Livre de Sorts Prophecy
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Contient : sorcellerie (109)(...) Les mages des cités ayant une réputation sulfureuse, ils n'utiliseront ce sort qu'en dernière extrémité... Cache-cache : Complexité : 20 Discipline :SorcellerieSphère : Cités Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : vêtements bien ajustés, danse de la chance, rune de silence Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en jetant ce sort sur des vêtements, le mage leur donne la capacité de couvrir les bruits de celui qui les porte pendant (1 + NR) jours. (...)
Chemin de Khy : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 2 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : posture d'écoute, rune de la sagesse tracée en l'air, complainte de la cité Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en invoquant la sagesse de Khy, le mage se voit attribuer un bonus de +5 sur ses jets d'orientation en milieu urbain (Orientation ou Vie en cité) pendant (1 + NR) heures. Clé audacieuse : Complexité : 15 Discipline :SorcellerieSphère : Cités Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : petit levier, lime, rune de la famille Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage enchante un levier qui devient capable de déverrouiller n'importe quelle porte fermée pendant (1 + NR) jours. (...)
Le mage peut semer (2 + NR) poursuivants pendant 1 heure. Poursuite de Khy : Complexité : 20 Discipline :SorcellerieSphère : Cités Coût : 3 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 15 Clés : carte d'une ville ou d'un lieu, charbon pilé, voix grave Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage pose une carte sur une table et y déverse de la poudre de charbon. (...)
Chaque NR obtenu en plus du minimum est susceptible de donner une information supplémentaire au mage. Plume de vérité : Complexité : 30 Discipline :SorcellerieSphère : Cités Coût : 7 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : plume de scribe, rune de la sagesse Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort permet de créer une plume qui oblige son utilisateur à dire la vérité pendant qu'il écrit. (...)
Une fois que le sort a été outrepassé par autant de spectateurs que la Tendance Homme du personnage, le charme se dissipe irrévocablement. La bague des amants : Complexité : 95 Discipline :SorcellerieSphère : Cités Coût : 13 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 25 Clés : bague de Bonne qualité, lumière de Khyméra, sentiment d'amour (ressenti par quelqu'un d'autre que le mage durant tout l'enchantement) Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy' Effets : ce sortilège permet d'enchanter une bague ou par extension, tout bijou discret pouvant être offert pour permettre à son porteur et à son enchanteur d'établir une forme singulière de communication empathique. (...)
Le Mj reste libre de modifier ces Difficultés en fonction de la distance et des circonstances dans lesquelles les jets sont effectués stress extrême, fatigue, proximité, disputes, etc. La robe du citadin : Complexité : 75 Discipline :SorcellerieSphère : Cités Coût : 19 Temps d'incantation : 8 heures Difficulté : 22 Clés : vêtement de qualité, fil d'argent, rune de Khy Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy' Effets : ce sortilège extrêmement populaire a fait la gloire de nombreux artisans élémentaires et sorciers des Cités. (...)
Le Seuil* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Mauvaise réputation'. Complexité : 60 Discipline :Sorcellerie. Sphère : Cités Coût : 9 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 21 Clés : un élément d'architecture de Bonne qualité, huile élémentaire spéciale (poudre d'argent et de nacre mélangées à du Sang de Moryagorn), rune de Khy (tracée avec l'huile élémentaire). (...)
Ses jets d'Athlétisme liés à l'escalade bénéficient d'un bonus de +10. Ce sort dure (1 + NR) minutes. Peinture de dissimulation : Complexité : 100 Discipline :SorcellerieSphère : Cités Coût : 20 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : peinture pour bâtiment (cf. (...)
En cas de soupçons, on peut déceler la supercherie sur un jet de Mental + Perception à Difficulté 35 ; cette Difficulté tombe à 25 pour un dragon, et à 20 pour un dragon des Cités. Les effets de ce sortilège durent 1 cycle. Reflet trompeur : Complexité : 45 Discipline :SorcellerieSphère : Cités Coût : 10 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : masque de bois, rune, gestuelle d'imitation Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le masque de bois est enchanté. (...)
Brise volcanique : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 10 tours Difficulté : 15 Clés : souffle, rune des volcans, chant des volcans Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort crée une poche d'air chaud à 30°C de (10 + 10 par NR) m³ pendant 8 heures. Elle permet de ne pas avoir froid la nuit. Cachet brûlant : Complexité : 10 Discipline :SorcellerieSphère : Feu Coût : 3 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : lettre, sceau et cire, voix forte, rune de feu Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en lançant ce sort sur le sceau d'une lettre, le mage appose un mot de commande sur le cachet. (...)
C'est une lumière froide créatures sensibles aux chaleur ne peuvent déceler. Forge ardente : Complexité : 20 Discipline :SorcellerieSphère : Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : forge ou foyer (gravé d'une rune du feu), rubis (gemme d'au moins 20 g), chant de la forge (Mental + Artisanat : Forge Diff. (...)
Il n'occasionne pas directement de dommage, mais une personne dont la chemise prend feu doit se dépêcher de l'éteindre ou l'enlever en 1 action maximum, sous peine de subir (15 + 1D10) points de dommages. Lame ardente : Complexité : 15 Discipline :SorcellerieSphère : Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : lame, forge, voix, gestuelle Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort permet à celui qui porte la lame de l'enflammer à volonté pendant (1 + NR) heures. (...)
Les Rugissantes n'infligent aucun dommage, mais elles changent d'apparence à chaque invocation, rendant toute habitude impossible. Piège lumineux : Complexité : 20 Discipline :SorcellerieSphère : Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 18 Clés : sable noir, rune de lumière, danse de la lumière Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort piège pendant (5 + NR) heures une zone de (1 + NR) m². (...)
Durant cette durée, les cibles ne peuvent effectuer qu'une action de défense (parade ou esquive) par tour, en plus d'avoir un comportement colérique et irascible invivable. Sorts de niveau III : Bouclier flamboyant : Complexité : 60 Discipline :SorcellerieSphère : Feu Coût : 12 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : bouclier de métal de bonne qualité, sang de salamandre (consommé), rune du soleil (à tracer avec le sang de la salamandre) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : ce sort enchante un bouclier pendant autant de jours que son score en Sphère du Feu. (...)
Eau de feu* Ne peut être acquis par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. Complexité : 55 Discipline :SorcellerieSphère : Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 22 Clés : flacon d'alcool fort (consommé), braises élémentaires (consommées), rune de force (à tracer sur le bouchon) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le magicien enchante pour (Sphère du Feu) jours le contenu élémentaire et flamboyant d'un flacon. (...)
Effigie de Kroryn* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. Complexité : 100 Discipline :SorcellerieSphère : Feu Coût : 40 Temps d'incantation : 24 heures Difficulté : 33 Clés : statuette de Kroryn en or pur (consommée), deux rubis purs constituant les yeux de la statuette (consommés) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Foudres de Kroryn* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. Complexité : 75 Discipline :SorcellerieSphère : Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 22 Clés : arme de jet de bonne qualité, rune des volcans (à tracer sur l'arme), incantation hachée Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le magicien enchante une arme de jet pendant (1 + 1 par NR) heures. (...)
Si le sort est manqué, l'arme est réduite instantanément en cendres et scories. La main des flammes : Complexité : 85 Discipline :SorcellerieSphère : Feu Coût : 25 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : gant, rune de feu, soufre Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort enchante un gant pendant 1 cycle. (...)
Il est impossible de convoquer plusieurs phénix simultanément, ces créatures draconiques se battant entre elle sans retenue lorsqu'elles se rencontrent, quittant tout contrôle humain. Poudre de déshydratation : Complexité : 50 Discipline :SorcellerieSphère : Feu Coût : 10 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 24 Clés : sable fin (consommé), mélopée d'invocation des volcans, rune de vapeur (à tracer dans la poignée de sable avant le lancer) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Ce sort dure Sphère du Feu tours et s'interrompt si la cible est copieusement aspergée d'eau, ce qui est la seule méthode pour chasser le sable. Rune du feu Complexité : 95 Discipline :SorcellerieSphère : Feu Coût : 9 Temps d'incantation : 4 heures Difficulté : 15 Clés : rune de feu (ornée, soigneusement tissée ou gravée), chant saccadé aigu Origine : La Colère des Dragons. (...)
Il est impossible d'augmenter les dommages d'une arme avec cette autour du mage. Runes de feu : Complexité : 45 Discipline :SorcellerieSphère : Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 18 Clés : stylet d'or ou de cuivre, encre élémentaire du feu (consommée), petit cercle runique complexe Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Les écritures perdurent une heure par point en Sphère du Feu du sorcier. Sanctuaire de flammes Complexité : 90 Discipline :SorcellerieSphère : Feu Coût : 25 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : brasier, cercle runique du feu, cendres volcaniques (à lancer sur la cible, consommées) Origine : La Colère des Dragons Effets : le mage se met en transe dans un lieu dépassant les 40°C. (...)
La lave inflige (80 + 2D10) points de dommages à tout ce qui se trouve sur son passage. Elle se déplace de 30 mètres par tour. Scellé : Complexité : 45 Discipline :SorcellerieSphère : Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : baguette d'étain (consommée), rune des forges, position (mains jointes à l'équerre paume contre paume, bras alignés en travers du torse) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Suivant le nombre de NR, la taille des objets soudés est variable : un loquet de coffret pour une réussite simple, un cadenas avec 1 NR, une porte à son montant pour 2 NR, etc. Torche éternelle : Complexité : 45 Discipline :SorcellerieSphère : Feu Coût : 7 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : torche, incantation crépitante, soufre, rune de lumière Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort enchante (1 + NR) torches qui brûlent pendant 1 an sans se consumer. (...)
Si l'élément n'est pas mû par un sort ou un effet magique précis (comme un incendie de forêt ou une grêle violente, mais pas la vague d'un Raz de marée ou la flamme d'un Souffle ardent), le manteau protège complètement le mage. Sorts de niveau II : Talisman élémentaire mineur : Complexité : 30 Discipline :SorcellerieSphère : Générique Coût : 3 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : sagianor (à étaler sur l'objet ensorcelé, consommée), encens de l'élément concerné, chant des éléments (Mental + Don artistique (chant) Diff. (...)
Il n'est pas possible d'instruire un personnage à partir de Compétences augmentées. Estampille de Kezyr : Complexité : 15 Discipline :SorcellerieSphère : Métal Coût : 2 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de métal, marque de Kezyr gravée sur l'objet, chant du forgeron Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en apposant la marque de Kezyr sur un objet, le mage en augmente définitivement la qualité de (1 + 1 par 3NR) niveaux (de bonne à très bonne, etc. (...)
Ce sort ne permet que de mouvoir un objet vers ou depuis sa main, pas de le manipuler avec télékinésie. Jeu de la gravité : Complexité : 25 Discipline :SorcellerieSphère : Métal Coût : 5 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : objet de moins d'une tonne, rune de plomb, plume Origine : Livre de base 2ème édition Effets : l'objet enchanté voit son poids multiplié ou divisé par 3 pendant (1 + NR) jours. (...)
Ce sort est inefficace sur les armes en os, en pierre, en bois ou en Sombre Acier. Lame du héros : Complexité : 10 Discipline :SorcellerieSphère : Métal Coût : 10 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : arme, runes, sentiment de force, sable noir Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Tous les dommages sont arrondis à l'inférieur. Sorts de niveau II : Acide de Kezyr : Complexité : 25 Discipline :SorcellerieSphère : Métal Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : fiole, eau, chant des fontaines mercuriales Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort permet de créer 1 litre d'une substance capable de liquéfier le métal. (...)
Le creuset du métal* Ne peut être utilisé que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Kezyr'. Complexité : 30 Discipline :SorcellerieSphère : Métal Coût : 4 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 18 Clés : encens de Kezyr (consommé), diamant gravé d'une rune du métal (à passer lentement sur l'objet), mantra sourd Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr' Effets : en lançant ce sort sur un objet manufacturé comportant du métal (pour au moins la moitié de sa composition), le mage peut bonifier le travail de l'artisan. (...)
L'armure perd immédiatement la moitié de son Indice de protection. Colère du métal : Complexité : 60 Discipline :SorcellerieSphère : Métal Coût : 15 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : 20 billes de fer, rune de métal, poudre de charbon Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage enchante 20 billes de fer pendant (1 + NR) ans qu'il peut placer où il souhaite mais jamais côte à côte. (...)
Au moment de la pose, il doit les nettoyer consciencieusement et prononcer le mot de commande. Etole de lacération : Complexité : 100 Discipline :SorcellerieSphère : Métal Coût : 15 Temps d'incantation : 4 heures Difficulté : 20 Clés : écharpe de très bonne facture, position (danse du derviche), chant du métal. (...)
Il est utilisable jusqu'à 5 fois par jour et demande une action du mage pour être guidé. Sorts de niveau III : Le manteau de foudre : Complexité : 80 Discipline :SorcellerieSphère : Métal Coût : 10 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 27 Clés : poudre d'argent (consommée), rune du métal (à tisser ou à broder), chant du métal scandé sous un orage (magique ou non) Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr' Effets : ce sort peut être lancé sur un vêtement, une cape, un manteau ou même une armure. (...)
On ne peut prendre en compte que les protections dues à un enchantement ou un objet ensorcelé, tel qu'une armure, un talisman ou un sort. Le sceau de confiance : Complexité : 85 Discipline :SorcellerieSphère : Métal Coût : 15 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 30 Clés : rune de Kezyr ciselée sur l'objet (Diff. (...)
A ce jour, on n'a jamais vu un mage le lancer à la légère sur un objet clairement hérétique, et toute confrontation entre le lanceur du Sceau et un érudit le remettant en cause s'est toujours réglée par prééminence de Statut, voire par l'arbitrage suprême d'un dragon. Les clefs du destin : Complexité : 70 Discipline :SorcellerieSphère : Métal Coût : 2 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : runes de la révélation, du métal et de la transformation à entrelacer sur l'objet (Manuel + Don artistique : Gravure Diff. (...)
Lorsque l'aura disparaît, toutes les Réserves de Sphère du mage tombent à 0 et sa Réserve personnelle actuelle est divisée par 2 arrondi à l'inférieur. Métal servile : Complexité : 95 Discipline :SorcellerieSphère : Métal Coût : 11 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : cercle runique du métal complexe, danse du métal, vif argent (consommé) Origine : La Colère des Dragons. (...)
Fruits sauvages : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 1 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : pépin de fruit, danse de la fertilité Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage fait pousser d'énormes fruits juteux et nourrissants qui permettent de sustenter (1 + NR) personnes pour un repas. Ils se conservent éventuellement 2 jours. L'écorce d'Heyra : Complexité : 15 Discipline :SorcellerieSphère : Nature Coût : 3 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : écorce de bois, danse de la nature, rune de résistance Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort a pour effet de doubler l'Indice de protection des équipements en bois pendant (1 + NR) semaines. (...)
(1 + NR) personnes bénéficient ainsi d'un bonus de (1 + NR) à un jet de Compétence lié à l'Attribut Social. Puissance du dragon : Complexité : 15 Discipline :SorcellerieSphère : Nature Coût : 10 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : écaille de dragon, rune de force Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Effets : ce sort stabilise l'état de santé de (1 + NR) cibles et soigne leur plus haute case de blessure. Régénération primordiale : Complexité : 15 Discipline :SorcellerieSphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 17 Clés : sagianor (cataplasme), rune de Moryagorn (sur la cible), encens de la Nature (consommé) Origine : Le sang noir de Moryagorn. (...)
Il ne peut être utilisé que si le lanceur se trouve à moins de (Sphère de la Nature) mètres d'un arbre ou d'un animal susceptible de subir des dommages à sa place. Boue primordiale : Complexité : 40 Discipline :SorcellerieSphère : Nature Coût : 7 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 22 Clés : rune de Moryagorn (tracée dans la boue), boue, poudre d'argent (consommée) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Les attaques des arbres et des animaux aux ordres du mage occasionnent (35 + 1D10) points de dommages à ces dernières, 1 fois par tour pendant (1 + NR) tours. Flûte charmeuse : Complexité : 25 Discipline :SorcellerieSphère : Nature Coût : 3 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : flûte droite, air de musique printanier Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Le mage choisit en lançant ce sort quelle famille d'animaux est charmée par la musique (félins, rongeurs, poissons, etc.). La lame du chasseur : Complexité : 40 Discipline :SorcellerieSphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : rune de Heyra (à porter sur l'arme), du sang de la créature visée (consommé), hurlement aux lunes Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Ceci se traduit par un malus de -5 à toutes les actions de la victime pendant (1 + NR) tours. Remède naturel : Complexité : 25 Discipline :SorcellerieSphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : goutte du poison ou du sang de la victime, rune de guérison. (...)
Le mage ne contrôle pas ces prédateurs, qui peuvent s'avérer plutôt affamés. Arbre animé : Complexité : 55 Discipline :SorcellerieSphère : Nature Coût : 30 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : un arbre de plus de 20 mètres de haut, rune de Heyra, rune du foyer. (...)
Si l'arbre prend feu, il devra être éteint avant 10 tours, sinon l'enchantement prendra fin (et l'arbre continuera certainement à brûler). Ce sort dure un Augure. Baies de vitalité : Complexité : 70 Discipline :SorcellerieSphère : Nature Coût : 8 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 22 Clés : rune de Heyra, fruit à enchanter (consommé), soupir de puissance. (...)
Les fruits se conservent un jour par point en Sphère de la Nature. Bâton du tonnerre : Complexité : 100 Discipline :SorcellerieSphère : Nature Coût : 30 Temps d'incantation : 20 heures Difficulté : 25 Clés : bâton de chêne centenaire, rune de la nature, chant de la foudre. (...)
Enfin le bâton procure un Indice de protection supplémentaire de +15 à son porteur et l'immunise aux sorts de la Sphère de l'Ombre d'un coût inférieur à 10. Le bâton est enchanté pour (1 + NR) cycles. Contrôle d'animal : Complexité : 100 Discipline :SorcellerieSphère : Nature Coût : 15 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : animal, la rune de contrôle, un licol tissé dans le pelage de l'animal (consommé). (...)
La dryade refuse catégoriquement de pénétrer dans un village ou une ville sous peine de rompre le charme. Ecaille de la terre : Complexité : 50 Discipline :SorcellerieSphère : Nature Coût : 7 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : un bouclier, danse de protection, résine. (...)
Si le mage s'en sert à mauvais escient, contre une créature bienveillante ou un Elu de Heyra par exemple, c'est lui qui subit les dommages. Le baume de caméléon : Complexité : 60 Discipline :SorcellerieSphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 22 Clés : terre argileuse, sable fin, rune de la nature (cercle). (...)
Le baume peut se conserver une semaine avant de perdre ses capacités surnaturelles. Le chant sylvestre : Complexité : 85 Discipline :SorcellerieSphère : Nature Coût : 15 Temps d'incantation : 6 heures Difficulté : 25 Clés : un diapason orné de la rune de Heyra, danse d'harmonisation (Don artistique : Danse Diff. (...)
Ce marteau perdure (Sphère de la Nature x 2) tours et peut être manipulé par toute personne possédant la Sphère de la Nature. Métamorphose : Complexité : 100 Discipline :SorcellerieSphère : Nature Coût : 25 Temps d'incantation : 4 heures Difficulté : 20 Clés : rune de vie, anneau de bois précieux, une partie de l'animal désiré. (...)
Ils vérifient toujours les promesses et en cas de manquement, prendront des sanctions sociales très lourdes (procès, déchéance, quête expiatoire) ... Danse du poisson : Complexité : 10 Discipline :SorcellerieSphère : Océans Coût : 5 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 15 Clés : rune de l'eau, rune de l'air. (...)
Ce sort n'annule aucunement la pénalité d'encombrement d'une armure. De l'eau à l'os : Complexité : 20 Discipline :SorcellerieSphère : Océans Coût : 4 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : mélange d'eau de mer et de coraux (consommé), sculpture à créer à partir du mélange (Don artistique : Sculpture Diff. (...)
La statue est faite de corail dur comme de l'os et disparaît dès qu'elle est brisée. Le mage ne peut en façonner qu'une à la fois. Grimoire astucieux : Complexité : 15 Discipline :SorcellerieSphère : Océans Coût : 3 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : livre, rune de l'eau. (...)
Elle reste avec le mage pendant (30 + 10 par NR) minutes. Rumeur des vagues : Complexité : 15 Discipline :SorcellerieSphère : Océans Coût : 5 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : voix douce, poupée, cire, rune de l'enfance. (...)
Avec une réussite normale, le message des dragons sera sans doute sibyllin. Sorts de niveau II : Cristal des profondeurs : Complexité : 30 Discipline :SorcellerieSphère : Océans Coût : 8 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : coupe de cristal, rune, chant d'une vierge. (...)
La couleur du liquide testé change si celui-ci est dangereux. De l'os à la vie : Complexité : 40 Discipline :SorcellerieSphère : Océans Coût : 10 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : gemmes de valeur liées aux océans (aigue-marine, saphir, lapislazuli, au moins 1000 df, consommées), chant des Puissances Marines (Don artistique : Chant Diff. (...)
Les assaillants subissent un malus de 1D à leur Initiative et les dommages des attaques touchant le mage sont réduits de (5 + 2 par NR). De la vie à l'océan : Complexité : 50 Discipline :SorcellerieSphère : Océans Coût : 15 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 26 Clés : poudre d'écaille de dragon d'Ozyr (consommée), hymne d'Eveil Suprême (Don artistique : Chant Diff. (...)
Une seule tentative est possible dans toute une vie et il arrive qu'Ozyr refuse d'accorder cette faveur que le jet soit réussi ou non si le bénéficiaire est jugé indigne. Fontaine bienfaisante : Complexité : 60 Discipline :SorcellerieSphère : Océans Coût : 15 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : voix chantante, rune de paix tracée dans l'eau, cours d'eau ou fontaine. (...)
Les effets physiques sont visibles, la peau se dessèche à grande vitesse et une insoutenable douleur torture la victime. Pied marin : Complexité : 90 Discipline :SorcellerieSphère : Océans Coût : 7 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 20 Clés : une paire de chausses (sandales ou bottes), un peu de liège (consommé), de l'élément des Océans. (...)
Cette vague peut également détruire les bâtiments, les navires ou toute construction susceptible d'être recouverte ou balayée par la vague. Sceau d'Ozyr : Complexité : 65 Discipline :SorcellerieSphère : Océans Coût : 2 Temps d'incantation : 30 minutes* Difficulté : 17 Clés : cachet de cire, lettre soigneusement rédigée et enluminée durant l'incantation (Manuel + Don artistique : Enluminures Diff. (...)
Ce sort permet de connaître avec précision l'Augure de naissance d'une personne ou l'époque de confection d'un objet rare. Il n'y a pas de limite de temps. Champion de l'Ombre : Complexité : 15 Discipline :SorcellerieSphère : Ombre Coût : 5 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 18 Clés : un objet non ensorcelé de Bonne qualité, sang d'Abomination, rune de l'ombre (tracée avec le sang sur l'objet). (...)
Les Champions de l'Ombre enchantés sont souvent chargés de missions spéciales et commandent des hordes de créatures de l'ombre. Chant de l'ivrogne : Complexité : 10 Discipline :SorcellerieSphère : Ombre Coût : 4 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : une boisson, poudre d'os, chant à boire. (...)
La victime voit la Difficulté de toutes ses actions augmenter de 5. Dialogue mortuaire : Complexité : 10 Discipline :SorcellerieSphère : Ombre Coût : 1 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : une langue, caillou blanc. (...)
La mémoire lui revient comme si de rien n'était au bout de (1 + NR) jours. Miroir des souvenirs : Complexité : 15 Discipline :SorcellerieSphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : miroir, poudre blanche, poudre noire. (...)
Ce sort ne cause aucun dommage. Le nuage se déplace lentement de 10 mètres par tour. OEil de vie : Complexité : 20 Discipline :SorcellerieSphère : Ombre Coût : 10 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : ovale en forme d'oeil de la fatalité à tracer au sol pour délimiter la zone, danse de la vie (dans un sens), danse de la mort (dans l'autre sens). (...)
Il est alors déséquilibré et confus et subit un malus de 5 à ses actions pour 5 minutes. Servitude de l'ombre : Complexité : 30 Discipline :SorcellerieSphère : Ombre Coût : 10 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 20 Clés : rune de l'ombre, cadavres (consommés), sang du mage (causant une Egratignure). (...)
On ne peut décéder directement des effets de ce sort, mais l'état dans lequel il laisse la victime peut provoquer son trépas en quelques jours si elle est âgée, affaiblie ou très malade. Echardes d'ombre : Complexité : 35 Discipline :SorcellerieSphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : rune de l'ombre, longs clous métalliques enduits d'huile noire (consommés), posture (à genoux, yeux fermés). (...)
La résistance des tentacules permet de supporter le poids du mage équipé légèrement (pas d'armure moyenne ou lourde), sans plus et tout dépassement arrache une partie des gencives (Blessure grave automatique). Le sort dure Sphère tours. Pacte de Kalimsshar : Complexité : 35 Discipline :SorcellerieSphère : Ombre Coût : 9 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 20 Clés : une victime à sacrifier ayant une Caractéristique plus haute que celle du lanceur, dague en os. (...)
Effets : en sacrifiant une victime humaine selon un rituel bien précis, le mage remplace pendant (1 + NR) semaines une de ses caractéristique au choix par celle de sa victime. Pointe suintante : Complexité : 25 Discipline :SorcellerieSphère : Ombre Coût : 6 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : un projectile, un peu d'alcool, rune de mort tracée sur l'arme de jet. (...)
Si ce jet est réussi, ils sont bannis de l'esprit du dormeur, qui s'éveillera quelques minutes plus tard en se souvenant d'avoir rêvé d'eux. Sang d'éternité : Complexité : 25 Discipline :SorcellerieSphère : Ombre Coût : 11 Temps d'incantation : 6 heures Difficulté : 20 Clés : chaudron d'obsidienne gravé de runes d'ombre, litanie d'éternité (social + Sphère d'ombre Diff. (...)
Si le sorcier échoue à l'incantation, il doit cocher toutes ses cases de blessures (sauf sa/ses case (s) de Mort), car le sang lui dévore toute sa force vitale avant de se dénaturer et de figer définitivement. Sorts de niveau III : Augure : Complexité : 100 Discipline :SorcellerieSphère : Ombre Coût : 16 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 25 Clés : neufs tablettes de matière élémentaire marquées de leur rune, sablier de cristal (détruit), Sang de Moryagorn (consommé). (...)
Ni accomplir de faits héroïques, ni arriver au bon moment pour infléchir l'avenir. Echange de la vie : Complexité : 130 Discipline :SorcellerieSphère : Ombre Coût : 30 Temps d'incantation : 13 heures Difficulté : 25 Clés : une victime à sacrifier, le corps de la personne à ramener d'entre les morts, tatouage de la vie et de la mort sur tout le corps. (...)
Ce sort ne peut être lancé dans un site élémentaire, sauf ceux de la Sphère de l'Ombre. Malédiction de Kalimsshar : Complexité : 60 Discipline :SorcellerieSphère : Ombre Coût : 10 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 27 Clés : poupée (consommée), goutte de sueur de la victime (consommée), cérémonie d'asservissement (Social + Conn. (...)
Au bout d'un jour, la pierre reprend sa dureté initiale. Arme de puissance : Complexité : 10 Discipline :SorcellerieSphère : Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 15 Clés : une arme, rune de la pierre, danse de la force. (...)
Ce sort ne peut briser une frayeur ou une déroute, mais captive automatiquement toutes les attentions dans la zone d'effet. Sorts de niveau II : Armure de bravoure : Complexité : 35 Discipline :SorcellerieSphère : Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 15 Clés : armure, rune de pierre tracée sur l'armure, poudre de sable. (...)
Pendant (1 + NR) semaines, elle régénère chaque nuit l'ensemble des points de protection perdus, et bénéficie d'un bonus à l'Indice de protection de +10 ainsi que d'une réduction de 5 de sa pénalité d'encombrement. Armure de Brorne : Complexité : 30 Discipline :SorcellerieSphère : Pierre Coût : 20 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 25 Clés : armure en métal de qualité supérieure, nombreuses runes, postures, chants et danses. (...)
De plus, elle ignore toute pénalité d'encombrement. Au nom de Moryagorn : Complexité : 30 Discipline :SorcellerieSphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : rune de Moryagorn (sur le front de la cible), sang de Moryagorn (servant à tracer la rune, consommée), cérémonie de Vénération de l'Etre Primordial (Social + Conn. (...)
Ce sort affecte aussi la terre, le sable ou la glaise. Gemmes de breloque : Complexité : 40 Discipline :SorcellerieSphère : Pierre Coût : 10 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : gemme, de petits morceaux de verre, sang de Moryagorn. (...)
Il ne peut donc être efficace qu'une dizaine de minutes après que la créature ait quitté les lieux. Sorts de niveau III : Aérolithe sacré : Complexité : 45 Discipline :SorcellerieSphère : Pierre Coût : 10 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 26 Clés : sagianor (cinq mesures, consommées pour tracer une rune de Moryagorn), rocher brut d'au moins cent tonnes, posture de Méditation suprême (Manuel + Acrobatie Diff. (...)
On dit que ce sort a été développé lors de la formation d'Onyr, et que les rochers qui soutiennent les tours sont enchantés éternellement par ce sort. Chaussures minérales : Complexité : 80 Discipline :SorcellerieSphère : Pierre Coût : 10 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 22 Clés : rune de la pierre (à porter sur les chausses), posture du poirier (à maintenir durant l'incantation, en appui sur un mur ou une paroi : Physique + Acrobatie Diff. (...)
Un adversaire aura une Difficulté supplémentaire de 5 pour toucher le porteur des chaussures et ce dernier aura un bonus de 3 pour toute manoeuvre à caractère acrobatique (attaque déroutante, charge, feinte, entrer au corps à corps, mais aussi renverser ou écraser). Etendard de bravoure : Complexité : 45 Discipline :SorcellerieSphère : Pierre Coût : 15 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 20 Clés : sang d'un héros, étendard immaculé, rune de courage. (...)
Feu de Brorne* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Interdits de Brorne'. Complexité : 65 Discipline :SorcellerieSphère : Pierre Coût : 17 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 22 Clés : emblème de l'Inquisition de taille humaine (un marteau à long manche démesuré et à deux fers perpendiculaires sculptés : voir Livret d'écran p. (...)
Dans le cas d'un effet de peur permanent (comme un sort ou une aura de peur draconique), ce sort est efficace durant un seul tour. Pierre tombale : Complexité : 100 Discipline :SorcellerieSphère : Pierre Coût : 30 Temps d'incantation : 4 heures Difficulté : 25 Clés : paroi minérale gravée du sceau du Gardien des Roches (Manuel + Conn. (...)
Si la cible meurt, elle se minéralise et les pieux l'emportent sous terre. Secret de Brorne : Complexité : 80 Discipline :SorcellerieSphère : Pierre Coût : 10 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 25 Clés : rocher, rune de Brorne, acide (consommé). (...)
Il est impossible de cacher une créature vivante, à l'exception des créatures élémentaires de la pierre (gargouilles, lézards mangepierre, etc.). Sentinelle pétrifiée : Complexité : 100 Discipline :SorcellerieSphère : Pierre Coût : 20 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : poudre de roche (consommée), rune de la pierre, cible immobile. (...)
Le mage peut également utiliser le portail pour se rendre dans l'Ether, mais le sort ne permet pas le voyage inverse. Grelots teintants : Complexité : 10 Discipline :SorcellerieSphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : trois gros grelots, rune de confiance. (...)
Effets : le mage enchante des grelots pendant (1 + NR) jours qui détectent les dangers et l'avertissent par un tintement au timbre particulier. Heaume d'auras : Complexité : 15 Discipline :SorcellerieSphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : heaume, rune de rêve, coiffure hirsute. (...)
Si le jet est un échec critique, la victime obtient automatiquement le Désavantage Phobie (1) en rapport avec la scène. Poudre de rêve : Complexité : 10 Discipline :SorcellerieSphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 15 Clés : rune du sommeil, farine, voix fluette. (...)
La victime dort pendant (1 + NR) tours si on ne la secoue pas violemment. Sorts de niveau II : Anneau de sort : Complexité : 30 Discipline :SorcellerieSphère : Rêves Coût : 6 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 18 Clés : anneau en métal précieux, rune de la magie gravée. (...)
Pendant cette durée, la victime ne peut plus bouger, subjuguée par le mage, mais elle reste consciente de ce qui se passe et garde souvenir de ce qui se passe. Réceptacle de Nenya : Complexité : 40 Discipline :SorcellerieSphère : Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 8 heures Difficulté : 20 Clés : bâton, rune de rêve, gestuelle de remplissage. (...)
Bandeau de vision* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Marque de Nenya'. Complexité : 60 Discipline :SorcellerieSphère : Rêves Coût : 12 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : rune de domination, bandeau de soie fine, psaume sourd. (...)
Si la cible meurt durant cet intervalle, le mage est traumatisé et obtient le Désavantage Phobie (3) ou Trouble mental (au choix du meneur). Le bandeau peut être utilisé une fois par jour. Baume apaisant : Complexité : 50 Discipline :SorcellerieSphère : Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : cendres d'encens de Nenya (consommée), mélopée de l'Apaisement Ethéré (Art de la scène : Chant Diff. (...)
Lorsque ce baume est utilisé, il octroie un bonus de +3 pour toute Compétence de Méditation, Séduction, Diplomatie, mais aussi de Marchandage ou d'Artisanat élémentaire. Ses effets durent dix minutes environ. Cercle de puissance : Complexité : 85 Discipline :SorcellerieSphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : chandelles parfumées, 1 cristal (consumé), chant hypnotique. (...)
Pendant cette durée, tout lancement de sort ou usage de Compétence magique effectué au sein de la zone enchantée se verra gratifié d'un bonus de +5 (le modificateur de milieu continue de s'appliquer). Chariot des rêves : Complexité : 60 Discipline :SorcellerieSphère : Rêves Coût : 14 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 25 Clés : runes de rêve (flamme recourbée à la base), mélopée, poudre d'or et un plateau d'acier. (...)
Pendant ce temps, elle reçoit un malus de -5 pour toute action physique et de -3 pour toute activité intellectuelle. Peinture multicolore : Complexité : 50 Discipline :SorcellerieSphère : Rêves Coût : 7 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : peinture blanche, rune de rêve, chant mélodieux. (...)
La peinture reste ensorcelée durant un jour par point en Sphère des Rêves. Pinceaux : Complexité : 45 Discipline :SorcellerieSphère : Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 20 Clés : un pinceau de Bonne qualité, des couleurs mélangées avec la poudre de gemmes (consommées), rune de l'art. (...)
Un reflet chimérique ne se bat jamais et n'utilise jamais de sort offensif. Talisman de puissance : Complexité : 100 Discipline :SorcellerieSphère : Rêves Coût : 3 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : bijou de Bonne facture, sagianor (incluse dans le bijou), cérémonie de Maîtrise de l'Ether (Présence + Conn. (...)
En procédant à une cérémonie dangereuse (car il s'agit de canaliser de l'énergie brute dans la sagianor, et un échec interdit l'usage de laSorcelleriedurant un Augure), le sorcier enferme autant de points de magie qu'il le désire dans le talisman. (...)
Ces points peuvent provenir de sa Réserve personnelle ou de plusieurs de ses Réserves de Sphères. Pour une durée d'un an, il peut accéder à cette réserve brute par un jet d'Empathie +Sorcelleriede Diff. 15. Il transfère ainsi 1 + 1/NR points de magie de la Réserve de l'objet vers sa Réserve personnelle (à concurrence du maximum) en une action et jusqu'à (Empathie) mètres. (...)
A la fin de l'enchantement, l'énergie restante se dissipe. Identifier un talisman est immédiat (au toucher) pour un personnage possédantSorcellerie. Il est possible de briser un talisman pour en dompter l'énergie brute. Ceci détruit l'objet, la sagianor et éventuellement le mage : si ce dernier rate un jet de Volonté+ Maîtrise (totale) de Difficulté 15 + nombre de points restants, il en résulte une explosion élémentaire qui inflige 50 points de dommages sur un rayon de 5 m (et l'énergie est perdue). (...)
Cette vitesse hors du commun réduit de 5 la Difficulté de ses jets d'esquive et augmente de 10 la Difficulté des attaques de ses adversaires. Flèches de sang : Complexité : 15 Discipline :SorcellerieSphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : flèches simples, runes, plumes pour l'empennage. (...)
Effets : ce sort enchante 20 flèches pendant (1 + NR) jours et leur donne un bonus de +5 aux dommages de base. Gants de légèreté : Complexité : 20 Discipline :SorcellerieSphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : paire de gants, rune de l'air, voix chaude, sentiment de joie. (...)
De plus, ces gants réduisent la Difficulté des jets d'Escalade de 10. Cet enchantement dure (1 + NR) heures. Hache virevoltante : Complexité : 10 Discipline :SorcellerieSphère : Vents Coût : 3 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : arme de jet, rune du vent. (...)
Quelle que soit la hauteur de la chute, elles ne subissent aucun dommage. Ce sort dure 1 tour. Plateau ascensionnel : Complexité : 10 Discipline :SorcellerieSphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : plateau, rune, chant vibrant. (...)
Le mage peut prolonger la durée du sort à raison de 1 point de magie par minutes et par personne. Piège des brises : Complexité : 35 Discipline :SorcellerieSphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : ficelle, rune de l'air. (...)
Si la ficelle est retirée, le sort prend fin prématurément. Porte-bonheur : Complexité : 35 Discipline :SorcellerieSphère : Vents Coût : 4 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 21 Clés : objet de Bonne qualité, rune de Szyl, évocation épique d'un 'coup de chance' fameux (Conte : Diff. (...)
Nemesis* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Curiosité'. Complexité : 85 Discipline :SorcellerieSphère : Vents Coût : 15 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 25 Clés : un objet personnel symbolique, orage puissant, Danse de la Colère Draconique (Physique + Don artistique : Danse Diff. (...)
La tornade, qui peut facilement dévaster un village entier, dure (1 + NR) tours. Vents favorables : Complexité : 90 Discipline :SorcellerieSphère : Vents Coût : 19 Temps d'incantation : 4 heures Difficulté : 25 Clés : rune des vents brodée en fil d'or sur la voile (consommée), posture (cérémonie du souffle). (...)Grand grimoire de Magie de Prophecy. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. Produit par Elerios. Mise en page ...