Ecrire un scénario : L'Introduction
Contient : introduction (17)Ecrire un scénario : L'IntroductionL'introductionest un élément fondamental de tout scénario de Jeu de Rôles. C'est ce qui va permettre, à chaque partie, de faire rentrer les joueurs au beau milieu de l'ambiance et de l'intrigue. C'est le moment fatidique où le joueur, qui sort de sa vie de tous les jours (du boulot, du lycée, de la fac par exemple), va décider ou non de laisser le reste de côté pour s'impliquer dans l'histoire, le temps d'une partie. Réussir cetteintroductionest particulièrement important pour marquer les joueurs et titiller leur curiosité : c'est ce qui va leur donner l'envie de poursuivre l'aventure à fond. (...)
En fait, c'est tout à fait normal que les joueurs fassent un peu les cons avant le début de la partie, et à fortiori pendant votre (super)introduction: on vient tous de se retrouver entre potes et bons amis autour d'une table, avec des chips, du coca et de la bière, avec en tête l'idée de passer une bonne soirée de rigolade remplie d'émotions diverses. (...)
Le premier conseil que je vous donnerais est de ne pas trop 'forcer' les joueurs. Une fois attablés, ne vous jetez pas tête baissée dans votreintroductionalors que les joueurs sont encore à fond dans cette phase de déconne / retrouvailles. Souvent, avant de lancer la partie, et toujours dans ce climat de détente totale, j'en profite pour faire un résumé du contexte (tel que décrit lors de la création des personnages) ou de la partie précédente, de manière CONCISE. (...)
Vous avez capté l'attention, obtenu (temporairement ^^) le silence : c'est à vous de jouer maintenant, et seulement à vous. A partir de maintenant, vous êtes imperturbable, et c'est à vous d'imposer votreintroductionpour mieux asseoir votre histoire. Plus que par autorité, c'est en dégageant une certaine confiance que vous y arriverez, même si au fond de vous, vous avez le trac. L'élément de tension : L'introductionplace les PJ dans un décor et décrit une scène dans laquelle les joueurs n'ont pas les 'commandes' de leur personnage : ils sont pour l'instant spectateurs. (...)
En bref : la vie de tous les jours pour leur personnage. Mais je garde évidemment tout le mystère sur le scénario. Tout l'art de l'introductionconsistera à replacer ces personnages dans une situation tendue inhabituelle, soit d'emblée, soit très vite. (...)
C'est ici que vous gagnerez l'attention de vos joueurs pour presque toute la partie. Ce qui nous amène à une autre fonction principale de l'introduction: la mise en tension. Placer les PJ face à un mystère, un danger, un problème immédiat. (...)
Quelque chose n'est pas normal, et sous peu, ça risque de barder pour ma pomme. C'est ici qu'il faut être original. Regardez bien vos séries TV : c'est souvent cetteintroductionqui vous colle devant la télé et vous incite à regarder ce qui se passe après le générique initial. Alors commencez moi cetteintroductionde manière fracassante! De l'action, du suspense, de la tension! ;) Planter le décor : L'introductionest aussi le moment de faire savoir dans quel cadre les joueurs évoluent : le lieu bien sûr, mais aussi le moment de la journée (matin, après-midi, milieu de nuit... (...)
) Lien vers l'article consacré à au décor, à l'environnement : Le Contexte Encore une fois, amis gardiens, les descriptions détaillées, c'est bien, c'est vivant et je vous le recommande, mais surtout : n'oubliez pas l'essentiel! Exemple : Cetteintroductionest tirée de ma dernière campagne de Donjons & Dragons : Ravenloft. Le groupe est composé de 2 rôdeurs, d'un barbare, d'un moine et de 2 voleurs. (...)
Les PJ se connaissent déjà +/- car la plupart sont originaires de ce village et ne l'ont jamais quitté, certains étant habitués à jouer le rôle de garde-chasse. Bien sûr, il ne s'agit pas seulement lire cetteintroduction. On la JOUE : debout, et pas tout timide derrière son écran, avec une voix claire et en REGARDANT les joueurs. (...)
' On a ici placé le cadre : il faut que les PJ s'imaginent la fôret, le froid, le silence. Et en même temps, cetteintroductionsitue les PJ dans leur 'rôle'; ils se doutent bien ici qu'il s'agit de traquer une bête, un loup particulier, et que depuis plusieurs jours, ils tentent de lui monter des embuscades. (...)
Le passage de témoin est idéalement placé de manière à ce que les joueurs (qui sont jusqu'à présent spectateurs) soient directement plongés dans l'action. Cetteintroductionest faite pour donner envie : les joueurs sont à leur avantage, viennent de réaliser de belles actions et sont (à priori) en position de force : ils VEULENT attraper ce loup noir; mais ne sont pas tirés d'affaire pour autant... A eux de jouer! En bref, une bonneintroductionse prépare et se bichonne. C'est un élément déterminant qui peut propulser votre partie d'emblée vers les sommets, ou la tirer vers le bas si elle passe mal. (...)L'introduction est un élément fondamental de tout scénario de Jeu de Rôles. C'est ce qui va permettre, à chaque partie, de faire rentrer les joueurs au beau milieu de l'ambiance et de l'intrigue. C'est le moment fatidique où le joueur, qui sort de sa vie de tous les jours (du boulot, du lycée, de la fac par exemple), va décider ou non de laisser le reste de côté pour s'impliquer dans l'histoire, le temps d'une partie. Réussir cette introduction est particulièrement important pour marquer les joueurs ...