Livre de Sorts Prophecy
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Contient : sorts (48)Livre deSortsProphecy Grand grimoire de Magie de Prophecy. Pourvu de tous lessortscontenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. (...)
Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles dessorts. Produit par Elerios. Mise en page : Orage. Légende des tableaux : {SORT} : sort seulement disponible à la IV°Croisade (Colère des dragons). *SORT* : sort seulement disponible pour les mages ayant le désavantage de la sphère. Cités :Sortsde niveau I : Au guet ! Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : cri très fort 'à la garde ! (...)
Témoin des ruelles : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 3 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : gestuelle de recherche, voix murmurante Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage invoque une petite créature non agressive capable de repérer les passages dérobés, qui reste à son service pendant (10 + 10 par NR) minutes.Sortsde niveau II : Au sein du Père : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 8 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 21 Clés : sagianor (cercle au sol), position (debout, bras croisés sur les épaules, tête baissée), psaume des Sanctuaires (Social + Conn. (...)
Ce sort est utilisable même avec les analphabètes, il suffit juste de leur faire dessiner quelque chose. L'enchantement de la plume dure (1 + NR) cycles.Sortsde niveau III : L'esprit des rues : Complexité : 65 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 10 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 25 Clés : robe de soie blanche, pièce saturée de vapeurs d'encens de Khy (équivalent de vingt bâtons, consommés), gouttelettes d'huile de nacre (à appliquer sur les yeux, consommées) Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy' Effets : difficile à lancer, ce sort nécessite souvent des préparatifs soignés ou une assistance extérieure pour être correctement mis en place. (...)
Cette illusion peut être découverte avec un jet de résistance de Mental + Empathie contre une Difficulté de 20. L'enchantement dure (1 + NR) jours. Feu :Sortsde niveau I : Bouclier carmin : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : morceau de charbon, chant du feu Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage crée une petite flamme qui tourne autour de sa cible. (...)
Elles lui confèrent alors un bonus de protection physique de +8, dont l'Indice est cumulable avec d'autres armures ousortsde protection. Les étincelles scintillent pendant (4 + 1 par NR) tours avant de disparaître. Souffle ardent : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : respiration, rune gravée sur un morceau de charbon (ou tatouée), posture d'inspiration d'air Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage fait jaillir de sa bouche un jet de flammes de 5 mètres de long qui embrase tout objet combustible affecté. (...)
Deux de ses dés d'Initiative (au choix, mais désignés avant le lancer) subissent alors un malus de -5 pendant (1 + 1 par NR) tours. Les dés dont le score tombe à 0 ou moins sont perdus et inutilisables.Sortsde niveau II : Comète : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : poudre combustible (soufre, salpêtre ou explosif de Brorne, consommée), graviers de lave (consommés), posture (lancer en cloche la poudre et les graviers au-dessus de la cible) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : en lançant le mélange vers une cible située à moins de 20 mètres de lui, le mage transforme les particules en de véritables petites comètes qui retombent en une pluie incandescente à la vitesse de l'éclair. (...)
Durant cette durée, les cibles ne peuvent effectuer qu'une action de défense (parade ou esquive) par tour, en plus d'avoir un comportement colérique et irascible invivable.Sortsde niveau III : Bouclier flamboyant : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 12 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : bouclier de métal de bonne qualité, sang de salamandre (consommé), rune du soleil (à tracer avec le sang de la salamandre) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : ce sort enchante un bouclier pendant autant de jours que son score en Sphère du Feu. (...)
Elles se rallument après une poignée de minutes si elles sont éteintes avec de l'eau ou par manque d'oxygène. Générique :Sortsde niveau I : Manteau élémentaire : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Générique Coût : 8 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 20 Clés : un peu de l'élément correspondant, bras croisés et tête rentrée Origine : La Colère des Dragons. (...)
Si l'élément n'est pas mû par un sort ou un effet magique précis (comme un incendie de forêt ou une grêle violente, mais pas la vague d'un Raz de marée ou la flamme d'un Souffle ardent), le manteau protège complètement le mage.Sortsde niveau II : Talisman élémentaire mineur : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Générique Coût : 3 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : sagianor (à étaler sur l'objet ensorcelé, consommée), encens de l'élément concerné, chant des éléments (Mental + Don artistique (chant) Diff. (...)
Utiliser un talisman enchanté par un autre mage est possible, sachant qu'une personne possédant la Sphère concernée les reconnaît immédiatement au toucher. Métal :Sortsde niveau I : Certitude : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 1 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la précision Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage récupère (2 + NR) Points de Maîtrise déjà dépensés. (...)
Les éventuels Critiques sont gérés vis à vis du score virtuel, mais il n'est pas possible d'entamer des actions soumises à des scores de Compétence (ex :sortsdemandant une Expertise, potions soumises à Compétences) ou des actions de longue haleine (ex : création d'objet). (...)
Cette barrière métallique divise par 3 tous les dommages physiques infligés contre le lanceur du sort et par 2 les dommages magiques. Tous les dommages sont arrondis à l'inférieur.Sortsde niveau II : Acide de Kezyr : Complexité : 25 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : fiole, eau, chant des fontaines mercuriales Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort permet de créer 1 litre d'une substance capable de liquéfier le métal. (...)
Il s'esquive ou se pare normalement, mais peut frapper 4 cibles proches. Il est utilisable jusqu'à 5 fois par jour et demande une action du mage pour être guidé.Sortsde niveau III : Le manteau de foudre : Complexité : 80 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 10 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 27 Clés : poudre d'argent (consommée), rune du métal (à tisser ou à broder), chant du métal scandé sous un orage (magique ou non) Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr' Effets : ce sort peut être lancé sur un vêtement, une cape, un manteau ou même une armure. (...)
Les portails durables ainsi clos sont toujours référencés par les mages du métal qui se chargent régulièrement de veiller à leur inviolabilité. Nature :Sortsde niveau I : Cercle sacré : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : branche d'arbre, chant de la forêt, rune de la colère tracée sur la branche Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Effets : le mage, ou une cible de son choix qu'il touche, bénéficie d'un bonus de +1 à l'un de ses Attributs Majeurs pendant (1 + NR) tours.Sortsde niveau II : Automne précoce : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : une feuille morte (consommée), rune du Cycle du silence, chant harmonique grave Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
La transformation perdure une heure. A l'expiration du sort, la matière garde son état et peut donc avoir été détruite.Sortsde niveau III : Appel des Fenn'Danns* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Phobie des cités'. (...)
Enfin le bâton procure un Indice de protection supplémentaire de +15 à son porteur et l'immunise auxsortsde la Sphère de l'Ombre d'un coût inférieur à 10. Le bâton est enchanté pour (1 + NR) cycles. Contrôle d'animal : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 15 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : animal, la rune de contrôle, un licol tissé dans le pelage de l'animal (consommé). (...)
De plus, il peut bénéficier de ce bonus lorsqu'il combat une créature animale, draconique ou élémentaire. Le bouclier permet même de parer dessortsn'autorisant pas de parade, mais sans bonus, et ce tant qu'ils utilisent une de ces énergies. De plus, le bouclier ne réduit pas son Indice de protection du fait des coups ou dessorts, ce qui lui confère une durabilité exceptionnelle. Tant qu'il porte ce bouclier, le personnage ne peut porter atteinte à la Nature de façon consciente sous peine de briser le sort. (...)
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15) *Transformatio n végétale* II 40 Ins 8 3 actions 20 rune de nature (à tracer sur la matière), mélange de tourbe et de sciure de bois (à étaler sur l'objet ou la matière, consommé), psaume sourd {Force de la nature} III 80 Ins 9 2 actions 25 posture accroupie, mains plantées dans la terre, rugissement animal {Tu es la proie} III 45 Ins 6 1 action 15 désigner sa cible, montrer les crocs, mastiquer un bout de viande fraîche Cercle sacré I 15 Inv 5 1 tour 15 branche d'arbre, chant de la forêt, rune de la colère tracée sur la branche Coursier sylvestre I 20 Inv 12 15 tours 15 encens de Heyra, posture (méditation allongé au sol, en posture foetale), cercle runique formé de mousse et de fleurs Entraves verdoyantes I 20 Inv 5 1 tour 15 poignée de mauvaises herbes, rune de lenteur Fontaine des Ondines I 5 Inv 3 3 tours 15 rune de la nature, rune des océans, chant des torrents (Don artistique : Chant Diff. 15)SortsNiv Cplx Discipline Coût Temps d'incant. Dif Clés Fruits sauvages I 20 Inv 1 1 tour 15 pépin de fruit, danse de la fertilité Les yeux d'Ellorian Dorsac I 20 Inv 4 1 tour 16 deux pendentifs portant la rune de la nature (un sur le mage, un sur le familier), posture (bras à l'équerre, index et majeurs masquant les yeux), cri du familier imité par le mage (Social + Conn. (...)
15), morceau de bois précieux (à déposer dans le gîte), berceuse de Heyra L'écorce d'Heyra I 15 Sor 3 1 heure 15 écorce de bois, danse de la nature, rune de résistance Puissance du dragon I 15 Sor 10 5 heures 20 écaille de dragon, rune de force Régénération primordiale I 15 Sor 5 30 minutes 17 sagianor (cataplasme), rune de Moryagorn (sur la cible), encens de la Nature (consommé) Boue primordiale II 40 Sor 7 30 minutes 22 rune de Moryagorn (tracée dans la boue), boue, poudre d'argent (consommée) Flûte charmeuse II 25 Sor 3 30 minutes 15 flûte droite, air de musique printanier La lame du chasseur II 40 Sor 5 1 heure 20 rune de Heyra (à porter sur l'arme), du sang de la créature visée (consommé), hurlement aux lunes Remède naturel II 25 Sor 5 30 minutes 15 goutte du poison ou du sang de la victime, rune de guérison {Arbre animé} III 55 Sor 30 10 heures 25 un arbre de plus de 20 mètres de haut, rune de Heyra, rune du foyer Baies de vitalité III 70 Sor 8 30 minutes 22 rune de Heyra, fruit à enchanter (consommé), soupir de puissance Bâton tu tonnerre III 100 Sor 30 20 heures 25 bâton de chêne centenaire, rune de la nature, chant de la foudre 34SortsNiv Cplx Discipline Coût Temps d'incant. Dif Clés {Contrôle d'animal} III 100 Sor 15 3 heures 20 animal, la rune de contrôle, un licol tissé dans le pelage de l'animal (consommé) Ecaille de la terre III 50 Sor 7 3 heures 20 un bouclier, danse de protection, résine Le baume de caméléon Océans :Sortsde niveau I : Bouclier d'embruns : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : rune d'eau, miroir, danse de protection. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Ce sort donne (1 + 1 par NR) informations. Avec une réussite normale, le message des dragons sera sans doute sibyllin.Sortsde niveau II : Cristal des profondeurs : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 8 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : coupe de cristal, rune, chant d'une vierge. (...)
Une parade (uniquement avec un bouclier) est possible avec une Difficulté de +5, mais le bouclier perdra systématiquement 1 point de protection.Sortsde niveau III : Aura de givre : Complexité : 50 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 22 Clés : psaume sourd, posture (bras s'écartant), yeux clos. (...)
38 R RRRRé ééééc cccca aaaap ppppi iiiit ttttu uuuul lllla aaaat tttti iiiif ffffs sssso oooor rrrrt tttts ssssd dddde eeees sssso ooooc ccccé ééééa aaaan nnnns ssssSortsNiv Cplx Discipline Coût Temps d'incant. Dif Clés Bouclier d'embruns I 10 Ins 3 2 actions 15 rune d'eau, miroir, danse de protection Les cercles du nénuphar I 20 Ins 3 3 actions 17 mains ouvertes, paumes vers le sol, rune des Océans Mal de mer I 15 Ins 2 2 actions 15 rune de l'eau, claquement de doigt Sapience singulière I 5 Ins 3 1 action 15 rune d'eau, danse du savoir *Enfant d'Ozyr* II 40 Ins 4 2 actions 17 une perle de valeur, yeux clos, respiration retenue, rune des Océans {Esprit du torrent} II 35 Ins 5 1 action 20 yeux exorbités, posture (bras croisés devant le visage), oeil de tortue (consommé) {Souplesse de l'anguille} II 25 Ins 8 2 actions 15 rune des océans tracée à la poudre d'or, peau d'anguille de mer (consommée), posture (en équilibre sur un pied) Source vive II 25 Ins 6 2 actions 15 rune d'eau, posture (bras tendus vers la cible) Les embruns de la Marée-Mère III 60 Ins 7 2 actions 22 : diamant pur, gourde d'eau pure, rune des Océans, longue expiration Raz de marée III 75 Ins 20 5 actions 25 écaille d'un dragon d'Ozyr, rune de tempête, posture (poings contre terre) Coursier des profondeurs I 20 Inv 12 15 tours 15 encens d'Ozyr, posture (à genoux au bord d'une étendue d'eau, prosterné), cercle runique des océans L'onde I 15 Inv 2 1 tour 17 gourde d'eau, sable, poussière ou terre, rune des Océans La marée des souvenirs I 25 Inv 6 6 tours 18 gemme transparente de grande valeur (à réduire en poudre et à lancer dans le bassin, consommée), robe ou vêtements blancs, cercle runique des océans tout autour du bassin Nymphe sacrée I 15 Inv 5 2 tours 15 verre d'eau de mer, chant des vagues et posture accroupie Torrent sacré I 15 Inv 1 1 tour 15 goutte d'eau froide, danse de l'eau, chant de l'équilibre Vision troublante I 10 Inv 4 1 tour 15 rune de l'oeil, posture de la sentinelle, écuelle d'eau fraîche L'esprit, audelà du corps II 40 Inv 7 30 minutes 22 bord de mer, bandeau de lin blanc marqué d'une rune des Océans, position du lotus {Ruse des pluies} II 25 Inv 6 1 tour 20 aigue-marine (consommée), regard fixe vers le ciel, soupir {Aura de givre} III 50 Inv 7 1 tour 22 psaume sourd, posture (bras s'écartant), yeux clos Equilibre ultime III 65 Inv 13 6 tours 25 une journée entière de cérémonie (RES + Conn. (...)
15), robe de cérémonie bordée d'une rune des océans en fils d'or {Pluie de glace} III 45 Inv 6 1 tour 18 de glace (consommée), posture (frapper sa paume du poing), chant des glacesSortsNiv Cplx Discipline Coût Temps d'incant. Dif Clés Danse du poisson I 10 Sor 5 2 heures 15 rune de l'eau, rune de l'air De l'eau à l'os I 20 Sor 4 1 heure 15 mélange d'eau de mer et de coraux (consommé), sculpture à créer à partir du mélange (Don artistique : Sculpture Diff. (...)
Les traces de sang disparaissent immédiatement) Fontaine bienfaisante III 60 Sor 15 10 heures 25 voix chantante, rune de paix tracée dans l'eau, cours d'eau ou fontaine Ombre :Sortsde niveau I : Age : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : position (oeil fermé, main ouverte, pouce et index formant un cercle), rune de l'ombre, murmure. (...)
Ils sont soumis à la volonté du mage et resteront animés jusqu'au prochain jour du Serpent. Le mage subit une Egratignure de plus par NR car plus de sang est nécessaire.Sortsde niveau II : Dard de Kalimsshar : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : fléchette à pointe d'obsidienne, balayages des bras, respiration bloquée. (...)
Le mort-vivant ainsi ensorcelé restera animé jusqu'au premier jour du prochain Augure du Fataliste et se libère ainsi des contraintes d'existences lui étant imposées. Par contre, il tombera en poussière à ce moment quelles que soit l'origine de sa mort-vivance (lessortsdotés d'une Complexité supérieure ou les Faveurs d'un dragon peuvent garantir sa survie au gré du Meneur). (...)
Si le sorcier échoue à l'incantation, il doit cocher toutes ses cases de blessures (sauf sa/ses case (s) de Mort), car le sang lui dévore toute sa force vitale avant de se dénaturer et de figer définitivement.Sortsde niveau III : Augure : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 16 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 25 Clés : neufs tablettes de matière élémentaire marquées de leur rune, sablier de cristal (détruit), Sang de Moryagorn (consommé). (...)
Il obtient alors le Désavantage 'Mauvais Souvenir' ou 'Déviance' (au choix), ce dernier se manifestant dans les semaines suivantes comme un effet secondaire. Pierre :Sortsde niveau I : Altération de Brorne : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 15 Clés : rune de l'esprit tracée sur la pierre à travailler, voix aigüe puis grave. (...)
Ce sort ne peut briser une frayeur ou une déroute, mais captive automatiquement toutes les attentions dans la zone d'effet.Sortsde niveau II : Armure de bravoure : Complexité : 35 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 15 Clés : armure, rune de pierre tracée sur l'armure, poudre de sable. (...)
Il ne peut donc être efficace qu'une dizaine de minutes après que la créature ait quitté les lieux.Sortsde niveau III : Aérolithe sacré : Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 10 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 26 Clés : sagianor (cinq mesures, consommées pour tracer une rune de Moryagorn), rocher brut d'au moins cent tonnes, posture de Méditation suprême (Manuel + Acrobatie Diff. (...)
Des crevasses apparaissent et les infortunés y tombant subissent (30 + 1D10) points de dommages. Dans une région volcanique, une éruption est à craindre. Rêves :Sortsde niveau I : Admiration : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 18 Clés : rune des rêves, claquement des doigts désignant un point, regard droit dans les yeux. (...)
Bouclier mystique : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : miroir brisé, rune du rêve. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort augmente la Difficulté de tous lessortsdont le mage est la cible, y compris les siens, de +10 pendant (1 + NR) heures. Brumes éthérées : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : encens des rêves (consommé), rire, yeux fermés. (...)
Effets : le mage distord la trame magique autour d'une cible de son choix située à moins de (5 + 5 par NR) mètres. Le coût de tous lessortslancés par la victime ou sur elle est augmenté de 2 pendant 3 tours. Révérence des énergies : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 17 Clés : sagianor, rune de Moryagorn, kata d'harmonie (Manuel + Acrobatie Diff. (...)
Effets : ce sort endort une personne (ou une créature de taille humaine) située à moins de 10 mètres, à moins qu'elle ne réussisse un jet de résistance de Mental + Résistance contre une Difficulté de 15. La victime dort pendant (1 + NR) tours si on ne la secoue pas violemment.Sortsde niveau II : Anneau de sort : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 6 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 18 Clés : anneau en métal précieux, rune de la magie gravée. (...)
Le sujet bénéficie d'un bonus de +5 à ses jets d'attaque et d'un bonus de +10 aux dommages de base d'une arme qu'il portait à la main au moment du lancement de ce sort. De plus, le coût dessortsqu'il lance est divisé par deux. Brouillard : Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : poudre de gemme (consommée), farine (consommée). (...)
Effets : le bâton enchanté par ce sort dispose d'une Réserve de magie de 15 points que le mage peut utiliser à sa guise pour lancer sessorts. L'enchantement dure (1 + NR) semaines et ne peut être utilisé qu'une seule fois sur un même bâton. (...)
La sirène doit entreprendre son voyage dès son apparition, sans quoi elle perd toute concentration et se libère du contrôle du mage.Sortsde niveau III : Aura d'éther : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 10 tours Difficulté : 20 Clés : cercle de poudre de sommeil, danse tournoyante, chant hypnotique. (...)
Malheureusement, nul n'a jamais pu prouver que ce rituel désespéré était un sort à part entière et possédait des effets fixes et prévisibles, car il dépendrait de la volonté de la Chimère... Vents :Sortsde niveau I : Ailes de plumes blanches : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 10 Temps d'incantation : 5 tours Difficulté : 20 Clés : rune, danse du vent, prière à Szyl. (...)
En effet, les dragons des vents considèrent que si un mortel prétend profiter de leur domaine, il doit être prêt à le vivre pleinement...Sortsde niveau II : Brise amicale : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 10 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 20 Clés : voix, plume de cygne, gestuelle aérienne. (...)
Le sable s'éparpille rapidement et le tourbillon disparaît totalement au bout de (2 + 1 par NR) tours.Sortsde niveau III : L'oeil du cyclone* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Curiosité'. (...)
Complexité : 90 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 13 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 28 Clés : bras écartés, tête rejetée en arrière, hurlement. Origine : Mise à jour 'Les Orphelins de Szyl'. Effets : alors que certainssortsde Magie Invocatoire pourraient créer des effets similaires à celui-ci, l'OEil du cyclone est considéré comme l'un des sortilèges les plus difficiles, les plus nobles et les plus dévastateurs de la Sphère des Vents car le mage puise en lui-même la force magique de créer une véritable tornade élémentaire. (...)Grand grimoire de Magie de Prophecy. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. Produit par Elerios. Mise en page ...