Extrait du Manuel du Joueur
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Contient : capacité (57)(...) QUELQUES PRINCIPES DE BASE Dans "Préhistorisk", les onze caractéristiques principales déterminent l'énergie physique et mentale de votre personnage. Chacune possède deux sous-caractéristiques déterminant lacapacitéà réussir des actions. Les caractéristiques principales sont : Violence, Force, Agilité, Réflexes, Vigueur, Endurance, Perspicacité, Pragmatisme, Influence, Instinct et Séduction. (...)
Exemple FORCE (4) possibilités : PRESSION RAVAGES ou PRESSION RAVAGES ou PRESSION RAVAGES ou PRESSION RAVAGES ou PRESSION RAVAGES Pour vous aider dans cette répartition, voyons ensemble ces sous-caractéristiques : Pression : votrecapacitéà soulever des objets ou des personnes à bout de bras, à défoncer des portes ou à casser différents matériaux (pierre, fer, os, etc. (...)
Initiative : ce talent détermine le nombre d'actions possibles par round* en combat. Défense : elle représente votrecapacitéà esquiver naturellement les coups. Plus vous noircissez de cercles, plus il sera difficile de vous atteindre physiquement au combat. (...)
Nager : cette compétence vous permet de nager sans difficulté mais également de pêcher, si bien sûr vous vous munissez de tout le matériel adéquat. Vie : cettecapacitévous permet de déterminer les Points de Vie de votre personnage. Elle représente également votre résistance aux différents éléments de la nature (froid, feu, poison, ...). Récupération : c'est votrecapacitéde récupération de Points de Vie lorsque vous dormez 8 heures. Chaque cercle noirci correspond à 2 Points de Vie récupérés. (...)
Vous ne pouvez rejouer que si l'on vous ressuscite (voir chapitre "Résurrection", p. 8). Artisanat : cettecapacitévous permet de fabriquer tout ce dont vous avez besoin dans la vie de tous les jours : arme, outil, hutte, etc. (...)
Elle est également utile pour faire de l'art (peinture, chant, sculpture, etc.). Sexualité : c'est votre pouvoir de séduction et votrecapacitéà concevoir des enfants. Pouvoir : le nombre de cercles noircis dans cette sous-caractéristique indique combien de fois vous pouvez ut i l i ser vos Capac i tés de Tr ibu (voir le chapitre "Capacités de Tribu") lors d'une partie. (...)
Ce chiffre est exprimé en "Tayas". Chaque cercle noirci correspond à 1 Taya. Vous dépensez donc 1 Taya pour utiliser uneCapacitéde Tribu ou pour lancer un sort (voir chapitre "Magie de Préhistorisk"). FAIRE PARTIE DE MA TRIBU : Comme nous l'indiquions précédemment, vous faites partie d'une tribu. (...)
Ainsi, les membres du clan évoluent et s'adaptent en acquérant des capacités particulières. Pour débuter, chaque joueur peut apprendre et noter sur sa feuille de personnage unecapacitéde sa tribu. Elle lui est offerte sans contrepartie. Pour utiliser unecapacité, le PJ doit considérer qu'il "dépense" 1 Taya et qu'il accomplit une action. Ainsi, si vous avez 3 Tayas, vous pouvez utiliser 3 fois vos Capacités de Tribu, le temps d'une partie. Exemple Paul dépense un Taya pour lacapacité"Don de guérisseur" (ajout d'un "Blanc" lors d'un lancer de Ty dans la compétence "Cueillette"). (...)
- Parler à un ami ou à un adversaire (1 ou 2 phrases courtes). - Désarmer un adversaire. - Ramasser un objet. - Dépenser un Taya en utilisant uneCapacitéde Tribu. - Se soigner ou soigner une autre personne. - Lancer un Jez (voir chapitre "Magie de Préhistorisk", p. (...)
Si vous êtes "Sans foi, ni loi", cette solution est impossible. - L'utilisation d'un Jez : Un autre personnage peut utiliser uneCapacitéde Tribu (un Jez) pour vous ressusciter (voir chapitre ci-dessous "Magie de Préhistorisk", p. (...)
Dans la littérature des jeux de rôle, chaque auteur détermine la façon dont la Magie intervient dans son univers. Dans "Préhistorisk", le système de Magie est très simple. En achetant laCapacitéde Tribu "Jez d'eau", "Jez d'air", "Jez de feu" ou "Jez de terre", lors de la création de votre personnage ou par la suite en dépensant des Points de Tribu (voir Chapitre "Points de Tribu"), vous avez la possibilité de manipuler la Magie au cours du jeu. (...)
Dans le cas contraire, la Magie serait inopérante. Comment utiliser un Jez ? Le Jez s'utilise comme uneCapacitéde Tribu. Vous le lancez lors d'une de vos actions en dépensant un Taya. Pour déterminer son effet et sa puissance, il suffit de vous référer aux écrits du sort (chapitre "Cercles chamaniques", p. (...)
L'inconvénient de ce choix est que les joueurs, lors de la création de leur personnage, ne bénéficient que de 25 points (au lieu de 30) à répartir dans leurs caractéristiques principales. Création du personnage : uneCapacitéde Tribu vous est offerte lors du choix de votre tribu. Choisissez cettecapacitéavec soin. Tribu KADCHA Les membres de cette tribu cohabitent en harmonie avec la Nature : animaux, végétaux et minéraux. (...)
TRIBU ENNEMIE : Gronok. CAPACITES DE TRIBU : Conservation : En dépensant un nombre de Points de Pouvoir approprié, cettecapacitévous donne la possibilité de conserver les aliments (viande, poisson, végétaux, etc.) avant qu'ils ne subissent les effets du temps (2 kg d'aliments max. (...)
En voici la liste : - Aliments enveloppés de feuillages Fabrication : 2h / Coût = 1 Taya / Conservation = 3 jours ; - Aliments macérés dans de l'eau de mer Fabrication = 4h / Coût = 2 Tayas / Conservation = 1 semaine ; - Aliments fumés au feu de bois Fabrication = 8h / Coût = 3 Tayas / Conservation = 1 mois ; - Aliments séchés au soleil Fabrication = 4 j / Coût = 4 Tayas / Conservation = 6 mois ; - Aliments séchés et fumés Fabrication = 5 j / Coût = 5 Tayas / Conservation = 1 an. Défense renforcée : Vos réflexes s'améliorent en apprenant cettecapacité. Vous pouvez considérer, jusqu'à la fin du round, que vous possédez un cercle noirci supplémentaire dans "Défense". Vous êtes autorisé à dépenser plus d'un Taya dans cettecapacité. Chaque point augmente d'un cercle noirci la sous-caractéristique "Défense" lors du round d'utilisation. (...)
TRIBUS ENNEMIES : Gronok, Erbène. CAPACITES DE TRIBU : Paroles aguichantes : Grâce à l'apprentissage de cettecapacité, vous savez comment perturber votre adversaire par des attitudes sensuelles. Ainsi, en combat, vous déstabilisez un adversaire par le choix de paroles émoustillantes. (...)
En dépensant un Taya, vous faites perdre à un rival, son prochain dé de phase dans le round. Si un ennemi n'a plus de dé de phase, cettecapaciténe l'atteint pas. Esprit fédérateur : Vous apprenez, grâce à cettecapacité, à mieux vous exprimer oralement. Vous savez fédérer un groupe de personnes sur une même idée. Quand vous vous lancez dans un discours unificateur, cettecapacitévous permet d'ajouter une réussite supplémentaire au résultat de votre jet de Ty dans "Politique". Connaissance des tribus : Cettecapacitévous donne la connaissance des us et coutumes des autres tribus. En dépensant un Taya, vous ajoutez une réussite à votre prochain résultat de jet de Ty dans "Us & Coutumes". (...)
Chaque Taya dépensé de cette manière augmente votre réussite dans cette sous-caractéristique. Camelot : L'apprentissage de cettecapacitévous donne de meilleures connaissances sur la fabrication d'objets du quotidien (récipients, huttes, armes, vêtements, etc. (...)
TRIBUS ENNEMIES : Céhole, Kadcha, Clohad, Rah, Chyro. CAPACITES DE TRIBU : Esprit fédérateur : Vous apprenez, grâce à cettecapacité, à mieux vous exprimer oralement. Vous savez fédérer un groupe de personnes sur une même idée. Quand vous vous lancez dans un discours unificateur, cettecapacitévous permet d'ajouter une réussite supplémentaire au résultat de votre jet de Ty dans "Politique". Déferlante : Cettecapacitévous enseigne la maîtrise de vos mouvements. Ainsi, vos gestes sont plus fluides quand vous dépensez un Taya dans cettecapacité. Cela vous autorise à ajouter un dé d'action lors de votre prochain jet d'Initiative (voir Chapitre "Combat", p. 6). Riposte : Cettecapacitévous apprend à décomposer les mouvements de l'adversaire. Vous repérez ainsi aisément le moment le plus opportun pour le désarmer. (...)
En dépensant un Taya, vous ajoutez une réussite supplémentaire au résultat de votre jet de Ty dans "Désarmer". Souple du bras : L'apprentissage de cettecapacitévous permet d'être plus adroit lorsque vous utilisez une arme de tir, comme l'arc ou la fronde. (...)
En dépensant un Taya, vous ajoutez une réussite supplémentaire au résultat de votre prochain jet d'attaque, lorsque vous utilisez une arme de tir au combat. Vous êtes autorisé à dépenser plus d'un Taya dans cettecapacité, sachant que chaque point rajoute une réussite supplémentaire. Tribu ERBENE : Retranchés au fin fond de l'oasis des Meïgas, région abritant de nombreuses grottes, les Erbènes vivent camouflés dans les arbres. (...)
TRIBUS NEUTRES : Exy, Kadcha, Chyro. TRIBUS ENNEMIES : Rah, Clohad, Céhole. CAPACITES DE TRIBU : Pieuteur : L'apprentissage de cettecapacitévous donne de meilleures connaissances sur la fabrication de pieux (en os, en bois ou en pierre) (armes à consulter dans le Chapitre "Barda du PJ", p. (...)
Lorsque vous confectionnez un pieu, en dépensant un Taya, vous ajoutez une réussite supplémentaire au résultat sur votre jet de Ty dans "Artisanat". Connaissance du mystère Cettecapacitévous apprend à être plus observateur des phénomènes de votre environnement, qu'ils soient concrets ou impalpables. (...)
Lorsque vous voulez identifier le pouvoir d'un objet, en dépensant un Taya, vous ajoutez une réussite supplémentaire au résultat sur votre jet de Ty dans "Identifier". Nyctalope : Cettecapacitévous apprend à mieux maîtriser votre vision dans les ténèbres. Ainsi, si vous dépensez un Taya et que vous utilisez la sous-caractéristique "Vigilance" lorsque vous êtes dans l'obscurité, vous ajoutez une réussite supplémentaire au résultat de votre jet de Ty. Bonne orientation : Un sixième sens pour trouver son chemin, c'est ce que vous apporte cettecapacité. Lorsqu'il fait nuit, la plupart des individus se perdent facilement mais en ce qui vous concerne, ce n'est pas le cas. (...)
CAPACITES DE TRIBU : Pêcheur : Vous êtes un connaisseur de la pêche en eau douce. Choisissez, lors de l'apprentissage de cettecapacité, un animal parmi la dorade, la perche, le saumon ou l'anguille. Si vous pêchez ce type de poisson, vos connaissances vous permettent d'ajouter une réussite supplémentaire au résultat de votre jet de Ty dans "Nager". Cettecapacitépeut être apprise pour chacun de ces poissons. Défense renforcée : Vos réflexes s'améliorent en apprenant cettecapacité. Vous pouvez considérer, jusqu'à la fin du round, que vous possédez un cercle noirci supplémentaire dans "Défense". Vous êtes autorisé à dépenser plus d'un Taya dans cettecapacité. Chaque point augmente d'un cercle noirci la souscaractéristique "Défense" lors du round d'utilisation. (...)
Expert en traque : Les traces au sol, le bruissement d'un fourré, les effluves d'animaux soufflées par le vent, plus rien ne vous échappe. Cettecapacitévous permet de devenir un vrai chasseur, un traqueur de proies. Plus vigilant lors d'une chasse, cettecapacitévous permet d'ajouter une réussite supplémentaire au résultat de votre jet de Ty dans "Chasse". Don du Guérisseur : Grâce aux connaissances accumulées sur les plantes lors de l'apprentissage de cettecapacité, la recherche de plantes médicinales vous pose moins de soucis. "Don de guérisseur" vous... (...)
TRIBUS ENNEMIES : Gronok, Erbène. CAPACITES DE TRIBU : Défense renforcée : Vos réflexes s'améliorent en apprenant cettecapacité. Vous pouvez considérer, jusqu'à la fin du round, que vous possédez un cercle noirci supplémentaire dans "Défense". Vous êtes autorisé à dépenser plus d'un Taya dans cettecapacité. Chaque point augmente d'un cercle noirci la souscaractéristique "Défense" lors du round d'utilisation. (...)
Expert en traque : Les traces au sol, le bruissement d'un fourré, les effluves d'animaux soufflées par le vent, plus rien ne vous échappe. Cettecapacitévous permet de devenir un vrai chasseur, un traqueur de proies. Plus vigilant lors d'une chasse, cettecapacitévous permet d'ajouter une réussite supplémentaire au résultat de votre jet de Ty dans "Chasse". Aux aguets : Repérer les traces au sol ou les éventuels ennemis cachés dans les fourrés, c'est ce que vous apprend cettecapacité. Ainsi vous ajoutez une réussite supplémentaire au résultat de votre jet de Ty dans "Vigilance", en cas de traque d'un animal ou d'un individu. Bourrasque : Cettecapacitévous apprend à maîtriser la vitesse de vos mouvements. Ainsi, vos trajectoires sont plus fluides quand vous dépensez un Taya dans cettecapacité. Cela vous autorise à ajouter un dé de phase lors de votre prochain jet d'initiative (voir Chapitre "Combat", p. (...)
TRIBUS NEUTRES : Exy, Céhole, Clohad. TRIBUS ENNEMIES : Gronok, Erbène. CAPACITES DE TRIBU : Futur Touareg : L'apprentissage de cettecapacitéaugmente vos connaissances sur la survie en milieu désertique. Cela vous permet de trouver plus facilement de la nourriture dans les zones arides. (...)
Lorsque vous êtes en plein désert, si vous dépensez un Taya et que vous utilisez la sous-caractéristique "Cueillette", vous ajoutez une réussite supplémentaire au résultat de votre jet de Ty. Anti-soif : En apprenant l'utilisation de cettecapacité, vous comprenez comment contrôler votre soif lors de fortes chaleurs. Vous n'avez plus besoin de vous abreuver. (...)
Ainsi, si vous dépensez un Taya et que vous utilisez la sous-caractéristique "Vigilance" lorsque vous êtes dans l'obscurité, vous ajoutez une réussite supplémentaire au résultat de votre jet de Ty. Eclat de lumière : Vous pomponner, vous coiffer, vous sublimer physiquement, c'est ce que cettecapacitévous apporte. Votre beauté est inégalée et vous attirez le sexe opposé. Lorsque vous voulez séduire, vous ajoutez une réussite supplémentaire au résultat de votre jet de Ty dans "Sexualité". (...)
LES CERCLES CHAMANIQUES DE PREHISTORISK : Vous sont donnés ici les différents Jez concernant les quatre cercles chamaniques : Océan, Vent, Soleil et Pierre. Lorsqu'un joueur décide de prendre unecapacitéde tribu en relation avec l'un des cercles, allez à la page correspondante, lancez un d10 pour déterminer le Jez que le joueur obtiendra. Recommencez l'opération à chaque fois que le joueur achète, grâce à ses Points de Tribu, unecapacitéen relation avec l'un des cercles chamaniques. Cercle de l'eau : 1 - EAU BIENFAISANTE : Par l'imposition des mains sur une blessure, vous pouvez soigner un individu. (...)Retournez 17000 ans en arrière ! Incarnez un homme préhistorique en rejoignant l'une des 7 tribus de l'île de Paléo ! Revivez des évènements majeurs du passé, du présent ou du futur de l'histoire de l'Humanité. Côtoyez les "Grands" de ce monde ! Déjouez les pièges du temps ! Changez le cours de l'Histoire ! Vous seul en avez le pouvoir ! Tout ce dont les joueurs et le meneur ont besoin est dans ce manuel de jeu de rôle : règles de création, caractéristiques des personnages, armes, sorts ...