K.K.O.
sur Vaches au format (8.1 Mo)
Contient : personnages (4), pjs (272), joueurs (17), persos (3)(...) Un MJ peut confier un objet magique (trop) puissant et ne sait pas trop comment s'en débarrasser sans frustrer lesjoueurs. Cette campagne peut aussi soulager desPJsde leurs objets magiques maudits. La résistance magique d'un objet magique peut dépasser 100 %. Personnellement, je pars sur une base de 50% de résistance +10% par pouvoir. Cette campagne propose de détruire des objets magiques. Ce n'est pas obligatoire : lesPJssont juste amener à réfléchir à la nature même de la magie. Son essence est chaotique (Tzeentch) et donc ses conséquences sont imprévisibles. (...)
Je vous conseille de bien réfléchir à cette question philosophique sur la nature de la magie. Lorsque lesPJsarriveront à la dernière partie, il faudra les tenter en ayant bien préparer votre discours et avoir des arguments solides pour les faire suffisamment douter. (...)
A eux de choisir le destin de l'objet magique et le leur, selon leur conscience. Cette campagne ne s'adresse pas à des débutants ! Lespersonnagesdoivent être au moins en troisième carrière, ou au début de magicien niveau 3. Lesjoueursdoivent être un minimum expérimentés. Un âge minimum est requis. Slaanesh le dieu du chaos du plaisir, entraîne sur des pentes qui ne s'adressent pas à un jeune public. (...)
Par exemple, l'ambiance de la soirée Slaanesh s'adresse à un public avertit : entre cannibalisme, sexe hard, partouze : Vous êtes prévenu ! De même la fin est un minimum philosophique et à pour vocation d'interpeller lesjoueurs. Aucun point n'est bloquant dans l'intrigue et l'aventure est très ouverte. Faut un MJ qui a au moins fait la campagne impériale et le nain jaune auparavant. (...)
Un MJ débutant aura trop de chose à gérer, trop de détails. On peut la jouer juste après la campagne du nain jaune, alors que lesPJsquittent Karak Ungor et vont donc être sur une des routes menant à Kislev, ou bien dans tout autre campagne. (...)
Cette campagne et celle du nain jaune sont bien évidemment non officielles. Pourquoi la campagne s'appelle K.K.O. ? Car cela rappèle le KKK et donc société secrète. Car lesjoueursseront dans tous les sens du terme souvent dans le caca. Ils se poseront des questions sur le cas du chaos. (...)
Ils seront sonnés par tous ces rebondissements et donc KO. Enfin le cacao c'est doux, bon (en y ajoutant un peu du sucre desPJs) et amère, un peu comme cette campagne, non ? A vous d'en appréciez la saveur. A Benoît L. L'histoire : Nous sommes juste après la fin de l'Empire en flamme. (...)
Elle sert de refuge à tous les mutants du sein de slaanesh et y subissent un entraînement militaire. Une armée envoyée par la Stirland va y passer. Deux cas possibles selon le camps que lesjoueursauront choisi : soit prendre la forteresse avec l'armée du Stirland, soit défendre la forteresse contre. (...)
Un de ses adeptes est devenu empereur grâce au marteau de son pote Sigmar. Il n'a donc jamais été aussi présent. Pour preuve, un loup blanc géant guidera lesPJstout au long de leurs aventures. Car lui aussi aime l'Empire, et déteste le chaos. Et avec ce qui approche, il vaut mieux qu'il se bouge s'il ne veut pas qu'il tombe. C'est le destin desPJs: sauver l'Empire malgré eux. Partie I - Un troll, ça va. Préambule : Si lesPJsviennent de la campagne du nain jaune, ce préambule est optionnel. Pour des questions scénaristiques, une rencontre avec un groupe de skaven s'impose une dizaine de jours avant d'arriver à la grotte du troll. La rencontre peut se passer de la façon suivante : LesPjssont sur une route plate cheminant entre des pins. Ils entendent le bruit de grosses créatures en train de se battre. (...)
Le gros loup et un des rats ogre s'étripent joyeusement. Un parfait équilibre doit être trouvé pour d'un côté, forcer lesPJsà utiliser l'objet magique de cette campagne et de l'autre côté, éviter le génocide skaven. Les profils de skavens sont donnés dans la section I-4 Profils p10. (...)
Ils décrieront l'objet magique de la campagne. A défaut vous pouvez fournir le puissant objet magique auxPJsici ; Par exemple dans une caisse transportée par les skavens. Snikch faisait partie de la troupe, il la quittera lors de la charge desPJs. Il n'est pas là pour défendre cette troupe. Il a fait son contrat et rentre avec le groupe, c'est tout. Comme tout bon skaven, il laissera les siens crevés sous les coups desPJs. Peu de temps après, il sera chargé d'allez récupérer le dit objet. Ses maîtres pensent que cette mission apportera un bon bonus à leur puissance vu la puissance de l'objet, ou aimeraient bien récupérer ce qu'ils viennent de perdre. (...)
Jet de FM #> mutation au bout de 1d10 semaines + jet d'E ?> dodo 1d4 tour #>inconscience profonde pendant 1d6 heures. I-2 L'histoire : LesPJsont rencontrés en cours de chemin une famille et sa carriole qui se dirigeait vers les montagnes, fuyant une armée chaotique. La nuit approche et vosPJscomme d'habitude vont chercher un abri. Ils aperçoivent un loup puis une douzaine. En 2 rounds, une quarantaine d'yeux en demi cercle les regardent et les suivent. (...)
Sur un jet d'I à -10 (vision nocturne +10), ils apercevront un énorme loup blanc. Pour les forestiers, un jet d'Int réussit indiquera que les loups ne sont pas en chasse. Si vosPJstirent à la boule de feu, l'avatar les dissipera et les loups fuiront. Bref ils vont être dirigé vers notre auberge maudite. (...)
Un jet d'I à -10 (acuité visuelle +10) permettra de remarquer qu'il est enchaîné et a la peau fripée comme un vieillard. Il ne sera pas agressif, et regardera lesPJspasser le regard vide. LesPJspénètrent dans l'auberge au moment du souper. A la table Sud, Hedmund Artvenberg l'avoué est accompagné de son champion de justice Vlad Algone, ses deux servants, Hans et Engel et de l'estudiant Frantz Von Drakenberg. A la table ronde centrale (sous le (3) ) se trouve les méchants PNJs. (...)
C'est elle qui accueille et leur fait le signe du sein de Slaanesh (main gauche sur le coeur, les doigts faisant le signe de la bête). Au cours de la soirée, Tatiana doit dérober la dague d'un desPJs, pour ce faire, un concours de boisson, et/ou un bras de fer avec Horzim, ou une partie de dé avec Casimir suffisent à détourner l'attention. (...)
Une petite cérémonie va être conduite jusqu'à 23h45 pour que l'âme d'Hemund aille à Slaanesh. Si lesPJssont à coté de la cheminée en (3), un jet d'I à -30 leur fera entendre des voix. Sérifa qui sera encore présente, leur dira que « le bois qui chante est signe de visite ». (...)
Il lui dit à voix basse, avoir entendu des bruits suspects dans la chambre d'Hedmund La porte (12) étant fermée à clef de l'intérieur, Vlad tambourine à la porte. L'estudiant l'ouvre encore à moitié endormi. NB : lesPjsdoivent être éveillés pour entendre l'agitation. Sinon, ils n'entendront rien. Vlad constate la mort d'Hedmund gisant sans vie, la tête en arrière, la dague plantée dans la gorge au travers de la pomme d'adam. (...)
Ce dernier reconnaît la dague du PJ et le dit à voix haute en bégayant. Tout le monde est réunit en (3) . Vlad se charge d'amener lesPJsavec une arbalète chargée à la main. Quand tout le monde est là, Vlad coupe la parole à l'estudiant qui débite les textes de lois : « je vous laisse jusqu'au lever du jour pour prouver votre innocence. (...)
Passé ce délai, je vous escorterai avec les patrouilleurs ruraux pour être jugés par le noble local. » La tâche s'annonce ardue pour nosPJs. Hormis, Hans, Engel et Frantz, tous diront qu'ils ont des soupçons envers ses étrangers écumants les routes et auberges. Sérifa niera même les extra éventuels. Bref laissez mijoter lesPJsdans la mélasse. 2 cas sont alors possibles : LesPJsattendent d'être jugés. Dans ce cas, en début de matinée 12 patrouilleurs ruraux les escortent avec la petite troupe d'Hedmund vers le château du Duc Gwenaël Bonoskaya. Vous pouvez alors aisément enchaîner avec la partie 2 : l'embuscade des trolls déciment tous le monde sauf 2 patrouilleurs et quelquesPJs. LesPJsseront considérés comme mort et ne seront pas poursuivis. LesPJspassent à l'action sentant la mâchoire du piège se refermer sur eux. Quand un des porteurs de l'objet magique est un peu à l'écart, faite intervenir Snikch. Voir IC-2 Snikch à l'auberge du troll p84. (...)
Vermunt et Igor profite de cette distraction pour fuir l'auberge. Ils n'y reviendront que dans 2 semaines. Essayer que lesPjsutilisent l'objet de cette campagne. Une fois cette petite baston finie, tous s'accordent sur le fait que l'assassin ne pouvait être que ce démon. Les bobos sont pansés. Le lendemain Vlad et la troupe du défunt Hedmund repartent avec lesPJs. Les pèlerins de Shallya voyageront eux à pied avec les méchants PNJs. Ces derniers se feront un plaisir de les massacrer pour la plus grande gloire de Tzeentch et Slaanesh. (...)
Le lieu est connu de la société et leur permet d'agir avec plus de liberté. C'est là qu'ils découvriront aussi le puissant objet desPJset le rapporteront son existence à leur supérieur. Cependant, Vermunt a commis un faux pas (sans ses jambes : ) Il trompe Sérifa avec Tatiana sans faire de jeu à trois. (...)
Les méchants PNJs : Ils ont été optimisés via personnage. Vous pouvez les faire évoluer tout au long de la campagne selon leurs rencontres avec lesPJs. Leur profil met en évidence des incohérences des règles de base... Horzim hache sombre, ex-pourfendeur de troll, tueur de dragon (1500Xp pour y arriver). (...)
Partie II - Pleins de trolls, bonjours les dégâts... II-1 A la pêche aux trolls, je ne veux plus y allez maman... LesPJssont sur la route. Peut-être en train de conduire la diligence du défunt Hedmund. Il fait beau, les oiseaux chantent et l'absence d'un barde se fait sentir. (...)
Il faut 1 Tour pour en sortir, jet d'esquive / 2, F = 20 pour les virer. Selon la situation (nombre dePJspêchés), 4 autres trolls viennent en renfort, équipés de lourd marteau/casse-crâne en pierre à deux mains, avec à la ceinture des cordes normales. (...)
« Mes trolls vous ont pris pour quelqu'un d'autre, veuillez les excuser. Ils ne vous importuneront plus à l'avenir. Vous savez ils sont très dociles et obéissants » Si vosPJsne demandent pas qui est la future victime de ce guet-apens, le nain géant leur demandera : « Ecartons-nous un peu du chemin, le temps à mes trolls de se remettre en position, je soignerai les blessés. (...)
Nous dirons que c'est un accident fâcheux qui m'a mis dans cette condition et nous en tiendrons là par politesse, hum hum... Où est la grotte des lumières ? C'est un endroit connu de Stéphania. Elle vous montrera. LesPJsne sont pas obligés d'accepter cette mission. Dans tous les cas, ils passent par Krouk. Si ils demandent un dédommagement, ne leur accorder que s'il y a eu des blessés. (...)
Il inventera une histoire de malédiction s'il faut pour le conserver. II-2 La nuit, boite à soucis : NosPJssont en route pour Krouk. Suite au petit incident, ils devront passer la nuit à la belle étoile. (...)
Cette rencontre à deux buts : présenter Stéphania et l'innocenter du crime que va commettre son amant. LesPJscherchent un abri pour la nuit, lorsqu'ils aperçoivent une lueur vive venant d'une clairière. S'ils s'approchent furtivement ou sur une approche normale, l'alarme magique (un tambourin elfe), se déclenchera. (...)
1 round pour rentrer dans le bois. 1 tour pour passer de tronc en tronc et rester planquer dans un. VosPJsdoivent donc courir vite et la plaquer avant qu'elle ne détale avec son mouvement de 6. LesPJssont spectateurs. Ils verront les détails suivants : elle est très belle, la danse est très violente. (...)
A la fin de son rituel, elle se ré habille et va s'endormir près du feu pour se reposer après cette folle danse LesPjsl'interrompent pour discuter. Ils faut y allez de manière énergique pour la ramener de sa transe. (...)
Elle tente de comprendre certains signes qui l'inquiètent sur l'avenir de Krouk. Vlad & Co : Frantz Von drakenberg accompagnera lesPJsavec son pistolet pour voir ce qui se passe. Vlad, Hans et Engel resteront à la diligence. Quand lesPjsretournent chercher Vlad & Co pour s'installer pour la nuit au feu de Stéphania, Snikch leur fera une petite visite (voir IC-3 Snikch surgit de la nuit, boite à soucis p85). Après quoi les survivants auront le droit à un repos bien mérité. (...)
Tombé sous son emprise (voir Annexe A - Filus eternam p97), il commence à l'appliquer avec le sombre espoir d'une vie éternelle. Le lendemain nosPJsvont arriver en même temps que Schtrum le répurgateur. Digne de sa réputation, il demandera le bûcher pour Stéphania, en reconnaissant les signes d'empoisonnement. (...)
(5) Auberge du Bel épi , tenue par Vladimir Boivodka avec sa femme Bora et ses 4 enfants (3 adultes, 1 adolescent). Les deux fils sont dans l'armée de Kislev. La fille aînée a épousé un péon du coin. Si lesPJssont cools, il leur confiera une lettre pour ses deux fils (50XP si lesPJsréussissent). C'est l'homme désigné comme étant le chef officiel. Il est pour la mort de Stéphania, et ne connaît pas l'existence de la société secrète. (...)
Boris est riche car il vide les économies d'une vielle comtesse du coin par des soirées à la Slaanesh pour elle. Les prix de la boutique sont normaux. Il accueillera lesPJspar le signe (main gauche sur le coeur, les doigts faisant le signe de la bête), croyant que ce sont les méchants PNJs. Si lesPJsvont dans la maison : jet de théologie à -20 pour repérer des symboles de Slaanesh. Si on interroge Boris, il fera le naïf en disant ne pas savoir ce dont il s'agit. (...)
Notez qu'aucun livre n'est présent : Stéphania ne sait pas lire. II-3-2 1er jour. Le lendemain à mi matinée, lesPJsarrivent à Krouk. 25 âmes peuplent le bourg même. Tous les gens libres sont attroupés autour de la maison (8). (...)
Schtrum le répurgateur, est dans la maison en train d'examiner le corps. Il interroge tout durant l'examen, pour prendre le poul de la population. LesPJspeuvent profiter du spectacle : « ...donc cet homme était célibataire, bien bâtit, riche de surcroît à en juger la maison. (...)
-Oui répond une femme [Korona Gobanoff], Stéphania était très douée dans l'art de la guérison. A ces mots vosPJspeuvent faire un Jet d'I-20 pour remarquer que Stephania effectue une retraite stratégique vers chez elle. (...)
Schtrum fulmine mais rentre dormir dans la maison du défunt Ivan, pour veiller sur le corps : « la chasse commencera demain ». Remarques : Si lesPjsinterviennent en disant avoir vu Stéphania hier soir, Schtrum voudra savoir si ils la connaissent ? (...)
Au final il leur demandera de les accompagner demain à la chasse pour service à l'ordre d'Ulrich. Il a bien l'intention de brûler lesPJssi jamais la sorcière venait à lui échapper, voir les deux ! S'il est fait mention du géant nain Hargrim, les yeux de Schtrum s'illumineront : « un beau trophée pour la chasse de demain » Rien n'oblige vosPJsà s'impliquer, et donc a ne pas passer par la case XP... LesPJspeuvent chercher Stéphania de leur coté. Ils ont le droit à deux jets de Pistage à -20. Stéphania s'est réfugiée dans une grotte située à 25 m de haut du bas d'une falaise très très verticale et lisse. (...)
Pour elle : le gros bêta d'Hargrim devrait mieux se cacher. La dite grotte est à 300m de la grotte des lumières. LesPjspeuvent retourner voir Hargrim. Ils arriveront alors que Schtrum commence à se battre contre lui. Peu importe qui gagne. A leur retour à Krouk, ils arriveront pour II-4 le sens du sacrifice. LesPJspeuvent interroger la population qui de manière générale dira l'apprécier. S'ils vont chez les Volitch, faire quelques courses par exemple, ses parents diront qu'ils sont inquiets pour Paul leur fils, surtout depuis l'arrivée de Schtrum. (...)
Les parents aimeraient que de forts aventuriers comme eux interviennent sous deux conditions : juste maîtriser l'adolescent sans le blesser, et faire çà discrètement, quitte à les payer un peu ou leur offrir de l'équipement. Ils sentent lesPJsplus à même de calmer cette situation, mieux que Schtrum. Les parents, Boris et Kristia, conduisent lesPJsà un escalier assez étroit qui se termine par une trappe en bois fermée par le grenier. Ceux avec théologie ont le droit à un jet d'Int à -20 pour repérer les signes de Slaanesh, auxquels Boris répondra naïvement sa (fausse) méconnaissance. (...)
Une intervention par le toit est exclue de par sa nature trop voyante vis-à-vis du voisinage. Une fois lesPJsentrés, Paul va près de la fenêtre donnant sur la rue. Il est habillé en robe noire, une dague à la ceinture, un livre en cuir dans la main gauche. (...)
Le livre en question est Annexe A - Filus eternam p97, Enc 30. Il lance un crâne humain (qu'il a été cherché récemment au cimetierre) sur l'un desPJsen demandant de le laisser tranquille. Dès qu'un PJ est trop proche il dégaine la dague à sa ceinture. (...)
Si sctrum est impliqué dans cette histoire , il passera à la questionnette les deux parents : il brulera le dessous des pieds de la femme Kristia. Il demandera à au moins un desPJsd'etre assistant bourreau et témoin des aveux : la femme Kristia avouera tout. Boris subira alors le même sort. Il n''avouera que lorsque son oreille droite sera broyée. LesPjsseront alors chargés de garder la famille Volitch et d'aider Schtrum à préparer le bucher pour le lendemain à coté de la fontaine. (...)
Il interpellera Schtrum, se présentera pour s'occuper de l'affaire. La troupe restera donc au Bel épi le temps que le meurtre soit élucidé. Frantz pourra suivre lesPJsqui font une investigation ou alors ira de lui-même voir les Vahaüsky puis les Volitch. II-3-3 2 ème jour : la chasse à la grotte des lumières. (...)
Ca y est : Schtrum est content : il part en chasse et compte bien ramener plusieurs trophées, à défaut, la tête desPJsfera l'affaire. Seuls lesPjspourront l'accompagner s'ils ont parlé de Hargrim ou Stéphania. Schtrum a beau être un fanatique, il est loin d'être un abruti. Il se doute que Stéphania connaît le coin comme sa poche, au simple fait que pour trouver toutes ses plantes médicinales, elle a du écumer la région. (...)
Hargrim commence par tirer à l'arbalète sur le beau destrier roux. A partir de là les hostilités sont lancées ! Dans ce combat à mort, ce sont vosjoueursqui feront pencher la balance. Si vous sentez Hargrim peiner, faites intervenir quelques trolls domestiques. Quand vous le souhaitez, un cri étrange, extra ordinaire résonne. Sauf indication contraire vosPJssont au pieds de la colline et se retourne pour voir, je vous le donne dans le mille : Stéphania poursuivit par un disque de Tzeentch. (...)
J'avoue que ma version préférée est qu'au début de la mêlée, Schtrum se retrouve fasse aux premiers éclaireurs, lesPJset Hargrim le laisse seul face à tous ces démons pour avoir le temps de courir au village. Hargrim peut aussi les ralentir, voir les détruire avec l'aide desPJs. Bref faites selon votre humeur. Vlad & Co : Frantz Von drakenberg les accompagnera se montrant hautain et pénible. (...)
Rappelez-vous que c'est un couard (Cl =23) et ira se cacher donc dès le début de la première mêlée. Il rejoindra lesPjslorsqu'ils regagneront Krouk. II-4 Le sens du sacrifice. Ces éclaireurs ne sont que les prémices à une armée nettement plus importante. (...)
Comme cela il garde le trône, en échange de laisser passer l'armée du chaos sans bobos. Mais pour le prendre et y rester, l'objet magique de nosPJsserait une aide plus qu'utile. C'est pourquoi il charge les méchants PNjs de lui ramener lesPJsavant qu'ils ne se fassent engloutir par cette armée du chaos. II-4-1 La guerre en marche. Au fur et à mesure que l'armée du chaos avance, le ciel est de plus en plus sombre. (...)
Telle une gangrène qui ronge tout sur son passage, corps comme esprit ! Ceux qui scrutent ce spectacle font un jet de terreur. Pour y assister, lesPJsdoivent grimper dans un grand arbre, depuis le moulin ou du sommet d'une des collines. Bref faites en sorte que tout le monde se retrouve à Krouk. Pendant que Schtrum,Pjset Hargrim se baffaient pour Stéphania, les adeptes du sein de Slaanesh s'agitent. Boris Volitch a été avertit en songe que Slaanesh est en route vers eux. (...)
Il justifie son geste tout en essuyant sa lame : « au moins les sigmarites et leurs chiens ne nous embêterons plus », ce qui le fait rire à gorge déployée. Vous pouvez faire éclater une petite mêlée avec lesPJssi çà vous chante. Le plus rigolo arrive avec 4 incendiaires de Tzeentch qui progressent très rapidement par bond de 5mètres de long et 2 de haut. (...)
Pour engager un combat classique, il faut d'abord réussir une unique attaque par round à -10. 1 tour plus tard, un premier groupe de zom-bèt (3 zom-bèt parPJsgrosso modo) arrive avec son porte-bannière et ses deux démons pour les commander en contrebas de la colline sur la route de l'est. (...)
Au cours de cette joyeuse mêlée, vous pouvez si le coeur vous en dit, faire intervenir Snikch histoire d'en remettre une couche, mais ne le tuez pas. En cas de mort de Vargargh, le démon de Slaanesh, vosPJsentendront dans un hurlement : « Mon seigneur vous rejoindra bientôt pour [l'objet magique] ». Si lesPJssont en grande difficulté, faites intervenir les méchants PNJs alors qu'ils reviennent à cheval. Sinon ils ne font qu'arriver à la fin du combat pendant que lesPJsse soignent. Krouk brûlent, un bon paquet de villageois est mort. Tous les cultistes sont en partie dévorés. Après cela, vosPJsdoivent comprendre que le lendemain, c'est une armée taillée pour se faire l'Empire qui va passer sur un Krouk déjà en flamme. (...)
Il commence alors à préparer la diligence avec l'aide de Hans et Engel. Dès que Frantz se pointe, il lui demande, ainsi qu'aux éventuelsPJsprésents de le rejoindre pour partir. A l'apparition des éclaireurs, il faudra 6 rounds pour sortir et faire démarrer la diligence. (...)
II-4-2 Les éclaireurs du chaos : Un des zom-bèt brandit une bannière : +10 Fm et +10 Cl, à toute les créature chaotique dans un rayon de 24m qui deviennent indémoralisables et immunisées à toutes les psychologies. Piochez-y ce que vous souhaitez pour taper sur vosjoueurs. Les deux derniers démons sont obligatoires. Zom-bèt aguerris. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Dgt Enc Armure Arme Mutations A 3 45 43 5 5 10 65 2 30 30 33 43 33 1d6+5 / 1d10+3 6* bouclier Rapière / arbalète+20 carreaux Immunité magique*, crête, patte d'oiseau. (...)
Seule une faible opposition fait face, mais sans preuve elle ne peut pas faire grand-chose. C'est là que lesPJsinterviennent. Plusieurs évènements vont les plonger au coeur du pouvoir. L'armée du chaos arrivante, va permettre de révéler Ivanovitch et surtout permettre d'expédier son jugement sans trop d'éclaboussure. Car même si lesPJsvont ramener des preuves et un flagrant délit, il est difficile de juger un haut dignitaire qui sait tout sur tout le monde, même les plus hauts placés. (...)
Pour vous y retrouver un calendrier vous donnera la vie des différents PNJs dans Kislev, la semaine avant que l'armée n'arrive aux portes. Je considère en effet, que lesPjsarrivent 8 jours son arrivée. L'armée de Tzeentch au sud et celle de Slaanesh au Nord, pourront être vues des remparts alors que les maisons externes brûleront. (...)
Les percepteurs font çà un peu à la tête du client. Il n'hésitent à gonfler les prix avec les étrangers : 2Co lePjs, 10 Co le cavalier voir + Ils sont corruptibles, percevant déjà beaucoup de gras sur la taxe. Comme lesPjsvont râler, mettez les au parfum avec une phrase du genre : « mais cet impôt vient directement du grand percepteur Ivanovitch Dourakov. Allez le voir pour réclamer ! » Si vosPjsfont toujours partis des survivants de Vlad, Frantz et Engel de la partie I, Vlad ira directement voir Vastipène pour avoir gîte et couverts. (...)
III-7-1 Faux zom-bèt qui tuent de vrais gens peut les aider à entrer dans l'intrigue via une petite embuscade. Calendrier : J 1 matin J 1 midi J 1 aprème J 1 soir J 1 nuit Rumeurs & évènements : LesPJsarrivent à Kislev. III-1 Lespersosdopés aux popos p 32 . III-3 Conséquences des fuites d'un amant. p35 Première attaque de faux zom-bèt. (...)
Tiens sa boutique et Reçoit le capitaine Youri et le valet pour leur fournir leur potion Prépare le poison pour les ours+ 2 autres potions catalyseurs pour le tsar Dort au-dessus de sa boutique Youri Groboff (cpt de la garde) Va chercher sa potion/dose chez Dimitri Dîne dans une famille bourgeoise pas très loin du palais Dort à la garnison du palais Roi des pauvres Prend connaissance de l'arrivée dePJsAlexandre Troudich Reçoit le signalement desPJslors de la visite d'Ivanovitch au palais Va chez le fils du général Mashmallov pour son épisode (voir évènements) Dort au palais du tsar Vastipène Harpo Accueille Vlad & Co et lesPJsVa à la guilde des marchands faire des ventes de minerais contre de la nourriture dans des entrepôts à Kislev. Dort chez lui Ivanovitch Dourakov & Jorgova Supervisent le chantier dans son jardin d'installation du monolithe Va voir Alexandre Troudich pour demander à surveiller lesPJsau palais Dîne chez lui et fait une partie de cartes avec ses voisins d'en face Dort chez lui Méchants PNJs Arrivent à Kislev et vont chez Ivanovitch Horzim va à l'auberge du cochon grillé, enfiler des peintes et faire des bras de fer Tous dorment chez Ivanovitch Vlad & Co Vont chez Vatipène Harpo Dînent chez Vastipène Dodo chez Vastipène J 2 matin J 2 midi J 2 aprème J 2 soir J 2 nuit Rumeurs & évènements L'ours est empoisonné L'ours devient fou L'ours est abattu Apparition de Jorgova à plusieurs endroits sous forme démoniaque en cie des faux zom-bèt Dimitri Grotcheff (marchand de potions) Porte la potion aphrodisiaque au palefrenier boubou dans sa valise de parfum et une potion catalyseur à une des femmes de ménage à l'entrée principale du palais. Mange dans un restaurant huppé avec sa valise à parfum Va vendre des flacons de parfum à une famille bourgeoise dans le quartier marchand Prépare deux potions de soins mineures et la drogue pour le palefrenier Dort au-dessus de sa boutique Youri Groboff (cpt de la garde) Se défonce avec la potion de la veille dans ses appartements. Mange avec les hommes de la caserne Visite différents postes de gardes Mange avec les hommes du poste de la place du palais Dort à la garnison du palais Roi des pauvres Fait suivre lesPJsVa voir une de ses relations chez Véréna Alexandre Troudich ) Donne des instructions à plusieurs agents pour surveiller lesPJsSe rend au palais du ministère de l'intérieur Torture quelques « suspects » et fait ses rapports Mange chez lui Dort au palais du tsar Vastipène Harpo S'occupe de papier dans le bureau du bas, joue un peu dans la salle de jeu Mange chez lui avec sa compagne. Il vomit deux fois au cours du repas Retourne à la guilde des marchands finaliser des achats et prendre des nouvelles du monde des affaires. Dîne sans vomir. (...)
III-7-2 L'ours est mort ce soir p56 Une troupe de III-7-1 Faux zom-bèt qui tuent de vrais gens p56 peut éventuellment attaquer lesPJss'ils ont du mal à rentrer dans l'intrigue Rumeur : le tsar serait malade. Morrslieb est à demie-pleine avec des brumes roses. (...)
Dînent chez Vastipène J 4 matin J 4 midi J 4 aprème J 4 soir J 4 nuit Rumeurs & évènements La mort du maréchal Alexandre Gourbeï circule partout. Ce serait du au démon chef des zom-bèt. Si enquête desPJsalors ils apprennent qu'aucune trace n'explique sa mort... Des corps d'humains sont charriés par le fleuve. (...)
Vomit trois fois Va voir des marchandises dans ses entrepôts. Dine chez lui. Tatiana sa compagne meurt ainsi que deux de ses domestiques. Il va avec lesPJsau poste de garde Ivanovitch Dourakov & Jorgova Jorgova va chez Vastipène avec le bébé mutant (voir événements) Méchants PNJs Horzim supervise les travaux d'installation du monolithe. (...)
Dimitri Grotcheff (marchand de potions) Tiens sa boutique ou beaucoup de noble et de bourgeois viennent s'approvisionner ...Tarifs x3 Va à la soirée Youri Groboff (cpt de la garde) Interroge lesPJset relâche Vastipène car l'histoire c'est trop compliquée : deux bébés et pleins de morts sur les bras Fait son rapport et autres papiers dans son bureau Va à la soirée Alexandre Troudich (police secrète) Va au poste de garde en fin de matinée pour aller délivrer lesPJset les relance pour la soirée chez Ivanovitch Mange avec lesPJspour les mettre en confiance si nécessaire Fait quelques papiers à son bureau puis une petite sieste Va à la soirée sur un beau cheval marron Vastipène Harpo La mort de sa compagne l'affecte peu. Il a normalement toujours son héritier sauf si lesPJsont tirés à la boule de feu dans la chambre Ne mange pas. Il continue toute la journée la préparation aux funérailles Reçoit les différents marchands de funérailles : vendeur de stèle, un initié de Mòrr. Ivanovitch Dourakov & Jorgova Réception des premières victuailles et branle-bas des serviteurs pour préparer la maison à la fête du soir. (...)
Repas festif avec des bourgeois pour fêter sa nomination où il devient ivre Cuve sa murge du midi Est retrouvé et emmené au procès Roi des pauvres Arrive avec la délégation de Véréna au palais Fait audience avec le tsar la délégation où les accusations démarrent Alexandre Troudich (police secrète) Quitte Kislev au levé du jour par un des passages secret du palais... Vastipène Harpo Ivanovitch Dourakov & Jorgova Se rend au palais avec Jorgova et commence à donner ses instructions pour prendre le pouvoir Met au point ses derniers accords avec les nobles pour demander le pouvoir Le procès commence ou alors Ivanovitch finalise son plan dans son bureau Méchants PNJs Escortent Ivanovitch et Jorgova Attquent lesPJs(III-6-4 Un coup de racket dans la gueule desPJsp55) J 8 matin J 8 midi J 8 aprème J 8 soir J 8 nuit Rumeurs & évènements L'armée de Tzeentch au sud et celle de Slaanesh au Nord peuvent être vue des remparts Les habitations hors remparts sont toutes incendiées Remarques : Des PNJs sont supprimés. Cà ne veut pas dire qu'ils ont disparus, mais que vous pouvez les utiliser comme bon vous semble. (...)
Je pouvais ainsi mettre 2 journées par page pour des raisons pratiques et de lisibilité. Ce calendrier n'est qu'à titre indicatif. LesPJssont capables de l'influencer fortement. Tout les épisodes n'y sont pas indiqués (par exemple : III-2 La pauvreté, çà a du bon. (...)
Warhammer est une Jeu de rôle : pas un livre dont vous êtes le héro ou un jeu informatique ! De même, la nuit du J-4 peut tout aussi bien être aplliquée la nuit du J-3. III-1 Lespersosdopés aux popos. Après ce qu'ont vécu lesPjs, un arrêt cure light wound chez l'apothicaire semble des plus probable. Vous saurez certainement, trouver les articles qui videront efficacement les bourses desPJs. Voici une liste d'articles disponible à titre d'exemple tiré de « il y a quelques choses de pourries à Kislev » ; à la boutique Dimitri Grotcheff, celle des aventuriers valeureux et fortunés et la plus renommée de Kislev. (...)
> haut le coeur et vomit : cible inerte 5 20 Co 6 Onguent de soin Soin des blessures légères 1 100 Co 4 Potion rouge opaque de vie Soin des blessure graves, +1Pt de folie Vous pouvez ajouter quelques potions et autres parfums à votre convenance. Pendant que lesPjsnégocient les prix, le marchand Dimitri les interrompt : « Da... si vous pouvez patientez quelques instants, le capitaine de la garde vient d'arriver et je me dois de le servir. (...)
Il prend alors un sourire béa et quitte la boutique sans payer, sans que cela ne dérange notre marchand. Le marchand reprend alors avec lesPJsd'un air satisfait, comme si de rien n'était. 2 minutes après un homme vêtu comme un valet rentre et appelle le marchand et fait le signe du sein de Slaanesh (main gauche sur le coeur, les doigts faisant le signe de la bête). (...)
Faites de nouveau un jet d'identification à -10 si le précédent a raté. Avec deux jets et de la jugeotte, lesPJsdevrait passer à l'action. Je me dégage de tout délire, car leur imagination peut aller vers l'infini et au-delà. (...)
) : ils récupèreront quelques informations du marchand seulement. Si la victime est encore en vie, il donnera la signalisation desjoueursau capitaine. Dès lors, ils seront poursuivis par toutes les patrouilles comme étant des traîtres et des espions à la solde du chaos. (...)
Il demeure dans cet état pendant 2 tours durant lesquels rien ne peut l'en sortir pas même des flammes. Il met alors 2 rounds pour revenir dans un état normal. Si lesPJsfont le signe et qu'ils font comprendre qu'eux aussi en font partis, il leur dira : « Ne le dites surtout pas au Matriarcum, je ne recommencerai plus en public ». (...)
S'ils ont suivit le valet, ce dernier sera au menu de la soirée chez Ivanovitch Dourakov (voir III-6-2 Soirée Slaanesh p51). Finalement, si le gars n'est pas séquestré, il rentrera au palais, les gardes stoppant alors lesjoueursà l'entrée. FAQ : Capitaine de la garde : Il connaît bien le capitaine de la garde Youri Groboff. (...)
Il attend comme réaction ce même signe. Il pense qu'il s'agit des méchants PNJs. Sans réaction, il les congédiera. Un desPjsfait le signe du sein de Slaanesh : il les invite dans son arrière boutique pour discuter voir ci-dessus. (...)
Il ne fait que subodorer qu'Ivanovitch est le matriarcum. Porte-Peste. III-2 La pauvreté, çà a du bon. VosPJsse promènent en ville, lorsqu'un groupe de 10 mendiants s'approchent d'eux sans avoir l'air agressif, ni pour leur réclamer la moindre pièce. (...)
Ca vous permet d'intercaler III-3 Conséquences des fuites d'un amant si vous le souhaitez. Le roi et 3 de ses compagnons d'infortune, sont les seuls vrais pauvres de la dite place. LesPJsles repèrent sur un jet d'I pour ne pas les confondre avec un sac. La place est en effet encombrée de victuailles, gardées par des soldats de réserve. (...)
Ceci n'est évidemment qu'un prétexte pour qu'Ivanovitch Dourakov, s'enrichisse un peu plus par détournement et affaiblir ses ennemis. LesPjspeuvent faire une révérence au roi sans que cela ne change grand-chose. Le roi s'adresse à eux : « Mes compagnons d'infortune vous saluent étrangers. (...)
Après son jugement et sa mise à mort, mes relations me permettront de vous rendre propriétaire d'une des ses datchas en bonne et due forme. Si vosPjsne sont pas chaud mais plutôt avare en Co, vous pouvez leur demander d'aller chercher le jeune enfant Doumov Karpesky. (...)
Le chef de la police secrète, Alexandre Troudich sera l'invité de marque, pour la révélation d'un monolithe ramener dans le plus grand secret par nos méchants PNJs chez l'organisateur : Ivanovitch Dourakov. LesPJssont sensés aider Alexandre Troudich à s'enfuir alors qu'il vient de coucher avec une des petites filles du vieux général Boris Mashmallov. (...)
De plus Troudich n'est pas du tout apprécié chez les Mashmallov. Ils comptent lui régler son compte sur ce flagrant délit de couchage. LesPJsmarchent dans la rue, quand un de ceux qui n'a pas 6 ème sens, reçoit du 2 ème étage notre compère Alexandre Troudich sur le coin de la figure (dégât 1d6, localisation -50). (...)
Sur un jet D'I réussit, il remarque q'une arquebuse est en train d'être chargée. On entend : « Prenez les armes, tuons les tous ! » et la porte s'ouvre. 4 ème round : Si lesPJsfont du camping, 10 serviteurs dont 6 avec des bâtons et 4 avec des arbalètes avec 2 nobles (2 fils du général Mashmallov), épée longue sortie, les poursuivent. (...)
Faites les s'expliquer en leur mettant la pression : ils ont fautés auprès d'un notable appartenant à la famille du général en chef Mashmallov etc. Puis libérez-les. Si lesPJsont suivis Alexandre Troudich, il rentre dans une auberge (Le cochon grillé), et fuit par une issue dérobée dans l'escalier, menant aux égouts. (...)
Ne faites pas un geste qui vous condamnerait, vous et toutes vos relations. III-4 Shallya, elle a besoin de toi. VosPjsont du souffrir au niveau physique sûrement par un critique, et au niveau moral par des points de folie. (...)
Leur réflexe à la vue d'une grande citée est d'aller faire une cure au temple des bonnes oeuvres de Shallya pour remettre en place un bras cassé, ou retrouver un semblant de lucidité. Généralement, je joue les soeurs gentilles, mais pour ce qui est des paiement par lesPJs, je demande beaucoup de couronnes, et/ou des objets magiques et obligatoirement un service à rendre à la communauté. (...)
Elles veulent savoir si cet homme est plus dangereux que son adversaire politique Ivanovitch Douakov. LesPJsvont servir à révéler la bête et à mesurer la longueur des ses crocs. Pour ce faire, elles vont recommander lesPJsauprès de Vastipène Harpo pour qu'il les engage. Elles veulent qu'ils leur rapportent, tout ce qui leur semble anormal. (...)
En contrepartie, vous devrez nous signaler toutes choses qui vous semblent suspectes. Acceptez-vous ? Si lesPjssont Ok, Présentez-vous à cette adresse, en précisant que vous êtes la garde envoyée par Piotr Illitch. (...)
De quoi parlez-vous ? Ne n'en savons rien. Je le rapporterai à ma hiérarchie. Variation avec Véréna : NB : Si lesPjsne vont pas voir Shallya et lui préfèrent Véréna, pour remettre les documents de la partie I. Vous pouvez adapter cette partie très facilement. (...)
Ce sont les scribes qui sont corrompus, pas les prêtresses. III-5 Vastipène glisse sur une démonette. Le but ici est que lesPJsne voient pas Vastipène Harpo comme un gentil, mais comme un pourri. Une pourriture qui sent le Nurgle. (...)
Pour vous achever, il compte faire une bonne blagounette : il a réussit à faire ramener un monolithe d'un champion du chaos de nurgle à la place d'un de slaanesh chez Ivanovitch. Et comble du vice, il va demander auxPJsde le ré invoquer. Voyons maintenant comment il va s'y prendre. III-5-1 Maison de Vastipène Harpo VosPjss'y rendent, soit avec Vlad & Co ou bien sur les instructions des soeurs de Shallya, recommandés par Piotr Illitch.. Aux abords de la maison, lesPJsavec cuisine sentiront une odeur nauséabonde (jet d'Int pour y distinguer de la viande faisandée, brûlée, de l'eau croupie). La maison est de taille conséquente, mais n'est pas du tout entretenue, avec des mousses et lierres sur les murs fissurés. (...)
Ils ne gardent pas grand-chose : vieille paille, os de boeuf. Leur mort mettra le feu à la grange forçant lesPJSà l'éteindre avec des couvertures ou leur cape. Augmenter la difficulté de 10% par round d'inactivité. (...)
En leur centre une statuette de 15cm d'un démon (porte-peste de Nurgle si jet connaissance des démons réussit). Le démon est sujet à l'instabilité s'il quitte le temple ou si cette statuette est brisée. Si lesPJsn'ont pas suivis le parcours en pointillé, il sera éveillé et attaquera quiconque pénètre le temple sans un symbole de nurgle brandit. (...)
Un nécessaire d'écriture et quelques parchemins sont présents dessus (voir document III-1 et document III-2). Le premier vient de la soeur qui a soigné lesPJslors III-4 Shallya, elle a besoin de toi. La clé de la cave est présente dans l'un des deux tiroirs et un pistolet chargé. (...)
Au milieu du mur Sud, un siège percé donnant à l'extérieur fait office de latrine. (10) Cuisine : deux rats s'enfuient systématiquement à l'entrée desPJs. Les domestiques essayent de la maintenir dans un semblant de propreté. Les boites sont pour dire, toutes fermées afin d'éviter tout habitants inadaptés. (...)
Un des dossier sert en fait de cachette à une partie de ses finances : 220 CO s'y trouve. (17) Chambre d'ami 1 : Si le groupe excède 4PJs, le restant est mis ici. Avec 2 lits superposés (4 places en tout), deux coffres et 1 tabouret. Une horde de punaise et de tique viendra piquer lesPJsqui y dormiront. Faites un jet d'E (résistance aux maladies) pour ne pas contracter une maladie (18) Salle de bain : Une grosse araignée squatte un coin. (...)
Sous chacun des deux lits, un symbole de Nurgle est gravé, histoire que le dormeur soit béni par les doux rêves de nurgle...L'ensemble pu le moisi. Une bonne poignée d'insecte s'enfuit à chaque fois que de la lumière pénètre dans la pièce. 2PJsseront installés ici (20) Chambre d'ami 3 : Deux paillasses en paille, à moitié pourries. Des souris vivent dans le conduit de cheminée et chatouilleront tout ce qui amènera de la nourriture dans la pièce. (...)
Un nurglings fait 15 kg. Il y en a 5 par PJ. Au début ils feront joujou à cache-cache pour tenter de les effrayer. Si lesPJsdécident de tout fouiller, et donc d'aller sur l'oratoire, ils attaqueront les imprudents en leur sautant dessus pour les renverser au sol et les immobiliser. (...)
Vastipène et Ivanovitch s'entendent comme chien et chat. Voici une rencontre pour mettre un peu de piquant à la visite desPJschez Vastipène. Ivanovitch se dit que pour discréditer, brûler un adversaire noble, il lui suffirait de prouver qu'il fricote avec le démon. (...)
Les hostilités sont lancées par Snikch qui sert de point de repère aux évènements. Voir IC-4 Snikch nettoie chez Vastipène Harpo p85. A T+7 lesPjssont conviés dans le bureau privé de Vastipène en (16) . Il a besoin desPJspour une importante mission, pour Kislev et tout son peuple : « Si Piotr Illitch mon ami vous a choisit, c'est que vous êtes les personnes qu'il me faut. Il s'agit de s'introduire chez le ministre de l'intérieur et grand percepteur des impôts Ivanovitch Dourakov, rue de l'ours, à coté des écuries du palais. (...)
Puis les mots suivants doivent être prononcés : « Arnal nal fat. Ordiel vieldé » [faites répéter trois fois la phrase auxjoueurs]. Les runes s'éteindront et le monolithe deviendra noir et inoffensif pour l'éternité. » Tout çà se termine à T+12 . (...)
Snikch ne peut pas s'en rendre compte, il est quand même surpris de voir un démon pénétrer dans une chambre pour bébé. Vastipène se rend compte que le hurlement s'est arrêté de façon anormale. Il demande auxPJsprésents dans son bureau privé, d'allez voir ce qui se passe. Lui va aller s'équiper dans sa chambre au cas où. (...)
La patrouille de garde, conduite par Youri Groboff frappe à la porte et somme qu'on ouvre au nom du tsar Radii. La porte sera défoncée au bout de 2 rounds. Dès que lesPjsentrent, Jorgova et Snikch tentent de s'enfuir, par vol via la cheminée ou en passant par l'une des deux fenêtres. (...)
Si une boule de feu est tirée, les deux bébés meurent dont l'héritier de Vastipène. Ceci le mettra de méchante humeur. Il mettra alors tout sur le compte desPJset tentera de les faire embarquer par la patrouille arrivante. A partir de là, trop d'éventualité s'offrent : lesPjsbutent Vastipène Harpo avec ou sans l'aide la patrouille. Ils peuvent aussi poursuivre Snikch ou bien Jorgova. (...)
Il est bien embêter car cela ne correspond pas du tout à ce qu'Ivanovitch et Jorgova lui avait expliqués. Pour éviter les ennuis, il préfèrera relâcher Vastipène à contrecoeur et se reporter sur lesPJs. Alexandre Troudich viendra les délivrer si l'épisode le concernant a été joué. Comme il connaît leur destin en tant qu'ingrédient et victime de la soirée, il fera le gentil pour qu'ils viennent à la soirée Slaanesh. Dans tout les cas lesPJsseront alors virés de leur boulot sans la moindre couronne. Ils ne passeront plus le seuil de la porte à Vastipène sauf par la force. (...)
Ils seront traités d'incapable, n'ayant pu sauver sa femme et protéger son enfant. III-5-3 Vastipène est pourri : Vastipène accueillera lesPJsavec méfiance. S'il disent venir de Piotr Illitch, il leur demandera quand est-ce que son ami Piotr est tombé malade la dernière fois ? (...)
Vastipène s'absentera une demie après-midi pour allez régler des affaires à la guilde des marchands accompagnés de 2 de ses 3 serviteurs ou dePJs. Il se rabsentera pour allez toute la journée au temple de Véréna. LesPJsont là de bonnes occasions de fouiller la maison. Si lesPJsmettent l'eau bénite des soeurs de Shallya au cours d'un repas, il recrachera imédiatement l'eau et toussera. Les autres habitants ne seront pas affectés. (...)
Il se doutait que c'était un agent de Nurgle, mais il le pensait plus marqué par le chaos. Ce n'est donc qu'un adepte. LesPjsferont part de leurs soupsons. Leur contact leur demandera des preuves matérielles : un objet portant trois cercles contigüs, trois flèches peuvent être en plus, pointant vers l'extérieur. L'objet devrait dans l'idéal être magique pour indiquer sa consécration. Si lesPJsveulent négocier ce bonus à leur contrat, acceptez cela ne fera qu'arranger les affairess du grand méchant (voir ci-dessous). Un autre cas de figure peut arriver : LesPJsvisitent la maison. Ils font leur rapport, ou vont directement voir les soeurs, leur faire part de leur(s) découverte(s). (...)
Ses servants seront aussi reconnus coupables de complicité et connivence avec le démon. Frantz, Hans & Engel ne seront épargnés que si lesPjspensent à témoigner en leur faveur. Les crieurs publics annoncent la nouvelle dans l'après-midi. (...)
Le bucher est prévu pour le soir sur cette même place. Vastipène sera torturé tout l'après midi. LesPJsseront vigoureusement questionnés par les chevaliers d'Ulrich : savent-ils comment Vastipène a empoisonné le tsar ? (...)
La femme du tsar viendra assister à la crémation de Vastipène et sa suite. Ce bûcher n'influence en rien l'intrigue principale. III-6 Au sein de l'ennemi. Tout pousse nosPJsà rendre une petite visite chez Ivanovitch Dourakov. Ce qu'ils vont y faire dépend du boulot qu'ils voudront y accomplir : kidnapper Jorgova, et/ou détruire le monolithe, et/ou passer du bon temps lors d'une soirée. (...)
Le parterre qui l'entoure est en forme de cercle. Les 4 barrières de 1m20 de hauts, ont des bas-reliefs où lespersonnages, hommes et femmes, ont des positions lascives. Le pied devant recevoir le monolithe est en granit noir et mesure 50 cm de haut. Une rampe de sable avec rondins indique clairement sa future mise en place. LesPjspeuvent réussir à se substituer aux 3 ouvriers s'ils font cela habillement. Comme Horzim supervise, lesPJsn'ayant aucune compétence en maçonnerie : travail du bois, de la pierre, seront vite repérés. Dans ce cas, Horzim tentera de les intimider pour en savoir plus quitte à les laisser partir. (...)
(11) Archive : sont divisées en trois étagères avec très peu d'espace disponible. Au fond les dossiers sur les familles et personnes. Une fiche pour lesPJsest présente, mettant en évidence l'importance de leur(s) objet(s) magique(s). Au milieu : bilan marchands & financiers. (...)
En cas de bataille extérieure, les gardes du poste d'Ulrich + le prêtre niveau 2 mettront 3 tours pour arriver + 1 Tour pour pénétrer dans la résidence principale. Cas où lesPjsviennent en groupe ou avec l'objet de la campagne : Si lesPJsviennent en disant être les cochons grillés, le majordome les accompagnera jusqu'à la maison principale et les laissera dans l'entrée, le temps d'aller chercher Monseigneur Alexandre Troudich. LesPJspeuvent voir un couple pénétrer dans le vestiaire, puis les portes se ferment derrière eux. Si par un quelconque moyen, ils peuvent voir ce qui s'y passent : le couple se déshabille. (...)
Alexandre se sert une coupe à la bouteille et la boit cul-sec pendant que le majordome remet une coupe à chacun desPJs. Alexandre se ressert une coupe puis sert lesPJs. La coupe contient un vin pétillant. Elle contient aussi un puissant somnifère (Jet d'E à -30) qui agira au bout de 2 Tours. Jet d'Int-20 (cuisine +10, carrière assassin +10, préparation des poisons +10) pour le détecter. (...)
Ils demandent s'ils veulent prendre du plaisir sans trop de re-tenue. Il rigole au jeu de mot...Puis il boit sa coupe en incitant lesPjsà faire de même, histoire de se détendre. Bien évidemment il a bu une bonne dose d'antidote juste avant de venir voir lesPJs. Il dit qu'il pourra alors les présenter au grand percepteur des impôts Ivanvitch Dourakov et sa compagne Jorgova dont c'est l'anniversaire. (...)
Il leur désigne alors le vestiaire. Il va les attendre à la sortie pour les conduire auprès du maître des lieux. Si lesPJsse déshabillent, il leur sera alors remis un masque et une capeline pourpre. Les 2 Tours doivent normalement être écoulés et le somnifère des coupes avoir fait effet. (...)
Ivanovitch tient ses deux fouets invisibles. Il gueule : « Jetez vos armes et rendez-vous ! ». Si vosPjsse mettent tous à parler, leur personnage aussi. Il sera ainsi combien n'ont pas succombé au somnifère. Seulement si 2joueursau maximum ont parlés et ont leur personnage conscient : Jorgova incante une Danse de Slaanesh à -50% lorsque tous font irruption tout autour desPJspour les tenir en joue. 6ème sens peut éviter cette mauvaise surprise. Après quoi tout le monde est mis à poil, puis se menotte les mains et se ferre les pieds. (...)
les attachent à une barre de métal fixée au sol avec 6 anneaux. Si un Pj est trop nrerveux, on lui envoit une grosse bouffée d'opium. LesPJssont mis nus puis se font défoncés par l'assistance et divers objets exotiques. Cela tourne entre le scato lorsqu'on leur urine dessus et qu'on les leche, et le sado masochisme lorsqu'on les fouette de temps en temps pour lecher leur sang. Tous lesPJsgagnent 1Pt de folie. Puis on leur laisse 10 minutes de répis. On prépare des cierges noirs, des chants et incantations sont prononcées, le tout orchestré par Tatiana et Jorgova. Au bout de 5 nouvelles minutes, 2PJssont égorgés la tête au dessus de l'eau. Puis leur corps est dépecé et leurs membres sont mis à griller sur le brasero. (...)
Tatiana continue d'égorger en vidant bien le PJ avant de passer à l'autre. Les déchets de leur corps sont donnés en pature aux sangsues géantes. Ben ouaip çà arrive aussi auPJsde crever lamentablement comme des merdes. Sans un minimum de préparation, allez voir le grand méchant est périlleux. (...)
Un point de Destin utilisé ici, permettra au personnage de faire céder les liens qui l'entravent, c'est tout.... Dans tout les autres cas :joueursavecpersonnagesconscients qui parlent > 2 alors Ivanovitch gueule « Allez-vous en ou je sonne l'alerte ». Sur quoi les protagonistes se retirent. (...)
Si ceux présents, prétextent que les autres arriveront plus tard, il leur demandera de se mettre à l'aise aux vestiaires et de profiter de la soirée si eux aussi sont des amis d'Ivanovitch (il refait le signe du Sein de Slaanesh). En cas de non répose de leur part. Il les congédie. Si lesPJsfont bien le signe en retour, ils pourront profiter de la soirée. DesPJsentrent par substitution : Après un passage au vestiaire, ils pourront déambuler et participer aux activités suivantes : La défonce a lieu dans la salle à manger. Sur la table repose un plateau de gâteau, une omelette au champignon avec du pain, 3 théières qui infusent. (...)
Des légumes sont disposés dans son ventre à la place des entrailles. Une pomme est mise dans bouche en guise d'ornement. Lorsqu'unPjsarrive la première fois. Une femme coupe son pénis, le suce un peu ce qui fait rire deux hommes à coté d'elle. (...)
Elle va directement avec Ivanovitch, Youri & Co aller tuer les méchants PNJs. Ils commencent par Horzim puis vont au temple tuer Casimir et Tatiana. Si lesPJsont libéré le démon avant, tous s'occupent du démon. Puis ils vont allez tuer les méchants PNJs pour leur erreur. Si lesPjsn'ont pas libéré le démon, des chevaux sont amenés et vont jeter le monolithe dans le fleuve juste à coté par les serviteurs. LesPJsfont le rituel de Vastipène sur le monolithe. Le monolithe en question fait 2m de haut et forme une pyramide à 3 coté de 1m de large. (...)
> Jorgova charge le démon de Nurgle, #> charge+ frénésie, => Ils s'approchent tous les deux tranquillement et demandent à sonner l'alerte. Puis ils tuent Horzim. Ils les laissent lesPJsface au démon s'il n'est toujours pas mort, pour aller tuer Tatiana et Casimir au temple. Le combat se termine les pieds dans le vomi, le liquide purulent et les corps à demis digérés par les nurglings. (...)
Ils tueront tout ce qui peut avoir une marque chaotique : le démon de Nurgle, Jorgova si elle est sous forme de démon. Les autres seront tous maîtrisés au sol sans aucun ménagement et ligotés. LesPjsseront suspectés d'être les responsables et les chefs de file de tous les évènements récents qui se passent en ville. (...)
La sentence sera simple : crémation dès le lendemain matin sur la place du palais devant tout Kislev. C'est chaud pour eux si lesPJsn'ont donc pas prévenu les chevaliers d'Ulrich ou tout autre force politique (chevalier de sigmar, véréna etc.) ou trouvés une histoire pour sauver leur peau ! NB : A défaut desPJs, un voleur de la guilde, embauché par Vastipène, peut tout aussi bien faire le rituel et libérer le démon au moment que vous jugerez opportun. (...)
III-6-3 Un procès pour conclure : Cet épisode se produit si Ivanovitch Dourakov est encore en vie. Il peut faire suite au précédent si lesPJsont tout pour eux : prévenu le roi des pauvres, Shallya, Véréna, et ont récupérer suffisament de preuves. (...)
Le tsar en personne se tient dans un coin, allongé sur une banquette complètement amorphe. Je rappelle qu'il est sous l'emprise des trois potions (voir III-1 Lespersosdopés aux popos p 32), sinon, il est assis sur un fauteuil recouvert d'une peau d'ours blanc. (...)
L'auditoire est composé d'environ 3 douzaines de gens : nobles, bourgeois et militaires. Ivanovitch Dourakov et Jorgova sont absents sauf si lesPJsont demandés à les garder personnellement avec l'aide de chevaliers d'Ulrich. Dans ce cas, ils témoigneront alors qu'Ivanovitch et Jorgova seront en présence du tsar. LesPJssont conviés à témoigner individuellement. Puis on leur demande de revenir tous ensemble. Voici des exemples de question : Qui êtes-vous pour que nous puissions vous croire ? (...)
N'êtes vous pas influencé par une aute force aussi obscure que celle qu'ils accusent ? De telles accusations nécessitent plus que des suspicions, avez- vous d'autres éléments ? Si lesPjsveulent aussi accuser Vastipène Harpo de fricotter avec Nurgle ici, on leur demandera de patienter. (...)
Jorgova et Ivanovitch sont à leur tête. Ils vont alors directement dans la pièce où se trouve le tsar. Si lesPjsréclament à ce qu'ils soient tous les deux inspectés et désarmés, Ivanovitch dira : mais pourquoi je n'ai rien sur moi qui puisse nuir au tsar ! (...)
Soutenez le nouveau tsar ! » Lorsque la mêlée éclate, les chevaliers d‘Ulrich seront du coté d'Ivanovitch sauf si lesPjsarrivent à les persuader du contraire, ou ont bien assuré lors du jugement. Bref pendant quelques rounds, Jorgova reste sous forme humaine balance du sort et donne des coups de hachoirs sortis de sous sa robe. (...)
Il pousse un long et assourdissant hurlement obligeant les gens à s'arrêter de combattre. Il bondit alors sur Ivanovitch ou Jorgova. Vous pouvez aussi laisser ce plaisir auxPJs. Une fois le couple maudit tué, il rentre dans la pièce où se trouve le tsar et le léche. Au bout d'1 tour, le tsar se lève et caresse le loup. (...)
Tous ceux évoqués lors du procès sont souspsonnés d'appartenir au Sein de Slaanesh, et seront interrogés. Le tsar lui-même tient à remercier tout le monde, y compris lesPJs. Il leur offre les terres et le manoir Dandvoky ou équivalent selon que Vastipène Harpo soit mort ou non. (...)
N'oubliez pas que l'armée du chaos va débarquer le lendemain et que les portes sont fermées... NB : Si Vastipène est encore en vie et n'a pas été bien accusé, il prendra la place d'Ivanovitch... III-6-4 Commando pour Jorgo : LesPJsvont peut être se tenter une approche subtile de chez Ivanovitch. Un nain pourra facilement tirer les vers du nez d'Horzim. (...)
Pour le roi des pauvres la mission est maintenue : Ivanovitch Dourakov ne doit en aucun cas arriver au pouvoir. Cela signifierait que l'armée aurait déjà Kislev sous sa coupe etc. LesPJsont carte blanche pour trouver la moindre preuve chez lui d'un quelconque fricotage avec le démon. (...)
Si Ivanovitch Dourakov est tué: Si Ivanovitch Dourakov est tué, genre avec le rayon blanc du sceptre. LesPjsseront activement recherchés. Une fois attrapés, un procès aura bien lieu. Ils y seront accusés de tous les maux. (...)
Faites alors un jet de Soc ou jugez selon votre humeur : soit ils vont aux cachots avec vue sur les galères, vous pouvez enchainer sur la partie IV. Vous pouvez aussi faire une happy end classique : les remarques desPJssont recues, une enquete est ouverte et leurs dires vérifiés, grâce à l'aide du roi des pauvres. A vous grand MJ de juger de leur récompense. III-6-4 Un coup de racket dans la gueule desPJsLe dernier jour (de préférence) ou la veille, les méchants PNJs vont nous servir à quelques choses : allez réclamer l'objet magique desPJs. Pour se faire ils vont dans une des rues principales de Kislev, accompagnés de 1 garde par PJ demander au nom du nouveau tsar Ivanovitch de les accompgner jusqu'au palais. (...)
Erzen Goulogov le magicien peut venir en soutiens (Voir son profil page suivante). En fait, ils iront en direction de la prison (jet d'Int, +10 si Oriention, +20 kislévite). Si lesPJsne remarquent rien, s'ils posent une question en voyant la prison, on leur répondra qu'Ivanovitch est à la prison pour entendre des aveux de conspirateurs torturés. Au préalable, ils demandent auxPJsde leur remettre leurs armes +composants de sorts ainsi que l'objet magique pour des raisons de sécurité. (...)
25% menotte III-7 Episodes d'ambiances. III-7-1 Faux zom-bèt qui tuent de vrais gens : Vous pouvez impliquer directement lesPJsou alors la placer comme simple rumeur. Les zom-bèt courraient librement dans les rues de Kislev et tueraient les gens impunément par douzaine. (...)
Les patrouilles et les chevaliers d'Ulrich n'ont toujours rien vus alors qu'une douzaine de personne succombent de leur main chaque nuit. Si lesPjsdorment à l'auberge, ils se font agresser par 3 cultistes/Pj +6. Une autre manière est qu'ils tombent sur un cultiste déguisé et aient à affronter le reste de la bande. (...)
III-7-2 L'ours est mort ce soir La rumeur dans les auberges et chez les marchands, est que l'un des ours blancs du tsar a du être tué cette nuit. De même si lesPJsvont faire une reconnaissance du côté de la rue de l'ours ou du palais, ils verront un attroupement d'une 50aine de personnes à l'entrée des écuries des ours. (...)
La drogue a été passée via la nourriture (Jet soin des animaux + préparation des poisons pour la détecter). Le palefrenier complice qui les a nourris avant son coup de sang, est absent le jour où lesPJsy vont. Son nom est Boris Loutchev, surnommé boubou car il est mou. Il est à son domicile situé dans un quartier populaire. (...)
Le bébé sera alors mis ici. Un lait avec des tisanes et un peu d'alcool, le rendra bien calme si lesPJsl'examinent. Tromblon de Zal l'aubergiste. Cave : Tonneau de bon vin + Tonneau de bière Naine sur la droite du plan. (...)
Des conserves dans des pots de terre, de la viande séchée (jambon accroché, saucisse séches etc) y sont entreposées. III-7-4 Ulrich et Sigmar pour toujours Très souvent dans un groupe dePjs, un sigmarite ou un ulrichien s'y trouve. Vu le contexte de la campagne, je vous suggère de faire une petite altercation entres lesPJset un petit groupe de la divinité d'en face, un peu émèchés. Il faut pour se faire que le PJ porte bien évidemment un signe ostentatoire pour être repéré. (...)
L'idéal serait de faire çà au J-4 (voir calendrier). Ca renforcera l'ambiance et impliquera un peu plus lesPjsdans la politique locale III-8 Profils : Dimitri Grotcheff, apothicaire et marchand de potions, 55 ans. (...)
Partie IV - Un dragon çà va. Cette partie peut -être introduite de moult manières : 1. Des gardes viennent chercher lesPJssuite à la partie III. Ce sont des célébrités maintenant. 2. Une annonce est passée dans Kislev : « Recherchons escorte pour mission diplomatique. Forte récompense à la clé. S'adresser aux gardes du palais » 3. LesPJssont jetés en prison suite à une baston d'auberge. Ils désaoulent au cachot avant d'être emmenés à l'entretien. Leur récompense sera alors la clémence. Un sergent des chevaliers panthères recoit lesPJs. Il les met au parfum : « Z'êtes ici pour escorter une mission diplomatique. Cette mission est de la plus haute importance, c'est pourquoi elle nécessite un minimum d'intelligence. (...)
» Les seules avances sur frais peuvent être une remise en état de leurs matériels. La nourriture est fournie. A charge desPJsde se répartir les 240 Enc constitués par les 6 jours de rations et les diverses petits acessoires des dignitaires. (...)
La compagnie doit comporter : au moins deux guerriers, un forestier, un filou et au moins un jeteur de sort avec soin des blessures légères. Pour compléter l'équipe formée par lesPJs, utilisez les PNJs fournient dans les profils pour y parvenir. Une fois d'accord, lesPJssont introduits dans un autre bureau. Un elfe est assis en face d'un écritoire. Il est habillé de vêtement noble très chic. (...)
Ceux n'ayant pas vision nocturne, peuvent quand même voir sans torche, mais avec un malus de -10. LesPJsarrivent par la champignonnière en arrachant un pan d'humus. Cette section une fois découpée, libère 1 dose de spore 2 : 2-Jet de FM ou éternuement pendant 1d4 rd (-10 CC, CT, -1A). (...)
Aucune bataille n'est visible. Haine des nains+peur des elfes M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Enc dégat 4 gobelins parPJs4 25 25 3 3 7 20 1 18 18 25 25 35 18 5/3/5/3 1d6+3 1 Squig parPJs5 45 - 5 5 15 55 2 18 18 20 89 22 - 6/6/6/6 1d6+9 5 morveux parPJs3 17 17 1 1 3 30 1 14 14 14 14 14 14 1/1/1/1 1d4+1 Spores des morveux : On ne peut avoir deux fois le même mais les trois en même temps 1d3 : 1-Jet d'E ou étourdi 1d4 rd (-10 CC,CT, I , -1F) 2-Jet de FM ou éternuement pendant 1d4 rd (-10 CC, CT, -1A) 3-Jet d'I ou aveugle pendant 1rd puis -10 CC, CT pendant 1 rd. Pic à squig manipulé par 2 gobelins : Permet de lancer 1 fois par Tour un éclair d'une portée de 48 mètres, affectant 1d3 personnes, causant 2d6+4 de dommage (sans armure), une esquive permet d'éviter la moitié des dégats. Si 2 gobelins chargent avec et réussissent une attaque, ils infligent 1d10+6 de dommage. (...)
Il veut bien leur donner à une condition : faire un meilleur plat que le sien => concours de cuisine. Pensez à prévenir lesjoueursde cuisiner un truc (brownie, gateau, coktail etc) pour la séance où ils rencontreront l'halfeling. (...)
En cas d'un échec sur le jet de négociation, il désirera accompagner le groupe. Si c'est un truc préparer par l'un desjoueursqui est le meilleur alors l'Halfeling comprendra l'importance de leur mission et leur donnera la clef. (...)
Un humain Garry Dorsoully, adepte du Sein de Slaanesh, a ouvert les portes de la tour. Il a été renvoyé ici par les jumeaux du chaos pour prévenir en cas d'arrivée de renfort. Si un desPJsportent le médaillon du sein de Slaanesh, il fera le signe. Pour l'insant il soigne les blessés pas trop graves dans l'une des tentes. (...)
Il précisera éventuellement que les démons se sont acharnés sur le temple d'Ulrich. Le temple était dédié à Sigmar qi lePJscherche à savoir. Si cette erreur lui est faite remarquée, il dira : « euh...oui...'fin vous savez Ulrich et Sigmar sont des dieux copains copains, ‘fin vous voyez ce que je veux dire [il fera un clin d'oeil]. (...)
Il n'oublie pas de confier leur ame à Slaanesh ! Il possède par un hasard inouï la clef noire, mais l'a perdu dans les ruines. Alors que lesPJsiront la chercher, un loup de taille normal au pelage blanc prend quelque chose. Il se retroune pour regarder lesPJs, leur fait un clin d'oeil, un objet noir dans la gueule. Il se met alors à marcher en direction de la tour pour aller à la grotte. (...)
Dès que le groupe a pénétré dans la tour, la herse tombe (1 round), les portes sont actionnées et verrouillées (1 tour). Un combat à mort peut s'engager entre lesPJset leur jumeau du chaos. Tous sont au premier étage et ycampent, sauf l'éclaireur situé tout en haut. Ce dernier pousse un cri percant pour prévenir les autres de l'intrusion desPJspour fermer la herse et les portes. N'hésitez pas utiliser les balistes lors du CC. Sur le trone se trouve une statue bleue de 50 cm d'un duc du changement faite de cire. (...)
L'intérieur est relativement propre et remis en ordre, malgré des traces de combats récents (sang frais etc), pour qu'elle reste pleinement opérationnelle. Les caractéristiques des jumeaux se font via la photocopie de la feuille de personnage desPJs, ajoutez-y 1d4+3 mutations selon votre humeur. Ces jumeaux ne portent rien de magique. L'équipement est identique à celui desPJssans les bonus magiques ni les pouvoirs éventuels. Leurs traits hors mutations, sont identiques. (...)
Ceci est l'une des étapes pour leur faire comprendre de ce qu'ils peuvent faire avec la magie : poutrer sans aucun remord, des créatures plus faibles. VosPJsn'ont plus la compassion de Shallya... Niveau 3m Baliste Herse Porte en pierre lisse Axe de la porte Barre métallique à crémaillère Ratelier de 18 carreaux à baliste Trone avec statuette RdC , 5m de haut 3 m. (...)
Pour dévérouiller et faire sortir le cercueil cryogénique du slànn, il faut appuyer simultanément sur tout les 1 et pas un autre chiffre, puis uniquement sur tout les 2, puis uniquement sur tout les 3 etc. Demandez auxPJsde le faire devant vous si vous avez pu faire la photocopie à l'échelle. A la moindre erreur, il faut tout recommencer. (...)
Elle salut et parle de manière métallique en reikspiel, suivit d'arcane elfique, suivit de Khazalid (arcane naine), selon les races desPJs. « Salutations mes enfants. Je me présente : Yona » FAQ : Papa ? Maman ? Je suis l'un des méta-créateurs de ce monde. (...)
Le ton de votre voix m'indique x% de chance (au MJ de déterminer le x) que votre menace se réalise car elle est totalement injustifiée et que vous êtes une race relativement déterminée. Si vous m'interrogez c'est que que vous avez besoin de moi. CQFD. Le seul moyen pour lesPJspour aider Kislev est donc d'emmener le sarcophage avec ou sans le slànn. Si lesPJsn'ont plus que çà pour sauver Kislev, vous pouvez être plus gentil. Le vaisseau qui va apparaître, shoot tout. (...)
Un carré de 22cm de coté et 1cm de profondeur est situé juste en dessous des inscriptions. Tracez un carré sur une feuille et laissez lesPJsjouer avec les clefs, le temps qu'ils se rendent compte qu'une manque. A ce moment, une voix sourde en Eltharin venue de derrière, leur dit : « ce qui vous manque est sous vos pieds ». (...)
Une fois les clefs misent en place, des vents magiques parcours l'ensemble et disparaissent avec une section en pierre de 2mx1mx2m. LesPJsvoient alors une grotte couverte d'écriture en arcane elfique. L'histoire d'Albarion y est écrite. (...)
Elle dit clairement en arcane elfique (jet d'Int si Eltharin) « Vous voilà enfin...pour quelles nouvelles ? » Albarion est un fantôme, stable uniquement dans la grotte.Comme lesPJsne sont pas les envoyés du roi phénix, il est méfiant quand à savoir qui les dirige pour venir ré-ouvrir le passage. (...)
Au cours de son discours, Albarion peut désigner l'objet de cette campagne et d'autres. Il dira que leur magie ne sert pas une destinée juste ou bonne contrairement à ce que pense lesPJs, et qu'il serait bon au porteur de s'en débarasser avant de perdre son contrôle. Il a besoin d'un corps pour lancer les sorts de Haute magie : Dormoï se sacrifie pour qu'Albarion puisse s'incarner dans son corps. (...)
Avec ce principe on comprend pourquoi les slanns n'ont pu le canalisé, ni le maitrisé, et ne pourront jamais détruire les démons...] Le plan : Mais avant il va falloir allez chercher son ami. Deux scénarii possibles : lesPjssautent dans le portail et vont du coté démon, ou bien repoussent les vagues de démons qui en sortent sur le plan du monde de Warhammer. (...)
Le chaos n'est pas le mal, comprends-tu cela mon ami ? Vois les généraux mis à notre disposition [il désigne uniquement lesPJsmais pas les deux elfes]. Convertissons ce monde, changeons les mentalités, moi avec la faiseuse de veuves, et toi avec les pierres du destin. (...)
» [NdA : je vous conseilles vivement de lire l'histoire des hauts elfes et elfes noirs sur la wikipedia, pour savoir que la faiseuse de veuves est la lame de Khaine, qui est Malekith etc.] Albarion - Laisse-moi quelques instants que j'analyse ton raisonnement. [Il se retourne vers lesPJs]. Pouvez-vous m'aider à résoudre son paradoxe ? Combattriez-vous un ennemi invincible et immortel, ou bien apprendriez-vous à le dompter ? (...)
Combattre le chaos par le chaos, jusqu'à notre propre destruction ? Garwyn semble posséder la clé qui me manque tant. LesPjspeuvent alors poser leurs questions. Albarion les éclairera sur plusieurs points. Il peut les aider sur l'histoire haut elfe. (...)
Garwyn et Arwyn ne seront alors pas sujet à l'instabilité, mais l'avatar lui sera instable et donc rapidement détruit. Le squelette est facilement repérable si lesPJsy pensent. Il se trouve au cente de l'ex caverne où ils ont rencontré Albarion. Conclusion : A partir de là nous touchons le fond de cette campagne. VosPJsvont devoir choisir entre basculer du côté du chaos ou le combattre. Notez que si lesPJscommencent à écouter les arguments c'est qu'ils attendent quelque chose. Ils commencent à être séduits. Rien ne vous empêche de créer votre propre conclusion . LesPJschoisissent de combattre le chaos sans Albarion : Ils sont bien mous vosPJs. Ils n'ont pas pris conscience de la puissance des PNJs qui les entoure ? Allez-y joyeusement avec ce que vous avez sous la main, vous devriez pouvoir tous les tuer. (...)
Ce n'est pas quand la hache arrive vers son crane, qu'il faut se dire qu'on a fait le mauvais choix. LesPJschoisissent de rejoindre le chaos : Albarion rejoint leur avis. Sors alors du portail, le chevalier Zurvoch le sanglant. (...)
Jet de terreur tant la noirceur de son âme semble émaner de lui avec cette impression de puissance maléfique. Gawyn demande alors auPjsde partir tenir la forteresse de Rakhov au Sud, annoncer la chute de Kislev et que désormais la ville appartient à Zurvoch qui y sera le nouveau seigneur. (...)
Il ne faut donc pas tuer des gens, il faut juste les avertir t faire en sorte qu'elle reste à Zurvoch [LesPjsdoivent la prendre rapidement pour bloquer le Stirland]. Une fois votre allégeance ainsi démontrer, vous irez chercher les pierres du destin. (...)
Il ne vous reste donc plus qu'à faire l'épilogue et enchainer sur la campagne des pierres du destin. Offrez-leur 1 mutation intéressante pour leur classe + 1d6 autres aléatoires. LesPJs+ Albarion choisissent de combattre le chaos : A un moment ou un autre, ils vont se rappeler des principes du pourquoi ils sont gentils. (...)
Albarion comprend que quelque chose a pervertit Garwyn : Albarion - Dis moi Garwyn... Zurvoch ne pourrait-il pas venir m'expliquer çà de lui-même ? [Il fait un clin d'oeil auxPJs]. Zurvoch sort. Albarion s'agenouille devant puis lui propose de partir prendre Kislev avec l'aide desPJsauxquels il fait de nouveau un clin d'oeil. Tout le monde y va via un sort d'ailes grises. Là-bas Albarion fait un pilier de Fenrir + un bannissement. (...)
La fin peut être modifiée avec IV-2-3 Le slànn s'éveille (optionnel) p 73. IV-3-1 Exterminons Kislev LesPJsont fait le choix de suivre le chaos. Le stratagème est simple : Albarion va nous faire un Pilier de Fenrir suivit de 2 ou 3 Vent de mort (magie nécromatique niveau 4) via un Maîtrise des vents. (...)
Le fait de buter en partie les troupes de Slaanesh avec celles humaines est très jubilatoire pour Zurvoch. Il s'assure d'avoir comme cela le contrôle total de la région sans conccurence ... LesPjsne sont donc pas conviés, les vents de morts risquent d'un peu trop les perturber. Zurvoch leur ordonnera de se rendre immédiatement à Rakhov. (...)
Zone de froid, de chaud etc sont des sorts de magie mineure... Une fois la zone nettoyée des démons, il ne reste que les zom-bèt. Une journée de baston suffira à les tuer. A partir de là, lesPJsauront une renommée importante. Dans la région Kislévite ils auront 40% de chance que leur nom soit connu. (...)
Phrases favorites : « On ne sait pas ce que l'avenir nous réserve » 4 enfants M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 2 25 25 2 2 4 35 1 25 20 20 20 20 20 1d4+3 2 Garwyn Lance de Mythril, chévalier phénix, autant de points de destin que dePJs. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 5 78 78 6 (8) 4 13 98 (108) 4 (9) 51 81 57 84 62 55 1d6+11 (2d6+13) 10/5/9/5 26 Compétences : Arme de spécialisation : deux mains, lance de cavalerie, lance de dragon, equitation cheval, monture volante, emprise sur les animaux, esquive, réflexes éclairs: Adresse au tir, ambidextrie, arc long, coup assommant, coup puissant, éloquence, alphabétisation, connaissance des parchemins, des runes, langages : slann, arcane elfique, jargon des batailles, incantation magie mineure, bataille niveau 1, illusoire niveau 1. (...)
Mutations : Ailes en plumes multicolores, lui permettant de voler comme un piqueur. Notez qu'il n'est pas inflammable grâce à son pouvoir. Peut lancer nb dePJsfois par jour Trait mauve : gratuit pour lui jusqu'à 12m, la cible peut esquiver. Jet de FM ?>mutation au bout de 1d6 jours. (...)
100-200XP pour ceux qui auront survécus jusqu'à l'épilogue, pour toutes les connaissances sur le monde de warhammer acquises. Partie IC - Bonus stage. Cette partie doit permettre de faire comprendre auxPJsqu'un objet magique puissant, attire de puissantes convoitises. Qu'elles soient d'origine humaine, démonique, mais aussi d'autres races intelligentes. (...)
Un être discret, qui ne laisse percevoir que son ombre, je veux parler du maître assassin Snikch du clan Eshin. Un assassin suprême, le truc capable de tâter du dragon. Bref avec lui lesPJsne vont plus jamais dormir, plus jamais ils ne doivent se sentir en sécurité où qu'ils soient. Après sa présentation, les différentes parties vous donneront ses interventions potentielles tout au long de la campagne. (...)
Snikch passe à l'action. Cette tentative va être foireuse. Elle a juste pour but de faire tâter la bête auxPJs, histoire qu'ils en parlent à Vlad ou que Vlad le voit. Vlad demandera si le skaven en question portait une chemise comme la sienne : il montrera sa chemise de maille en mythril. Si lesPJssont honnêtes, il racontera l'histoire des princes elfes d'où provient la chemise elfique que porte Snikch : a chemise de maille en myhtril vient de la lignée des princes d'Algone. (...)
Dans votre cas, la créature en question ressemble plus à un skaven qu'à un elfe. Et le plus fameux des assassins skaven actuellement en fonction est Snikch. Beaucoup de hautspersonnagesont leur mort attribuée à cet assassin, sans qu'aucune preuve ne puisse étayer ces dires. (...)
Version 1 : Entre la clairière et la diligence, il attaque direct le porteur de l'objet magique sans backstab. LesPJsdoivent souffrir s'ils veulent être des héros ! Heureusement, Vlad va intervenir rapidement. Sa main gauche est chasseuse de Skaven. (...)
Le temps d'allez les chercher et il reviendra, après sa convalescence, chez Vastipène Harpo. Version 2 : Une autre version est possible, si vous ne voulez pas que lesPJsrécupèrent la maille de Vlad ou son matériel. Snikch bute les occupants de la diligence et récupère le matos de Vlad que vous ne voulez pas donner auxPJs. Puis il vient chercher lesPjset Stéphania. Au moment où il charge, l'énorme loup blanc surgit d'un grand bond et l'attrape dans sa gueule. Snikch utilise son anneau à usage unique de palimpseste pour réapparaître proche de la carriole. (...)
Le temps d'aller chercher un peu plus de matériel et il va revenir chez Vastipène Harpo. Reste donc Stéphania, Frantz et lesPJs. Les parties Vlad & Co sont alors facilement adaptables. Frantz voulant aller régler sa première affaire en allant à Kislev, escorter desPjsqu'il veut bien payer. Les corps seront mis sur le toit de la diligence pour être inhumés à Kislev. (...)
Sa demeure a été repérée 2 jours avant la mort du maréchal par les égouts par 2 skavens du clan moulder. La troisième raison de sa présence peut être lesPJs. Snikch sait que cette nuit, tout le déshonneur des choses sera lavé par leur sang. La preuve : ils ont peur et se sont réfugiés dans une grande cité de choses humaines. (...)
Il a du quitter Kislev pour faire un rapport mi figue mi raisin : le maréchal de Sigmar et Vastipène sont morts, mais pas lesPJs. Du coup, il revient à Kislev toujours escorté par d'autres assassins. Ils passent par le passage secret que justement lesPjsviennent d'emprunter. Ils n'entrent pas par la caverne gobeline, mais par un puit d'aération. Voici comment la rencontre va se régler. (...)
Il le suit discrétement pour savoir quel groupe il rejoint, puis revient faire son rapport. Dans l'autre cas, lesPjspeuvent éventuellement remarquer l'assassin skaven en éclaireur via un jet d'I à -20 - la réussite du jet d'I de l'assassin skaven. (...)
L'ensemble du groupe a donc un round pour le neutraliser sous peine de tomber dans la fosse et ses pieux, pour ceux qui ont 6 ème sens, ou évite la surprise. Jet d'I pour moitié de 2d6+3 de dégâts, loc +20. Selon l'importance du groupe, un desPJsse trouvera à pouvoir actionner la commande sur un jet d'I réussit : soit il la pousse, soit il la tire. (...)
Son objectif est le porteur de l'objet magique. Je vous déconseil d'utiliser les dards dimensionnels. Genre, en invisible, il harcèle lesPjsà coups de dards, en priorité le mage et le prêtre du groupe. Puis quand la moitié du groupe est paralysé, il se fait le restant au corps à corps. (...)
Remerciements : Games Workshop pour avoir fait ce jeu avec lequel je passe de si bons moments entre potes. A F. Epineau pour le plan du cochon grillé. A mesjoueurset joueuses pour leurs remarques et le bon temps passé à jouer cette campagne. A Benoit L., qui m'a fait découvrir les Jeux de rôles alors que j'avais 10 ans et sans qui rien de tout cela n'aurait été écrit. (...)
Haute Noir Améthyste Jade Flamboyant Gris Doré Céleste Glace Solution : La somme des lignes et colonnes doit être de 36 Schéma de Valena Carré de la tour d'Alvuan pour lesPJsSolution du carré de la tour d'Alvuan Plaque d'Aluminium usée Plaque tirant toujours le même éclair Plaque en Or Carré crachant des flammes Cristal d'améthyste Cristal de Glace Morceau de Jade Bloc d'asticots d'encre. (...)
Le combat devient plus rapide et plus souple, pour plus de fluidité et de stratégie. Pour cela on ne résout pas chacune des attaques. Avec desjoueursexpérimentés ou des élémentaux taille 10 çà devenait particulièrement fastidieux. Au bout de 2h30 de combat et un tableau de leurs 25 Initiatives c'était très très lourd et peu motivant. (...)
[Chaque attaque (offensive et/ou défensive) doit être allouée à un unique adversaire. A voir selon vosjoueurs]. Chaque attaque offensive (pour baffer) ajoute +10% pour ce round-ci au CC de l'arme. Chaque attaque offensive fait un malus de -10% à l'esquive, et -10% à la parade. (...)
Encaissement du guerrier équiper d'une maille (3PA), d'un bouclier (+1PA) et d'une endurance de 4 = 8 Résultat : le chevalier perd 14 - 8 = 6B. C'est repartit pour un nouveau round... Règles de combat CT L'idée : Dans un groupe dePJs, y'en a toujours un qui se fait le trip du legolas à l'arc. Vous avez alors un PJ avec un 90 en CT qui joue une fois par round et qui a l'impression d'avoir cramé des XPs pour peu de choses. (...)Un MJ peut confier un objet magique (trop) puissant et ne sait pas trop comment s'en débarrasser sans frustrer les joueurs. Cette campagne peut aussi soulager des PJs de leurs objets magiques maudits. La résistance magique d'un objet magique peut dépasser 100 %. Personnellement, je pars sur une base de 50% de résistance +10% par pouvoir. Cette campagne propose de détruire des objets magiques. Ce n'est pas obligatoire : les PJs sont juste amener à réfléchir à la nature même de la magie ...