Livre de Sorts Prophecy
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Contient : vents (63)(...) S'il est dispersé, le phénix renaît de ses cendres au début du tour suivant, à un rang d'action de 15, avec la même case de blessure vierge. Le phénix est immunisé au feu et auxventset les dommages infligés par ces Sphères augmentent le seuil de sa case de blessure à raison de 1 point pour 5 points de dommages. (...)
Malheureusement, nul n'a jamais pu prouver que ce rituel désespéré était un sort à part entière et possédait des effets fixes et prévisibles, car il dépendrait de la volonté de la Chimère...Vents: Sorts de niveau I : Ailes de plumes blanches : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère :VentsCoût : 10 Temps d'incantation : 5 tours Difficulté : 20 Clés : rune, danse du vent, prière à Szyl. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
D'une envergure de trois mètres, elles ne sont pas aisées à dissimuler et ne permettent pas le port d'une armure normale. Conscience : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère :VentsCoût : 4 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : cercle runique (spirale), position (assis les yeux clos, tête en arrière), chant d'appel auxVents(Don artistique : Chant Diff. 15). Origine : Mise à jour 'Les Orphelins de Szyl'. Effets : ce sortilège, utilisable uniquement en extérieur, permet au mage de faire le vide en lui et de laisser son esprit entrer en résonance avec les murmures duvents. Il confère au mage un bonus de 3 + 2/NR à n'importe quelle action basée sur le contact, la télépathie, le lancement d'un sortilège de divination ou visant à 'atteindre' un être vivant ou une information. Le seul domaine inaccessible au personnage reste son propre esprit, car la Sphère desVentsn'a que peu de prise sur la psyché. Envol soudain : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère :VentsCoût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de vitesse, saut à pieds joints. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Effets : pendant 3 tours, ce sort permet au mage de faire des bonds impressionnants de (5 + NR) mètres dans n'importe quelle direction et d'atterrir sans dommages. File vent : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère :VentsCoût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de vitesse, mouvements très vifs et saccadés. (...)
Cette vitesse hors du commun réduit de 5 la Difficulté de ses jets d'esquive et augmente de 10 la Difficulté des attaques de ses adversaires. Flèches de sang : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère :VentsCoût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : flèches simples, runes, plumes pour l'empennage. (...)
Effets : ce sort enchante 20 flèches pendant (1 + NR) jours et leur donne un bonus de +5 aux dommages de base. Gants de légèreté : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Sphère :VentsCoût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : paire de gants, rune de l'air, voix chaude, sentiment de joie. (...)
Cet enchantement dure (1 + NR) heures. Hache virevoltante : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère :VentsCoût : 3 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : arme de jet, rune du vent. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Une fois lancée, elle reviendra dans la main de son lanceur si elle ne s'est pas plantée. L'impulsion : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère :VentsCoût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 17 Clés : kata des danses éoliennes, ruban de tissu bleu et blanc brodé d'argent, rune desvents. Origine : Mise à jour 'Les Orphelins de Szyl'. Effets : ce sortilège permet à la cible de rentrer en harmonie avec les éléments aériens afin de tenter une action physique spectaculaire. (...)
Ce sort très employé par les Prodiges et les gladiateurs de renom est souvent interdit lors des tournois ou des joutes. Mouvement invisible : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère :VentsCoût : 2 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de l'air, mouvement brutal de l'index. (...)
La puissance de la poussée est égale à la Force du mage. Mur d'air : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère :VentsCoût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : rune, mouvement de main. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Tous les projectiles qui traversent ce mur voient leurs dommages divisés par 3. Nuage avisé : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère :VentsCoût : 5 Temps d'incantation : 3 Difficulté : 15 Clés : rune de l'air, voix, danse de la légèreté. (...)
Quelle que soit la hauteur de la chute, elles ne subissent aucun dommage. Ce sort dure 1 tour. Plateau ascensionnel : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère :VentsCoût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : plateau, rune, chant vibrant. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Effets : le mage enchante un plateau composé d'une matière au choix du lanceur de ce sort, qui peut supporter un poids de (200 + 100 par NR) kilos pendant 1 jour. Le plateau se déplace uniquement à la verticale. Les mages desventsutilisent ce sort pour atteindre certaines écoles de magie et y acheminer leur matériel. Route desvents: Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère :VentsCoût : 3 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 15 Clés : posture d'écoute, rune de la connaissance tracée dans l'air, danse du vent. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : en invoquant la connaissance de Szyl, le mage se voit attribuer un bonus de +5 à tous ses jets d'Orientation en milieu naturel pendant (1 + NR) jours. Voyageur éolien : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère :VentsCoût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Szyl, posture debout sur une éminence, bras écartés, tête renversée en arrière), cercle de runes desventsformées de plumes. Origine : Mise à jour 'Les Orphelins de Szyl'. Effets : à la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière blanchâtre qui jaillissent vers le ciel. (...)
Le magicien doit avoir une raison valable de demander de l'aide, mais il arrive que ce sort soit lancé de manière informelle pour rencontrer un Ailé et l'inviter à une veillée. Les dragons de Szyl peuvent priver l'invocateur de l'usage de sa Sphère desVentspour une semaine par tranche d'âge s'ils estiment que sa requête est futile, mais ne le font que très rarement. (...)
Par contre, il peut arriver qu'ils mettent une volée subite à un impudent s'ils piquent une colère. Souvent peu protocolaires, les dragons desventsaiment les humains qui osent se lancer dans des entreprises audacieuses et ne jugeront pas trop durement un mortel qui leur demande de l'aide face à un défi finalement trop ardu. Les dragons desventsaiment agir vite et n'attendront pas toujours toutes les explications du mage. Ils restent hermétiques à certaines convenances sociales et leur aide pourra parfois mettre le mage en situation délicate (intrusion dans un sanctuaire de caste, déranger un notable ou un noble...). Si un dragon desventsse trouve face à une situation qui le mettrait en colère, il fera parfois preuve de témérité, et des difficultés supplémentaires pourront le toucher dans son orgueil. (...)
Les dragons de Szyl ne rechignent pas à transporter des mortels si leur cause leur plaît, mais les conditions de voyage sont souvent difficiles (haute altitude, froid, vitesse excessive). En effet, les dragons desventsconsidèrent que si un mortel prétend profiter de leur domaine, il doit être prêt à le vivre pleinement... Sorts de niveau II : Brise amicale : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère :VentsCoût : 10 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 20 Clés : voix, plume de cygne, gestuelle aérienne. (...)
La capacité de fret mise en oeuvre peut être multipliée par 2, 3 ou plus, mais la durée d'effet du sort est inversement réduite. Brise de vérité : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère :VentsCoût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : regard fixe, position (mains jointes à la pointe des doigts écartés, index sous le menton). (...)
Il doit alors réussir un jet d'opposition de Social + Volonté contre le score d'incantation du mage. Foudre de Szyl : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère :VentsCoût : 5 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : rune, voix (hurlement). Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
La bonne fortune* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Curiosité'. Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère :VentsCoût : 5 Temps d'incantation : 5 tours Difficulté : 20 Clés : broche à cheveux de valeur importante (au moins 1000 df), rune desvents, danse d'harmonie éolienne (Don artistique : Danse Diff. 15). Origine : Mise à jour 'Les Orphelins de Szyl'. Effets : en pratiquant ce rituel, le mage s'attire le regard des énergies élémentaires desVentsqui, tout au long de la journée, lui prodigueront leurs bienfaits. L'Attribut Chance du personnage est multiplié par 2 et le personnage peut obtenir des NR lors de jets où il dépense des Points de Chance. (...)
En contrepartie, son Attribut Maîtrise tombe à 0 dès le lancement du sortilège (qu'il soit réussi ou raté). Le sifflement : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Sphère :VentsCoût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 19 Clés : posture (geste de Garde Majeure, Manuel + Coordination Diff. 15 ), rune desvents, posture (s'accroupir et se relever). Origine : Mise à jour 'Les Orphelins de Szyl'. Effets : c'est de ce sort que proviennent de nombreuses légendes concernant les prouesses de certains voyageurs illustres. Ce sort attire sur la cible le regard bienveillant desventsqui le protègent alors contre des dangers invisibles. Durant l'heure qui suit le lancement, le bénéficiaire peut à tout moment ressentir un souffle glacé sur la nuque, l'avertissant d'un danger une à deux secondes avant qu'il ne survienne. (...)
Ce sort ne fait que prévenir le danger, et ne permet pas systématiquement d'y échapper... Pieds légers : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère :VentsCoût : 6 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 20 Clés : plume de héron cendré (consommée), danse aérienne. (...)
Le mage peut prolonger la durée du sort à raison de 1 point de magie par minutes et par personne. Piège des brises : Complexité : 35 Discipline : Sorcellerie Sphère :VentsCoût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : ficelle, rune de l'air. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Si la ficelle est retirée, le sort prend fin prématurément. Porte-bonheur : Complexité : 35 Discipline : Sorcellerie Sphère :VentsCoût : 4 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 21 Clés : objet de Bonne qualité, rune de Szyl, évocation épique d'un 'coup de chance' fameux (Conte : Diff. (...)
Une personne ne peut détenir qu'un seul objet à la fois ayant reçu cet enchantement, qui dure une semaine ou tant qu'il reste des Points de Chance dans sa réserve. Porte-voix : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère :VentsCoût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 18 Clés : position (chuchoter dans sa main en creux), éventail marqué d'un tourbillon. (...)
Le portail reste ouvert (1 + 1 par NR) minutes. Souffle providentiel : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère :VentsCoût : 5 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 15 Clés : sable (consommé), danse desvents, chant d'appel. Origine : La Colère des Dragons. Effets : prenant une poignée de sable dans chaque main, le mage entame la danse desvents. Tout en laissant s'égrainer lentement le sable, il s'adresse alors auxventsen chantonnant, leur demandant son chemin. Un esprit desventsse matérialise alors et se met à tourbillonner devant le mage, rassemblant le sable en un petit tourbillon qui prend la direction du lieu demandé. Le sable s'éparpille rapidement et le tourbillon disparaît totalement au bout de (2 + 1 par NR) tours. (...)
Sorts de niveau III : L'oeil du cyclone* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Curiosité'. Complexité : 90 Discipline : Magie instinctive Sphère :VentsCoût : 13 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 28 Clés : bras écartés, tête rejetée en arrière, hurlement. (...)
Effets : alors que certains sorts de Magie Invocatoire pourraient créer des effets similaires à celui-ci, l'OEil du cyclone est considéré comme l'un des sortilèges les plus difficiles, les plus nobles et les plus dévastateurs de la Sphère desVentscar le mage puise en lui-même la force magique de créer une véritable tornade élémentaire. Au moment du lancement, le mage (et un cercle de 1m autour de lui) devient l'oeil du cyclone, la dernière zone de calme dans une tempête qui se déchaîne au début du tour suivant. Dans un rayon égal à (2 x Sphère desVents) mètres, desventsviolents, des éclairs d'énergie et un sifflement assourdissant ravagent la zone. Tous les êtres et objets d'un poids inférieur à 20kg par degré de Statut du mage s'envolent en tourbillonnant et tous les êtres encore présents sont aveuglés et ballottés, subissant un malus de 3 à toutes leurs actions physiques. (...)
Pour quitter la zone, il faut réussir un jet de Physique + Coordination contre le score d'invocation du mage (sauf pour les personnages emportés par le vent, qui tournoient sans posséder de contrôle sur leur trajectoire et restent toujours dans la zone). Un échec signifie une immobilité, un échec critique indique que le personnage est emporté par lesvents. En transe, frénétique, incapable d'effectuer la moindre action, le mage doit se concentrer pour dompter l'énergie libérée. (...)
Il doit donc dépenser une grande quantité d'énergie, créant ainsi un effet qui va durer (Sphère desVents) tours. A l'issue de l'effet normal, il est possible de maintenir les effets du sort à raison de deux points de magie par tour supplémentaire. (...)
A tout moment, le personnage peut interrompre la tornade, qui se désagrège alors en quelques instants (bien que sa transe lui interdise souvent toute perception cohérente). Les cibles emportées par la tornade retombent alors lourdement de (Sphère desVentsdu lanceur) mètres de haut (voir p.194 pour les dommages des chutes). Maître des brouillards : Complexité : 60 Discipline : Magie invocatoire Sphère :VentsCoût : 8 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 22 Clés : 1 jarre d'eau (consommée), poudre de cristal (consommée), cri complexe (scansion de plus en plus forte). Origine : La Colère des Dragons. Effets : le mage s'installe au centre d'un cercle tracé à l'aide de la poudre et appelle lesventspar une scansion de plus en plus forte. Un brouillard épais commence alors à s'élever de la jarre et se répand à la vitesse de 30 mètres par tour. (...)
Nemesis* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Curiosité'. Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Sphère :VentsCoût : 15 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 25 Clés : un objet personnel symbolique, orage puissant, Danse de la Colère Draconique (Physique + Don artistique : Danse Diff. (...)
Ce sort ne provoque pas forcément la victoire du personnage, mais si sa cause est juste et en accord avec les voies de Szyl, il y a fort à parier que son destin sera glorieux... Orphelin desvents: Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphère :VentsCoût : 8 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 22 Clés : kata de la Colère des Ouragans (Manuel + Conn. de la magie Diff. (...)
Effets : utilisé lors des combats épiques, ce sortilège très puissant confère au mage la protection, la rapidité et l'efficacité meurtrière des rafales de vent. Durant (Sphère desVents) tours, le personnage est entouré de bourrasques sifflantes et gagne un bonus égal à sa Tendance Dragon à tous ses jets d'Initiative, d'attaque et d'esquive. (...)
Aucun pouvoir, Avantage ou Privilège ne peut altérer cet effet. Tornade : Complexité : 95 Discipline : Magie instinctive Sphère :VentsCoût : 30 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 25 Clés : rune, danse aérienne, voix coléreuse. (...)
Pour leur échapper, à chaque tour, un jet d'Athlétisme ou d'Acrobatie contre une Difficulté de 25. La tornade, qui peut facilement dévaster un village entier, dure (1 + NR) tours.Ventsfavorables : Complexité : 90 Discipline : Sorcellerie Sphère :VentsCoût : 19 Temps d'incantation : 4 heures Difficulté : 25 Clés : rune desventsbrodée en fil d'or sur la voile (consommée), posture (cérémonie du souffle). Origine : La Colère des Dragons. Effets : une fois la voile du navire ensorcelée, celle ci se gonfle comme si un vent se levait. (...)Grand grimoire de Magie de Prophecy. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. Produit par Elerios. Mise en page ...