs, Techniques, Privilèges... Les Caractéristiques dumagesont additionnées et réparties dans celles du golem (maximum 10). Il en va de même pour les Attributs (maximum 10). Les Compétences sont par contre identiques à celles dumage(sauf en Mental et Social qui sont absentes). Le golem comprend les volontés dumage, (lui seul étant capable de le commander), et accomplira de son mieux les tâches lui étant confiées. Il reste animé un nombre de jours égaux à la Sphère des Océans et se dissipe aux premiers rayons du soleil du matin suivant le dernier jour. (...)
Effets : en lui faisant retenir sa respiration et en la faisant empoigner hermétiquement la perle, lemageralentit le rythme cardiaque de la cible. Cette dernière peut alors se passer d'air pendant (Sphère des Océans + 3 par NR) tours. (...)
Quand les effets du sortilège se dissipent, la cible ne dispose que de quelques secondes d'oxygène... Si lemageest en contact physique avec la cible (ou s'il s'agit de lui même), il peut alors prolonger les effets du sort de (Sphère tours) en re-dépensant 4 points de magie. Cela ne compte pas comme un nouveau lancement du sort. Ce sort ne fonctionne que si lemageet sa cible sont aspergés d'eau. Esprit du torrent : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 20 Clés : yeux exorbités, posture (bras croisés devant le visage), oeil de tortue (consommé). Origine : La Colère des Dragons. Effets : l'esprit dumagedes océans peut s'ouvrir sur l'infinité de l'eau pour le protéger. Ce sort permet aumagede se prémunir de toutes les tentatives de pénétration psychique (attaques, contrôles, suggestions -psychologie y compris) en masquant son esprit dans la Sphère des Océans. Lemagebénéficie d'un bonus de +5 à tous ses jets de protection mentale et psychologique. Ce sort dure (3 + 1 par NR) tours. (...)
L'esprit, au-delà du corps : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 7 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 22 Clés : bord de mer, bandeau de lin blanc marqué d'une rune des Océans, position du lotus Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'. Effets : pour lancer ce sortilège, lemageferme les yeux et s'y noue un bandeau. Puis, en conservant les mains en coupole, il médite une heure (environ 12 tours, revoir marge p. (...)
Enseigné aux premiers âges de l'homme par Vessyan, un dragon des océans, ce sort n'avait pour seule utilité que de permettre aux mages les plus hardis de se familiariser avec l'élément d'Ozyr. Lorsqu'il exécute ce sort, lemagefait en sorte d'ignorer le prochain coup qui lui sera porté car son corps explosera en une gerbe d'eau (annule les dommages, seule la chair et les objets liés à la magie des océans sont liquéfiés). (...)
Souplesse de l'anguille : Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 8 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : rune des océans tracée à la poudre d'or, peau d'anguille de mer (consommée), posture (en équilibre sur un pied). Origine : La Colère des Dragons. Effets : lemageévoque la souplesse du ruisseau et la vivacité du torrent. Il obtient un bonus de +1 par NR en Coordination, +1 en Physique, +3 en Corps à corps, Esquive et sur toutes les compétences de Mouvement durant (3 + 2 par NR) tours. Lemagevoit ses yeux devenir entièrement bleus et luminescents, mais doit consacrer autant d'actions à ses attaques qu'à ses défenses. (...)
Source vive : Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : rune d'eau, posture (bras tendus vers la cible). Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : un mince jet d'eau surpuissant sort des paumes dumage. Il inflige (15 + 1D10 par NR) point de dommages. La cible peut tenter d'esquiver l'attaque mais sa Difficulté est augmentée de +10. (...)
Sorts de niveau III : Aura de givre : Complexité : 50 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 22 Clés : psaume sourd, posture (bras s'écartant), yeux clos. Origine : La Colère des Dragons. Effets : en intensifiant son énergie, lemagecrée une aura lumineuse blanche et bleue dans un rayon de (3 + NR) mètres. L'aura gèle l'eau contenue dans l'humidité ambiante, ralentissant les mouvements des personnes situées dans son périmètre. (...)
Les assaillants subissent un malus de 1D à leur Initiative et les dommages des attaques touchant lemagesont réduits de (5 + 2 par NR). De la vie à l'océan : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 15 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 26 Clés : poudre d'écaille de dragon d'Ozyr (consommée), hymne d'Eveil Suprême (Don artistique : Chant Diff. 22), sang dumage(provoque une Egratignure et une blessure Légère, à asperger sur le golem. Les traces de sang disparaissent immédiatement). (...)
Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'. Effets : ce sortilège constitue l'ultime étape de la création du golem des Océans et permet aumagede manipuler les énergies primordiales et de conférer à une statue créée par De l'eau à l'os des capacités physiques considérables et des Compétences de son choix. Lemagefait la somme de ses Caractéristiques et répartit ces points dans les Caractéristiques du golem dans la limite de 15 par Caractéristique. (...)
Les NR peuvent être répartis sur plusieurs groupes (un NR pour un x2 sur un groupe et un autre pour un x2 sur un autre). Le golem peut porter et manier toutes les armes et armures que lemageest en mesure de lui fournir. Il n'est pas conscient de sa propre existence et ne possède pas de sentiments. (...)
Effets : ce sortilège permet de purifier l'esprit perturbé d'un être humain. Il chasse les traumatismes, atténue les ravages de l'âge et réinstaure l'équilibre mental. Lemagedoit accomplir une cérémonie s'étendant des premières lueurs de l'aube jusqu'à la tombée de la nuit. (...)
Le est placé dans la mer et son corps se met à flotter seul. Au terme d'une journée de prières, en prononçant les mots de pouvoir du Chant Spirituel, lemagedemande à Ozyr de réinsuffler l'équilibre perdu... Un homme ne peut bénéficier de ce sortilège qu'une seule fois dans sa vie, quelles que soient les circonstances. Seul unmagene possédant aucun point en Tendances Homme et Fatalité peut lancer ce sortilège, et celui qui en bénéficie voit ces deux Tendances réduites à 0. Il peut également rayer des Désavantages mentaux à raison d'un point de Désavantage par point dumageen Sphère des Océans. Une seule tentative est possible dans toute une vie et il arrive qu'Ozyr refuse d'accorder cette faveur que le jet soit réussi ou non si le bénéficiaire est jugé indigne. (...)
Fureur d'Ozyr : Complexité : 75 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 15 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 25 Clés : miroir, voix grave, rune de l'eau tracée sur le miroir, danse de la tempête avec bris du miroir. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : lemagecrée un tourbillon d'eau très violent autour de lui d'un volume de 20m³. Toute personne prise dans la tourmente doit réussir un jet de Manuel + Acrobatie (ou Force) contre une Difficulté de 20 (25 dans le cas de la Force), faute de quoi elle est projetée à 10 mètres du lieu du contact et reçoit (20 + 1D10) points de dommages. Toute personne tentant de s'approcher du lanceur de sort doit résister au tourbillon. Lemageest invulnérable au feu pendant la durée du sort qui est de (1 + NR) tours. Il bénéficie enfin d'un Indice de protection supplémentaire de +10 contre toute attaque devant traverser la barrière liquide. (...)
Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'. Effets : en déversant lentement le contenu d'une gourde au sol, lemagetend la main vers une créature vivante et provoque l'évaporation de ses fluides vitaux. Dès le lancement du sortilège, la victime subit 10 + 1D10/NR points de dommages sans aucune résistance possible (ni armure, ni esquive, ni parade, seules les capacités immunisant aux sort peuvent être envisagées). Les embruns de la Marée-Mère sont actifs autant de tours que la sphère des océans dumagedivisée par deux (arrondie au supérieur). Les effets physiques sont visibles, la peau se dessèche à grande vitesse et une insoutenable douleur torture la victime. (...)
Il faut une certaine habitude et un jet de Manuel + Coordination d'une Difficulté de 15 pour courir sur les vagues et les rapides sans chuter ou rouler sur le fil de l'eau. Il est à noter que,mageou pasmage, nombreux sont les enfants d'Ozyr à ne pas apprécier l'emploi de ce sort en mer et à prendre un malin plaisir à soulever lemagepour le laisser retomber de haut sur un plancher d'eau dure... Pluie de glace : Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 18 Clés : morceau de glace (consommée), posture (frapper sa paume du poing), chant des glaces. Origine : La Colère des Dragons. Effets : lemageouvre un portail fugace vers une caverne glaciaire garnie de stalactites cristallins. Une partie d'entre eux se détachent et tombent par le portail pour dévaster une zone de 3 mètres de rayon. (...)
Raz de marée : Complexité : 75 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 20 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 25 Clés : écaille d'un dragon d'Ozyr, rune de tempête, posture (poings contre terre). Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : lemagecrée un véritable mur d'eau capable de noyer plusieurs hommes. D'un volume de 100m³, la vague avance à une vitesse de (30 + 10 par NR) mètres par tour pendant 10 tours. (...)
Effets : à la fin du sort, en scellant le parchemin avec ce sceau et en y apposant des enluminures sacrées, lemageprononce le nom de la seule personne capable de l'ouvrir. Si le sceau est rompu par une autre personne, une brusque vague d'eau bouillante balaie la surface du parchemin, dissolvant instantanément le texte en une tache d'encre. (...)
Ce sort dure un Augure, après quoi l'énergie élémentaire des océans imbibe le parchemin et le change en une pulpe grisâtre et illisible. * Ce sort se lance tout au long de l'écriture d'une lettre calligraphiée par lemage(ou par un scribe, auquel cas lemagedoit être en contact avec lui). 38 R RRRRé ééééc cccca aaaap ppppi iiiit ttttu uuuul lllla aaaat tttti iiiif ffffs sssso oooor rrrrt tttts ssssd dddde eeees sssso ooooc ccccé ééééa aaaan nnnns ssss Sorts Niv Cplx Discipline Coût Temps d'incant. Dif Clés Bouclier d'embruns I 10 Ins 3 2 actions 15 rune d'eau, miroir, danse de protection Les cercles du nénuphar I 20 Ins 3 3 actions 17 mains ouvertes, paumes vers le sol, rune des Océans Mal de mer I 15 Ins 2 2 actions 15 rune de l'eau, claquement de doigt Sapience singulière I 5 Ins 3 1 action 15 rune d'eau, danse du savoir *Enfant d'Ozyr* II 40 Ins 4 2 actions 17 une perle de valeur, yeux clos, respiration retenue, rune des Océans {Esprit du torrent} II 35 Ins 5 1 action 20 yeux exorbités, posture (bras croisés devant le visage), oeil de tortue (consommé) {Souplesse de l'anguille} II 25 Ins 8 2 actions 15 rune des océans tracée à la poudre d'or, peau d'anguille de mer (consommée), posture (en équilibre sur un pied) Source vive II 25 Ins 6 2 actions 15 rune d'eau, posture (bras tendus vers la cible) Les embruns de la Marée-Mère III 60 Ins 7 2 actions 22 : diamant pur, gourde d'eau pure, rune des Océans, longue expiration Raz de marée III 75 Ins 20 5 actions 25 écaille d'un dragon d'Ozyr, rune de tempête, posture (poings contre terre) Coursier des profondeurs I 20 Inv 12 15 tours 15 encens d'Ozyr, posture (à genoux au bord d'une étendue d'eau, prosterné), cercle runique des océans L'onde I 15 Inv 2 1 tour 17 gourde d'eau, sable, poussière ou terre, rune des Océans La marée des souvenirs I 25 Inv 6 6 tours 18 gemme transparente de grande valeur (à réduire en poudre et à lancer dans le bassin, consommée), robe ou vêtements blancs, cercle runique des océans tout autour du bassin Nymphe sacrée I 15 Inv 5 2 tours 15 verre d'eau de mer, chant des vagues et posture accroupie Torrent sacré I 15 Inv 1 1 tour 15 goutte d'eau froide, danse de l'eau, chant de l'équilibre Vision troublante I 10 Inv 4 1 tour 15 rune de l'oeil, posture de la sentinelle, écuelle d'eau fraîche L'esprit, audelà du corps II 40 Inv 7 30 minutes 22 bord de mer, bandeau de lin blanc marqué d'une rune des Océans, position du lotus {Ruse des pluies} II 25 Inv 6 1 tour 20 aigue-marine (consommée), regard fixe vers le ciel, soupir {Aura de givre} III 50 Inv 7 1 tour 22 psaume sourd, posture (bras s'écartant), yeux clos Equilibre ultime III 65 Inv 13 6 tours 25 une journée entière de cérémonie (RES + Conn. (...)
15), immergé dans l'eau jusqu'aux épaules De la vie à l'océan III 50 Sor 15 5 heures 26 poudre d'écaille de dragon d'Ozyr (consommée), hymne d'Eveil Suprême (Don artistique : Chant Diff. 22), sang dumage(provoque une Egratignure et une blessure Légère, à asperger sur le golem. Les traces de sang disparaissent immédiatement) Fontaine bienfaisante III 60 Sor 15 10 heures 25 voix chantante, rune de paix tracée dans l'eau, cours d'eau ou fontaine Ombre : Sorts de niveau I : Age : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : position (oeil fermé, main ouverte, pouce et index formant un cercle), rune de l'ombre, murmure. Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : lemagedétermine avec précision l'âge d'un objet. Si ce dernier comporte des parties amovibles ou d'origine différentes, le sort est capable de les différencier. (...)
normale) ou sur une créature élémentaire ou surnaturelle (nécessite 1 NR). Certains dragons peuvent être pris pour cible si lemageobtient 2NR. Ce sort permet de connaître avec précision l'Augure de naissance d'une personne ou l'époque de confection d'un objet rare. (...)
Champion de l'Ombre : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 5 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 18 Clés : un objet non ensorcelé de Bonne qualité, sang d'Abomination, rune de l'ombre (tracée avec le sang sur l'objet). Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : lemagede l'Ombre utilise ce sort pour donner à une créature mortvivante un bonus de (3 + 1 par NR) dans un Attribut et de (2 + 1 par NR) dans deux Compétence. (...)
Chant de l'ivrogne : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 4 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : une boisson, poudre d'os, chant à boire. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : lemagerend une boisson qu'il touche particulièrement enivrante. Celui qui en boit devient complètement ivre en quelques tours. (...)
Danse du mouchoir : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de l'ombre, mouchoir. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet d'enrhumer un individu que lemagedésigne pendant (1 + NR) tours. La victime est alors prise d'une violente crise de toux et d'éternuements incontrôlables. (...)
Effets : en plaçant la langue et le caillou dans la bouche d'une personne morte depuis moins de 24 heures, lemagepeut poser (1 + NR) questions à la victime. Celle-ci répond par 'oui', 'non' ou 'je ne sais pas', sans mentir. (...)
Esprit du Gouffre : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 2 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : chant murmuré, position (bras écartés, yeux clos), objet personnel ou os du défunt. Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : lemageprojette son esprit aux frontières du Gouffre des Ames et tente de retrouver les restes de l'âme errante d'un défunt. L'époque du décès peut être d'un siècle par point en Ombre. Lemagerassemble les effluves de cette âme amnésique et communique télépathiquement avec. Les chances pour que l'âme comprenne ce qu'on lui dit ou réponde à une question sont égales à (la Tendance Fatalité du lanceur + 1 par NR) au lancement sur 1D10. Le contact dure une minute par point de Volonté dumage. Ce sort est une variante du dialogue mortuaire, mais infiniment plus dangereuse, bien que plus précise. En cas d'échec au lancement, lemagedoit effectuer un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 20 ou perdre son âme, aspirée par le Gouffre. (...)
Fouet de sang : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : stylet d'obsidienne, position (faire craquer un doigt), feulement rauque. Origine : La Colère des Dragons. Effets : en s'ouvrant une veine, lemagede l'ombre peut modeler le sang qui s'en échappe, créant un fouet carmin d'une dizaine de mètres de long qu'il pourra manier comme un fouet redoutable. (...)
Ce sort ignore les défenses physiques de la victime, mais se pare et s'esquive normalement. Ce sort possède un contrecoup notable : après les (10 + 2 par NR) où le sort est actif, le bras dumagedevient exsangue et paralysé jusqu'au prochain coucher du soleil. Frisson de la nuit : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de l'ombre, cris. (...)
Griffe d'os : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 16 Clés : gargouillement de gorge, rune de l'ombre, morceau de chitine long d'un pouce (consommé). Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : lemageenfonce brutalement le morceau de chitine dans son avant-bras. Ce dernier semble alors pousser dans la chair dumageet comprime ses muscles en les rétractant pour dévoiler les os. La chitine forme de nouveaux tendons et s'étire en fines lames. (...)
La souffrance est incroyable, mais la griffe obtenue inflige des dommages de (FOR + 10) au corps à corps. Elle déchire les armures et divise toutes les protections dénuées de métal par deux. Lemageobtient un bonus d'attaque de (+1 par NR) au jet d'incantation. On ne peut parer avec cette griffe qui perdure un tour par point en Ombre. (...)
Mémoire oublieuse : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 18 Clés : rune de l'ombre, murmure. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet aumagede faire oublier (1 + NR) informations précises (son nom, le but de sa mission, ou encore ce qu'il vient de voir) à une cible. (...)
Miroir des souvenirs : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : miroir, poudre blanche, poudre noire. Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : lemageensorcelle un miroir pour observer des images s'y étant reflétées auparavant. Il jette deux poignées des poudres sur le miroir et incante. Les poudres s'animent alors et forment une image du reflet passé. Lemagepeut reculer dans le temps en fonction de sa concentration à raison d'un tour par mois. Ce sort peut remonter jusqu'à (Sphère + 1 par NR) années. (...)
Nuage nauséabond : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 2 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : un peu d'eau souillée, rune de l'ombre. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : lemageouvre une porte vers un marais nauséabond. Il fait venir un nuage de miasmes putrides qui persiste pendant 5 tours. (...)
Toutes les créatures à l'intérieur de cette zone lors de la fin de l'incantation sont alors soignées d'une case de blessure (en commençant par les Egratignures). Lemagedispose de plus de 1 case par NR qu'il peut régénérer chez une cible ou plusieurs (toujours en commençant par les plus basses). Tout mort-vivant présent dans le cercle subit un Niveau de blessure par NR dumageet devra sortir, ne pensant plus qu'à cela. Toute relation sexuelle dans le cercle est fertile et donnera un ou plusieurs enfants tout à fait normaux. (...)
La cible est incapable de se déplacer à moins de réussir un jet de Physique + Force contre une Difficulté de 25. Si lemageutilise une action pour resserrer sa prise par un jet d'opposition de Physique + Sphère de l'Ombre contre Physique + Résistance de la cible, il peut infliger (10 + 1D10 par NR) points de dommages. Lemagesubit normalement les dommages infligés à sa main. Si celle-ci est tranchée par une blessure Grave, lemageretire son membre de chair fluide du sol qui se rétracte alors en reconstituant sa main intacte. Ce sort peut fracasser une jambe si une blessure Grave est cochée, et même déchirer les veines avec les esquilles d'os, ce qui pourra tuer. (...)
Révélation : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : morsure de sa propre langue, yeux fermés, main devant les yeux. Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : lemagese mord la langue et avale son propre sang. En un instant, des vapeurs rouges dansent devant ses yeux clos et dessinent des formes évocatrices. (...)
Leur interprétation est immédiate et révèle le sentiment majeur qui anime la cible à cet instant. Pour lemage, il semble s'écouler plusieurs secondes mais à peine une dans la réalité. Si la cible a une Empathie supérieure à la Volonté dumage, ce dernier doit effectuer un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 15 ou subir un malaise dû au choc en retour. Il est alors déséquilibré et confus et subit un malus de 5 à ses actions pour 5 minutes. (...)
Servitude de l'ombre : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 10 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 20 Clés : rune de l'ombre, cadavres (consommés), sang dumage(causant une Egratignure). Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : ce sort permet de transformer (1 + 1 par NR) cadavres ou squelettes en serviteurs animés dénués de toute émotivité. (...)
), mais les mort-vivants sont amnésiques, à peine conscients de leur état. Ils sont soumis à la volonté dumageet resteront animés jusqu'au prochain jour du Serpent. Lemagesubit une Egratignure de plus par NR car plus de sang est nécessaire. Sorts de niveau II : Dard de Kalimsshar : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : fléchette à pointe d'obsidienne, balayages des bras, respiration bloquée. Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : lemagejette la fléchette vers l'ombre de son adversaire, qui n'a pour seule défense que la possibilité d'Esquiver contre une Difficulté de 25 (ce qui représente le fait de comprendre inextremis que c'est son ombre et non soi même qui est visé). (...)
Echardes d'ombre : Complexité : 35 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : rune de l'ombre, longs clous métalliques enduits d'huile noire (consommés), posture (à genoux, yeux fermés). Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : lemageenfonce les clous le long des os du dos de sa main pour en faire des fléchettes mortelles. Lorsqu'il le désire, lemagepeut en une action retirer un clou et le lancer sur une cible située jusqu'à (Force x 3) mètres. Les clous se lancent avec la Compétence Armes de jet, sont considérés comme des dards et offrent un bonus de +1 au toucher par jour complet passés dans lemage(au maximum égal à deux fois le score de Tendance Fatalité au moment du lancement du sort, qui est la durée maximale du sort). Les clous sont indétectables à l'oeil nu tant qu'ils sont enfoncés et lors de leur lancement, ils laissent un long sillage de fumée glaciale et noirâtre. Tant qu'il conserve les clous en lui, lemagedoit garder cochées autant de cases de blessures que la moitié du nombre de clous (arrondi au supérieur) en commençant par les Egratignures. (...)
de la magie Difficulté 15), rictus grimaçant. Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : lemagejette la fiole d'ichor noirâtre aux pieds d'une cible de taille humaine située à moins de 25 mètres (ou disperse le mélange dans une zone donnée) et exécute une danse complexe. (...)
La matière visqueuse s'étire alors en de longs filets d'ombre gluante dont les plus épais ressemblent à des serpents. La cible doit effectuer un jet de Physique + Esquive en opposition contre le score d'invocation dumagepour ne pas être saisie. La zone affectée est de (16 m² (2m de rayon) + 5 m² par NR) et toutes les cibles présentes dans la zone sont affectées. (...)
Si un personnage est saisi, les tentacules ont une Force égale à la Sphère de l'Ombre du lanceur et s'en libérer demande une action et un jet de Physique + Force contre une Difficulté de Mental + Ombre dumage. Il n'est pas possible de trancher ou détruire physiquement les tentacules d'ombre qui se reforment magiquement. (...)
Flux vital : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 22 Clés : runes de l'ombre, position (bras tendus, frémissement profond, yeux fermés), deux poignées de poudre d'obsidienne (au moins 40 g au total, consommées). Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : lemagelève les bras au ciel et les braque vers deux cibles à moins de (Sphère x 5) mètres de lui en lançant la poudre. Celle ci se change en arcs d'énergie pourpre crépitant entre ses mains et ses cibles. Lemagepeut alors à son gré interchanger des cases de blessures entre les cibles, qu'elles soient cochées ou non et dans le même Niveau de blessure. (...)
Si une cible est nonconsentante, elle peut résister par un jet de Physique + Volonté contre le score d'invocation dumagepour chaque case de blessure. Le sort dure (1 + 1 par NR) tours et le transfert dure une action complexe par case transférée. (...)
Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort ouvre un portail vers le Royaume de l'Ombre à moins de 30 mètres dumage. Une nuée de petites créatures de cauchemar en sort. Elles viennent assaillir, dans un rayon de 10 mètres, (2 + NR) cibles sur ordre dumage. Elles n'infligent aucun dommage réel mais effraient tellement les victimes qu'elles ne peuvent effectuer aucune action pendant un tour à moins de réussir un jet de résistance contre la peur de Social + Volonté contre une Difficulté de 20. (...)
La flamme de Kali : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 5 Temps d'incantation : 6 tours Difficulté : 20 Clés : sablier rempli de sable noir (consommé), rune d'ombre sur la cible, cérémonie nocturne à la lueur de Shar. Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : lemageplonge ses mains dans le torse de sa cible mort-vivante et lui arrache le reste de son coeur, qu'il jette en direction de Shar pour créer un pont spirituel avec le coeur de Kalimsshar. (...)
Mâchoire monstrueuse : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 21 Clés : sable noir de Kali (consommé), sang dumage(consommé), rune de l'ombre. Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : lemageverse le sable dans sa main et s'entaille la paume pour l'imbiber de sang. Il porte le mélange à sa bouche et se concentre un instant. Dès l'action suivant la fin de l'incantation, lemagepeut faire jaillir de sa bouche de longs tentacules noirâtres semblables à des anguilles. Ces tentacules portent à chacune de leur extrémité une de ses propres dents rendue acérée. Les tentacules font 4 mètres par point en Ombre et lemagepeut s'en servir pour attaquer, enlacer ou se tracter. Les dommages sont de (Coordination + 5) et les tentacules se manipulent par un jet de l'Attribut concerné et avec une Compétence égale à la Coordination dumage(pour frapper ou Saisir, Physique + Coordination contre la Difficulté du type d'attaque). Chaque attaque anime plusieurs tentacules et peut toucher (3 + 1 par NR) cibles proches. (...)
Si une même cible subit plusieurs attaques, le fait d'esquiver ou d'interposer son bouclier vaut pour toutes les attaques. On ne peut ni Charger, ni Parer ni faire d'Attaque brutale. Si un tentacule est touché et que lemagene parvient pas à esquiver, il subit les dégâts normaux sans armure et le sort est rompu. Lemagea alors la bouche en sang et meurtrie. La résistance des tentacules permet de supporter le poids dumageéquipé légèrement (pas d'armure moyenne ou lourde), sans plus et tout dépassement arrache une partie des gencives (Blessure grave automatique). Le sort dure Sphère tours. (...)
Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : en sacrifiant une victime humaine selon un rituel bien précis, lemageremplace pendant (1 + NR) semaines une de ses caractéristique au choix par celle de sa victime. (...)
Pointe suintante : Complexité : 25 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 6 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : un projectile, un peu d'alcool, rune de mort tracée sur l'arme de jet. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : lemageenchante une arme de jet et lui donne un bonus de 2D10 sur ses dommages de base pendant (1 + NR) jours. (...)
Sorts de niveau III : Augure : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 16 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 25 Clés : neufs tablettes de matière élémentaire marquées de leur rune, sablier de cristal (détruit), Sang de Moryagorn (consommé). Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : lemagetente de décrypter les mystères du destin par une prédiction. Il brise le sablier et étale le sable, l'asperge de Sang de Moryagorn et y jette les tablettes élémentaires. (...)
Le sort ne donne que l'élément principal de la période donnée. Il se peut parfois que le sort révèle un avenir lointain, mais plus important alors que lemagerecherche des informations proches. Tels sont les mystères du temps. Si un personnage est insatisfait de l'augure, il peut décider de Briser le Destin. (...)
Echange de la vie : Complexité : 130 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 30 Temps d'incantation : 13 heures Difficulté : 25 Clés : une victime à sacrifier, le corps de la personne à ramener d'entre les morts, tatouage de la vie et de la mort sur tout le corps. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : en sacrifiant une victime humaine, lemagelui arrache son principe de vie puis l'insuffle à la personne qu'il veut ressusciter. L'individu ainsi ressuscité revient en parfaite santé avec tous ses souvenirs, ses Caractéristiques, ses Attributs et les Compétences qu'il avait au moment de sa mort. (...)
Effets : sortilège horrifique, les impressionnantes élytres composées d'ombres aux reflets nauséeux qui protègent lemagesemble celles d'un insecte gigantesque posé sur lui. A chaque attaque, qu'il subit (sauf en cas d'attaques simultanées, où une seule attaque doit être sélectionnée), les élytres le recouvrent instantanément, lui offrant une protection supplémentaire de (5 + 3 par NR) contre tout dégât physique. (...)
Faiblesse de la chaire : Complexité : 65 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : chair d'un cadavre, posture (doigt braqué), bruit de succion. Origine : La Colère des Dragons. Effets : lemagedésigne une blessure affligeant la cible. Tous les jets de soins affectant la victime seront pénalisés d'un -3, du fait du pus qui commence à suinter de la plaie. (...)
Si elle arrive virtuellement à zéro en Volonté, la victime devient un mortvivant asservi (voir ci-dessus) et passe sous le contrôle du nécromancien. Elle perd toute humanité et devient un monstre inexpressif. La malédiction peut être arrêtée si lemagemeurt avant la fin de la transformation qui dure un tour complet. Le personnage est mort et injouable. (...)
Chaque réalisation de la victime (artisanat, passe d'arme, etc.) envahira son esprit d'un rire moqueur dumage, lui imposant une pression propres à faire craquer les plus volontaires. Tout jet indiquant un 1 impose alors de lancer 2 dés au lieu d'un seul pour déterminer un éventuel Echec critique. (...)
Présence sulfureuse : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : rune de l'ombre, poudre de diamant (au moins dix grammes, consommée), mélopée rapide. Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : lemageétale la poudre de diamant sur son visage en psalmodiant. Il se pare alors d'une allure prestigieuse apte à subjuguer ses interlocuteurs. Il peut influencer (1 + 1 par NR) personnes durant une heure. Les cibles affectées considèrent lemageavec intérêt, appréciant son jugement et cherchant instinctivement à lui plaire et à s'en approcher. Lemagepeut influencer les avis des cibles, mais les revirements notables demandent un jet de Social + Présence en opposition contre Mental + Volonté de la victime. (...)
Rappel draconique : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 20 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 25 Clés : un os de dragon (consommé), de la terre corrompue de Kali mêlée à un peu d'élément du dragon (consommée), cercle d'invocation spectral (Manuel + Conn. de la magie Difficulté 15). Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : lemagede l'ombre évoque l'esprit élémentaire du dragon décédé à qui appartient l'os. Le dragon se manifeste sous une forme spectrale, composée d'ombre et de restes de sa matière élémentaire tutélaire. L'esprit est souvent furieux d'avoir été extirpé du flux élémentaire où il sommeillait et lemagedevra effectuer un jet de Mental + Volonté en opposition contre Volonté + Tranche d'âge du dragon. (...)
Ce dernier possède les caractéristiques de sa forme draconique (sauf pour les enfants de Khy). Le spectre est soumis pour un quart d'heure par NR. Durant ce temps, son corps obéit aumageet agit pour lui. Le dragon reste de toute façon réticent et refusera d'instruire lemageou de répondre à ses questions à moins que lemagen'effectue un jet similaire pour chaque question. En cas de combat, le dragon dispose de toutes ses facultés et devra les utiliser. Il ne laisse aucune trace et tous ses coups physiques sont portés avec son corps spectral, qui gèle et nécrose les chairs (dommages normaux). Si lemagen'obtient pas de NR à son jet de contrôle initial, le Dragon reste inactif et invective copieusement lemageavant de se dissiper. Il persiste un tour par tranche d'âge. Si le jet est raté, le dragon est libre de toute entrave et agresse lemagetant qu'il persiste. Si le jet est un Echec critique, le dragon dévore l'âme du personnage et emmène son corps dans le flot élémentaire dont il provient. Lemagemeurt sans recours. Tourbillon des abysses : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 15 Temps d'incantation : 10 actions Difficulté : 25 Clés : diamant noir, un litre de sang. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : lemageouvre un portail sur les entrailles du Royaume de l'Ombre. Il en jaillit une tornade noire qui dévaste tout sur son passage pendant (1 + NR) tours. (...)
Contrôlée par le lanceur, elle se déplace à une vitesse de 50 mètres par tour et a un volume d'effet de 20 m³. Sa force est égale à deux fois la valeur de la Compétence Sphère de l'Ombre dumage. La tornade inflige (Force + 2D10) points de dommage par tour à toutes les personnes se trouvant sur son passage. (...)
de la magie Difficulté 15), sang de fluix (consommé). Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : lemagecrée un pont spirituel avec le Gouffre des Ames. Il échange alors l'esprit de sa victime, à vue, avec une âme errante et incomplète. La victime peut résister par un jet de Mental + Volonté contre le score d'incantation dumagesi elle possède une Volonté supérieure ou égale à celle dumaged'ombre. Si la victime ne résiste pas, elle subit alors la pire expérience d'Outre Tombe possible tout en restant consciente. Durant ce temps, l'esprit échangée tente de se libérer de ce corps qui le fait souffrir. (...)
Pierre : Sorts de niveau I : Altération de Brorne : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 15 Clés : rune de l'esprit tracée sur la pierre à travailler, voix aigüe puis grave. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : en invoquant l'esprit de la pierre, lemagediminue d'un palier la dureté de (1 + NR) m³ de pierre afin de pouvoir la travailler plus facilement (de granit à grès, de grès à calcaire). (...)
Ce sable gonfle et se transforme en petites billes qui rendent tout déplacement instable sur une zone de (Sphère de la Pierre x 4) m² centrée sur le point de lancer. La cible doit réussir un jet de Physique + Coordination contre le score d'incantation dumagepour ne pas tomber. Les billes subsistent 3 + NR tours puis se retransforment en sable. Ce sort ne peut se parer, mais une esquive réussie signifie que le personnage arrive à se jeter hors de la zone de gonflement des billes, mais sans contrôle sur sa direction. (...)
Chemin de la terre : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 15 Clés : rune de la mémoire tracée sur le sol, chant de la pierre, posture accroupie. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : en invoquant la mémoire de la pierre, lemagepeut remonter la piste récente (moins d'une heure) d'une personne sur une surface minérale qui normalement ne garde pas la trace des pas (pavés, rocs, etc. (...)
Coursier minéral : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Brorne, posture (méditation à genoux, bras écartées, paumes plaquées au sol), cercle runique de pierres soigneusement disposées. Origine : Mise à jour 'Les Ecailles de Brorne'. Effets : A la fin de la méditation, lemagesort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière marbrée qui jaillissent vers le ciel. (...)
Le dragon vient par ses propres moyens (et donc peut mettre un moment à arriver), n'a aucune obligation vis à vis dumageet ne vient pas pour se battre (il a d'ailleurs probablement d'autres affaires en cours à régler). (...)
Selon la portée des faits, il n'hésitera pas à faire appel à un de ses aînés ou à commander une intervention des forces draconistes locales, au mépris de l'avis dumagel'ayant invoqué. Biens qu'ils se battent rarement en ayant été invoqués, les dragons de la pierre se montrent impitoyables une fois en colère. (...)
Crevasse vertigineuse : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 10 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 20 Clés : rune de pierre, posture accroupie. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : lemagefait littéralement s'ouvrir la terre à 10 mètres de lui pendant (1 + NR) tours. La crevasse fait (30 + 5 par NR) m³. (...)
Effets : le magicien trace la rune sur une pierre et l'effrite en passant sa main enduite de poudre de roche au travers. Lemagedésagrège la pierre à chaque mouvement de la main, laquelle ruisselle au sol sous forme de poussière. Le volume affecté est de Sphère m3. Si la roche est ensorcelée, lemagedoit réussir un jet d'opposition contre le sort ou l'effet l'ayant rendue magique afin de pouvoir la désagréger. (...)
Graviers volants : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : poignée de graviers, rune de vitesse, posture agressive. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : lemagelance la poignée de graviers sur une cible située à moins de 30 mètres. Cette attaque occasionne (10 + 1D10 par NR) points de dommages. (...)
Ce sort ne peut ni s'esquiver ni se parer. Le jet de résistance du défenseur s'effectue directement contre le score d'incantation dumagequi fait alors office de score de dommages (revoir p.185 du livre de base pour la résolution de cette attaque). Si le lancement du sort échoue, lemagesubit lui même les effets du sort, avec des dommages égaux à la Difficulté du sort (soit 15 dans presque tous les cas). (...)
Peau d'albâtre : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : poussière de pierre, rune de pierre, chant du courage. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet à la personne touchée par lemagede bénéficier d'un Indice de protection supplémentaire de +10 pendant (1 + NR) tours qui s'applique même contre les attaques ignorant les armures. (...)
Stabilité : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : position d'Acrobatie (buste droit, jambes à l'équerre, en appui sur les mains), regard fixe, mâchoires serrées. Origine : La Colère des Dragons. Effets : lemageévoque la stabilité de Brorne et peut marcher, courir ou prendre appui sur des surfaces humides ou glissantes comme si elles étaient sèches. Ce sort touche lemage(+1 par NR) cibles, si ces dernières sont dans la même posture que lui. Il dure 15 minutes et permet par exemple de courir sur de la mousse humide, ou d'escalader un mur par temps de pluie. (...)
Tout individu dans les 10m de rayon possédant moins de 3 en Tendance Dragon doit effectuer un jet de Mental + Volonté contre le score d'incantation dumageou subir les effets d'une Intimidation avec 1 NR (voir Livre de base p.94) durant (Sphère de la Pierre) tours. (...)
Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet de créer un mur de 4 m² maximum entre lemageest ses adversaires, qui reste en place pendant (1 + NR) tours avant de disparaître. Pour détruire cette barrière, il faut lui occasionner (50 + 2D10) points de dommages. (...)
Force de Brorne : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : rune de la pierre à tracer sur les biceps, rugissement de défi. Origine : La Colère des Dragons. Effets : lemagedevient capable de déplacer la pierre avec une force colossale pendant (3 + NR) tours. Il peut tripler sa force pour soulever des pierres, bouger une statue ou soutenir un pilier en chute. (...)
Gemmes de breloque : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 10 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : gemme, de petits morceaux de verre, sang de Moryagorn. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : lemagetransforme des morceaux de verre en (1 + NR) gemmes, identiques en tout point à la gemme originale. (...)
Lame de diamant : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 20 Clés : diamant, eau (consommée), récipient. Origine : La Colère des Dragons. Effets : lemagelache le diamant dans le récipient plein d'eau où il semble se dissoudre. Il plonge alors la main dans le récipient et en sort lentement une lame de cristal incolore d'un mètre de long, dure comme du diamant et munie d'une poignée sommaire. (...)
Il est donc primordial de pouvoir deviner les rangs d'action de ses ennemis ou de conserver un dé d'action en tant qu'action retardée pour pouvoir lancer le sort au moment où le coup s'arme. Exemple : unmagede la pierre assiste un compagnon aux prises avec un Zaal. Il a obtenu deux dé à 10 et en a utilisé un pour lancer une hachette. (...)
A 8, le Zaal possède trois actions simultanées (dues à un tirage d'Initiative chanceux). Il arme son coup à 9, moment auquel lemages'alarme et lance 'Rigidité'. S'il le réussit, à 8, les trois attaques enchaînées par le Zaal frapperont un corps magiquement durci. (...)
Mais si le Zaal avait feinté ou décidé de déléguer certaines de ces actions simultanées (comme de faire 8, 7 et 6), il aurait abusé lemageet son compagnon. Vu son score d'Intelligence, il risque vite d'adapter son rythme de combat... (...)
Le magicien peut le sentir à raison de 1 jour dans le passé par NR. La créature doit avoir 3 ou plus en Tendance Fatalité. Lemagen'obtient pas de renseignement précis sur la nature, le nombre ou les différents types de créatures, simplement un renseignement sur la souillure du lieu. (...)
Effets : rare et spectaculaire, ce sort permet de mobiliser un rocher naturel pour en faire un vaisseau céleste. Lemage, souvent un initié de très haut Statut, se place en méditation au sommet du rocher et se concentre intensément. (...)
Quelle que soit sa charge ou ses occupants, le rocher lévite (de quelques centimètres à plusieurs milliers de mètres) et se déplace par la seule force de la volonté dumage. La maniabilité de l'aérolithe est quasi nulle, et tout changement de cap demande plusieurs centaines de mètres. (...)
Cet impressionnant équipage possède une Compétence de Vol de 1. Impossible dans ce cas de tenter des manoeuvres brutales, mais lemagepossède un contrôle mental si précis qu'il peut guider le rocher à quelques centimètres près, même si des points du rocher lui sont hors de vue (il sait intuitivement où sont chaque parties du rocher). (...)
Les dragons tolèrent les aérolithes en raison de la grande maîtrise magique nécessaire à leur élévation, qui rend alors compte de la ferveur draconique du sorcier le contrôlant. Bien sûr, il convient que lemagerévère largement les dragons qu'il pourrait rencontrer lors de son voyage céleste. Posséder la Compétence Cérémonie des mages des océans (ou en accueillir un à bord) est toujours un gage de sécurité. (...)
Motivation des troupes : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 10 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : posture (bras écartés, pieds fermement campés, poings fermés), cris de ralliement, cercle de sang dumage. Origine : Mise à jour 'Les Ecailles de Brorne'. Effets : ce sort s'utilise lorsqu'une armée est en déroute ou qu'un groupe est effrayé. (...)
Le magicien se poste devant les rangs qui battent en retraite et leur redonne courage. Ce sort affecte les 5 cibles les plus proches dumage, plus 2 par NR, en s'éloignant progressivement de lui. Ce sort peut influencer des combattants jusqu'à (Sphère de la Pierre x 4) mètres, car la portée des harangues porteuses de la détermination de Brorne dépend directement de la puissance du lanceur. (...)
Ce pan pèse plusieurs dizaines, voire centaines de kilos et peut s'animer autant de fois par heure que le score en Sphère de la Pierre du lanceur. Au lancement, lamagechoisit soit d'animer le mur sur un mot de commande particulier, soit de faire s'animer le mur si un être vivant traverse une zone de déclenchement de 10 + 5/NR m² sans prononcer le mot de commande. (...)
Origine : La Colère des Dragons. Effets : en versant quelques gouttes d'acide sur la rune gravée sur un rocher, lemagepeut y introduire un objet donc le volume n'excède pas la taille du bloc. Ensuite, durant 24 heures et dans un rayon de (1 + NR) kilomètres, le lanceur peut dessiner une rune de Brorne sur n'importe quelle surface minérale en contact avec le sol (directement ou par continuité minérale) et y plonger la main pour ressortir l'objet dissimulé, sans se soucier cette fois de la taille du bloc. (...)
Sentinelle pétrifiée : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 20 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : poudre de roche (consommée), rune de la pierre, cible immobile. Origine : La Colère des Dragons. Effets : lemageprojette la poudre enchantée depuis moins d'une heure sur la cible. Le sort pétrifie la cible consentante en une statue faite de la roche de la poudre utilisée. (...)
Tremblement de terre : Complexité : 75 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 30 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 25 Clés : profonde réflexion, 3 types de pierres différentes Origine : Livre de base 2ème édition Effets : lemagedéchaîne la colère de Brorne sur 1 km² pendant (1 + NR) tours. Toutes les constructions dans l'aire d'effet s'effondrent. (...)
Effets : le magicien désigne du doigt à sa cible quelque chose située à moins de 15 m. Celle-ci doit réussir un jet de Mental + Volonté en opposition contre le score d'invocation dumagepour éviter de regarder dans la direction indiquée pendant 2 + 1/NR actions. Le meneur de jeu est libre d'imposer des malus appropriés, allant d'un malus de -1 à -3 à l'impossibilité totale d'agir ou de réagir. (...)
Arc-en-ciel des passions : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : larme de femme, rune des rêves. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet aumagede provoquer un grand émoi chez (1 + NR) cibles qu'il fixe. Ces dernières sont forcées de révéler leurs sentiments de manière claire et publique à moins qu'elles ne réussissent un jet de résistance de Social + Volonté contre une Difficulté de 20. (...)
Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort augmente la Difficulté de tous les sorts dont lemageest la cible, y compris les siens, de +10 pendant (1 + NR) heures. Brumes éthérées : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : encens des rêves (consommé), rire, yeux fermés. (...)
Coursier éthéré : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Nenya, posture (méditation en tailleur, bras à l'équerre sur les côtés, yeux fermés), cercle runique formé de poudre de nacre. Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. Effets : à la fin de la méditation, lemagesort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière violacée qui jaillissent vers le ciel. (...)
Le dragon vient par ses propres moyens (et donc peut mettre un moment à arriver ou venir de l'Ether), n'a aucune obligation vis à vis dumageet ne vient pas pour se battre (il a d'ailleurs probablement d'autres affaires en cours à régler). (...)
Les dragons de Nenya peuvent priver l'invocateur de l'usage de n'importe quelle Sphère ou Discipline pour un jour par tranche d'âge s'ils estiment que sa requête est futile, mais ne feront généralement pas usage de la force. Par contre, ils peuvent décider de s'investir ultérieurement dans la psyché dumageen modifiant ses rêves, en y apportant de subtiles modifications et en orientant son comportement ou sa vie selon ses désirs. (...)
Déviation subtile : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 20 Clés : voix chaude, rune des rêves. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet aumage, une fois par tour pendant (1 + NR) tours, de contraindre une cible de son choix située à moins de 50 mètres, à rediriger une attaque ou un sort vers une autre cible. Lemagepeut choisir l'attaque ou le sort à détourner une fois le jet de dés effectué. La seule façon pour sa victime de se prémunir contre les effets de 'Déviation subtile' est de réussir un jet de Physique + Volonté contre une Difficulté de 20. (...)
Gouffre d'Ether : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 25 Clés : miroir (consommé), vocalises dissonantes, posture (mains ouvertes, formant devant lemagedes cercles de plus en plus larges). Origine : La Colère des Dragons. Effets : en brisant le miroir, lemagedéchire la trame entre le réalité et l'Ether. Il se crée alors une distorsion spiralée qui se résorbe brutalement en aspirant tout objet ou être vivant dans un cercle de (10 + 5 par NR) mètres de rayon autour dumage. Résister à son aspiration nécessite un jet de Physique + Athlétisme (ou Force le cas échéant) contre le score d'incantation du sort pour ne pas être projeté dans l'Ether (au hasard). Lemagen'est pas aspiré et ses compagnons, s'ils sont prévenus, ont une Difficulté de 15. Lemagepeut également utiliser le portail pour se rendre dans l'Ether, mais le sort ne permet pas le voyage inverse. Grelots teintants : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : trois gros grelots, rune de confiance. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : lemageenchante des grelots pendant (1 + NR) jours qui détectent les dangers et l'avertissent par un tintement au timbre particulier. (...)
Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet à la personne qui porte le heaume enchanté par lemagede percevoir les auras de (2 + NR) personnes à la fois. La couleur des auras permet de déterminer l'état d'esprit de ces personnes. (...)
Illusion cauchemardesque : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 17 Clés : rune d'oeil fermé, doigt accusateur, hurlement de terreur. Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. Effets : lemagedésigne une cible à moins de 10 m. Celle-ci doit réussir un jet de Mental + Volonté en opposition contre le score d'incantation dumage. En cas d'échec, elle croit se retrouver au coeur de son pire cauchemar. Ce peut être n'importe quoi, mais toujours ce qu'il y a de pire dans l'esprit de la cible (torture, réminiscence d'une scène atroce, impression de mourir, etc. (...)
Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort crée un dose de poudre qui, une fois ingérée, permet aumagede bénéficier d'un bonus de +5 au lancement d'un sort, une fois par jour. Cette poudre est efficace pendant (1 + NR) semaines. (...)
Cependant elle a un effet d'accoutumance à moins de réussir un jet de résistance de Physique + Volonté contre une Difficulté de 20 à chaque ingestion. En cas d'échec, l'accoutumance oblige lemageà consommer cette poudre une fois par jour. Si elle n'est pas conservée, lemagedort toujours mal et ne regagne que la moitié de sa Réserve de magie. Puits de chance : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 1 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la fortune. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : lemagerécupère immédiatement (2 + NR) Point de Chance déjà dépensés. Il ne peut en aucun cas dépasser la valeur de son Attribut Chance de cette façon. (...)
Résistance magique : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : geste cabalistique, rune de la magie. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : lemagedistord la trame magique autour d'une cible de son choix située à moins de (5 + 5 par NR) mètres. (...)
Effets : en procédant à la méticuleuse harmonisation de son esprit avec les courants élémentaires qui baignent le corps de l'Etre Primordial, lemageprend conscience des points de convergence magique. Sans voir ou détecter les courants, il sait intuitivement s'ils sont forts ou faibles et où se situent les plus proches Eeries. (...)
Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet d'enfermer les effets d'un sort de magie instinctive dans un anneau. Lemagedoit lancer le sort à emmagasiner 5 tours après cet enchantement et le sort ne doit pas avoir un coût en Points de Magie supérieur à 10. Pour déclencher les effets contenus, le porteur doit prononcer le mot de pouvoir choisi par lemage. Le porteur ne peut posséder qu'un seul 'Anneau de sort' à la fois. Ce dernier reste enchanté (1 + NR) semaines et n'est utilisable qu'une seule fois avant sa désintégration. (...)
Bénédiction de Khyméra : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 7 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 20 Clés : rune du croissant, chant d'appel, danse des étoiles (Danse Diff. 15). Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. Effets : lemageouvre une brèche sur un endroit de Kor où la lune Khyméra est pleine. Il obtient non seulement de la lumière (blafarde) mais aussi un bonus de 4 pour tout sort lancé (par lui ou un autre) dans le rayon de lune. Ce sort affecte une zone de 6 + 1/NR m de rayon autour dumage. Ce sort dure une heure. Bénédiction éthérée : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 20 Clés : rune de chance, posture tourbillonnante, voix exaltée. (...)
Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort influe sur toutes les actions entreprises par lemageou une cible de son choix pendant (5 + NR) tours. Le sujet bénéficie d'un bonus de +5 à ses jets d'attaque et d'un bonus de +10 aux dommages de base d'une arme qu'il portait à la main au moment du lancement de ce sort. (...)
Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. Effets : ce sort est utilisé pour perdre un poursuivant. Tous les bruits que peut faire lemage(ou la cible enchantée au contact) sont déplacés de manière aléatoire dans une zone de 25 + 5/NR m2 située jusqu'à 25 mètres du porteur. (...)
Ce sort est dangereux en combat car toutes les attaques sont dirigées vers la cible en question. Si le sort n'est pas lancé sur lemage, la cible peut résister en réussissant un jet de Mental + Présence contre le score d'invocation dumage. En cas d'échec à l'incantation, lemagevoit son Attribut Social divisé par deux pour le reste de la journée. Déchirure éthérée : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 8 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : voix douce, rune du rêve, gestuelle berçante. (...)
Si la cible n'est pas consentante, elle peut faire un jet de Mental + Présence en opposition avec le score d'incantation dumagepour résister. Ce sort dure une heure par point dans la Sphère des Rêves. Prison de soie : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : voix envoûtante, regard pénétrant, sentiment de la cible (désir). Origine : La Colère des Dragons. Effets : lemageadopte une posture lascive, fixe sa cible du regard tout en lui parlant d'une voix charmeuse. La victime subit alors un envoûtement auquel elle ne peut échapper qu'en réussissant un jet d'opposition de Mental + Volonté contre le score d'incantation du sort. Si elle échoue à ce jet, la cible tombe sous le charme dumageet ne peut ni détacher son regard de lui, ni effectuer d'action concrète pendant (5 + 2 par NR) tours. Pendant cette durée, la victime ne peut plus bouger, subjuguée par lemage, mais elle reste consciente de ce qui se passe et garde souvenir de ce qui se passe. Réceptacle de Nenya : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 8 heures Difficulté : 20 Clés : bâton, rune de rêve, gestuelle de remplissage. (...)
Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le bâton enchanté par ce sort dispose d'une Réserve de magie de 15 points que lemagepeut utiliser à sa guise pour lancer ses sorts. L'enchantement dure (1 + NR) semaines et ne peut être utilisé qu'une seule fois sur un même bâton. (...)
Le repli existe durant autant de tours que la Sphère des Rêves du lanceur et peut être dans un arbre, dans un mur, dans le vide, etc. Dans le repli, lemageet ses alliés restent conscients de leur entourage, mais ne peuvent directement agir à moins de sortir du refuge. (...)
Sirène : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 3 Temps d'incantation : 5 tours Difficulté : 18 Clés : gouttelette de rosée du jour (consommée), chant des cascades d'Ether (Chant Diff. 15), yeux fermés. Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. Effets : lemageinvoque une petite sirène éthérée qui flotte à côté de lui. Il lui donne un message qu'elle va transmettre à une personne, quelle qu'elle soit, où qu'elle soit, et ce en passant directement par l'Ether. Lemagepeut obtenir une réponse immédiate et peut même ensuite renvoyer la sirène pour autant d'allers-retours qu'il a de NR. (...)
La sirène doit entreprendre son voyage dès son apparition, sans quoi elle perd toute concentration et se libère du contrôle dumage. Sorts de niveau III : Aura d'éther : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 10 tours Difficulté : 20 Clés : cercle de poudre de sommeil, danse tournoyante, chant hypnotique. (...)
Origine : La Colère des Dragons. Effets : en se plaçant au centre d'un cercle de poudre de sommeil, lemageréunit autour de lui un vortex d'énergie magique qu'il peut utiliser pour le lancement d'un sortilège dans les (4 + 1 par Nr) heures. Ce sort verra alors, au choix dumage, son coût divisé par 2 ou sa portée, sa durée d'effets ou ses dégâts multipliés par 2. Si le sort agit sur la Volonté d'une cible, lemagepeut choisir d'augmenter la Difficulté du jet de résistance de 5. Pendant la durée de l'incantation, lemageest inconscient de son environnement. Bandeau de vision* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Marque de Nenya'. (...)
Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 12 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : rune de domination, bandeau de soie fine, psaume sourd. Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. Effets : lemageenchante un bandeau pour une semaine. Lorsqu'il le ceint et pendant 1 + 1/NR tours, il rend une cible (jusqu'à Sphère x10 m) aveugle et prend le contrôle de ses yeux. (...)
Il peut ainsi voir où elle se trouve. Si la cible dort, la magicien verra son rêve. Si la cible meurt durant cet intervalle, lemageest traumatisé et obtient le Désavantage Phobie (3) ou Trouble mental (au choix du meneur). Le bandeau peut être utilisé une fois par jour. (...)
Passé sur la peau, le baume dégage une odeur particulièrement entêtante capable de plonger le personnage dans une quiétude méditative incroyable. A moins de réussir un jet de Mental + Volonté contre le score d'incantation dumage, la personne portant le baume quitte tout sentiment autre que la concentration, l'ouverture d'esprit et le calme. (...)
Cercle de puissance : Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : chandelles parfumées, 1 cristal (consumé), chant hypnotique. Origine : La Colère des Dragons. Effets : tenant le cristal au creux de ses mains, lemageenchante un lieu qu'il a préalablement délimité à l'aide des chandelles parfumées qui doivent brûler tout au long de la cérémonie (l'extinction d'une chandelle n'empêche pas le lancement du sort mais rend ce dernière inefficace). (...)
Chariot des rêves : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 14 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 25 Clés : runes de rêve (flamme recourbée à la base), mélopée, poudre d'or et un plateau d'acier. Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. Effets : lemagesaupoudre le plateau de poussière d'or en formant lentement une rune des rêves, ce qui a pour effet de le transformer en une vapeur iridescente qui drape le lanceur en un tour complet. (...)
Confusion : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : pierre (précieuse, ou semiprécieuse, consommée), sentiment de la cible (curiosité). Origine : La Colère des Dragons. Effets : lemagemontre une pierre à la cible, située à moins de 50 mètres. Si celle-ci échoue à un jet d'opposition de Mental + Volonté contre le score d'incantation, elle devient confuse et perd toute capacité de réflexion pour (1 + 1 par NR) tours. (...)
Peinture multicolore : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 7 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : peinture blanche, rune de rêve, chant mélodieux. Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. Effets : lemageenchante de la peinture blanche qui devient capable de changer de couleur en une seconde et sur un simple mot. (...)
Reflet chimérique : Complexité : 100 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 30 Temps d'incantation : 10 tours Difficulté : 30 Clés : un miroir de taille humaine (consommé), rune des rêves, pierre de rêve (consommée). Origine : La Colère des Dragons. Effets : durant l'incantation, lemageappose la pierre de rêve sur le front de son reflet. Le reflet se détache alors peu à peu du miroir (qui devient inutilisable) et la pierre de rêve s'enchâsse sur son front. Si le sort est manqué, lemagese retrouve enfermé dans le miroir durant un Augure. S'il est brisé, lemagemeurt. Le reflet chimérique dure (1 + 1 par NR) Augure. Double parfait du personnage, il peut agir à sa place en toutes circonstances. (...)
Il est possible de briser un talisman pour en dompter l'énergie brute. Ceci détruit l'objet, la sagianor et éventuellement lemage: si ce dernier rate un jet de Volonté+ Maîtrise (totale) de Difficulté 15 + nombre de points restants, il en résulte une explosion élémentaire qui inflige 50 points de dommages sur un rayon de 5 m (et l'énergie est perdue). (...)
Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort crée pendant (10 + 10 par NR minutes) des ailes qui se déploient dans le dos dumage. Il peut alors s'envoler et se déplacer à la vitesse d'une course moyenne. Toutefois, il ne peut exécuter que des figures simples et en aucun cas recourir à la magie en vol. Ces ailes encaissent les dommages comme n'importe quelle autre partie du corps dumage. D'une envergure de trois mètres, elles ne sont pas aisées à dissimuler et ne permettent pas le port d'une armure normale. (...)
Origine : Mise à jour 'Les Orphelins de Szyl'. Effets : ce sortilège, utilisable uniquement en extérieur, permet aumagede faire le vide en lui et de laisser son esprit entrer en résonance avec les murmures du vents. Il confère aumageun bonus de 3 + 2/NR à n'importe quelle action basée sur le contact, la télépathie, le lancement d'un sortilège de divination ou visant à 'atteindre' un être vivant ou une information. (...)
Envol soudain : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de vitesse, saut à pieds joints. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : pendant 3 tours, ce sort permet aumagede faire des bonds impressionnants de (5 + NR) mètres dans n'importe quelle direction et d'atterrir sans dommages. (...)
File vent : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de vitesse, mouvements très vifs et saccadés. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort augmente la vivacité dumagependant (1 + NR) tours. Cette vitesse hors du commun réduit de 5 la Difficulté de ses jets d'esquive et augmente de 10 la Difficulté des attaques de ses adversaires. (...)
Mouvement invisible : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 2 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de l'air, mouvement brutal de l'index. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : lemageproduit un mouvement d'air sur un objet situé à moins de (2 + NR) mètres. Il peut par exemple faire tomber un objet, lever un loquet ou toute autre action qui ne demande qu'un seul geste. La puissance de la poussée est égale à la Force dumage. Mur d'air : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : rune, mouvement de main. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : lemagecrée un mur d'air devant lui de (5 + 2 par NR) m² pendant 3 tours. Tous les projectiles qui traversent ce mur voient leurs dommages divisés par 3. (...)
Effets : ce sort crée un coussin d'air de taille variable qui se positionne de façon à amortir la chute de (1 + NR) personnes choisies par lemage. Quelle que soit la hauteur de la chute, elles ne subissent aucun dommage. Ce sort dure 1 tour. (...)
Plateau ascensionnel : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : plateau, rune, chant vibrant. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : lemageenchante un plateau composé d'une matière au choix du lanceur de ce sort, qui peut supporter un poids de (200 + 100 par NR) kilos pendant 1 jour. (...)
Route des vents : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 3 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 15 Clés : posture d'écoute, rune de la connaissance tracée dans l'air, danse du vent. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : en invoquant la connaissance de Szyl, lemagese voit attribuer un bonus de +5 à tous ses jets d'Orientation en milieu naturel pendant (1 + NR) jours. (...)
Voyageur éolien : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Szyl, posture debout sur une éminence, bras écartés, tête renversée en arrière), cercle de runes des vents formées de plumes. Origine : Mise à jour 'Les Orphelins de Szyl'. Effets : à la fin de la méditation, lemagesort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière blanchâtre qui jaillissent vers le ciel. (...)
Le dragon vient par ses propres moyens (et donc peut mettre un moment à arriver), n'a aucune obligation vis à vis dumageet ne vient pas pour se battre (il a d'ailleurs probablement d'autres affaires à régler). Le magicien doit avoir une raison valable de demander de l'aide, mais il arrive que ce sort soit lancé de manière informelle pour rencontrer un Ailé et l'inviter à une veillée. (...)
Souvent peu protocolaires, les dragons des vents aiment les humains qui osent se lancer dans des entreprises audacieuses et ne jugeront pas trop durement un mortel qui leur demande de l'aide face à un défi finalement trop ardu. Les dragons des vents aiment agir vite et n'attendront pas toujours toutes les explications dumage. Ils restent hermétiques à certaines convenances sociales et leur aide pourra parfois mettre lemageen situation délicate (intrusion dans un sanctuaire de caste, déranger un notable ou un noble.. (...)
Si un dragon des vents se trouve face à une situation qui le mettrait en colère, il fera parfois preuve de témérité, et des difficultés supplémentaires pourront le toucher dans son orgueil. Si c'est le cas, il se montrera rancunier et prendra à son compte l'affaire qui impliquait lemage. Il n'hésitera pas à impliquer d'autres enfants de Szyl de sa connaissance pour faire triompher son point de vue, quitte à bousculer légèrement les institutions. (...)
Origine : La Colère des Dragons. Effets : Tout en regardant son interlocuteur droit dans les yeux (moins de 1 mètre), lemages'interroge sur la véracité de ses propos. Quelques instants plus tard, lemageentend comme un murmure dans le vent qui lui révèle s'il a menti durant les (1 + NR) minutes précédent son lancement. L'interlocuteur peut essayer de dissimuler son mensonge. Il doit alors réussir un jet d'opposition de Social + Volonté contre le score d'incantation dumage. Foudre de Szyl : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : rune, voix (hurlement). Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : lemageouvre un portail sur un orage pendant (1 + NR) tours. A chaque tour, la foudre frappe une cible choisie par lemagequi subit (20 + 1D10) points de dommages. Les armures en métal n'offrent aucune protection contre la foudre, et les autres voient leur Indice de protection réduit de moitié. (...)
Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 5 tours Difficulté : 20 Clés : broche à cheveux de valeur importante (au moins 1000 df), rune des vents, danse d'harmonie éolienne (Don artistique : Danse Diff. 15). Origine : Mise à jour 'Les Orphelins de Szyl'. Effets : en pratiquant ce rituel, lemages'attire le regard des énergies élémentaires des Vents qui, tout au long de la journée, lui prodigueront leurs bienfaits. (...)
Pieds légers : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 6 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 20 Clés : plume de héron cendré (consommée), danse aérienne. Origine : La Colère des Dragons. Effets : une plume à la main, lemageeffectue une rapide danse aérienne. Celle-ci s'achève alors qu'un coussin d'air s'est formé au niveau de ses pieds et sur lequel il peut se déplacer comme si c'était une surface rigide. (...)
Il peut ainsi marcher en flottant légèrement au dessus du sol, ce qui lui permet de ne laisser aucune trace de son passage ou de franchir sans difficulté des obstacles tels que rivières et marais. Le sort peut affecter (1 par NR) personnes supplémentaires au choix dumageet dure 1 minute. Lemagepeut prolonger la durée du sort à raison de 1 point de magie par minutes et par personne. Piège des brises : Complexité : 35 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : ficelle, rune de l'air. (...)
Origine : La Colère des Dragons. Effets : en agitant son éventail pour disperser les mots chuchotés au creux de sa main, lemagecrée une faille invisible qui permet de parler (sans le voir) à un interlocuteur situé à moins de 1 kilomètre de lui, tant qu'il peut le localiser. (...)
Souffle providentiel : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 15 Clés : sable (consommé), danse des vents, chant d'appel. Origine : La Colère des Dragons. Effets : prenant une poignée de sable dans chaque main, lemageentame la danse des vents. Tout en laissant s'égrainer lentement le sable, il s'adresse alors aux vents en chantonnant, leur demandant son chemin. Un esprit des vents se matérialise alors et se met à tourbillonner devant lemage, rassemblant le sable en un petit tourbillon qui prend la direction du lieu demandé. Le sable s'éparpille rapidement et le tourbillon disparaît totalement au bout de (2 + 1 par NR) tours. (...)
Effets : alors que certains sorts de Magie Invocatoire pourraient créer des effets similaires à celui-ci, l'OEil du cyclone est considéré comme l'un des sortilèges les plus difficiles, les plus nobles et les plus dévastateurs de la Sphère des Vents car lemagepuise en lui-même la force magique de créer une véritable tornade élémentaire. Au moment du lancement, lemage(et un cercle de 1m autour de lui) devient l'oeil du cyclone, la dernière zone de calme dans une tempête qui se déchaîne au début du tour suivant. Dans un rayon égal à (2 x Sphère des Vents) mètres, des vents violents, des éclairs d'énergie et un sifflement assourdissant ravagent la zone. Tous les êtres et objets d'un poids inférieur à 20kg par degré de Statut dumages'envolent en tourbillonnant et tous les êtres encore présents sont aveuglés et ballottés, subissant un malus de 3 à toutes leurs actions physiques. (...)
De plus, au début de chaque nouveau tour, ils subissent 3D10 points de dommages (imparables et non esquivables, mais comptant l'armure) en raison des objets projetés et des arcs électriques qui tourbillonnent autour dumage. Pour quitter la zone, il faut réussir un jet de Physique + Coordination contre le score d'invocation dumage(sauf pour les personnages emportés par le vent, qui tournoient sans posséder de contrôle sur leur trajectoire et restent toujours dans la zone). Un échec signifie une immobilité, un échec critique indique que le personnage est emporté par les vents. En transe, frénétique, incapable d'effectuer la moindre action, lemagedoit se concentrer pour dompter l'énergie libérée. Il doit donc dépenser une grande quantité d'énergie, créant ainsi un effet qui va durer (Sphère des Vents) tours. (...)
Maître des brouillards : Complexité : 60 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 8 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 22 Clés : 1 jarre d'eau (consommée), poudre de cristal (consommée), cri complexe (scansion de plus en plus forte). Origine : La Colère des Dragons. Effets : lemages'installe au centre d'un cercle tracé à l'aide de la poudre et appelle les vents par une scansion de plus en plus forte. (...)
Il fait appel à la colère de Szyl, un sentiment ancien et violent qui l'habite parfois. Ce sort doit être lancé par une nuit d'orage, lorsque la fureur des cieux est à son paroxysme. Lemageenchante alors un objet personnel lui appartenant ou confié par un compagnon, lui conférant un pouvoir surnaturel afin de causer la perte totale d'un ennemi. (...)
Ce sort dure jusqu'à accomplissement de la vengeance. Il n'apporte de puissance qu'à la personne ayant assisté lemagedans son incantation. Lorsque la scène finale arrivera, le personnage ressentira la colère de Szyl l'habiter et lui donner de la force. (...)
Origine : Mise à jour 'Les Orphelins de Szyl'. Effets : utilisé lors des combats épiques, ce sortilège très puissant confère aumagela protection, la rapidité et l'efficacité meurtrière des rafales de vent. Durant (Sphère des Vents) tours, le personnage est entouré de bourrasques sifflantes et gagne un bonus égal à sa Tendance Dragon à tous ses jets d'Initiative, d'attaque et d'esquive. (...)
Tornade : Complexité : 95 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 30 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 25 Clés : rune, danse aérienne, voix coléreuse. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : lemagecrée une tornade autour de lui qui a la capacité d'emporter objets, personnes et animaux d'un poids inférieur à 500 kilos. (...)
Le sort se déclenche en 4 tours et dure (1 + 1 par NR) semaines. La rune doit être visible de la proue du navire où lemageeffectue l'enchantement, et se consume lors de l'incantation.Grand grimoire de Magie de Prophecy. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. Produit par Elerios. Mise en page ...