K.K.O.
sur Vaches au format (8.1 Mo)
Contient : alcool (14)(...) Soc Dgt Enc 3 68 36 8° 8 14° 30 (10) 3* 37 57 32 63 74 20 1d10+12+ 1d6 9/9/12/9. Compétences : résistance et force accrue, musculation° ., coup puissant ., endurance à l'alcool., travail du fer, esquive ., frénésie (+1dégât et PA si Cl raté) . , vision nocturne, arme de spécialisation : arme à deux mains . (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 3 48 33 5 5 10 32 2 42 39 28 48 27 27 1d10+8 10/8/8/8 Compétences : Coup puissant, endurance à l'alcool, frénésie, travail du fer, arme à deux mains, esquive. (4) Maison des Vahaüsky . Ils sont de parentés avec ceux de Vladinska dans la campagne du nain jaune. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 3 36 64 4 5 8 56 2 28 57 27 57 57 57 1d10/1d8 5/5/6/5 Compétences : Arme de spécialisation : arme à feu, cuisine, baratin, commerce, alphabétisation, orientation, jargon des batailles, adresse au tir, endurance à l'alcool, bagarre, esquive Possessions : pistolet, arquebuse, tablier de cuir (1PA sur Tronc). (6) Maison des Gobanoff. (...)
Compétences : travail du bois, du bronze, du fer, métallurgie, soins des animaux, emprise sur les animaux, endurance à l'alcool, coup puissant. Possessions : Hache de bataille à 4 têtes : Enc 1200, dégâts 2d8+4, arbalète géante : Enc : 2000, dégâts 2d6+8 avec 6 carreaux, armure d'écailles primitives pour 4PA tronc+jambes, casque à corne de minotaure (4PA), tonnelet d'ale, 600Co, ½ boeuf séché, 1 tonnelet d'onguent de troll (voir II-1 à la pêche aux trolls). (...)
Les Ulrichiens voient évidemment tout cela d'un oeil jaloux. La plupart des chevaliers Ulrichiens sont des Norsk. Ivanovitch connaît leur point faible : l'alcool. Il n'hésite donc pas à en offrir en grande quantité, aux officiers ou aux hommes, puisant sur les prélèvements sociaux qu'il pratique sur la population rurale. (...)
Les faux zom-bèt se multiplient Des patrouilles d'Ulrichiens sont attaqués avec beaucoup de saoul suite à la nomination de Youri Groboff qui autorise l'alcoolpour ce soir ! Dimitri Grotcheff (marchand de potions) Cette fois il y a une représentation de toutes les catégories sociales qui se bousculent. (...)
Il fait ses bagages Youri Groboff (cpt de la garde) Est nommé Commandant de la garde de Kislev Inspecte ses troupes et certains postes de garde pour se la péter Organise un grand repas avec ses troupes ou l'alcoolcoule à flot Poursuit sa fête Alexandre Troudich (police secrète) Travail dans son bureau. Il apprend que Véréna va venir chatouiller Ivanovitch avec l'aide du roi des pauvres Fait ses affaires pour quitter la ville... Vastipène Harpo Un messager de Véréna remet une convocation pour témoigner au palais en présence du tsar. (...)
Les deux gardiens ont le profil suivant : Dimitri Ougaliof & Vasimir Illitch, gardiens, 21 et 23 ans M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 4 48 58 6 6 12 55 45* 3 33 32 29 47 55 42 E :1d8+10 H :1d10+8 9/8/8/8 Compétences : Force et résistance accrue, Arme de spécialisation : arme d'hast, arme à deux mains, esquive, coups puissants, endurance à l'alcool, sixième sens, adresse au tir, bagarre, acuité visuelle, acuité auditive, déplacement silencieux urbain, langage : Norsk, Reikspiel. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 4 54 34 5 5 10 35 2 32 34 28 29 32 29 1d6+7 9/8/8/8 Compétences : esquive, language : Norsk, Riekspiel, coup puissant, résistance à l'alcool. Possessions : Epée longue, bouclier avec l'ours de kislev dessus, armure de cuir rigide, casque, 1d4 Co. (...)
C'est là que la famille ramenant l'enfant mutant sera installée pour III-5-2 Quand Jorgova te passe la savonnette... un jour avant (voir calendrier). Puis le père se fera buter. Le bébé sera alors mis ici. Un lait avec des tisanes et un peu d'alcool, le rendra bien calme si les PJs l'examinent. Tromblon de Zal l'aubergiste. Cave : Tonneau de bon vin + Tonneau de bière Naine sur la droite du plan. (...)
François Bourrée, sommelier du tsar (du sein de Slaanesh), 29 ans M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 3 45 45 4 3 8 46 1 58 33 47 33 31 46 1d6+4 4 Compétences : connaissance et identification des plantes, préparation des poisons, cuisine, endurance à l'alcool, vinification, acuité olfactive, étiquette, alphabétisation, esquive, langage : Norsk, Reikspiel, Bretonnien, classique. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 2 47 52* 4 5 9 23 2 31 52 33 52 55 37 1d8* 8/5/8/5 Compétences : fermentation, adresse au tir, baratin, histoire, endurance à l'alcool, jeu, pictographie voleur, travail du bois, vision nocturne, arme de spécialisation : arme à feu, bagarre, esquive, coups puissants, coups assommant, langage Khazalid, Norsk Psychologie : Animosité envers les elfes, haine des gobelins, alcoolique, peur des araignées (ce qui oblige Gwénaël Skalskovsky à faire tout le temps le ménage). (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 3 40 46 4 5 11 76 1 56 66 56 52 62 60 1d6+4 5 31 Compétences : identification des morts-vivants, sens de la magie, conscience de la magie, lecture sur les lèvres, pictographie voleur, quémandage (deux fois), résistance accrue, endurance à l'alcool, cuisine, fuite, charisme, orientation, réflexes éclairs, désarmement, équitation cheval,incantation cléricale mineure, niveau 1, 2,3 langage : norsk, reikspiel, magikane, classique, immunité aux maladies, camouflage urbain, méditation, alphabétisation, connaissance des parchemins, théologie, éloquence. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 4 54 46 5 5 12 64 (94) 2 38 57 52 55 35 62 1d8* 1d6+5 4 Compétences : Reflexes éclairs, Esquive, désarmement, coups précis, arme de spécialisation : arme à feu, chance, endurance à l'alcool, résistance accrue, étiquette, équitation, orientation, éloquence, histoire, droits, alphabétisation, langage : Norsk, Reikspiel, Eltharin, classique. (...)Un MJ peut confier un objet magique (trop) puissant et ne sait pas trop comment s'en débarrasser sans frustrer les joueurs. Cette campagne peut aussi soulager des PJs de leurs objets magiques maudits. La résistance magique d'un objet magique peut dépasser 100 %. Personnellement, je pars sur une base de 50% de résistance +10% par pouvoir. Cette campagne propose de détruire des objets magiques. Ce n'est pas obligatoire : les PJs sont juste amener à réfléchir à la nature même de la magie ...