Ils sentaient bon le sable chaud
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1 Mo)
Contient : gaillardise (9)(...) Sentinelles (par groupes de 2 ou 3 au maximum) Type : brutes Jet d'initiative : 2 Niveau de menace : 2 Jet d'attaque : [NB Brutes] g 2 Armes : cimeterres Dommages : 6 points par tranche de 5 au-dessus du ND de la cible ND pour être touché : 15 Officier Type : homme de main Jet d'initiative : 2 Arme : cimeterre Jet d'attaque : 4g2 ND pour être touché : 20 Dommages : 4g2Gaillardise: 2 Détermination : 2 Jet de défense : 4g2 Chef de guerre Type : vilain Jet d'intitiative : 4Gaillardise: 3 Détermination : 2 Armes : 2 dilmekiris Jet d'attaque : 6g3 Dextérité : 3 Panache : 4 ND pour être touché : 25 Dommages : 6g2 Esprit : 3 Jet de défense : 6g3 Compétences : Tourbillon (3), Jeu de jambes (3) Ecole d'escrime : Sersemlik (compagnon) (combat avec deux dilmekiris sans pénalités) Attention : le cimeterre et le dilmekiri (lame courbe plus large et plus lourde) se manient avec lescompétences d'escrime et infligent une pénalité de 1g0 sur les jets de Défense Active pour parer l'une de leurs attaques. A moins qu'ils n'agissent vraiment maladroitement, les personnages pourront malgré tout quitter le camp croissantin. (...)
Soldats montaginois (par groupes de 6) Type : brutes Jet d'initiative : 3 Niveau de menace : 3 Jet d'attaque : [NB Brutes] g 3 Armes : rapières, mousquets ND pour être touché : 20 Dommages : rapière : 6 points par tranche de 5 au-dessus du ND de la cible mousquet : 15 points par tranche de 5 Officiers (5) Type : homme de main Jet d'initiative : 3Gaillardise: 2 Détermination : 2 Arme : rapière Jet d'attaque : 5g2 ND pour être touché : 20 Dommages : 4g2 Jet de défense : 5g2 Commandant Edouard de Maubert Type : vilain Jet d'intitiative : 4Gaillardise: 3 Détermination : 2 Armes : rapière Jet d'attaque : 6g3 Dextérité : 3 Panache : 4 ND pour être touché : 25 Dommages : 6g2 Esprit : 3 Jet de défense : 7g3 Compétences : Jeu de jambes (4), Sauter (2), Acrobatie (2) Ecole d'escrime : Valroux (compagnon), Double Parade (4), Feinte (4), Marquer (4). Rappelez-vous que la scène doit se terminer par le fait que les personnages mettent le pied sur l'île déserte qu'ils ont aperçu juste avant l'arrivée des vaisseaux de guerre montaginois. (...)
Pirates croissantins (par groupes de 6) Type : brutes Jet d'initiative : 4 Niveau de menace : 4 Jet d'attaque : [NB Brutes] g 4 Armes : cimeterres, pistolets ND pour être touché : 25 Dommages : cimeterre : 6 points par tranche de 5 au-dessus du ND de la cible pistolet : 15 points par tranche de 5 Chefs (10) Type : homme de main Jet d'initiative : 3Gaillardise: 2 Détermination : 2 Arme : cimeterre Jet d'attaque : 6g3 ND pour être touché : 20 Dommages : 5g3 Jet de défense : 6g3 Acte III : Il ne faut pas vendre. (...)
Ces Qathl'i sont là pour se venger de la tribu qui a abattu l'un des leurs qui avait tenté d'assassiner le chef des nomades quelques semaines plus tôt. Qatihl'i (Assassins) (12) Type : homme de main Jet d'initiative : 4Gaillardise: 2 Détermination : 2 Arme : 2 couteaux Jet d'attaque : 8g3 ND pour être touché : 20 Dommages : 5g2 Jet de défense : 6g3 Ecole d'escrime : Qor'qunq (compagnon) • Niveau Apprenti : Augmentation gratuite sur Attaque ou Fente en avant au couteau. (...)
Brigands (2 bandes de 6 brutes) Type : brutes Jet d'initiative : 2 Niveau de menace : 2 Jet d'attaque : [NB Brutes] g 2 Armes : cimeterres Dommages : 6 points par tranche de 5 au-dessus du ND de la cible ND pour être touché : 15 Chef de bande Type : homme de main Jet d'initiative : 2Gaillardise: 2 Détermination : 2 Arme : cimeterre Jet d'attaque : 4g2 ND pour être touché : 20 Dommages : 4g2 Jet de défense : 5g2 En cherchant Giuseppe dans le bâtiment où il avait été jeté par les brigands, les personnages constateront qu'il s'est libéré tout seul : les cordes qui lui liaient les mains et les jambes gisent sur le sol, coupées par une lame. (...)
Si vous estimez que cette scène est superflue, vous pouvez vous contenter bien sûr de laisser Giuseppe à l'endroit où les brigands l'ont déposé. Veilleur Kreuzritter Type : vilain Jet d'intitiative : 4Gaillardise: 3 Détermination : 3 Armes : 2 couteaux Jet d'attaque : 7g3 Dextérité : 3 Panache : 4 ND pour être touché : 25 Dommages : 4g2 Esprit : 4 Jet de défense : 8g4 Compétences : Jeu de jambes (4), Sauter (3), Acrobatie (3) Ecole d'escrime : Mortis (maître), Double Attaque (Couteau) (5), Lancer (Couteau) (5), Riposte (Couteau) (5). (...)
Vous effectuez un jet de Dextérité + Coup puissant et devez réussir votre jet en utilisant un nombre d'augmentations égal à laGaillardisede votre adversaire pour que cette attaque spécifique porte. Si vous réussissez votre jet, votre adversaire ne peut pas tenter d'éviter l'attaque en utilisant une défense active. (...)La famille Bernouilli est une puissante famille de marchands vodacci. L'argent n'a pas d'odeur, et celui qui a été promis par un groupe de résistants castillans pour une livraison d'armes clandestine ne déroge pas à ce dicton. Ainsi, Giuseppe Bernouilli, fils du Prince, est chargé de cette mission périlleuse, à savoir passer le blocus montaginois avec une caravelle légère et livrer les armes cachées dans les cales. Les personnages font partie de l'escorte de Giuseppe. Le plan prévu ne va pas se ...