Extrait du Manuel du Joueur
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Contient : tribu (66)(...) Mais avant tout, Joueur, l'essentiel est la survie de votre alter ego. Ne négligez jamais ce "détail". JOUEUR, AVANT DE COMMENCER... Votre personnage appartient à unetribu. Vous y prenez vos origines et vos racines. Vous avez été élevé dans ses pratiques et ses rituels. Sur l'île, chaquetribu, dirigée par un chef nommé le Grand Ancien, a son propre territoire. Il est préférable que tous les joueurs appartiennent à la mêmetribu. Il faut savoir également que "Préhistorisk" utilise plusieurs types de dés (de quatre à vingt faces). (...)
INFLUENCE : cette caractéristique vous permet d'"apprivoiser" vos semblables. SEDUCTION : elle représente vos atouts sexuels et votre pouvoir d'utilisation des Capacités deTribu**. INSTINCT : c'est votre sixième sens et vos aptitudes de prédateur. SOUS-CARACTERISTIQUES : Quand vos 30 points sont répartis, vous pouvez noircir les cercles placés sous chacune des sous-caractéristiques, en fonction du nombre de points que vous avez attribués aux principales. (...)
Pouvoir : le nombre de cercles noircis dans cette sous-caractéristique indique combien de fois vous pouvez ut i l i ser vos Capac i tés de Tr ibu (voir le chapitre "Capacités deTribu") lors d'une partie. Ce chiffre est exprimé en "Tayas". Chaque cercle noirci correspond à 1 Taya. Vous dépensez donc 1 Taya pour utiliser une Capacité deTribuou pour lancer un sort (voir chapitre "Magie de Préhistorisk"). FAIRE PARTIE DE MATRIBU: Comme nous l'indiquions précédemment, vous faites partie d'unetribu. Unetribuest un groupe social, généralement composé de familles se rattachant à une souche commune qui présentent une certaine homogénéité (physique, linguistique, culturelle, etc.). Sur l'île de Paléo, il existe sept clans : Kadchas, Chyros, Gronoks, Erbènes, Clohads, Céholes et Rahs. (...)
Chacune a ses particularités et son propre mode de fonctionnement. La hiérarchie est la même dans chaquetribu: le Grand Ancien (le plus vieux des individus de latribu), les Bedjaks (les chasseurs) et les Jentaux (le reste de la communauté, composé de cueilleurs, de femmes et d'enfants). Chacun respecte son rang afin de favoriser une bonne coordination au sein du groupe. Latribuhabite au milieu de son territoire dans un lontard, petit village composé de huttes plus ou moins grandes selon le niveau social de chaque individu. (...)
A la création des personnages, pour une meilleure cohésion du groupe, il est recommandé d'appartenir à unetribucommune. En effet, il est plus facile de partager la même culture et de débuter la partie ensemble, en partant du même endroit. CAPACITES DETRIBU: Chaquetribua des spécialités liées à son environnement. Ainsi, les membres du clan évoluent et s'adaptent en acquérant des capacités particulières. Pour débuter, chaque joueur peut apprendre et noter sur sa feuille de personnage une capacité de satribu. Elle lui est offerte sans contrepartie. Pour utiliser une capacité, le PJ doit considérer qu'il "dépense" 1 Taya et qu'il accomplit une action. Ainsi, si vous avez 3 Tayas, vous pouvez utiliser 3 fois vos Capacités deTribu, le temps d'une partie. Exemple Paul dépense un Taya pour la capacité "Don de guérisseur" (ajout d'un "Blanc" lors d'un lancer de Ty dans la compétence "Cueillette"). (...)
- Parler à un ami ou à un adversaire (1 ou 2 phrases courtes). - Désarmer un adversaire. - Ramasser un objet. - Dépenser un Taya en utilisant une Capacité deTribu. - Se soigner ou soigner une autre personne. - Lancer un Jez (voir chapitre "Magie de Préhistorisk", p. (...)
Si vous êtes "Sans foi, ni loi", cette solution est impossible. - L'utilisation d'un Jez : Un autre personnage peut utiliser une Capacité deTribu(un Jez) pour vous ressusciter (voir chapitre ci-dessous "Magie de Préhistorisk", p. 9). Mais quelque soit le résultat du sort, vous supprimez définitivement un cercle noirci (non rachetable par les Points deTribu) dans la sous-caractéristique "Mort". S'il ne vous reste plus de cercles noirs, vous ne pouvez plus être rappelé à la vie. (...)
A la préhistoire, il existait des chamans faisant appel aux éléments de la nature et à des rituels pour guérir, fortifier ou purifier les différents membres de leurtribu. Dans la littérature des jeux de rôle, chaque auteur détermine la façon dont la Magie intervient dans son univers. Dans "Préhistorisk", le système de Magie est très simple. En achetant la Capacité deTribu"Jez d'eau", "Jez d'air", "Jez de feu" ou "Jez de terre", lors de la création de votre personnage ou par la suite en dépensant des Points deTribu(voir Chapitre "Points deTribu"), vous avez la possibilité de manipuler la Magie au cours du jeu. Un Jez est un sort de Magie, faisant appel à un élément de la nature : l'eau, la terre, l'air ou le feu. Les Jez sont répartis en quatre classes, appelées Cercles. (...)
Dans le cas contraire, la Magie serait inopérante. Comment utiliser un Jez ? Le Jez s'utilise comme une Capacité deTribu. Vous le lancez lors d'une de vos actions en dépensant un Taya. Pour déterminer son effet et sa puissance, il suffit de vous référer aux écrits du sort (chapitre "Cercles chamaniques", p. (...)
Comme il a 3 cercles noircis en "Pouvoir", il pourra décontaminer jusqu'à 100 litres de liquide, comme il est indiqué dans la description du sort, en dépensant un Taya. TRIBUS : Joueur, maintenant que vous en savez un peu plus sur l'utilisation des Capacités deTribuet sur la façon de se battre, vous choisissez ensemble unetribucommune. Elle sera la mieux adaptée aux besoins de chaque personnage du groupe. Attention : dans le cas où les joueurs ne s'accordent pas sur le choix d'unetribucommune, ils intègrent tous celle des "Exys". Celle-ci n'est constituée que de parias. Les joueurs peuvent donc créer un personnage de latribude leur choix. Les individus de ce clan ont, eux aussi, un Grand Ancien d'origine Rah, s'appelant Arkor. (...)
L'inconvénient de ce choix est que les joueurs, lors de la création de leur personnage, ne bénéficient que de 25 points (au lieu de 30) à répartir dans leurs caractéristiques principales. Création du personnage : une Capacité deTribuvous est offerte lors du choix de votretribu. Choisissez cette capacité avec soin.TribuKADCHA Les membres de cettetribucohabitent en harmonie avec la Nature : animaux, végétaux et minéraux. Ils ne chassent qu'en fonction de leurs besoins vitaux tout en respectant les cycles de la Nature (pas d'atteinte aux animaux femelles en gestation, abattage des arbres les plus anciens, etc.). Vivant au coeur de la chaîne de montagnes de Yaha, ils ont une résistance hors du commun face aux grands froids qui font la réputation de cette région. (...)
- Leur nom finit en "ar" ou en "a" Ex : Keldar, Dorma, Terrar, Terra, etc. - Grand Ancien : Balkar. TRIBUS AMIES : Exy, Clohad, Rah, Chyro. TRIBUS NEUTRES : Céhole, Erbène.TRIBUENNEMIE : Gronok. CAPACITES DETRIBU: Conservation : En dépensant un nombre de Points de Pouvoir approprié, cette capacité vous donne la possibilité de conserver les aliments (viande, poisson, végétaux, etc.) avant qu'ils ne subissent les effets du temps (2 kg d'aliments max. (...)
Chaque point augmente d'un cercle noirci la sous-caractéristique "Défense" lors du round d'utilisation.TribuCHYRO : Cettetribuest composée essentiellement de femmes. Ce sont de très bonnes guerrières, des tacticiennes hors pair, sachant allier habilement intelligence et pouvoir de séduction. Les hommes remplissent les rôles de serviteurs et de géniteurs. (...)
L'hygiène corporelle leur étant primordiale, les Chyros vivent près de points d'eau. Les femmes sont d'excellentes négociatrices et commerçantes qui dirigent leurtribuavec rigueur pour le bien de leur communauté. - Leur particularité est de se tatouer des symboles tribals sur une ou plusieurs parties du corps. (...)
- Leur nom finit en "oumé(e)" ou en "téom(e)" Ex : Kaoumée, Loumé, Satéome, Altéom, etc. - Grand Ancien : Gwenoumée. TRIBUS AMIES : Clohad, Céhole, Kadcha, Rah.TRIBUNEUTRE : Exy. TRIBUS ENNEMIES : Gronok, Erbène. CAPACITES DETRIBU: Paroles aguichantes : Grâce à l'apprentissage de cette capacité, vous savez comment perturber votre adversaire par des attitudes sensuelles. Ainsi, en combat, vous déstabilisez un adversaire par le choix de paroles émoustillantes. (...)
Lorsque vous confectionnez ceux-ci, en dépensant un Taya, vous obtenez une réussite supplémentaire au résultat de votre jet de Ty dans "Artisanat".TribuGRONOK : Le lontard des Gronoks est installé entre le mont Zuck et la forêt de Hok. Les montagnes du Nord leur donnent une excellente protection contre leur éternel ennemi : les Kadchas. (...)
- Leur nom finit en "nar(e)" ou "nok(e)" Ex : Guénar, Mornok, Félanoke, etc. - Grand Ancien : Guernok.TRIBUAMIE : Erbène.TRIBUNEUTRE : Exy. TRIBUS ENNEMIES : Céhole, Kadcha, Clohad, Rah, Chyro. CAPACITES DETRIBU: Esprit fédérateur : Vous apprenez, grâce à cette capacité, à mieux vous exprimer oralement. Vous savez fédérer un groupe de personnes sur une même idée. Quand vous vous lancez dans un discours unificateur, cette capacité vous permet d'ajouter une réussite supplémentaire au résultat de votre jet de Ty dans "Politique". (...)
Vous êtes autorisé à dépenser plus d'un Taya dans cette capacité, sachant que chaque point rajoute une réussite supplémentaire.TribuERBENE : Retranchés au fin fond de l'oasis des Meïgas, région abritant de nombreuses grottes, les Erbènes vivent camouflés dans les arbres. (...)
Il leur arrive pourtant de traiter avec les Gronoks, leurs alliés, lors de missions d'investigation sur les lontards des autres clans. Les membres de cettetribusont grands et longilignes. Ils ont la peau blême, les yeux malicieux et les lèvres fines et pincées. (...)
En cas d'échec, ils recourent à l'attaque sournoise avant de prendre la fuite. - La particularité de cettetribuest de se faire des tatouages de serpents ou de scorpions. - Leur taille varie de 1,60 à 1,85 m. (...)
- Leur nom finit en "ark(e)" ou "kar(e)" Ex : Telark, Mérinarke, Borkar, etc. - Grand Ancien : Narmark.TRIBUAMIE : Gronok. TRIBUS NEUTRES : Exy, Kadcha, Chyro. TRIBUS ENNEMIES : Rah, Clohad, Céhole. CAPACITES DETRIBU: Pieuteur : L'apprentissage de cette capacité vous donne de meilleures connaissances sur la fabrication de pieux (en os, en bois ou en pierre) (armes à consulter dans le Chapitre "Barda du PJ", p. 41). (...)
Ainsi, vous ajoutez une réussite supplémentaire au résultat sur votre jet de Ty dans "Nature", lorsque vous cherchez votre chemin.TribuCLOHAD : Voyageant au gré des saisons entre le lac de Knif et celui de Nappy, les Clohads sont de simples nomades vivant de la pêche, de la récolte d'algues et de la cueillette de fruits. (...)
TRIBUS AMIES : Céhole, Chyro, Kadcha. TRIBUS NEUTRES : Exy, Rah. TRIBUS ENNEMIES : Gronok, Erbène. CAPACITES DETRIBU: Pêcheur : Vous êtes un connaisseur de la pêche en eau douce. Choisissez, lors de l'apprentissage de cette capacité, un animal parmi la dorade, la perche, le saumon ou l'anguille. (...)
Don du Guérisseur : Grâce aux connaissances accumulées sur les plantes lors de l'apprentissage de cette capacité, la recherche de plantes médicinales vous pose moins de soucis. "Don de guérisseur" vous...TribuCEHOLE : Créée à l'origine par des adoratrices du vent, leurtribuest installée dans un lontard situé près de la forêt d'Exon. Elles y puisent toutes les ressources nécessaires à leur mode de vie végétarien. (...)
Ainsi, elles ne ressentent naturellement pas le besoin d'avoir de vie sexuelle. Cependant, afin de veiller à la pérénité de leurtribu, elles se fournissent en petites filles blondes auprès des Chyros, leurs fidèles alliées et protectrices. (...)
TRIBUS AMIES : Clohad, Chyro. TRIBUS NEUTRES : Exy, Kadcha, Rah. TRIBUS ENNEMIES : Gronok, Erbène. CAPACITES DETRIBU: Défense renforcée : Vos réflexes s'améliorent en apprenant cette capacité. Vous pouvez considérer, jusqu'à la fin du round, que vous possédez un cercle noirci supplémentaire dans "Défense". (...)
Cela vous autorise à ajouter un dé de phase lors de votre prochain jet d'initiative (voir Chapitre "Combat", p. 6).TribuRAH : Pratiquant le culte du soleil et de la lumière, cettetribuest installée dans la région la plus aride de l'île de Paléo, le désert de Geybi. Pour se protéger des brûlures du soleil, ils contruisent leur lontard dans les grottes de la chaîne de montagnes d'Halzibi. (...)
Cependant, ils apprécient la grâce et la spiritualité des Céholes, même si celles-ci ont peu de respect pour la gente masculine. - La particularité de cettetribuest d'avoir la peau très mate. - Leur taille varie de 1,15 à 1,40 m. - Leur poids est compris entre 25 et 50 kg. (...)
TRIBUS AMIES : Kadcha, Chyro. TRIBUS NEUTRES : Exy, Céhole, Clohad. TRIBUS ENNEMIES : Gronok, Erbène. CAPACITES DETRIBU: Futur Touareg : L'apprentissage de cette capacité augmente vos connaissances sur la survie en milieu désertique. (...)
FINISSONS VOTRE PERSONNAGE : Pour parfaire la feuille de personnage, il vous reste à : - Déterminer les Points de Vie de départ de votre personnage ; - Prêter allégeance à un Dieu ; - Améliorer votre héros grâce aux Points deTribucopieusement donnés par votre Dieu ; - Equiper votre alter ego ; - Remplir les aspects physiques de votre personnage (sexe, âge, taille, poids, main et cheveux). (...)
Par contre, cela peut être bénéfique à l'évolution de votre personnage. En choisissant une divinité, vous gagnez des Points deTribu(voir chapitre "Points deTribu", p. 40) que vous devez dépenser immédiatement pour améliorer votre personnage. Faites votre choix en tout état de conscience car tout au long de la vie de votre personnage, vous êtes dans l'obligation de respecter les rites et les restrictions de votre Dieu. (...)
LES CERCLES CHAMANIQUES DE PREHISTORISK : Vous sont donnés ici les différents Jez concernant les quatre cercles chamaniques : Océan, Vent, Soleil et Pierre. Lorsqu'un joueur décide de prendre une capacité detribuen relation avec l'un des cercles, allez à la page correspondante, lancez un d10 pour déterminer le Jez que le joueur obtiendra. Recommencez l'opération à chaque fois que le joueur achète, grâce à ses Points deTribu, une capacité en relation avec l'un des cercles chamaniques. Cercle de l'eau : 1 - EAU BIENFAISANTE : Par l'imposition des mains sur une blessure, vous pouvez soigner un individu. (...)
* * * * : rajoutez 4 dés de Phase. * * * * *: rajoutez 5 dés de Phase. 3 - VENTS DE PAROLES : Chaquetribuparle sa propre langue qui est comprise par ses alliés. Ce Jez permet, en imposant vos mains sur votre bouche ou celle de l'un de vos alliés de parler et de comprendre toutes les langues. (...)Retournez 17000 ans en arrière ! Incarnez un homme préhistorique en rejoignant l'une des 7 tribus de l'île de Paléo ! Revivez des évènements majeurs du passé, du présent ou du futur de l'histoire de l'Humanité. Côtoyez les "Grands" de ce monde ! Déjouez les pièges du temps ! Changez le cours de l'Histoire ! Vous seul en avez le pouvoir ! Tout ce dont les joueurs et le meneur ont besoin est dans ce manuel de jeu de rôle : règles de création, caractéristiques des personnages, armes, sorts ...