Livre de Sorts Prophecy
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Contient : temps (373)(...) Cités : Sorts de niveau I : Au guet ! Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 3Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : cri très fort 'à la garde !', une entaille sur un doigt Origine : La Colère des Dragons Effets : le mage crie à l'aide et les forces de l'ordre les plus proches entendent automatiquement ce cri. (...)
Les mages des cités ayant une réputation sulfureuse, ils n'utiliseront ce sort qu'en dernière extrémité... Cache-cache : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 5Tempsd'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : vêtements bien ajustés, danse de la chance, rune de silence Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en jetant ce sort sur des vêtements, le mage leur donne la capacité de couvrir les bruits de celui qui les porte pendant (1 + NR) jours. (...)
Le porteur bénéficie ainsi d'un bonus de +5 à sa Compétence de Discrétion. Chemin de Khy : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 2Tempsd'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : posture d'écoute, rune de la sagesse tracée en l'air, complainte de la cité Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en invoquant la sagesse de Khy, le mage se voit attribuer un bonus de +5 sur ses jets d'orientation en milieu urbain (Orientation ou Vie en cité) pendant (1 + NR) heures. Clé audacieuse : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 5Tempsd'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : petit levier, lime, rune de la famille Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage enchante un levier qui devient capable de déverrouiller n'importe quelle porte fermée pendant (1 + NR) jours. Elément du décor : Complexité : 12 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 3Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : cape, rune de Khy Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en s'appuyant contre un mur, le mage en prend la teinte pendant (30 + 30 par NR) minutes. (...)
Ce sort ne fonctionne qu'en milieu urbain (village, ville, cité). Fenêtre des révélations : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 3Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : goutte d'eau, posture pensive, une fenêtre. Origine : La Colère des Dragons. (...)
20, aux en NR. Flânerie passagère : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 2Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : petits cailloux blancs, murmures Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en lançant ce sort, le mage distrait (1 + NR) cibles pendant (1 + NR) tours. Elles voient la Difficulté de leurs actions augmenter de 5 durant ce laps detemps. Ce sort est inefficace en situation de combat. Heureuse coïncidence : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 1Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : sifflement, posture nonchalante Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage découvre le nom d'une personne inconnue qu'il observe. Il bénéficiera d'un bonus de (1 + NR) à ses jets de Compétence Social pendant conversation. (...)
liés leur à l'Attribut première L'inattention Complexité : 20. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Cités Coût : 6Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : rune des cités, claquement de doigts, éclat de miroir (consommé) Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy'. (...)
En cas d'échec sur le jet d'opposition, le cible prend conscience de la présence du mage de façon intuitive et sera immédiatement sur ses gardes, même si le mage est indétectable (la cible regardera dans sa direction, croira avoir entendu un bruit, pourra s'approcher avec une torche...). Murmure mélodieux : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 5Tempsd'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : voix faible, rune du silence Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage peut parler à une personne située à (75 + 10 par NR) mètres de lui pendant 3 tours comme s'il murmurait au creux de son oreille. (...)
Personne d'autre que la cible ne pourra l'entendre. OEil indiscret : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 3Tempsd'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : morceau de craie, rune de Khy tracée sur le mur ou la porte Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en traçant un petit cercle sur un mur ou une porte, le mage peut observer à travers, mais pas entendre ce qui se passe, pendant (10 + 10 par NR) minutes. Poudre d'escampette : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 4Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : rune de l'oubli, voix, sentiment de confusion Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort ne fonctionne que dans des endroits permettant de se perdre (cité, forêt, château, etc. (...)
Le mage peut semer (2 + NR) poursuivants pendant 1 heure. Poursuite de Khy : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 3Tempsd'incantation : 3 heures Difficulté : 15 Clés : carte d'une ville ou d'un lieu, charbon pilé, voix grave Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage pose une carte sur une table et y déverse de la poudre de charbon. (...)
La poudre de charbon reste enchantée (1 + NR) cycles. Poutre trompeuse : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 2Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : chambranle de porte, se taper légèrement le front Origine : La Colère des Dragons Effets : le mage désigne une porte à moins de 20 mètres et se tape légèrement le front. (...)
La prochaine personne à passer la porte se cognera la tête (quelle que soit sa taille). La victime perd 2 actions letempsde récupérer ses esprits et de se masser le crâne (une seule si elle porte un casque d'armure moyenne ou lourde). (...)
Ce sort sert souvent à se débarrasser de poursuivants ou à se moquer de sa victime en société. Sourire enchanteur : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 4Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : sourire, fard à joue Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage augmente son Attribut Social de 3 pendant (10 + 10 par NR) minutes. Témoin des ruelles : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 3Tempsd'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : gestuelle de recherche, voix murmurante Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage invoque une petite créature non agressive capable de repérer les passages dérobés, qui reste à son service pendant (10 + 10 par NR) minutes. (...)
Sorts de niveau II : Au sein du Père : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 8Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 21 Clés : sagianor (cercle au sol), position (debout, bras croisés sur les épaules, tête baissée), psaume des Sanctuaires (Social + Conn. (...)
L'aura draconique* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Mauvaise réputation'. Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Cités Coût : 5Tempsd'incantation : 3 tours Difficulté : 20 Clés : goutte de sang de dragon (consommée), rune des cités (servant à dessiner la rune sur la cible), sourire confiant Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy'. (...)
Si plus de la moitié des interlocuteurs du personnage sont persuadés du subterfuge à un même moment, le sort se dissipe brutalement, avec toutes les conséquences néfastes que l'on peut envisager... L'ombre des ruelles : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 4Tempsd'incantation : 3 actions Difficulté : 16 Clés : position (adossé à un mur dans un coin d'ombre), rune des cités (tracée du bout du doigt), yeux fermés quelques secondes. (...)
Le dragon peut évidemment choisir de ne pas se révéler à l'humain. La bonne parole : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 15Tempsd'incantation : 4 actions Difficulté : 20 Clés : voix chaleureuse, rune de Khy Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage se voit accorder l'attention et la confiance d'une foule dans un rayon de 20 mètres et à portée de voix. (...)
En cas d'échec de la tentative, la foule est prise d'une haine peu commune et se retourne contre la mage. Le rendez-vous manqué : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 4Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : un Drac d'argent (lancé en l'air d'une main, rattrapé de l'autre, consommé), rune des cités, claquement de langue Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy'. (...)
Chaque NR obtenu en plus du minimum est susceptible de donner une information supplémentaire au mage. Plume de vérité : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 7Tempsd'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : plume de scribe, rune de la sagesse Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort permet de créer une plume qui oblige son utilisateur à dire la vérité pendant qu'il écrit. (...)
Sorts de niveau III : L'esprit des rues : Complexité : 65 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 10Tempsd'incantation : 3 actions Difficulté : 25 Clés : robe de soie blanche, pièce saturée de vapeurs d'encens de Khy (équivalent de vingt bâtons, consommés), gouttelettes d'huile de nacre (à appliquer sur les yeux, consommées) Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy' Effets : difficile à lancer, ce sort nécessite souvent des préparatifs soignés ou une assistance extérieure pour être correctement mis en place. (...)
Une fois que le sort a été outrepassé par autant de spectateurs que la Tendance Homme du personnage, le charme se dissipe irrévocablement. La bague des amants : Complexité : 95 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 13Tempsd'incantation : 5 heures Difficulté : 25 Clés : bague de Bonne qualité, lumière de Khyméra, sentiment d'amour (ressenti par quelqu'un d'autre que le mage durant tout l'enchantement) Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy' Effets : ce sortilège permet d'enchanter une bague ou par extension, tout bijou discret pouvant être offert pour permettre à son porteur et à son enchanteur d'établir une forme singulière de communication empathique. (...)
Le Mj reste libre de modifier ces Difficultés en fonction de la distance et des circonstances dans lesquelles les jets sont effectués stress extrême, fatigue, proximité, disputes, etc. La robe du citadin : Complexité : 75 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 19Tempsd'incantation : 8 heures Difficulté : 22 Clés : vêtement de qualité, fil d'argent, rune de Khy Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy' Effets : ce sortilège extrêmement populaire a fait la gloire de nombreux artisans élémentaires et sorciers des Cités. (...)
Le Seuil* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Mauvaise réputation'. Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie. Sphère : Cités Coût : 9Tempsd'incantation : 30 minutes Difficulté : 21 Clés : un élément d'architecture de Bonne qualité, huile élémentaire spéciale (poudre d'argent et de nacre mélangées à du Sang de Moryagorn), rune de Khy (tracée avec l'huile élémentaire). (...)
15, qui s'ils ne sont pas directement applicables, donnent de bonnes inspirations). Pas du gecko : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 10Tempsd'incantation : 3 tours Difficulté : 20 Clés : pattes de gecko (consommées), rune de la cité, mains et pieds nus Origine : La Colère des Dragons Effets : les pattes de gecko se fondent dans la main du personnage, et ses pieds et mains commencent à ressembler aux doigts de ce lézard. (...)
Ce sort dure (1 + NR) minutes. Peinture de dissimulation : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 20Tempsd'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : peinture pour bâtiment (cf. Alchimie), rune d'oubli, sang de dragon des Cités révélé (durable) Origine : La Colère des Dragons Effets : la mage doit s'isoler de toute influence extérieure et se concentrer longuement avant de mélanger le sang de dragon à la peinture. (...)
Les effets de ce sortilège durent 1 cycle. Reflet trompeur : Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 10Tempsd'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : masque de bois, rune, gestuelle d'imitation Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le masque de bois est enchanté. (...)
Feu : Sorts de niveau I : Bouclier carmin : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 3Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : morceau de charbon, chant du feu Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage crée une petite flamme qui tourne autour de sa cible. (...)
La flamme dépérit et devient inefficace au bout de (1 + NR) heures si elle n'a pas fait effet. Brise volcanique : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 5Tempsd'incantation : 10 tours Difficulté : 15 Clés : souffle, rune des volcans, chant des volcans Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort crée une poche d'air chaud à 30°C de (10 + 10 par NR) m³ pendant 8 heures. (...)
Elle permet de ne pas avoir froid la nuit. Cachet brûlant : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 3Tempsd'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : lettre, sceau et cire, voix forte, rune de feu Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en lançant ce sort sur le sceau d'une lettre, le mage appose un mot de commande sur le cachet. (...)
L'enchantement de la lettre dure (1 + NR) semaines. Coup de tonnerre : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 5Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : respiration bloquée, claquement violent des mains, regard fixe Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : une explosion est provoquée juste à côté des oreilles d'une cible distante de moins de trente mètres. (...)
Si la ou les cibles ratent leur jet de façon critique, elles deviennent complètement sourdes pour une journée. Coursier de feu : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 12Tempsd'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Kroryn, posture (méditation debout, jambes écartées, bras brandis vers le ciel), cercle runique formé de braises Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : a la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière rougeâtre qui jaillissent vers le ciel. (...)
Même s'il ne vient pas pour se battre, un enfant de Kroryn est toujours prompt à la violence et les circonstances d'accueil (cérémonie, bataille, bouleversement climatique ou magique) peuvent largement altérer son humeur. Espion igné : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 4Tempsd'incantation : 2 tours Difficulté : 18 Clés : bille de verre rouge (consommée), position (en tailleur, mains croisées sur les yeux), quelques braises où poser la bille de verre (consommées) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le magicien utilise toutes les sources de lumière à moins de 50 mètres (feu de camp, torche) pour y projeter ses sens et ainsi voir et entendre pendant (5 + 1 par NR) minutes. (...)
De même, si la source dans laquelle il se trouve est brutalement éteinte, le sort est brisé et le mage subit cette fois 20 points de dommages psychiques à cause de la rupture. Feux follets : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 1Tempsd'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : bille de charbon, la voix Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort crée une lumière dansante qui illumine une zone de (1 + NR) mètres de rayon pendant 1 heure. (...)
C'est une lumière froide créatures sensibles aux chaleur ne peuvent déceler. Forge ardente : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 8Tempsd'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : forge ou foyer (gravé d'une rune du feu), rubis (gemme d'au moins 20 g), chant de la forge (Mental + Artisanat : Forge Diff. (...)
A la fin de l'incantation, le rubis est indiscernable des autres braises, mais durant (Sphères) heures, les braises possèdent une puissance capable de faire rougeoyer et fondre les métaux les plus nobles, y compris l'acier, mais aussi le Sang de Kezyr ou le Sombre Acier. Au terme dutempsd'action, les braises refroidissent normalement et le rubis peut être récupéré (brûlant, mais intact). (...)
Si le sort est raté, le rubis explose en fragments qui ne sont plus que de la poudre de rubis. Fulgurance : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 3Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la foudre, kata de la fureur des braises (Corps à corps Difficulté 15), regard vitreux Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : ce sort augmente la vitesse du magicien, qui perçoit alors les mouvements de son entourage au ralenti. (...)
Ce sort n'influe pas sur le nombre d'actions ou la vitesse de déplacement du mage et dure (1 + 1 par NR) tours. Guide écarlate : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 5Tempsd'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : brindille, chant du dragon Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort fait apparaître un petit lézard de feu qui obéit aux ordres du mage pendant (30 + 10 par NR) minutes avant de disparaître. (...)
Craintif, il ne peut être utilisé en combat. L'oeil de Pyrite : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 2Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : geste vif traçant une rune de feu dans l'air, brindille et chant de la lumière Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort permet d'enflammer un objet combustible situé à moins de 10 mètres pendant (1 + NR) tours. (...)
Il n'occasionne pas directement de dommage, mais une personne dont la chemise prend feu doit se dépêcher de l'éteindre ou l'enlever en 1 action maximum, sous peine de subir (15 + 1D10) points de dommages. Lame ardente : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 8Tempsd'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : lame, forge, voix, gestuelle Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort permet à celui qui porte la lame de l'enflammer à volonté pendant (1 + NR) heures. (...)
L'arme enflammée bénéficie d'un bonus de +10 aux dommages de base. Langue de feu : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 3Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : poudre de soufre (consommée), voix crépitante, expiration mesurée Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le mage peut générer à la surface de son corps une petite flamme inoffensive dont il peut contrôler l'intensité durant (1 + 1 par NR) tours. (...)
Contrairement à 'Souffle ardent', ce sort ne provoque pas de dommages notables mais peut servir à calciner de petits objets ou à travailler un matériau car il est très précis et délicat. Les Rugissantes : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 4Tempsd'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : danse de guerre des Dompteurs de Flammes (Don artistique : Danse Difficulté 15), runes de l'immatérialité et des volcans imbriquées à tracer sur le corps, hurlement sauvage durant la charge Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : cette invocation est utilisée lors des charges pour impressionner les adversaires. (...)
Les Rugissantes n'infligent aucun dommage, mais elles changent d'apparence à chaque invocation, rendant toute habitude impossible. Piège lumineux : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 6Tempsd'incantation : 1 heure Difficulté : 18 Clés : sable noir, rune de lumière, danse de la lumière Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort piège pendant (5 + NR) heures une zone de (1 + NR) m². (...)
Les victimes aveuglées subissent un malus de -5 à toutes leurs actions nécessitant la vue pendant 1 tour. Scintillements : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 5Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 18 Clés : limaille de cuivre (consommée), position (bras croisés sur les oreilles, puis mains descendant vivement le long des flancs), mélopée sourde. (...)
Les étincelles scintillent pendant (4 + 1 par NR) tours avant de disparaître. Souffle ardent : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 5Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : respiration, rune gravée sur un morceau de charbon (ou tatouée), posture d'inspiration d'air Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage fait jaillir de sa bouche un jet de flammes de 5 mètres de long qui embrase tout objet combustible affecté. (...)
Subjugation* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 5Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : runes de la lumière et des volcans entremêlées (Don artistique : Dessin Difficulté 15), danse de la salamandre, murmure lancinant Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Les dés dont le score tombe à 0 ou moins sont perdus et inutilisables. Sorts de niveau II : Comète : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 4Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : poudre combustible (soufre, salpêtre ou explosif de Brorne, consommée), graviers de lave (consommés), posture (lancer en cloche la poudre et les graviers au-dessus de la cible) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : en lançant le mélange vers une cible située à moins de 20 mètres de lui, le mage transforme les particules en de véritables petites comètes qui retombent en une pluie incandescente à la vitesse de l'éclair. (...)
Ce sort ne peut être esquivé et ne se pare qu'à l'aide d'un bouclier. Dard de feu : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 5Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : graviers de souffre (consommés), posture (geste de lancer), cri rageur Origine : La Colère des Dragons Effets : le mage lance un projectile de flammes comprimées vers son adversaire jusqu'à 50 mètres. (...)
Il inflige 15 + 1D10 points de dommages et peut éventuellement enflammer des matériaux perforés au point d'impact (tunique, cheveux, cape...). Dryades : Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 7Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 20 Clés : danse sautillante, rune des volcans, pierres précieuses (minimum 200 df). (...)
Esprit du sang* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 6Tempsd'incantation : 2 tours Difficulté : 20 Clés : une arme de qualité au moins bonne, rune de Kroryn tracée avec le sang du mage sur l'arme (consommée), murmures incantatoires Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Si l'invocation du sort échoue, l'invocateur perd tous les points de magie de sa Sphère du Feu, absorbés par l'Esprit et l'arme utilisée fond en un clin d'oeil. Feu intérieur : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 12Tempsd'incantation : 6 actions Difficulté : 25 Clés : rune de l'homme, danse du feu Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort entoure une cible consentante d'un halo de flammes qui l'immunise, elle et son équipement, contre toutes les formes de dommages de feu pendant (10 + 10 par NR) minutes. (...)
Lorsque ce sort prend fin, tous les objets combustibles transportés par la cible sont détruits. Flash : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 7Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : rune de l'éclair, oeuf de luciole de lave (consommé), posture (doigts entrecroisés selon une position complexe) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le magicien fait exploser une boule de lumière devant les yeux d'une cible à moins de 15 mètres de lui. Pour fermer les yeux àtemps, la victime doit réussir un jet d'esquive en opposition contre le score d'incantation du mage. (...)
Elle subit alors un malus de -8 à toutes ses actions impliquant la vue. Le mage peut doubler la dépense de points de magie pour viser en mêmetempsune cible supplémentaire. Grêle de feu : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 12Tempsd'incantation : 14 tours Difficulté : 20 Clés : lave élémentaire (consommée), dent de dragon gravée d'or, morceau de verre (consommé) Origine : La Colère des Dragons Effets : le mage lance la lave vers le ciel, où elle se fond dans les nuages soufrés qui s'accumulent durant toute la durée de l'incantation (charge à lui de la manipuler). Il saisit ensuite le morceau de verre et regarde une zone du paysage au travers, avant de le fracasser avec la dent de dragon. (...)
Immunité au feu* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. Complexité : 40 Discipline : Instinctive Sphère : Feu Coût : 6Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 18 Clés : rune des volcans tracée à la suie sur le dos des mains, posture défensive (bras croisés devant le visage) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
En revanche, son équipement et ses vêtements subissent des dégâts normaux. En doublant la dépense des points de magie, le magicien peut cibler en mêmetempsdeux personnes proches (moins de 2 mètres). Il est impossible de faire profiter de ce sort à plus de 2 personnes. Mur de flammes : Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 7Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : rune du feu, poudre de pierre précieuse (rubis, opale ou agate de feu), exhalation grave Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Poing foudroyant* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 8Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : rune du feu, posture (mains en coupole au-dessus de la tête, geste de lancer des deux mains), hurlement bestial Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
En cas d'échec, c'est le magicien qui reçoit la décharge et qui subit 30 points de dommages. Portail maudit : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 7Tempsd'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : braises incandescentes ou source de feu, chaînette d'or ou de cuivre (consommée), danse circulaire d'enchevêtrement Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Les protections surnaturelles contre le feu ou la chaleur sont utilisables, tout comme les éventuelles capacités à clore de force un portail d'invocation. Sang igné : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 4Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : sagianor (enduisant une dague), blessure sanglante (par la dague enduite), kata de protection (Physique + Corps à corps Diff. (...)
L'équipement du Pj n'est pas altéré par les éclaboussures de son propre sang igné. Transe belgorienne : Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 8Tempsd'incantation : 8 tours Difficulté : 20 Clés : sang d'un ennemi vaincu (consommé), danse de colère, cercle runique de feu Origine : La Colère des Dragons Effets : ce sort barbare est originaire des sorciers des Lacs sanglants. (...)
Sorts de niveau III : Bouclier flamboyant : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 12Tempsd'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : bouclier de métal de bonne qualité, sang de salamandre (consommé), rune du soleil (à tracer avec le sang de la salamandre) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : ce sort enchante un bouclier pendant autant de jours que son score en Sphère du Feu. (...)
La cible doit réussir un jet d'esquive contre une Difficulté égale au score d'incantation du mage enchanteur pour se protéger les yeux àtempsou être aveuglée pendant 1 tour, et subir un malus de -5 à toutes ses actions physiques (pouvant même aller jusqu'à l'impossibilité d'agir). (...)
Activer ce pouvoir ne requiert pas d'action complexe de la part du porteur. Cendres brûlantes : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 10Tempsd'incantation : 3 tours Difficulté : 20 Clés : voix plaintive, sentiment de perte, rune de feu tracée dans l'air Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage invoque une pluie de cendres incandescentes qui tombe sur une zone de 2m². (...)
Elles infligent encore (10 + 1D10) points de dommages pendant 2 tours après la fin du sort. Conflagration écarlate : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 8Tempsd'incantation : 3 actions Difficulté : 20 Clés : regard, rune Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage enflamme une sphère de 10m³ d'air pendant (1 + NR) tours à une distance de moins de 30 mètres. (...)
Eau de feu* Ne peut être acquis par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. Complexité : 55 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 6Tempsd'incantation : 1 heure Difficulté : 22 Clés : flacon d'alcool fort (consommé), braises élémentaires (consommées), rune de force (à tracer sur le bouchon) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le magicien enchante pour (Sphère du Feu) jours le contenu élémentaire et flamboyant d'un flacon. (...)
Effigie de Kroryn* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 40Tempsd'incantation : 24 heures Difficulté : 33 Clés : statuette de Kroryn en or pur (consommée), deux rubis purs constituant les yeux de la statuette (consommés) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
On estime qu'il faut se trouver à plus de 2 kilomètres pour ne pas sentir la terre trembler suite au contrecoup. Exhorte : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 10Tempsd'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : posture (bras écartés, pieds fermement campés, poings fermés), rugissement de défi, cercle de braises Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : ce sort s'utilise lorsqu'une armée est en déroute ou qu'un groupe est effrayé. (...)
Foudres de Kroryn* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. Complexité : 75 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 6Tempsd'incantation : 30 minutes Difficulté : 22 Clés : arme de jet de bonne qualité, rune des volcans (à tracer sur l'arme), incantation hachée Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le magicien enchante une arme de jet pendant (1 + 1 par NR) heures. (...)
Si le sort est manqué, l'arme est réduite instantanément en cendres et scories. La main des flammes : Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 25Tempsd'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : gant, rune de feu, soufre Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort enchante un gant pendant 1 cycle. (...)
Phénix* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 8Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 22 Clés : plume d'or, encens élémentaire des volcans (consommé), danse voltigeante Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Il est impossible de convoquer plusieurs phénix simultanément, ces créatures draconiques se battant entre elle sans retenue lorsqu'elles se rencontrent, quittant tout contrôle humain. Poudre de déshydratation : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 10Tempsd'incantation : 2 heures Difficulté : 24 Clés : sable fin (consommé), mélopée d'invocation des volcans, rune de vapeur (à tracer dans la poignée de sable avant le lancer) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Ce sort dure Sphère du Feu tours et s'interrompt si la cible est copieusement aspergée d'eau, ce qui est la seule méthode pour chasser le sable. Rune du feu Complexité : 95 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 9Tempsd'incantation : 4 heures Difficulté : 15 Clés : rune de feu (ornée, soigneusement tissée ou gravée), chant saccadé aigu Origine : La Colère des Dragons. (...)
Il est impossible d'augmenter les dommages d'une arme avec cette autour du mage. Runes de feu : Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 6Tempsd'incantation : 3 heures Difficulté : 18 Clés : stylet d'or ou de cuivre, encre élémentaire du feu (consommée), petit cercle runique complexe Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Les écritures perdurent une heure par point en Sphère du Feu du sorcier. Sanctuaire de flammes Complexité : 90 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 25Tempsd'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : brasier, cercle runique du feu, cendres volcaniques (à lancer sur la cible, consommées) Origine : La Colère des Dragons Effets : le mage se met en transe dans un lieu dépassant les 40°C. (...)
Dans le brasier, ses points de magie de la sphère du Feu se régénèrent au rythme de 2 par heure et les créatures élémentaires régénèrent 4 fois plus vite. Sang de Moryagorn : Complexité : 90 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 25Tempsd'incantation : 1 heure Difficulté : 30 Clés : voix plaintive, posture de peur, morceaux de lave Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage fait jaillir du sol un flot de lave à moins de 10 mètres de lui. (...)
Elle se déplace de 30 mètres par tour. Scellé : Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 6Tempsd'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : baguette d'étain (consommée), rune des forges, position (mains jointes à l'équerre paume contre paume, bras alignés en travers du torse) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Suivant le nombre de NR, la taille des objets soudés est variable : un loquet de coffret pour une réussite simple, un cadenas avec 1 NR, une porte à son montant pour 2 NR, etc. Torche éternelle : Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 7Tempsd'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : torche, incantation crépitante, soufre, rune de lumière Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort enchante (1 + NR) torches qui brûlent pendant 1 an sans se consumer. (...)
Générique : Sorts de niveau I : Manteau élémentaire : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Générique Coût : 8Tempsd'incantation : 2 tours Difficulté : 20 Clés : un peu de l'élément correspondant, bras croisés et tête rentrée Origine : La Colère des Dragons. (...)
Sorts de niveau II : Talisman élémentaire mineur : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Générique Coût : 3Tempsd'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : sagianor (à étaler sur l'objet ensorcelé, consommée), encens de l'élément concerné, chant des éléments (Mental + Don artistique (chant) Diff. (...)
Métal : Sorts de niveau I : Certitude : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 1Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la précision Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage récupère (2 + NR) Points de Maîtrise déjà dépensés. (...)
Rater le lancement de ce sort ne rapporte aucun Point de Chance. Croyance draconique : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 3Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 16 Clés : sagianor, rune de Moryagorn (sur la cible), chant d'Appel (Social + Don artistique (Chant) de Diff. (...)
Il n'est pas possible d'instruire un personnage à partir de Compétences augmentées. Estampille de Kezyr : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 2Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de métal, marque de Kezyr gravée sur l'objet, chant du forgeron Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en apposant la marque de Kezyr sur un objet, le mage en augmente définitivement la qualité de (1 + 1 par 3NR) niveaux (de bonne à très bonne, etc. (...)
Un objet ne peut porter qu'une marque de Kezyr et l'augmentation de la qualité de procure aucune capacité spéciale. Force du forgeron : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 3Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : tatouage ou dessin d'une rune de métal, pression musculaire Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage augmente sa force ou celle d'une personne consentante de 5 pendant (1 + NR) tours. (...)
Cette modification n'affecte pas l'Attribut Physique mais s'applique aux dommages physiques. Frère du métal : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 3Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : sifflement grave, paume ouverte, rune du métal sur la paume Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr' Effets : en tendant la main vers un objet métallique, le personnage peut provoquer une impulsion élémentaire capable de le faire jaillir vers sa main. (...)
Ce sort ne permet que de mouvoir un objet vers ou depuis sa main, pas de le manipuler avec télékinésie. Jeu de la gravité : Complexité : 25 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 5Tempsd'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : objet de moins d'une tonne, rune de plomb, plume Origine : Livre de base 2ème édition Effets : l'objet enchanté voit son poids multiplié ou divisé par 3 pendant (1 + NR) jours. (...)
Ce sort baisse les prérequis de Force des armes et armures (ainsi que leur pénalité d'encombrement) de 3. Lame brisée : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 1Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune d'acier, cri aigu Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage brise un objet en métal situé à moins de 5 mètres. (...)
Les objets enchantés, magiques, ou de très bonne qualité ne sont pas affectés par ce sort. Lame des artisans : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 3Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : arme de Bonne qualité, gestuelle des doigts, murmure saccadé Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr'. (...)
Effets : en passant rapidement ses doigts sur une lame ou le fer d'une arme, le personnage lui confère, letempsde (1 + NR) attaques (obligatoirement les prochaines à toucher), la faculté de réduire de moitié l'Indice de protection de n'importe quelle armure métallique ou comportant des parties métalliques (ou d'un bouclier, mais pas des deux en mêmetemps, au choix du lanceur). Si l'armure est enchantée, l'Indice de protection n'est réduit que d'un quart. (...)
Ce sort est inefficace sur les armes en os, en pierre, en bois ou en Sombre Acier. Lame du héros : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 10Tempsd'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : arme, runes, sentiment de force, sable noir Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Effets : ce sort enchante la lame d'une arme qui bénéficie alors d'un bonus de +5 aux dommages pendant (1 + NR) jours. Le sable utilisé semble rester inclus dans la lame durant ce laps detemps. Il disparaît ensuite, laissant la lame retrouver son état d'origine. Le refus de la fatalité* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Kezyr'. Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 5Tempsd'incantation : 3 actions Difficulté : 16 Clés : tête baissée, yeux clos, paume ouverte vers le ciel Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr' Effets : en lançant ce sortilège, le mage peut transformer autant de points de Chance qu'il le souhaite -et qu'il possède au moment de l'incantation -en points de Maîtrise. (...)
Le coût du sort est réduit d'un point de magie par NR obtenu. Les ailes d'airain : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 12Tempsd'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Kezyr, posture (un genou à terre, une épée scintillante à la main la pointe en bas, tête baissée, attitude révérente), cercle runique formé de limaille de métal Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr' Effets : à la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière argentée qui jaillissent vers le ciel. (...)
Par contre, les dragons de Kezyr ont tendance à rester longtemps aux côtés des humains après leur avoir prodigué des conseils, juste pour voir s'ils en font bon usage, mais sans leur en prodiguer d'autres... Mine merveilleuse : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 5Tempsd'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : pioche ou pelle, chant de mineur Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en creusant la terre d'une cinquantaine de centimètres, le mage découvre des pépites de fer. (...)
Le poids total de la découverte est de (1 + NR) kilos de fer. Pas léger : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 4Tempsd'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : plume, rune d'agilité tracée sur l'armure en métal, danse du métal, voix grave Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en invoquant l'agilité de Kezyr, le mage assouplit magiquement une armure de métal et en diminue ainsi la pénalité d'encombrement de 5 pendant (5 + 2 par NR) heures. Poing d'acier : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 3Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune d'acier, voix Origine : Livre de base 2ème édition Effets : la chair d'un membre devient de l'acier malléable qui permet de lui donner la forme d'une arme ou d'un outil pendant (1 + NR) tours. (...)
Dans le cas d'un outil, la compétence nécessaire pour l'utiliser bénéficie d'un bonus de +5. Rideau d'acier : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 7Tempsd'incantation : 5 actions Difficulté : 15 Clés : rune, posture (brase croisés devant le visage) Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage est protégé par un écheveau de fins fils d'acier qui ondulent autour de lui pendant (2 + NR) tours. (...)
Sorts de niveau II : Acide de Kezyr : Complexité : 25 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 5Tempsd'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : fiole, eau, chant des fontaines mercuriales Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort permet de créer 1 litre d'une substance capable de liquéfier le métal. (...)
Le liquide conserve ses propriétés pendant (5 + NR) semaines. Attraction des faibles : Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 12Tempsd'incantation : 5 actions Difficulté : 25 Clés : rune, limaille de fer, souffle Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage souffle sur de la poussière métallique et forme un nuage qu'il déplace à volonté pendant (30 + 30 par NR) minutes. (...)
S'ils sont libres, les objets métalliques s'agglutinent ensemble et ne peuvent plus être séparés. Eclat insoutenable : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 4Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : armure comportant du métal, position (bras écartés, tête renversée), respiration bloquée Origine : La Colère des Dragons Effets : tout le métal porté par le mage (arme, armure) se met à briller violemment d'une lumière platine, aveuglant toutes les personnes sur 5 mètres de rayon comme s'ils regardaient le soleil. (...)
Il n'y a aucun dégagement de chaleur, seule la lumière est gênante et oblige à combattre en aveugle, avec les malus appropriés (de -5 à l'impossibilité d'agir, au choix du meneur). Globes de la vengeance : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 8Tempsd'incantation : 3 actions Difficulté : 18 Clés : billes de plomb, grognements Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage projette des billes de plomb vers sa cible. (...)
Ce sort dure pendant (1 + NR) tours. Griffes rasoirs : Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 9Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : gants munis de griffes en métal ou katar, chant du métal, position (bras croisés sur la poitrine) Origine : La Colère des Dragons Effets : le mage croise ses griffes en finissant son chant. (...)
Le sort dure 5 + 2 par NR tours après quoi les griffes redeviennent normales. L'éclat de l'unique : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 6Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : minerai de métal brut (consommé), perle de valeur (au moins 200 df, consommée), respiration bloquée Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr' Effets : en écrasant la perle dans sa main avec les grains de minerai, le mage libère autour de lui une vague d'énergie qui affecte chaque élément métallique présent dans un rayon de 1 mètre/ Statut + 1m/NR. (...)
Le creuset du métal* Ne peut être utilisé que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Kezyr'. Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 4Tempsd'incantation : 30 minutes Difficulté : 18 Clés : encens de Kezyr (consommé), diamant gravé d'une rune du métal (à passer lentement sur l'objet), mantra sourd Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr' Effets : en lançant ce sort sur un objet manufacturé comportant du métal (pour au moins la moitié de sa composition), le mage peut bonifier le travail de l'artisan. (...)
Les effets de ce sort durent Sphère du Métal jours. Serviteur argenté : Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 7Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : Drac d'argent, rune d'argent Origine : Livre de base 2ème édition Effets : un petit serviteur élémentaire sort du Drac d'argent. (...)
En disparaissant, le serviteur ne laisse pas 1 mais 2 Dracs d'argent derrière lui. Traits acérés : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 5Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : clous en acier, rune d'acier, posture élancée Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort fait jaillir des aiguilles d'acier de 30 centimètres de long vers une cible située à moins de 100 mètres. (...)
Les aiguilles ne peuvent être ni parées ni esquivées. Cisaille expéditive : Complexité : 50 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 6Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 20 Clés : armure comportant du métal, position (coup du plat de la main), cri aigu Origine : La Colère des Dragons Effets : ce sort très puissant est redouté par tous les combattants de Kor. (...)
L'armure perd immédiatement la moitié de son Indice de protection. Colère du métal : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 15Tempsd'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : 20 billes de fer, rune de métal, poudre de charbon Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage enchante 20 billes de fer pendant (1 + NR) ans qu'il peut placer où il souhaite mais jamais côte à côte. (...)
Au moment de la pose, il doit les nettoyer consciencieusement et prononcer le mot de commande. Etole de lacération : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 15Tempsd'incantation : 4 heures Difficulté : 20 Clés : écharpe de très bonne facture, position (danse du derviche), chant du métal. (...)
Sorts de niveau III : Le manteau de foudre : Complexité : 80 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 10Tempsd'incantation : 2 heures Difficulté : 27 Clés : poudre d'argent (consommée), rune du métal (à tisser ou à broder), chant du métal scandé sous un orage (magique ou non) Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr' Effets : ce sort peut être lancé sur un vêtement, une cape, un manteau ou même une armure. (...)
On ne peut prendre en compte que les protections dues à un enchantement ou un objet ensorcelé, tel qu'une armure, un talisman ou un sort. Le sceau de confiance : Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 15Tempsd'incantation : 2 heures Difficulté : 30 Clés : rune de Kezyr ciselée sur l'objet (Diff. 15, mais au moins 2 NR), gouttelette de sang de Kezyr, chant sacré de vénération Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr'. (...)
A ce jour, on n'a jamais vu un mage le lancer à la légère sur un objet clairement hérétique, et toute confrontation entre le lanceur du Sceau et un érudit le remettant en cause s'est toujours réglée par prééminence de Statut, voire par l'arbitrage suprême d'un dragon. Les clefs du destin : Complexité : 70 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 2Tempsd'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : runes de la révélation, du métal et de la transformation à entrelacer sur l'objet (Manuel + Don artistique : Gravure Diff. (...)
Par contre, il sera ainsi possible de transformer un ressort ou un mécanisme d'arbalète en poinçon ou en burin, etc. Les larmes de Kezyr : Complexité : 85 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 13Tempsd'incantation : 10 tours Difficulté : 25 Clés : runes (rune de Kezyr à porter sur le front et runes de larmes d'argent sous les yeux), kata de la pureté de l'âme (Empathie + Acrobatie Diff. (...)
Lorsque l'aura disparaît, toutes les Réserves de Sphère du mage tombent à 0 et sa Réserve personnelle actuelle est divisée par 2 arrondi à l'inférieur. Métal servile : Complexité : 95 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 11Tempsd'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : cercle runique du métal complexe, danse du métal, vif argent (consommé) Origine : La Colère des Dragons. (...)
En cas d'échec, le vif argent se transforme en un poison extrêmement volatile occasionnant de violents tremblements au lanceur du sort pendant toute une journée. Sceau de portail : Complexité : 85 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 10Tempsd'incantation : 10 tours Difficulté : 20 Clés : chaîne de métal précieux (consommée), rune du passage brisé, position (un genou à terre, tête baissée, bras écartés) Origine : La Colère des Dragons. (...)
Nature : Sorts de niveau I : Cercle sacré : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 5Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : branche d'arbre, chant de la forêt, rune de la colère tracée sur la branche Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Pour ce faire, il trace sur le sol un cercle sacré de (10 + 10 par NR) mètres. Coursier sylvestre : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 12Tempsd'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Heyra, posture (méditation allongé au sol, en posture foetale), cercle runique formé de mousse et de fleurs Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Ils auront tendance à vouloir guider les hommes et les instruire avec sagesse, et alterneront les attitudes bienveillantes et directives. Croissance animale : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 5Tempsd'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : poignée de terre, rune de la fertilité, gorgée d'eau Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage double la taille, les Caractéristiques Physiques et l'Attribut Physique d'un animal ou d'une créature non draconique pendant (1 + NR) tours. (...)
Ce sort ne permet pas de contrôler l'animal. Entraves verdoyantes : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 5Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : poignée de mauvaises herbes, rune de lenteur Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Entravée, une personne voit les Difficultés de toutes ses actions augmenter de +5. Feuille acérée : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 4Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : feuille de laurier (consommée), posture de jet Origine : La Colère des Dragons. (...)
Si la cible subit au moins une égratignure, un poison contenu dans la feuille lui infligera une autre Egratignure à la fin du tour suivant à moins de réussir un jet de Physique + Résistance d'une Difficulté de 20. Fontaine des Ondines : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 3Tempsd'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : rune de la nature, rune des océans, chant des torrents (Don artistique : Chant Diff. (...)
Le nom du sort vient des chants d'ondines que l'on entend lorsque l'eau apparaît, en écho au chant du mage. Fruits sauvages : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 1Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : pépin de fruit, danse de la fertilité Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage fait pousser d'énormes fruits juteux et nourrissants qui permettent de sustenter (1 + NR) personnes pour un repas. (...)
Ils se conservent éventuellement 2 jours. L'écorce d'Heyra : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 3Tempsd'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : écorce de bois, danse de la nature, rune de résistance Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort a pour effet de doubler l'Indice de protection des équipements en bois pendant (1 + NR) semaines. (...)
Les mille regards de la Nature : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 4Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la nature, yeux fermés, oeil d'animal séché (consommé) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Les yeux d'Ellorian Dorsac : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 4Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 16 Clés : deux pendentifs portant la rune de la nature (un sur le mage, un sur le familier), posture (bras à l'équerre, index et majeurs masquant les yeux), cri du familier imité par le mage (Social + Conn. (...)
Aveugle, il a pu continuer à combattre une créature de Kalimsshar en utilisant la vue de ses familiers. Lierre grimpant : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 2Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : feuille de lierre, rune de la nature, danse de la fertilité Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Sa longueur maximum est de (5 + 5 par NR) mètres. Mémoire de la terre : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 3Tempsd'incantation : 5 actions Difficulté : 15 Clés : dessin de la créature recherchée tracée sur le sol (Manuel + Don artistique : Dessin Diff. (...)
Ce sort ne fonctionne jamais dans les villes ou les villages et ne peut apporter des informations que sur une créature. Ouverture des terres : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 5Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la nature tracée dans le sol, poignée de glaise (consommée), posture (poing brandi écrasant la glaise en un mouvement de haut en bas) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
194 du Livre de Base. Parterre de fleurs : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 1Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : graines et pétales Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
(1 + NR) personnes bénéficient ainsi d'un bonus de (1 + NR) à un jet de Compétence lié à l'Attribut Social. Puissance du dragon : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 10Tempsd'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : écaille de dragon, rune de force Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Elle bénéficie d'un bonus de +5 aux dommages de base. Regain d'énergie : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 5Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : imposition des mains, feuilles grasses ou herbes séchées Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Effets : ce sort stabilise l'état de santé de (1 + NR) cibles et soigne leur plus haute case de blessure. Régénération primordiale : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 5Tempsd'incantation : 30 minutes Difficulté : 17 Clés : sagianor (cataplasme), rune de Moryagorn (sur la cible), encens de la Nature (consommé) Origine : Le sang noir de Moryagorn. (...)
Si le cataplasme est ôté, la force vitale de la sagianor se dissipe et la détruit. Serviteur de Heyra : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 4Tempsd'incantation : 4 tours Difficulté : 18 Clés : rune de la nature, cercle sacré de la nature (Manuel + Conn. (...)
Le serviteur ne peut en aucun cas quitter son milieu naturel et reste présent 1 heure par point en Sphère de la Nature. Vitalité naturelle : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 4Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la nature, position du dragon accroupi Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Sorts de niveau II : Automne précoce : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 5Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : une feuille morte (consommée), rune du Cycle du silence, chant harmonique grave Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Ce sortilège reste actif pendant un nombre de tours égal à la Tendance Dragon du mage. Bénédiction de Heyra : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 2Tempsd'incantation : 1 action* Difficulté : 17 Clés : main tendue vers l'agression, mot mystique d'appel à la bienveillance de la Nature (Social + Conn. (...)
Il ne peut être utilisé que si le lanceur se trouve à moins de (Sphère de la Nature) mètres d'un arbre ou d'un animal susceptible de subir des dommages à sa place. Boue primordiale : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 7Tempsd'incantation : 30 minutes Difficulté : 22 Clés : rune de Moryagorn (tracée dans la boue), boue, poudre d'argent (consommée) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Elle se conserve donc très mal (elle doit de plus être gardée au sec et à l'abri de la lumière sous peine de durcir), c'est pourquoi les mages n'en font jamais de réserve... Colère de la nature : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 15Tempsd'incantation : 5 actions Difficulté : 20 Clés : branche brisée, de la terre souillée, rune de la vengeance Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Les attaques des arbres et des animaux aux ordres du mage occasionnent (35 + 1D10) points de dommages à ces dernières, 1 fois par tour pendant (1 + NR) tours. Flûte charmeuse : Complexité : 25 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 3Tempsd'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : flûte droite, air de musique printanier Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Le mage choisit en lançant ce sort quelle famille d'animaux est charmée par la musique (félins, rongeurs, poissons, etc.). La lame du chasseur : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 5Tempsd'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : rune de Heyra (à porter sur l'arme), du sang de la créature visée (consommé), hurlement aux lunes Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Il permet également d'enchanter cinq flèches ou carreaux et perdure jusqu'au prochain coucher du soleil. Lien primordial : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 5Tempsd'incantation : 3 actions Difficulté : 18 Clés : rune de la nature (à tracer sur la partie du corps étant altérée), goutte de sang de la créature imitée (à mélanger avec une goutte de sang de la cible), cri de la créature imitée (Présence + Conn. (...)
D'éventuelles cases de blessures temporaires cochées disparaissent sans effet secondaire. Nuée de moustiques : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 10Tempsd'incantation : 3 tours Difficulté : 20 Clés : ailes d'insectes, rune de l'infini. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Ceci se traduit par un malus de -5 à toutes les actions de la victime pendant (1 + NR) tours. Remède naturel : Complexité : 25 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 5Tempsd'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : goutte du poison ou du sang de la victime, rune de guérison. (...)
Le remède n'est valable que pour une personne. Rose rouge : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 6Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 22 Clés : pétale de rose ou pousse de rosier, rune de fertilité. (...)
Transformation végétale* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Phobie des cités'. Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 8Tempsd'incantation : 3 actions Difficulté : 20 Clés : rune de nature (à tracer sur la matière), mélange de tourbe et de sciure de bois (à étaler sur l'objet ou la matière, consommé), psaume sourd Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Sorts de niveau III : Appel des Fenn'Danns* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Phobie des cités'. Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 10Tempsd'incantation : 6 tours Difficulté : 25 Clés : cercle runique de la nature (Manuel + Conn. de la magie Diff. (...)
l'écran de Prophecy). Appel des prédateurs : Complexité : 65 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 4Tempsd'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : hurlement bestial, attitude prédatrice. Origine : La Colère des Dragons. (...)
Le mage ne contrôle pas ces prédateurs, qui peuvent s'avérer plutôt affamés. Arbre animé : Complexité : 55 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 30Tempsd'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : un arbre de plus de 20 mètres de haut, rune de Heyra, rune du foyer. (...)
Ce sort dure un Augure. Baies de vitalité : Complexité : 70 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 8Tempsd'incantation : 30 minutes Difficulté : 22 Clés : rune de Heyra, fruit à enchanter (consommé), soupir de puissance. (...)
Les fruits se conservent un jour par point en Sphère de la Nature. Bâton du tonnerre : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 30Tempsd'incantation : 20 heures Difficulté : 25 Clés : bâton de chêne centenaire, rune de la nature, chant de la foudre. (...)
Le bâton est enchanté pour (1 + NR) cycles. Contrôle d'animal : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 15Tempsd'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : animal, la rune de contrôle, un licol tissé dans le pelage de l'animal (consommé). (...)
Ce sort est efficace sur des animaux de moins de 10 kg. Pour chaque multiplicateur de 10 de la masse, letempsd'effet est divisé comme suit : /2 pour 100kg, /3 pour une tonne, /4 pour 10 tonnes. Ce sort ne fonctionne pas sur les dragons ou les créatures draconiques. Dryade de la fertilité : Complexité : 65 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 30Tempsd'incantation : 45 minutes Difficulté : 25 Clés : couronne de feuilles, galet parfaitement rond, bouquet de houx, chant de la fertilité. (...)
La dryade refuse catégoriquement de pénétrer dans un village ou une ville sous peine de rompre le charme. Ecaille de la terre : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 7Tempsd'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : un bouclier, danse de protection, résine. Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Tout porteur possédant moins de 3 en Tendance Dragon brise immédiatement le sort en empoignant le bouclier, faute de croyance solide. Epanouissement : Complexité : 80 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 5Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : un peu d'élément de Nature, simulation de l'éclosion d'une fleur. (...)
Cette zone couvre (5 + 5 par NR m²) et est considérée comme un site élémentaire de la Nature pour (1 heure + 10 minutes par NR). Force de la nature : Complexité : 80 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 9Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 25 Clés : posture accroupie, mains plantées dans la terre, rugissement animal. (...)
Ces cases de blessure supplémentaires sont cochées en premier, et quand le sort prend fin, elles disparaissent même si elles ont été cochées. Justice de la terre : Complexité : 50 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 6Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : rune de la Terre, un peu de sang. Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Si le mage s'en sert à mauvais escient, contre une créature bienveillante ou un Elu de Heyra par exemple, c'est lui qui subit les dommages. Le baume de caméléon : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 5Tempsd'incantation : 1 heure Difficulté : 22 Clés : terre argileuse, sable fin, rune de la nature (cercle). (...)
Le baume peut se conserver une semaine avant de perdre ses capacités surnaturelles. Le chant sylvestre : Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 15Tempsd'incantation : 6 heures Difficulté : 25 Clés : un diapason orné de la rune de Heyra, danse d'harmonisation (Don artistique : Danse Diff. (...)
Le diapason reste toutefois enchanté jusqu'au début du prochain Augure. Marteau de chêne : Complexité : 60 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 6Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 16 Clés : brindille de bois précieux (consommée), kata de la colère de la Nature (Don artistique : Danse Diff. (...)
Ce marteau perdure (Sphère de la Nature x 2) tours et peut être manipulé par toute personne possédant la Sphère de la Nature. Métamorphose : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 25Tempsd'incantation : 4 heures Difficulté : 20 Clés : rune de vie, anneau de bois précieux, une partie de l'animal désiré. (...)
Il est impossible de lancer ce sort ailleurs que dans un lieu sauvage. Tu es la proie : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 6Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : désigner sa cible, montrer les crocs, mastiquer un bout de viande fraîche. (...)
La cible garde cette odeur pendant (1 + NR) tours. Refuge végétal : Complexité : 60 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 7Tempsd'incantation : 9 tours Difficulté : 18 Clés : rune de la tanière suprême (Manuel + Conn. de la magie Diff. (...)
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15) *Transformatio n végétale* II 40 Ins 8 3 actions 20 rune de nature (à tracer sur la matière), mélange de tourbe et de sciure de bois (à étaler sur l'objet ou la matière, consommé), psaume sourd {Force de la nature} III 80 Ins 9 2 actions 25 posture accroupie, mains plantées dans la terre, rugissement animal {Tu es la proie} III 45 Ins 6 1 action 15 désigner sa cible, montrer les crocs, mastiquer un bout de viande fraîche Cercle sacré I 15 Inv 5 1 tour 15 branche d'arbre, chant de la forêt, rune de la colère tracée sur la branche Coursier sylvestre I 20 Inv 12 15 tours 15 encens de Heyra, posture (méditation allongé au sol, en posture foetale), cercle runique formé de mousse et de fleurs Entraves verdoyantes I 20 Inv 5 1 tour 15 poignée de mauvaises herbes, rune de lenteur Fontaine des Ondines I 5 Inv 3 3 tours 15 rune de la nature, rune des océans, chant des torrents (Don artistique : Chant Diff. 15) Sorts Niv Cplx Discipline CoûtTempsd'incant. Dif Clés Fruits sauvages I 20 Inv 1 1 tour 15 pépin de fruit, danse de la fertilité Les yeux d'Ellorian Dorsac I 20 Inv 4 1 tour 16 deux pendentifs portant la rune de la nature (un sur le mage, un sur le familier), posture (bras à l'équerre, index et majeurs masquant les yeux), cri du familier imité par le mage (Social + Conn. (...)
15), morceau de bois précieux (à déposer dans le gîte), berceuse de Heyra L'écorce d'Heyra I 15 Sor 3 1 heure 15 écorce de bois, danse de la nature, rune de résistance Puissance du dragon I 15 Sor 10 5 heures 20 écaille de dragon, rune de force Régénération primordiale I 15 Sor 5 30 minutes 17 sagianor (cataplasme), rune de Moryagorn (sur la cible), encens de la Nature (consommé) Boue primordiale II 40 Sor 7 30 minutes 22 rune de Moryagorn (tracée dans la boue), boue, poudre d'argent (consommée) Flûte charmeuse II 25 Sor 3 30 minutes 15 flûte droite, air de musique printanier La lame du chasseur II 40 Sor 5 1 heure 20 rune de Heyra (à porter sur l'arme), du sang de la créature visée (consommé), hurlement aux lunes Remède naturel II 25 Sor 5 30 minutes 15 goutte du poison ou du sang de la victime, rune de guérison {Arbre animé} III 55 Sor 30 10 heures 25 un arbre de plus de 20 mètres de haut, rune de Heyra, rune du foyer Baies de vitalité III 70 Sor 8 30 minutes 22 rune de Heyra, fruit à enchanter (consommé), soupir de puissance Bâton tu tonnerre III 100 Sor 30 20 heures 25 bâton de chêne centenaire, rune de la nature, chant de la foudre 34 Sorts Niv Cplx Discipline CoûtTempsd'incant. Dif Clés {Contrôle d'animal} III 100 Sor 15 3 heures 20 animal, la rune de contrôle, un licol tissé dans le pelage de l'animal (consommé) Ecaille de la terre III 50 Sor 7 3 heures 20 un bouclier, danse de protection, résine Le baume de caméléon Océans : Sorts de niveau I : Bouclier d'embruns : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 3Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : rune d'eau, miroir, danse de protection. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Il lui procure un Indice de protection supplémentaire de +5 et divise par 4 tous les dommages dus au feu (magique ou non). Coursier des profondeurs Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 12Tempsd'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens d'Ozyr, posture (à genoux au bord d'une étendue d'eau, prosterné), cercle runique des océans Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'. (...)
Toutefois, l'homme étant faible et faillible, ils accorderont leur aide contre des quêtes ou des promesses d'actes symboliques et personnels (s'impliquer dans une aventure draconique, offrir bénévolement ses services à une caste pour untempsdonné, parfaire un savoir...) Les dragons d'Ozyr préfèrent donner des conseils que d'agir directement et leurs services coûteront au mage. (...)
Ils vérifient toujours les promesses et en cas de manquement, prendront des sanctions sociales très lourdes (procès, déchéance, quête expiatoire) ... Danse du poisson : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 5Tempsd'incantation : 2 heures Difficulté : 15 Clés : rune de l'eau, rune de l'air. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Ce sort n'annule aucunement la pénalité d'encombrement d'une armure. De l'eau à l'os : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 4Tempsd'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : mélange d'eau de mer et de coraux (consommé), sculpture à créer à partir du mélange (Don artistique : Sculpture Diff. (...)
Le mage ne peut en façonner qu'une à la fois. Grimoire astucieux : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 3Tempsd'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : livre, rune de l'eau. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Il ne répond qu'à la voix du mage (ou à une imitation magique). L'onde : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 2Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : gourde d'eau, sable, poussière ou terre, rune des Océans Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr' Effets : en versant un peu d'eau dans le creux de sa main, le mage voit tomber à terre assez de liquide pour dessiner sur le sable les contours des sources, lacs et rivières présentes dans un rayon de 10 kilomètres par Niveau de Réussite. (...)
Une carte des cours d'eau se forme alors à ses pieds, lui permettant de localiser les plus proches. La marée des souvenirs : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 6Tempsd'incantation : 6 tours Difficulté : 18 Clés : gemme transparente de grande valeur (à réduire en poudre et à lancer dans le bassin, consommée), robe ou vêtements blancs, cercle runique des océans tout autour du bassin. (...)
Les visions durent Sphère minutes, chaque minute permettant de remonter d'un siècle. Les cercles du nénuphar : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 3Tempsd'incantation : 3 actions Difficulté : 17 Clés : mains ouvertes, paumes vers le sol, rune des Océans. (...)
Si la personne ou l'animal bouge violemment (porte un coup, se débat ou gesticule), le sort se dissipe en un tour. Mal de mer : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 2Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : rune de l'eau, claquement de doigt. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
En cas d'échec, elle est prise d'un violent mal de mer qui lui inflige un malus de -5 à toutes ses actions pendant (1 + NR) tours. Nymphe sacrée : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 5Tempsd'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : verre d'eau de mer, chant des vagues et posture accroupie. (...)
Elle reste avec le mage pendant (30 + 10 par NR) minutes. Rumeur des vagues : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 5Tempsd'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : voix douce, poupée, cire, rune de l'enfance. (...)
Posée dans une pièce, la poupée retransmet toutes les discussions qui ont lieu autour d'elle, si le mage souhaite les entendre. Sapience singulière : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 3Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune d'eau, danse du savoir. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Effets : le mage augmente une Compétence de son choix liée à l'Attribut Mental de (1 + NR) pour réaliser un unique jet. Torrent sacré : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 1Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : goutte d'eau froide, danse de l'eau, chant de l'équilibre. (...)
Le volume d'eau déversé est d'environ 1m³ par tour. Vision troublante : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 4Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : rune de l'oeil, posture de la sentinelle, écuelle d'eau fraîche. (...)
Sorts de niveau II : Cristal des profondeurs : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 8Tempsd'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : coupe de cristal, rune, chant d'une vierge. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
La couleur du liquide testé change si celui-ci est dangereux. De l'os à la vie : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 10Tempsd'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : gemmes de valeur liées aux océans (aigue-marine, saphir, lapislazuli, au moins 1000 df, consommées), chant des Puissances Marines (Don artistique : Chant Diff. (...)
Enfant d'Ozyr* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Instinct supérieur'. Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 4Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : une perle de valeur, yeux clos, respiration retenue, rune des Océans Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'. (...)
Ce sort ne fonctionne que si le mage et sa cible sont aspergés d'eau. Esprit du torrent : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 5Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 20 Clés : yeux exorbités, posture (bras croisés devant le visage), oeil de tortue (consommé). (...)
L'esprit, au-delà du corps : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 7Tempsd'incantation : 30 minutes Difficulté : 22 Clés : bord de mer, bandeau de lin blanc marqué d'une rune des Océans, position du lotus Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'. (...)
A la fin du sort, le personnage a besoin de dix minutes pour reprendre conscience et pouvoir se mouvoir normalement. Ruse des pluies : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 6Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 20 Clés : aigue-marine (consommée), regard fixe vers le ciel, soupir. (...)
Des mages l'utilisent parfois en combat sous une averse pour réapparaître dans le dos de leur adversaire ou pour prendre la fuite. Souplesse de l'anguille : Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 8Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : rune des océans tracée à la poudre d'or, peau d'anguille de mer (consommée), posture (en équilibre sur un pied). (...)
Cela signifie qu'il ne peut effectuer plus de la moitié de ses actions (arrondie au supérieur) en Attaque et que les autres actions doivent consacrées à la Défense ou mouvements de combat. Source vive : Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 6Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : rune d'eau, posture (bras tendus vers la cible). (...)
Sorts de niveau III : Aura de givre : Complexité : 50 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 7Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 22 Clés : psaume sourd, posture (bras s'écartant), yeux clos. (...)
Les assaillants subissent un malus de 1D à leur Initiative et les dommages des attaques touchant le mage sont réduits de (5 + 2 par NR). De la vie à l'océan : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 15Tempsd'incantation : 5 heures Difficulté : 26 Clés : poudre d'écaille de dragon d'Ozyr (consommée), hymne d'Eveil Suprême (Don artistique : Chant Diff. (...)
L'enchantement d'animation reste actif jusqu'au prochain matin du jour des Océans. Equilibre ultime : Complexité : 65 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 13Tempsd'incantation : 6 tours Difficulté : 25 Clés : une journée entière de cérémonie (RES + Conn. de la Magie Diff. (...)
Une seule tentative est possible dans toute une vie et il arrive qu'Ozyr refuse d'accorder cette faveur que le jet soit réussi ou non si le bénéficiaire est jugé indigne. Fontaine bienfaisante : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 15Tempsd'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : voix chantante, rune de paix tracée dans l'eau, cours d'eau ou fontaine. (...)
Ses propriétés demeurent actives pendant (1 + NR) jours. Fureur d'Ozyr : Complexité : 75 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 15Tempsd'incantation : 3 tours Difficulté : 25 Clés : miroir, voix grave, rune de l'eau tracée sur le miroir, danse de la tempête avec bris du miroir. (...)
Les embruns de la Marée-Mère : Complexité : 60 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 7Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 22 Clés : diamant pur, gourde d'eau pure, rune des Océans, longue expiration. (...)
Les effets physiques sont visibles, la peau se dessèche à grande vitesse et une insoutenable douleur torture la victime. Pied marin : Complexité : 90 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 7Tempsd'incantation : 2 heures Difficulté : 20 Clés : une paire de chausses (sandales ou bottes), un peu de liège (consommé), de l'élément des Océans. (...)
Il est à noter que, mage ou pas mage, nombreux sont les enfants d'Ozyr à ne pas apprécier l'emploi de ce sort en mer et à prendre un malin plaisir à soulever le mage pour le laisser retomber de haut sur un plancher d'eau dure... Pluie de glace : Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 6Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 18 Clés : morceau de glace (consommée), posture (frapper sa paume du poing), chant des glaces. (...)
Ce sort peut frapper jusqu'à 25 mètres et touche toutes les personnes dans la zone. Raz de marée : Complexité : 75 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 20Tempsd'incantation : 5 actions Difficulté : 25 Clés : écaille d'un dragon d'Ozyr, rune de tempête, posture (poings contre terre). (...)
Cette vague peut également détruire les bâtiments, les navires ou toute construction susceptible d'être recouverte ou balayée par la vague. Sceau d'Ozyr : Complexité : 65 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 2Tempsd'incantation : 30 minutes* Difficulté : 17 Clés : cachet de cire, lettre soigneusement rédigée et enluminée durant l'incantation (Manuel + Don artistique : Enluminures Diff. (...)
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15), robe de cérémonie bordée d'une rune des océans en fils d'or {Pluie de glace} III 45 Inv 6 1 tour 18 de glace (consommée), posture (frapper sa paume du poing), chant des glaces Sorts Niv Cplx Discipline CoûtTempsd'incant. Dif Clés Danse du poisson I 10 Sor 5 2 heures 15 rune de l'eau, rune de l'air De l'eau à l'os I 20 Sor 4 1 heure 15 mélange d'eau de mer et de coraux (consommé), sculpture à créer à partir du mélange (Don artistique : Sculpture Diff. (...)
Les traces de sang disparaissent immédiatement) Fontaine bienfaisante III 60 Sor 15 10 heures 25 voix chantante, rune de paix tracée dans l'eau, cours d'eau ou fontaine Ombre : Sorts de niveau I : Age : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 3Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : position (oeil fermé, main ouverte, pouce et index formant un cercle), rune de l'ombre, murmure. (...)
Ce sort permet de connaître avec précision l'Augure de naissance d'une personne ou l'époque de confection d'un objet rare. Il n'y a pas de limite detemps. Champion de l'Ombre : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 5Tempsd'incantation : 2 heures Difficulté : 18 Clés : un objet non ensorcelé de Bonne qualité, sang d'Abomination, rune de l'ombre (tracée avec le sang sur l'objet). Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. (...)
Les Champions de l'Ombre enchantés sont souvent chargés de missions spéciales et commandent des hordes de créatures de l'ombre. Chant de l'ivrogne : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 4Tempsd'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : une boisson, poudre d'os, chant à boire. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
La boisson est enchantée pour (30 + 10 par NR) minutes. Danse du mouchoir : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 3Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de l'ombre, mouchoir. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
La victime voit la Difficulté de toutes ses actions augmenter de 5. Dialogue mortuaire : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 1Tempsd'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : une langue, caillou blanc. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Ce sort ne peut être jeté qu'une seule fois sur un mort, dont la bouche se fermera ensuite définitivement. Esprit du Gouffre : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 2Tempsd'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : chant murmuré, position (bras écartés, yeux clos), objet personnel ou os du défunt. (...)
Il meurt alors instantanément. Fouet de sang : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 5Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : stylet d'obsidienne, position (faire craquer un doigt), feulement rauque. (...)
Ce sort possède un contrecoup notable : après les (10 + 2 par NR) où le sort est actif, le bras du mage devient exsangue et paralysé jusqu'au prochain coucher du soleil. Frisson de la nuit : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 4Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de l'ombre, cris. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Une cible effrayée voit la Difficulté de toutes ses actions augmenter de 10, en cas d'échec d'un jet de Social + Volonté contre une Difficulté de 15. Griffe d'os : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 4Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 16 Clés : gargouillement de gorge, rune de l'ombre, morceau de chitine long d'un pouce (consommé). (...)
On ne peut parer avec cette griffe qui perdure un tour par point en Ombre. Mémoire oublieuse : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 3Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 18 Clés : rune de l'ombre, murmure. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
La mémoire lui revient comme si de rien n'était au bout de (1 + NR) jours. Miroir des souvenirs : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 7Tempsd'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : miroir, poudre blanche, poudre noire. Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. (...)
Il jette deux poignées des poudres sur le miroir et incante. Les poudres s'animent alors et forment une image du reflet passé. Le mage peut reculer dans letempsen fonction de sa concentration à raison d'un tour par mois. Ce sort peut remonter jusqu'à (Sphère + 1 par NR) années. Mur d'ombre : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 5Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : un voile noir, rune de l'ombre. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Le mur reste en place pendant (3 + 2 par NR) tours. Nuage nauséabond : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 2Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : un peu d'eau souillée, rune de l'ombre. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Le nuage se déplace lentement de 10 mètres par tour. OEil de vie : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 10Tempsd'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : ovale en forme d'oeil de la fatalité à tracer au sol pour délimiter la zone, danse de la vie (dans un sens), danse de la mort (dans l'autre sens). (...)
Les morts vivants tombent en poussière et leurs spectres reviendront périodiquement hanter l'endroit. Peau de douleur : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 7Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : huile de lin, toile d'araignée d'ombre, position (main levée au dessus de la tête lancée brutalement vers le sol). (...)
Ce sort dure (3 + 2 par NR) tours. Révélation : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 3Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : morsure de sa propre langue, yeux fermés, main devant les yeux. (...)
Il est alors déséquilibré et confus et subit un malus de 5 à ses actions pour 5 minutes. Servitude de l'ombre : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 10Tempsd'incantation : 30 minutes Difficulté : 20 Clés : rune de l'ombre, cadavres (consommés), sang du mage (causant une Egratignure). (...)
Sorts de niveau II : Dard de Kalimsshar : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 7Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : fléchette à pointe d'obsidienne, balayages des bras, respiration bloquée. (...)
Il ne peut affecter des créatures d'un poids supérieur à (Sphère x10) kg. Dette de Kalimsshar : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 7Tempsd'incantation : 3 tours Difficulté : 17 Clés : sablier de sable noir à briser (consommé), sentiment de peur chez la cible (à provoquer), regard fixe. (...)
On ne peut décéder directement des effets de ce sort, mais l'état dans lequel il laisse la victime peut provoquer son trépas en quelques jours si elle est âgée, affaiblie ou très malade. Echardes d'ombre : Complexité : 35 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 7Tempsd'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : rune de l'ombre, longs clous métalliques enduits d'huile noire (consommés), posture (à genoux, yeux fermés). (...)
Une fois le clou retiré, chacune se soigne comme des dommages de corps à corps. Eloge de la folie : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 12Tempsd'incantation : 5 actions Difficulté : 25 Clés : danse de la folie, rune de l'ombre, cris terrifiants. (...)
Si elle survit au sort, elle gagne définitivement un point de Volonté et devient immunisée à ce sort. Emotion contrôlée : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 4Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : mains paumes vers le bas, mouvement rapide des doigts, yeux révulsés. (...)
Exemples d'émotions : Peur, haine, amour, envie, passion, dégoût, irritabilité, euphorie, malveillance, fatigue, paresse, vitalité, courage, désespoir... Etreinte de l'ombre : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 7Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : fiole de sang de Moryagorn mélangée à du charbon (consommée), kata de la mygale d'ombre (Physique + Conn. (...)
Ce sort dure (3 + 2 par NR) tours. Flux vital : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 7Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 22 Clés : runes de l'ombre, position (bras tendus, frémissement profond, yeux fermés), deux poignées de poudre d'obsidienne (au moins 40 g au total, consommées). (...)
Aucune case n'est régénérée par ce processus et les deux cibles subissent des souffrances intenses durant tout le sort, ce qui les oblige à se concentrer pour supporter la douleur (-2 en Volonté). Globe ténébreux : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 3Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : bille noire, rune de l'ombre. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Ce sort ne peut pas être lancé sur un individu. Guerriers fantômes : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 5Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : plume noire, mèche de cheveux blancs. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Elles n'infligent aucun dommage réel mais effraient tellement les victimes qu'elles ne peuvent effectuer aucune action pendant un tour à moins de réussir un jet de résistance contre la peur de Social + Volonté contre une Difficulté de 20. La flamme de Kali : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 5Tempsd'incantation : 6 tours Difficulté : 20 Clés : sablier rempli de sable noir (consommé), rune d'ombre sur la cible, cérémonie nocturne à la lueur de Shar. (...)
S'il se dissipe, il n'est plus possible de l'animer de nouveau. Mâchoire monstrueuse : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 7Tempsd'incantation : 3 actions Difficulté : 21 Clés : sable noir de Kali (consommé), sang du mage (consommé), rune de l'ombre. (...)
Le sort dure Sphère tours. Pacte de Kalimsshar : Complexité : 35 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 9Tempsd'incantation : 2 heures Difficulté : 20 Clés : une victime à sacrifier ayant une Caractéristique plus haute que celle du lanceur, dague en os. (...)
Effets : en sacrifiant une victime humaine selon un rituel bien précis, le mage remplace pendant (1 + NR) semaines une de ses caractéristique au choix par celle de sa victime. Pointe suintante : Complexité : 25 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 6Tempsd'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : un projectile, un peu d'alcool, rune de mort tracée sur l'arme de jet. (...)
Effets : le mage enchante une arme de jet et lui donne un bonus de 2D10 sur ses dommages de base pendant (1 + NR) jours. Portail de désespoir : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 10Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 20 Clés : runes de l'ombre et des rêves entremêlées (Manuel + Don artistique : Dessin Difficulté15), posture de méditation, râles moqueurs. (...)
Si ce jet est réussi, ils sont bannis de l'esprit du dormeur, qui s'éveillera quelques minutes plus tard en se souvenant d'avoir rêvé d'eux. Sang d'éternité : Complexité : 25 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 11Tempsd'incantation : 6 heures Difficulté : 20 Clés : chaudron d'obsidienne gravé de runes d'ombre, litanie d'éternité (social + Sphère d'ombre Diff. (...)
Si le sorcier échoue à l'incantation, il doit cocher toutes ses cases de blessures (sauf sa/ses case (s) de Mort), car le sang lui dévore toute sa force vitale avant de se dénaturer et de figer définitivement. Sorts de niveau III : Augure : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 16Tempsd'incantation : 1 heure Difficulté : 25 Clés : neufs tablettes de matière élémentaire marquées de leur rune, sablier de cristal (détruit), Sang de Moryagorn (consommé). (...)
Il se peut parfois que le sort révèle un avenir lointain, mais plus important alors que le mage recherche des informations proches. Tels sont les mystères dutemps. Si un personnage est insatisfait de l'augure, il peut décider de Briser le Destin. Pour ce faire, comme le destin n'est que potentiel, il doit puiser dans son propre avenir pour changer les choses. (...)
Ni accomplir de faits héroïques, ni arriver au bon moment pour infléchir l'avenir. Echange de la vie : Complexité : 130 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 30Tempsd'incantation : 13 heures Difficulté : 25 Clés : une victime à sacrifier, le corps de la personne à ramener d'entre les morts, tatouage de la vie et de la mort sur tout le corps. (...)
L'espérance de vie du miraculé n'est que de (1 + NR) ans, date à laquelle il meurt irrémédiablement sans aucune chance d'être à nouveau relevé d'entre les morts. Elytres de guerre : Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 6Tempsd'incantation : 4 tours Difficulté : 18 Clés : pince de scarabée d'ombre (consommée), position (bras enserrés autour du torse). (...)
Ce sort dure (1 + 1 par NR) heures. Faiblesse de la chaire : Complexité : 65 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 3Tempsd'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : chair d'un cadavre, posture (doigt braqué), bruit de succion. (...)
Ce sort ne peut être lancé dans un site élémentaire, sauf ceux de la Sphère de l'Ombre. Malédiction de Kalimsshar : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 10Tempsd'incantation : 30 minutes Difficulté : 27 Clés : poupée (consommée), goutte de sueur de la victime (consommée), cérémonie d'asservissement (Social + Conn. (...)
Si le personnage résiste au sort, les points de Volonté 'perdus' sont ignorés et il devient immunisé à ce sortilège. Malédiction démentielle : Complexité : 100 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 4Tempsd'incantation : 2 tours Difficulté : 18 Clés : sourire sadique, oreille momifiée (consommée), ricanement. (...)
Si l'un des 2 dés indique un score supérieur au score de la Compétence, c'est automatiquement un échec critique. Présence sulfureuse : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 7Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : rune de l'ombre, poudre de diamant (au moins dix grammes, consommée), mélopée rapide. (...)
Un revirement complet et la négation des convictions profondes est impossible. Rappel draconique : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 20Tempsd'incantation : 4 tours Difficulté : 25 Clés : un os de dragon (consommé), de la terre corrompue de Kali mêlée à un peu d'élément du dragon (consommée), cercle d'invocation spectral (Manuel + Conn. (...)
Ce dernier possède les caractéristiques de sa forme draconique (sauf pour les enfants de Khy). Le spectre est soumis pour un quart d'heure par NR. Durant cetemps, son corps obéit au mage et agit pour lui. Le dragon reste de toute façon réticent et refusera d'instruire le mage ou de répondre à ses questions à moins que le mage n'effectue un jet similaire pour chaque question. (...)
Le mage meurt sans recours. Tourbillon des abysses : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 15Tempsd'incantation : 10 actions Difficulté : 25 Clés : diamant noir, un litre de sang. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Une fois lancée dans la direction choisie par le lanceur du sort, cette tornade destructrice ne peut plus être redirigée de quelque manière que ce soit. Vision traumatique : Complexité : 75 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 13Tempsd'incantation : 5 tours Difficulté : 20 Clés : rune de l'ombre, cercle d'évocation tracé au sang de fluix (Manuel + Conn. (...)
Si la victime ne résiste pas, elle subit alors la pire expérience d'Outre Tombe possible tout en restant consciente. Durant cetemps, l'esprit échangée tente de se libérer de ce corps qui le fait souffrir. Le corps est pris de convulsions, se mutile et cherche à se dégrader. (...)
Pierre : Sorts de niveau I : Altération de Brorne : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 3Tempsd'incantation : 4 tours Difficulté : 15 Clés : rune de l'esprit tracée sur la pierre à travailler, voix aigüe puis grave. (...)
Au bout d'un jour, la pierre reprend sa dureté initiale. Arme de puissance : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 5Tempsd'incantation : 2 heures Difficulté : 15 Clés : une arme, rune de la pierre, danse de la force. (...)
Effets : ce sort permet d'enchanter une arme afin de lui donner un bonus de +5 sur ses dommages de base pendant (1 + NR) jours. Billes de pierre : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 6Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 16 Clés : sable gravier fin (consommé), cabriole souple (Physique + Acrobatie Diff. (...)
Le Mj peut refuser toute esquive en espaces clos. Chemin de la terre : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 3Tempsd'incantation : 4 tours Difficulté : 15 Clés : rune de la mémoire tracée sur le sol, chant de la pierre, posture accroupie. (...)
Il doit néanmoins posséder un objet appartenant à la personne recherchée. Coursier minéral : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 12Tempsd'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Brorne, posture (méditation à genoux, bras écartées, paumes plaquées au sol), cercle runique de pierres soigneusement disposées. (...)
Les dragons de Brorne peuvent priver l'invocateur de l'usage de sa Sphère de la Pierre pour une semaine par tranche d'âge s'ils estiment que sa requête est futile, tout comme ils peuvent sévèrement tancer un impudent qui les dérangerait sans raison. Les dragons de pierre sont lents à offrir leur aide et prendront souvent un longtempsde réflexion après avoir posé un maximum de questions. Soucieux de se montrer le plus réfléchi dans son assistance, un dragon de pierre consacrera dutempsà saisir les tenants et les aboutissants des affaires. Selon la portée des faits, il n'hésitera pas à faire appel à un de ses aînés ou à commander une intervention des forces draconistes locales, au mépris de l'avis du mage l'ayant invoqué. (...)
Biens qu'ils se battent rarement en ayant été invoqués, les dragons de la pierre se montrent impitoyables une fois en colère. Crevasse vertigineuse : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 10Tempsd'incantation : 3 actions Difficulté : 20 Clés : rune de pierre, posture accroupie. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Ecrase pierre* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Interdits de Brorne'. Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 3Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la pierre brisée, poudre de roche, exhalation silencieuse. (...)
Si la roche est ensorcelée, le mage doit réussir un jet d'opposition contre le sort ou l'effet l'ayant rendue magique afin de pouvoir la désagréger. Golem ailé : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 3Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : morceau de granit, rune de la pierre. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Elle reste en poste (1 + NR) heures. Graviers volants : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 4Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : poignée de graviers, rune de vitesse, posture agressive. (...)
Cette attaque occasionne (10 + 1D10 par NR) points de dommages. Masse : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 3Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : voix tombante, posture (manipulation d'une masse). (...)
Si le lancement du sort échoue, le mage subit lui même les effets du sort, avec des dommages égaux à la Difficulté du sort (soit 15 dans presque tous les cas). Peau d'albâtre : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 5Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : poussière de pierre, rune de pierre, chant du courage. (...)
Effets : ce sort permet à la personne touchée par le mage de bénéficier d'un Indice de protection supplémentaire de +10 pendant (1 + NR) tours qui s'applique même contre les attaques ignorant les armures. Stabilité : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 4Tempsd'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : position d'Acrobatie (buste droit, jambes à l'équerre, en appui sur les mains), regard fixe, mâchoires serrées. (...)
Il dure 15 minutes et permet par exemple de courir sur de la mousse humide, ou d'escalader un mur partempsde pluie. Voix de la montagne* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Interdits de Brorne'. Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 5Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : inspiration lente et profonde, posture du Gardien Eternel (Physique + Présence Diff. (...)
Sorts de niveau II : Armure de bravoure : Complexité : 35 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 5Tempsd'incantation : 2 heures Difficulté : 15 Clés : armure, rune de pierre tracée sur l'armure, poudre de sable. (...)
Pendant (1 + NR) semaines, elle régénère chaque nuit l'ensemble des points de protection perdus, et bénéficie d'un bonus à l'Indice de protection de +10 ainsi que d'une réduction de 5 de sa pénalité d'encombrement. Armure de Brorne : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 20Tempsd'incantation : 5 heures Difficulté : 25 Clés : armure en métal de qualité supérieure, nombreuses runes, postures, chants et danses. (...)
De plus, elle ignore toute pénalité d'encombrement. Au nom de Moryagorn : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 3Tempsd'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : rune de Moryagorn (sur le front de la cible), sang de Moryagorn (servant à tracer la rune, consommée), cérémonie de Vénération de l'Etre Primordial (Social + Conn. (...)
Si sa ferveur draconique est mise en doute ou doit être prouvée durant l'Augure suivant, il dispose d'un bonus de +5. Barrière de granit : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 5Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : dalle de granit, mélopée. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Pour détruire cette barrière, il faut lui occasionner (50 + 2D10) points de dommages. Force de Brorne : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 5Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : rune de la pierre à tracer sur les biceps, rugissement de défi. (...)
Ce sort affecte aussi la terre, le sable ou la glaise. Gemmes de breloque : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 10Tempsd'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : gemme, de petits morceaux de verre, sang de Moryagorn. (...)
Effets : le mage transforme des morceaux de verre en (1 + NR) gemmes, identiques en tout point à la gemme originale. Lame de diamant : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 6Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 20 Clés : diamant, eau (consommée), récipient. Origine : La Colère des Dragons. (...)
Il ne reste alors dans la main que le diamant intact. Main de pierre : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 3Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : position (poing fermé brandi vers le ciel, l'autre main à plat sur le sol, un genou à terre), caillou (consommé). (...)
Avec cette main de pierre, il est possible de parer des armes à main nue, mais les armes de choc ou contondantes infligent leurs dommages normalement. Porte close : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 8Tempsd'incantation : 2 tours Difficulté : 20 Clés : rune de la pierre (à porter sur la cible), posture (doigts pliés de façon complexe contre l'obstacle : Manuel + Conn. (...)
Un NR permet d'affecter une porte ou une grille, deux NR une porte cochère ou l'entrée d'un entrepôt, trois NR affectent la porte d'un château ou un pont-levis. Rigidité : Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 3Tempsd'incantation : 1 action* Difficulté : 18 Clés : poudre de roche (à souffler vers la cible, consommée), posture de la main (Signe de la montagne : Manuel + Conn. (...)
Vu son score d'Intelligence, il risque vite d'adapter son rythme de combat... Sentir le Fatalisme : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 5Tempsd'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : prière à Brorne, encens de la pierre (consommé), rune de la pierre (à tracer sur le lieu à étudier). (...)
Sorts de niveau III : Aérolithe sacré : Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 10Tempsd'incantation : 1 heure Difficulté : 26 Clés : sagianor (cinq mesures, consommées pour tracer une rune de Moryagorn), rocher brut d'au moins cent tonnes, posture de Méditation suprême (Manuel + Acrobatie Diff. (...)
On dit que ce sort a été développé lors de la formation d'Onyr, et que les rochers qui soutiennent les tours sont enchantés éternellement par ce sort. Chaussures minérales : Complexité : 80 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 10Tempsd'incantation : 30 minutes Difficulté : 22 Clés : rune de la pierre (à porter sur les chausses), posture du poirier (à maintenir durant l'incantation, en appui sur un mur ou une paroi : Physique + Acrobatie Diff. (...)
Un adversaire aura une Difficulté supplémentaire de 5 pour toucher le porteur des chaussures et ce dernier aura un bonus de 3 pour toute manoeuvre à caractère acrobatique (attaque déroutante, charge, feinte, entrer au corps à corps, mais aussi renverser ou écraser). Etendard de bravoure : Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 15Tempsd'incantation : 10 heures Difficulté : 20 Clés : sang d'un héros, étendard immaculé, rune de courage. (...)
Feu de Brorne* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Interdits de Brorne'. Complexité : 65 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 17Tempsd'incantation : 3 heures Difficulté : 22 Clés : emblème de l'Inquisition de taille humaine (un marteau à long manche démesuré et à deux fers perpendiculaires sculptés : voir Livret d'écran p. (...)
.. Montagne de nulle part : Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 25Tempsd'incantation : 30 minutes Difficulté : 25 Clés : petit caillou pointu. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Ce monticule, qui persiste pendant (1 + NR) tours, peut boucher des trous ou éventrer des fortifications. Motivation des troupes : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 10Tempsd'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : posture (bras écartés, pieds fermement campés, poings fermés), cris de ralliement, cercle de sang du mage. (...)
Dans le cas d'un effet de peur permanent (comme un sort ou une aura de peur draconique), ce sort est efficace durant un seul tour. Pierre tombale : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 30Tempsd'incantation : 4 heures Difficulté : 25 Clés : paroi minérale gravée du sceau du Gardien des Roches (Manuel + Conn. (...)
Les magiciens de Brorne lancent même ce sort sur deux murs opposés qui compressent simultanément les intrus. Pieux minéraux : Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 6Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 21 Clés : éclat de cristal (consommé), kata de la Colère de la Terre (Manuel + Don artistique Diff. (...)
Si la cible meurt, elle se minéralise et les pieux l'emportent sous terre. Secret de Brorne : Complexité : 80 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 10Tempsd'incantation : 30 minutes Difficulté : 25 Clés : rocher, rune de Brorne, acide (consommé). Origine : La Colère des Dragons. (...)
Ensuite, durant 24 heures et dans un rayon de (1 + NR) kilomètres, le lanceur peut dessiner une rune de Brorne sur n'importe quelle surface minérale en contact avec le sol (directement ou par continuité minérale) et y plonger la main pour ressortir l'objet dissimulé, sans se soucier cette fois de la taille du bloc. Durant tout cetemps, l'objet ne subit plus les effets dutemps. Il est impossible de cacher une créature vivante, à l'exception des créatures élémentaires de la pierre (gargouilles, lézards mangepierre, etc.). Sentinelle pétrifiée : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 20Tempsd'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : poudre de roche (consommée), rune de la pierre, cible immobile. (...)
Le personnage peut mettre fin au sort à son gré, restant conscient de son environnement. Tornade de pierres : Complexité : 75 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 20Tempsd'incantation : 4 tours Difficulté : 25 Clés : poignée de minéraux, danse de la guerre. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
De plus, l'ensemble des victimes sont aveuglées, et subissent un malus de -5 à toutes leurs actions. Tremblement de terre : Complexité : 75 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 30Tempsd'incantation : 5 actions Difficulté : 25 Clés : profonde réflexion, 3 types de pierres différentes Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage déchaîne la colère de Brorne sur 1 km² pendant (1 + NR) tours. (...)
Rêves : Sorts de niveau I : Admiration : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 5Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 18 Clés : rune des rêves, claquement des doigts désignant un point, regard droit dans les yeux. (...)
Le meneur de jeu est libre d'imposer des malus appropriés, allant d'un malus de -1 à -3 à l'impossibilité totale d'agir ou de réagir. Arc-en-ciel des passions : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 3Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : larme de femme, rune des rêves. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Ces dernières sont forcées de révéler leurs sentiments de manière claire et publique à moins qu'elles ne réussissent un jet de résistance de Social + Volonté contre une Difficulté de 20. Blocage mental : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 3Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : voix aigüe puis grave. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
L'activité entreprise est un échec sauf si la cible réussit un jet de Social + Résistance contre une Difficulté de 20. Bouclier mystique : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 4Tempsd'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : miroir brisé, rune du rêve. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Effets : ce sort augmente la Difficulté de tous les sorts dont le mage est la cible, y compris les siens, de +10 pendant (1 + NR) heures. Brumes éthérées : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 5Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : encens des rêves (consommé), rire, yeux fermés. Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. (...)
Eviter de respirer cette fumée est très difficile et demande un jet de Mental + Résistance d'une Difficulté de 20 (25 en combat). Couleurs de Nenya : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 5Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : runes des rêves, souffle, cendres d'encens de Nenya (à souffler au visage de la cible). (...)
Le résultat est une perte complète des repères et un malus de -3 pour toutes les actions pendant 1 + 1/NR tours, sans compter d'éventuelles incapacités d'action décidées par le meneur. Coursier éthéré : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 12Tempsd'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Nenya, posture (méditation en tailleur, bras à l'équerre sur les côtés, yeux fermés), cercle runique formé de poudre de nacre. (...)
Par contre, ils peuvent décider de s'investir ultérieurement dans la psyché du mage en modifiant ses rêves, en y apportant de subtiles modifications et en orientant son comportement ou sa vie selon ses désirs. Déviation subtile : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 5Tempsd'incantation : 3 actions Difficulté : 20 Clés : voix chaude, rune des rêves. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
La seule façon pour sa victime de se prémunir contre les effets de 'Déviation subtile' est de réussir un jet de Physique + Volonté contre une Difficulté de 20. Flots d'Eerie : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 5Tempsd'incantation : 5 tours Difficulté : 15 Clés : voix, danse d'Eerie, rune. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Elles ont tendance à parler par comptine ou par chant. Gouffre d'Ether : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 10Tempsd'incantation : 3 tours Difficulté : 25 Clés : miroir (consommé), vocalises dissonantes, posture (mains ouvertes, formant devant le mage des cercles de plus en plus larges). (...)
Le mage peut également utiliser le portail pour se rendre dans l'Ether, mais le sort ne permet pas le voyage inverse. Grelots teintants : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 5Tempsd'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : trois gros grelots, rune de confiance. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Effets : le mage enchante des grelots pendant (1 + NR) jours qui détectent les dangers et l'avertissent par un tintement au timbre particulier. Heaume d'auras : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 5Tempsd'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : heaume, rune de rêve, coiffure hirsute. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
L'enchantement dure une semaine. Illusion cauchemardesque : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 4Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 17 Clés : rune d'oeil fermé, doigt accusateur, hurlement de terreur. (...)
Si le jet est un échec critique, la victime obtient automatiquement le Désavantage Phobie (1) en rapport avec la scène. Poudre de rêve : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 4Tempsd'incantation : 3 heures Difficulté : 15 Clés : rune du sommeil, farine, voix fluette. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Si elle n'est pas conservée, le mage dort toujours mal et ne regagne que la moitié de sa Réserve de magie. Puits de chance : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 1Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la fortune. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Lancer efficacement ce sort ne rapporte aucun Point de Maîtrise. Résistance magique : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 5Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : geste cabalistique, rune de la magie. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Le coût de tous les sorts lancés par la victime ou sur elle est augmenté de 2 pendant 3 tours. Révérence des énergies : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 4Tempsd'incantation : 3 tours Difficulté : 17 Clés : sagianor, rune de Moryagorn, kata d'harmonie (Manuel + Acrobatie Diff. (...)
Ce sort dure 1 + 1/NR tours. Sceau de maladresse : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 4Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : bouteille cassée, papier déchiré. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Le meneur de jeu est libre d'improviser des effets variés en cas d'échec critique sur une action. Somme du bienheureux : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 2Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : voix somnolente, rune du sommeil, gestuelle des mains. (...)
Sorts de niveau II : Anneau de sort : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 6Tempsd'incantation : 5 heures Difficulté : 18 Clés : anneau en métal précieux, rune de la magie gravée. (...)
Ce dernier reste enchanté (1 + NR) semaines et n'est utilisable qu'une seule fois avant sa désintégration. Bénédiction de Khyméra : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 7Tempsd'incantation : 4 tours Difficulté : 20 Clés : rune du croissant, chant d'appel, danse des étoiles (Danse Diff. (...)
Ce sort dure une heure. Bénédiction éthérée : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 10Tempsd'incantation : 3 actions Difficulté : 20 Clés : rune de chance, posture tourbillonnante, voix exaltée. (...)
De plus, le coût des sorts qu'il lance est divisé par deux. Brouillard : Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 4Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : poudre de gemme (consommée), farine (consommée). (...)
Le brouillard persiste autant de tours que le score de Sphère des Rêves du lanceur. Chuchotements : Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 6Tempsd'incantation : 3 tours Difficulté : 17 Clés : chuchotement (dans le creux de sa main, à rejeter derrière son épaule), rune du bouleversement, petit morceau de tissu (à poser sur le front de la cible, consommé). (...)
Ce sort dure 1mn par point dans la Sphère des Rêves et la zone de 'renvoi' se déplace avec le porteur pour rester à portée. Croisée : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 6Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : paillettes d'or (consommées), rune de majesté (à tracer sur la cible avec les paillettes), yeux écarquillés. (...)
En cas d'échec à l'incantation, le mage voit son Attribut Social divisé par deux pour le reste de la journée. Déchirure éthérée : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 8Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : voix douce, rune du rêve, gestuelle berçante. (...)
Utilisé en combat, ce sort permet aussi de se débarrasser d'un adversaire qui charge durant le laps detempsoù la faille est ouverte. Cependant, il est possible pour l'adversaire d'effectuer un jet d'esquive pour ne pas s'y engouffrer, mais avec une Difficulté de +5. (...)
Fenêtre onirique* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Marque de Nenya'. Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 4Tempsd'incantation : 4 tours Difficulté : 15 Clés : posture (mains ouvrant une brèche imaginaire), chant berçant, encens des rêves (consommé). (...)
Ce sort dure une heure par point dans la Sphère des Rêves. Prison de soie : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 5Tempsd'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : voix envoûtante, regard pénétrant, sentiment de la cible (désir). (...)
Pendant cette durée, la victime ne peut plus bouger, subjuguée par le mage, mais elle reste consciente de ce qui se passe et garde souvenir de ce qui se passe. Réceptacle de Nenya : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 10Tempsd'incantation : 8 heures Difficulté : 20 Clés : bâton, rune de rêve, gestuelle de remplissage. (...)
L'enchantement dure (1 + NR) semaines et ne peut être utilisé qu'une seule fois sur un même bâton. Cette réserve ne se régénère pas avec letempset ne peut en aucun cas être reconstituée. Une fois la durée du sort écoulée, le bâton se désagrège en un nuage de poussières argentées qui se dissipe rapidement. (...)
Refuge* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Marque de Nenya'. Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 7Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 22 Clés : rune du néant, plume de fluix (consommée), posture (tracer dans le vide les contours d'un passage avec la plume de fluix). (...)
25) et ne peuvent être atteints depuis la réalité. Sirène : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 3Tempsd'incantation : 5 tours Difficulté : 18 Clés : gouttelette de rosée du jour (consommée), chant des cascades d'Ether (Chant Diff. (...)
Sorts de niveau III : Aura d'éther : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 10Tempsd'incantation : 10 tours Difficulté : 20 Clés : cercle de poudre de sommeil, danse tournoyante, chant hypnotique. (...)
Bandeau de vision* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Marque de Nenya'. Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 12Tempsd'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : rune de domination, bandeau de soie fine, psaume sourd. (...)
Le bandeau peut être utilisé une fois par jour. Baume apaisant : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 10Tempsd'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : cendres d'encens de Nenya (consommée), mélopée de l'Apaisement Ethéré (Art de la scène : Chant Diff. (...)
Ses effets durent dix minutes environ. Cercle de puissance : Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 4Tempsd'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : chandelles parfumées, 1 cristal (consumé), chant hypnotique. (...)
Pendant cette durée, tout lancement de sort ou usage de Compétence magique effectué au sein de la zone enchantée se verra gratifié d'un bonus de +5 (le modificateur de milieu continue de s'appliquer). Chariot des rêves : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 14Tempsd'incantation : 30 minutes Difficulté : 25 Clés : runes de rêve (flamme recourbée à la base), mélopée, poudre d'or et un plateau d'acier. (...)
Ce sort est une forme de voyage dérivée des célèbres transferts des Tours d'Onyr et qui préfigure l'accès des mortels à l'Ether. Confusion : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 5Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : pierre (précieuse, ou semiprécieuse, consommée), sentiment de la cible (curiosité). (...)
Si celle-ci échoue à un jet d'opposition de Mental + Volonté contre le score d'incantation, elle devient confuse et perd toute capacité de réflexion pour (1 + 1 par NR) tours. Pendant cetemps, elle reçoit un malus de -5 pour toute action physique et de -3 pour toute activité intellectuelle. Peinture multicolore : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 7Tempsd'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : peinture blanche, rune de rêve, chant mélodieux. (...)
La peinture reste ensorcelée durant un jour par point en Sphère des Rêves. Pinceaux : Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 10Tempsd'incantation : 2 heures Difficulté : 20 Clés : un pinceau de Bonne qualité, des couleurs mélangées avec la poudre de gemmes (consommées), rune de l'art. (...)
Psychonaute* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Marque de Nenya'. Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 10Tempsd'incantation : 2 tours Difficulté : 22 Clés : rune de rêve, sentiment d'apaisement, chant lent et profond, posture de méditation. (...)
Il faut cependant toujours garder à l'esprit que si le rêveur se réveille, tous les voyageurs disparaissent en mêmetempsque le rêve se dissout. Reflet chimérique : Complexité : 100 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 30Tempsd'incantation : 10 tours Difficulté : 30 Clés : un miroir de taille humaine (consommé), rune des rêves, pierre de rêve (consommée). Origine : La Colère des Dragons. (...)
Un reflet chimérique ne se bat jamais et n'utilise jamais de sort offensif. Talisman de puissance : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 3Tempsd'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : bijou de Bonne facture, sagianor (incluse dans le bijou), cérémonie de Maîtrise de l'Ether (Présence + Conn. (...)
Voix de Nenya* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Marque de Nenya'. Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 8Tempsd'incantation : 10 tours Difficulté : 20 Clés : cérémonie de vénération chimérique (Con. de la Magie, Diff 20), polyphonie éthérée (Chant, Diff 20 pour chaque participant), encens de Nenya (consommé). (...)
Vents : Sorts de niveau I : Ailes de plumes blanches : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 10Tempsd'incantation : 5 tours Difficulté : 20 Clés : rune, danse du vent, prière à Szyl. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
D'une envergure de trois mètres, elles ne sont pas aisées à dissimuler et ne permettent pas le port d'une armure normale. Conscience : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 4Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : cercle runique (spirale), position (assis les yeux clos, tête en arrière), chant d'appel aux Vents (Don artistique : Chant Diff. (...)
Le seul domaine inaccessible au personnage reste son propre esprit, car la Sphère des Vents n'a que peu de prise sur la psyché. Envol soudain : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 5Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de vitesse, saut à pieds joints. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Effets : pendant 3 tours, ce sort permet au mage de faire des bonds impressionnants de (5 + NR) mètres dans n'importe quelle direction et d'atterrir sans dommages. File vent : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 5Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de vitesse, mouvements très vifs et saccadés. (...)
Cette vitesse hors du commun réduit de 5 la Difficulté de ses jets d'esquive et augmente de 10 la Difficulté des attaques de ses adversaires. Flèches de sang : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 5Tempsd'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : flèches simples, runes, plumes pour l'empennage. (...)
Effets : ce sort enchante 20 flèches pendant (1 + NR) jours et leur donne un bonus de +5 aux dommages de base. Gants de légèreté : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 5Tempsd'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : paire de gants, rune de l'air, voix chaude, sentiment de joie. (...)
Cet enchantement dure (1 + NR) heures. Hache virevoltante : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 3Tempsd'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : arme de jet, rune du vent. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Une fois lancée, elle reviendra dans la main de son lanceur si elle ne s'est pas plantée. L'impulsion : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 3Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 17 Clés : kata des danses éoliennes, ruban de tissu bleu et blanc brodé d'argent, rune des vents. (...)
Ce sort très employé par les Prodiges et les gladiateurs de renom est souvent interdit lors des tournois ou des joutes. Mouvement invisible : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 2Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de l'air, mouvement brutal de l'index. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
La puissance de la poussée est égale à la Force du mage. Mur d'air : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 5Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : rune, mouvement de main. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Tous les projectiles qui traversent ce mur voient leurs dommages divisés par 3. Nuage avisé : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 5Tempsd'incantation : 3 Difficulté : 15 Clés : rune de l'air, voix, danse de la légèreté. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Ce sort dure 1 tour. Plateau ascensionnel : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 5Tempsd'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : plateau, rune, chant vibrant. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Les mages des vents utilisent ce sort pour atteindre certaines écoles de magie et y acheminer leur matériel. Route des vents : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 3Tempsd'incantation : 4 tours Difficulté : 15 Clés : posture d'écoute, rune de la connaissance tracée dans l'air, danse du vent. (...)
Effets : en invoquant la connaissance de Szyl, le mage se voit attribuer un bonus de +5 à tous ses jets d'Orientation en milieu naturel pendant (1 + NR) jours. Voyageur éolien : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 12Tempsd'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Szyl, posture debout sur une éminence, bras écartés, tête renversée en arrière), cercle de runes des vents formées de plumes. (...)
Sorts de niveau II : Brise amicale : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 10Tempsd'incantation : 3 tours Difficulté : 20 Clés : voix, plume de cygne, gestuelle aérienne. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
La capacité de fret mise en oeuvre peut être multipliée par 2, 3 ou plus, mais la durée d'effet du sort est inversement réduite. Brise de vérité : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 3Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : regard fixe, position (mains jointes à la pointe des doigts écartés, index sous le menton). (...)
Il doit alors réussir un jet d'opposition de Social + Volonté contre le score d'incantation du mage. Foudre de Szyl : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 5Tempsd'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : rune, voix (hurlement). Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
La bonne fortune* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Curiosité'. Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 5Tempsd'incantation : 5 tours Difficulté : 20 Clés : broche à cheveux de valeur importante (au moins 1000 df), rune des vents, danse d'harmonie éolienne (Don artistique : Danse Diff. (...)
En contrepartie, son Attribut Maîtrise tombe à 0 dès le lancement du sortilège (qu'il soit réussi ou raté). Le sifflement : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 4Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 19 Clés : posture (geste de Garde Majeure, Manuel + Coordination Diff. (...)
Ce sort ne fait que prévenir le danger, et ne permet pas systématiquement d'y échapper... Pieds légers : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 6Tempsd'incantation : 2 tours Difficulté : 20 Clés : plume de héron cendré (consommée), danse aérienne. (...)
Le mage peut prolonger la durée du sort à raison de 1 point de magie par minutes et par personne. Piège des brises : Complexité : 35 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 5Tempsd'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : ficelle, rune de l'air. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Si la ficelle est retirée, le sort prend fin prématurément. Porte-bonheur : Complexité : 35 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 4Tempsd'incantation : 30 minutes Difficulté : 21 Clés : objet de Bonne qualité, rune de Szyl, évocation épique d'un 'coup de chance' fameux (Conte : Diff. (...)
Une personne ne peut détenir qu'un seul objet à la fois ayant reçu cet enchantement, qui dure une semaine ou tant qu'il reste des Points de Chance dans sa réserve. Porte-voix : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 4Tempsd'incantation : 2 tours Difficulté : 18 Clés : position (chuchoter dans sa main en creux), éventail marqué d'un tourbillon. (...)
Le portail reste ouvert (1 + 1 par NR) minutes. Souffle providentiel : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 5Tempsd'incantation : 4 tours Difficulté : 15 Clés : sable (consommé), danse des vents, chant d'appel. (...)
Sorts de niveau III : L'oeil du cyclone* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Curiosité'. Complexité : 90 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 13Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 28 Clés : bras écartés, tête rejetée en arrière, hurlement. (...)
194 pour les dommages des chutes). Maître des brouillards : Complexité : 60 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 8Tempsd'incantation : 3 tours Difficulté : 22 Clés : 1 jarre d'eau (consommée), poudre de cristal (consommée), cri complexe (scansion de plus en plus forte). (...)
Nemesis* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Curiosité'. Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 15Tempsd'incantation : 5 heures Difficulté : 25 Clés : un objet personnel symbolique, orage puissant, Danse de la Colère Draconique (Physique + Don artistique : Danse Diff. (...)
Cet effet dure environ une heure (le Mj est libre de réduire ou d'augmenter cette durée pour que le sort soit pleinement actif durant toute la scène). Durant tout cetemps, les yeux du personnage sont parcourus d'éclairs bleutés et le contact de sa peau provoque de minuscules décharges élémentaires accompagnées d'étincelles. (...)
Ce sort ne provoque pas forcément la victoire du personnage, mais si sa cause est juste et en accord avec les voies de Szyl, il y a fort à parier que son destin sera glorieux... Orphelin des vents : Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 8Tempsd'incantation : 2 tours Difficulté : 22 Clés : kata de la Colère des Ouragans (Manuel + Conn. de la magie Diff. (...)
Aucun pouvoir, Avantage ou Privilège ne peut altérer cet effet. Tornade : Complexité : 95 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 30Tempsd'incantation : 5 actions Difficulté : 25 Clés : rune, danse aérienne, voix coléreuse. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
La tornade, qui peut facilement dévaster un village entier, dure (1 + NR) tours. Vents favorables : Complexité : 90 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 19Tempsd'incantation : 4 heures Difficulté : 25 Clés : rune des vents brodée en fil d'or sur la voile (consommée), posture (cérémonie du souffle). (...)Grand grimoire de Magie de Prophecy. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. Produit par Elerios. Mise en page ...