Mutations côté monstres
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Contient : dégâts (198)(...) Quand vous ajoutez des mutations à des créatures qui disposent déjà d'armes naturelles, faites attention aux redondances. Si vous ajoutez des griffes mutantes à un tigre, que lui apportent la mutation ? Juste plus dedégâts? Ou bien un effet négatif ? Si c'est le cas, il faudra vraiment souligner le caractère singulier des griffes. (...)
Ces kits s'ajoutent au bloc statistique du monstre mutant. Une fois le kit choisi, il suffit d'écrire le score d'attaque et de vérifier lesdégâtsdans le tableau ci-après. Tout au long de l'article vous trouverez lesdégâtsrédigés comme tel :dégâtsmineurs ou bien encoredégâtspuissants. Cette notation fait référence au tableau ci-après. Il suffit de choisir la ligne du niveau du monstre et de regarder la colonne indiquée par la formulation desdégâts. Ainsi un monstre de niveau 7 ayant comme formulation «dégâtsintermédiaires » fera 2d8+6dégâts. Attention, les brutes voient leursdégâtsaugmentés d'un cran. Une brute auxdégâtsintermédiaires fera donc desdégâtspuissants. Selon les armes naturelles, il peut y avoir un traitement différent selon le rôle et/ou la puissance du monstre (élite ou solo). Vous aurez alors à choisir des options supplémentaires pour les pouvoirs. Une option ne s'applique qu'à l'un des pouvoirs du kit. La portée des armes naturelles est normalement basée sur la taille de la créature (voir mdj1 Combat - Déplacement et position). Les pouvoirs présentés sont basés sur des créature de taille M. Tableau desdégâts. . - Pour les brutes, on se décale d'une colonne vers la droite. - Pour les pouvoirs qui touchent plusieurs cibles, on se décale d'une colonne vers la gauche. (...)
Pour ajouter des cornes à votre monstre, il suffit de lui ajouter à son bloc statistique l'un des kits qui suit. Pour lesdégâts, il faut se reporter au tableau disponible au début de l'article. Elites, solos et brutes : Pour les élites, choisir un des points ci-dessous. (...)
Ces avantages ne s'appliquent qu'à un seul pouvoir, mais peuvent être répartis avec les pouvoirs d'un même kit. - Augmenter lesdégâtsvariables d'un rang, une fois pour le rôle brute et une fois pour la puissance. - Ajouter : 'La cible est repoussée d'une case'. (...)
(Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Condition : Le mutant doit réaliser une charge. Réussite :Dégâtsintermédiaires, la cible est poussée d'une case et se retrouve à terre. Kit mutation 2 : Action Simple : Cornes intermédiaires : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA Condition : Le mutant doit réaliser une charge. Réussite :Dégâtsintermédiaires. Charge intermédiaire téméraire : (Mutation) - Rencontre. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA Condition : Le mutant doit réaliser une charge. Réussite :Dégâtsintermédiaires, la cible est poussée d'une case et se retrouve à terre. Kit mutation 3 : Action Simple : Cornes intermédiaires : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA Condition : Le mutant doit réaliser une charge. Réussite :Dégâtsintermédiaires. Charge intermédiaire sanglante (Mutation) - Rencontre. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA Condition : Le mutant doit réaliser une charge. Réussite :Dégâtsintermédiaires, la cible est poussée d'une case et subit 5dégâtscontinus par échelon(sauvegarde annule). Kit mutation 4 : Action Simple : Cornes intermédiaires maitrisées : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA Réussite :Dégâtsintermédiaires. Special : Lorsque le mutant charge, il peut utiliser ce pouvoir à la place d'une attaque de base de corps. (...)
Kit mutation 5 : Action Simple : Cornes intermédiaires puissantes : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA Condition : Le mutant doit réaliser une charge. Réussite :Dégâtsintermédiaires, la cible est poussée d'une case. Kit mutation 6 : Action Simple : Cornes intermédiaires renversantes : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA Condition : Le mutant doit réaliser une charge. Réussite :Dégâtsintermédiaires, la cible se retrouve à terre. Kit mutation 7 : Action Simple : Cornes mineures maitrisées puissantes : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsmineurs, la cible est poussée d'une case. Special : Lorsque le mutant charge, il peut utiliser ce pouvoir à la place d'une attaque de base de corps. (...)
Kit mutation 8 : Action Simple : Cornes mineures maitrisées renversantes : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsmineurs, la cible se retrouve à terre. Special : Lorsque le mutant charge, il peut utiliser ce pouvoir à la place d'une attaque de base de corps. (...)
Kit mutation 9 : Action Simple : Cornes mineures puissantes : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA Condition : Le mutant doit réaliser une charge. Réussite :Dégâtsmineurs, la cible est poussée d'une case. Charge mineure téméraire puissante : (Mutation) - Rencontre. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Condition : Le mutant doit réaliser une charge. Réussite :Dégâtsfaibles, la cible est poussée de 2 cases et se retrouve à terre. Kit mutation 10 : Action Simple : Cornes mineures puissantes : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Condition : Le mutant doit réaliser une charge. Réussite :Dégâtsmineurs, la cible est poussée d'une case. Charge mineure sanglante renversante : (Mutation) - Rencontre. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Condition : Le mutant doit réaliser une charge. Réussite :Dégâtsmineurs, la cible est poussée d'une case et subit 5dégâtscontinus par échelon(sauvegarde annule). Kit mutation 11 : Action Simple : Cornes mineures renversantes : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Condition : Le mutant doit réaliser une charge. Réussite :Dégâtsmineurs, la cible se retrouve à terre. Charge mineure téméraire renversante : (Mutation) - Rencontre. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Condition : Le mutant doit réaliser une charge. Réussite :Dégâtsintermédiaires, la cible est poussée d'une case et se retrouve à terre. Kit mutation 12 : Action Simple : Cornes mineures renversantes : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Condition : Le mutant doit réaliser une charge. Réussite :Dégâtsmineurs, la cible se retrouve à terre. Charge mineure sanglante renversante : (Mutation) - Rencontre. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Condition : Le mutant doit réaliser une charge. Réussite :Dégâtsmineurs, la cible se retrouve à terre et subit 5dégâtscontinus par échelon(sauvegarde annule). Kit mutation 13 : Action Simple : Cornes puissantes : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Condition : Le mutant doit réaliser une charge. Réussite :Dégâtspuissants. Homme rat patibulaire mutant : Brute Niveau 3 PX 150. Humanoïde de taille P. PV : 53 ; Péril : 27 ; Initiative : +3 CA 15, Vigueur 17, Réflexes 15, Volonté 13 Perception : +2. (...)
Vitesse : 6, voir aussi roublardise Action Simple : Epée recourbée (Arme) l A volonté Corps à corps 1 ; +8 contre CA Réussite : 1d10+5dégâts, ou 2d10 quand en péril. Cornes mineures renversantes (Mutation) : - A volonté. Corps à corps 1 ; +8 contre CA. Réussite : 1d8+6dégâts, la cible se retrouve à terre. Charge mineure téméraire renversante : (Mutation) - Rencontre. (...)
Réussite : Tant qu'il est en péril, il ne peut plus utiliser la roublardise des hommes rat. Tous lesdégâtsqu'il réalise sont augmentés de 2. Roublardise (Racial) - A volonté. Déclencheur : Quand raté par une attaque de mêlée Réussite : L'homme rat glisse d'une case. (...)
Pour ajouter des griffes à votre monstre, il suffit d'ajouter à son bloc statistique l'un des kits qui suit. Pour lesdégâts, il faut se reporter au tableau disponible au début de l'article. Traitement des élites et des solos : Pour les élites choisir un des points ci-dessous. (...)
Ces avantages ne s'appliquent qu'à un seul pouvoir, mais peuvent être répartis avec les pouvoirs d'un même kit. - Augmenter lesdégâtsvariables d'un rang, une fois uniquement. - Ajouter : 'La cible subit 5dégâtscontinus par échelon (sauvegarde annule)'. - Augmenter de 5 l'effet ci-dessus, une fois seulement. (...)
Les kits de mutations : Kit mutation 1 : Action Simple : Eventrement intermédiaire : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA Réussite :Dégâtsintermédiaires. La cible subit une attaque de base si elle est à terre. Kit mutation 2 : Action Simple : Eventrement mineur : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsmineurs. La cible subit une attaque de base si elle est à terre. Eventrement mineur pénétrant : (Mutation) - Rencontre. Corps à corps 1 ; niveau +3 contre Vigueur Réussite :Dégâtsintermédiaires. La cible subit une attaque de base si elle est à terre. Kit mutation 3 : Action Simple : Griffes intermédiaires : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsintermédiaires. Griffes intermédiaire pénétrantes : (Mutation) - Rencontre. Corps à corps 1 ; niveau +3 contre Vigueur. Réussite :Dégâtspuissants. Kit mutation 4 : Action Simple : Griffes intermédiaires sanglantes : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsintermédiaires et subit 5dégâtscontinus par échelon(sauvegarde annule). Kit mutation 5 : Action Simple : Griffes mineures : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsmineurs. c Raffut mineur (Mutation) - Rencontre. Explosion de proximité 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsfaibles. Kit mutation 6 : Action Simple : Griffes mineures : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsmineurs. Double coup de griffe : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsfaibles. Kit mutation 7 : Action Simple : Griffes mineures sanglantes : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsmineurs et la cible subit 5dégâts. continus par échelon(sauvegarde annule). Griffes mineures pénétrantes et sanglantes : (Mutation) - Rencontre Corps à corps 1 ; niveau +3 contre Vigueur. Réussite :Dégâtsintermédiaires et la cible subit 5dégâtscontinus par échelon(sauvegarde annule). Kit mutation 8 : Action Simple : Griffes mineures vicieuses : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +3 contre Réflexes. Réussite :Dégâtsintermédiaires. Kit mutation 9 : Action Simple : Griffes puissantes : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtspuissants. Crocs : Mâchoire démesurée, dents effilées, rugissement et filet de bave pour des mutants caractériels. (...)
Pour ajouter des crocs à votre monstre, il suffit d'ajouter à son bloc statistique l'un des kits qui suit. Pour lesdégâts, il faut se reporter au tableau disponible au début de l'article. Traitement des élites et des solos Pour les élites choisir un des points ci-dessous. (...)
Ces avantages ne s'appliquent qu'à un seul pouvoir, mais peuvent être répartis avec les pouvoirs d'un même kit. - Augmenter lesdégâtsvariables d'un rang, une fois uniquement. - Ajouter : 'La cible subit 5dégâtscontinus par échelon(sauvegarde annule).'. - Augmenter de 5 l'effet ci-dessus, une fois seulement. (...)
Les kits de mutations : Kit mutation 1 : Action Simple : Morsure intermédiaire : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsintermédiaires. Morsure intermédiaire profonde : (Mutation, Poison) - Rencontre. Corps à corps 1 ; niveau +3 contre Vigueur Réussite :Dégâtspuissants. Kit mutation 2 : Action Simple : Morsure intermédiaire : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsintermédiaires. Morsure intermédiaire implacable : (Mutation) - Rencontre. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsintermédiaires et la cible est étreinte jusqu'à début du prochain round du mutant. Kit mutation 3 : Action Simple : Morsure intermédiaire aggravée : (Mutation, Poison) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsintermédiaires et la cible confère un avantage de combat jusqu'au début de son prochain tour. (...)
Kit mutation 4 : Action Simple : Morsure intermédiaire sanglante : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsintermédiaires et la cible subit 5dégâtscontinus par échelon(sauvegarde annule). Kit mutation 5 : Action Simple : Morsure mineure : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsmineurs. Morsure mineure profonde : (Mutation, Poison) - Rencontre. Corps à corps 1 ; niveau +3 contre Vigueur. Réussite :Dégâtsintermédiaires et la cible subit 5dégâtscontinus par échelon(sauvegarde annule). Morsure mineure sanglante implacable : (Mutation) - Rencontre. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsmineurs et la cible est étreinte jusqu'à début du prochain round du mutant. Kit mutation 6 : Action de Mouvement : Morsure mineure affaiblissante : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +3 contre Vigueur. Réussite :Dégâtsmineurs et la cible est affaiblie jusqu'à la fin de son prochain tour. Kit mutation 7 : Action Simple : Morsure mineure aggravée : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsmineurs et la cible confère un avantage de combat jusqu'au début de son prochain tour. Morsure mineure aggravée et profonde : (Mutation) - Rencontre. Corps à corps 1 ; niveau +3 contre Vigueur. Réussite :Dégâtspuissants et la cible confère un avantage de combat jusqu'au début de son prochain tour. La cible subit 5dégâtscontinus par échelon(sauvegarde annule). Kit mutation 8 : Action Simple : Morsure mineure aggravée : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsmineurs et la cible confère un avantage de combat jusqu'au début de son prochain tour. Morsure mineure aggravée et profonde (Mutation, Poison) - Rencontre. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsintermédiaires et la cible est étreinte jusqu'à la fin du prochain round du mutant. Kit mutation 9 : Action de Mouvement : Morsure mineure rapide : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsmineurs. Kit mutation 10 : Action Simple : Morsure mineure sanglante : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsmineurs et la cible subit 5dégâtscontinus par échelon(sauvegarde annule). Morsure mineure sanglante et profonde (Mutation) - Rencontre. Corps à corps 1 ; niveau +3 contre Vigueur. Réussite :Dégâtsintermédiaires et la cible subit 5dégâtscontinus par échelon(sauvegarde annule). Kit mutation 11 : Action Simple : Morsure mineure sanglante : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsmineurs et la cible subit 5dégâtscontinus par échelon(sauvegarde annule). Morsure mineure sanglante implacable (Mutation) - Rencontre. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsintermédiaires et la cible est étreinte jusqu'à début du prochain round du mutant. La cible subit 5dégâtscontinus par échelon(sauvegarde annule). Kit mutation 12 : Action Simple : Morsure puissante : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtspuissants. Le tableau desdégâts: Le tableau est basé de la dernière FAQ de Wizard à ce sujet. Il fait suite à la parution du bestiaire fantastique 3. (...)
Pour ajouter un trait ou un souffle à votre monstre, il suffit de lui ajouter à son bloc statistique l'un des kits qui suit. Pour lesdégâts, il faut se reporter au tableau disponible au début de l'article. Traitement des élites et des solos : Pour les élites choisir un des points ci-dessous. (...)
Ces avantages ne s'appliquent qu'à un seul pouvoir, mais peuvent être répartis avec les pouvoirs d'un même kit. - Augmenter lesdégâtsvariables d'un rang, une fois uniquement. - Lesdégâtscontinus sont augmentés de 2 points par échelon. l Le pouvoir se recharge quand le monstre arrive en péril pour la première fois de la rencontre. (...)
Les kits de mutations : Kit mutation 1 : Action Simple : - Crachat d'acide détériorant : (Acide, Mutation) - 456. Distance 10 ; niveau +3 contre Réflexes. Réussite :Dégâtsmineurs et la cible subit un malus de -4 à la CA (sauvegarde annule). Kit mutation 2 : Action Simple : - Crachat d'acide hurlechair : (Acide, Mutation) - 456. Distance 10 ; niveau +3 contre Réflexes. Réussite :Dégâtsmineurs, la cible subit 3dégâtscontinus d'acide et subit un malus de -2 à la CA (sauvegarde annule les deux). Kit mutation 3 : Action Simple : - Crachat d'acide persistant : (Acide, Mutation) - 456. Distance 10 ; niveau +3 contre Réflexes. Réussite :Dégâtsmineurs et la cible subit un malus de -2 à la CA (sauvegarde annule). Les cases adjacentes à la cible constituent une zone. (...)
Kit mutation 4 : Action Simple : - Crachat d'acide redoutable : (Acide, Mutation) - Rencontre. Distance 10 ; niveau +3 contre Réflexes. Réussite :Dégâtsmineurs et la cible subit 5dégâtscontinus d'acide par échelon et subit un malus de -4 à la CA (sauvegarde annule les deux). Kit mutation 5 : Action Simple : c Souffle d'acide détériorant : (Acide, Mutation) - 6. Décharge de proximité 3 ; niveau +1 contre Vigueur. Réussite :Dégâtsmineurs et la cible subit un malus de -4 à la CA (sauvegarde annule). Kit mutation 6 : Action Simple : c Souffle d'acide hurlechair : (Acide, Mutation) - 6. Décharge de proximité 3 ; niveau +1 contre Vigueur. Réussite :Dégâtsmineurs, la cible subit 3dégâtscontinus d'acide par échelon et subit un malus de -2 à la CA (sauvegarde annule les deux). Kit mutation 7 : Action Simple : c Souffle d'acide persistant : (Acide, Mutation) - 6. Décharge de proximité 3 ; niveau +1 contre Vigueur. Réussite :Dégâtsmineurs et la cible subit un malus de -2 à la CA (sauvegarde annule). Les cases adjacentes à la cible constituent une zone. (...)
Kit mutation 8 : Action Simple : c Souffle d'acide redoutable : (Acide, Mutation) - Rencontre. Décharge de proximité 3 ; niveau +1 contre Vigueur. Réussite :Dégâtsmineurs et la cible subit 5dégâtscontinus d'acide par échelon et subit un malus de -4 à la CA (sauvegarde annule les deux). Kit mutation 9 : Action Simple : Crachat de poison déstabilisant : (Mutation, Poison) - 456. Distance 10 ; niveau +3 contre Réflexes. Réussite : 5dégâtscontinus de poison par échelon(sauvegarde annule) et la cible est hébétée (sauvegarde annule). (...)
Kit mutation 10 : Action Simple : Crachat de poison persistant : (Mutation, Poison) - 456. Distance 10 ; niveau +3 contre Réflexes. Réussite : 5dégâtscontinus de poison par échelon(sauvegarde annule). Les cases adjacentes à la cible constituent une zone. Toute créature qui y pénètre ou y débute son tour de jeu subit 5dégâtsde poison. La zone reste en place jusqu'à la fin du prochain tour du mutant. Kit mutation 11 : Action Simple : Crachat de poison redoutable : (Mutation, Poison) - Rencontre. Distance 10 ; niveau +3 contre Réflexes. Réussite : 5dégâtscontinus de poison par échelon et la cible est étourdie (sauvegarde annule). Kit mutation 12 : Action Simple : Crachat de poison tenace : (Mutation, Poison) - 456. Distance 10 ; niveau +3 contre Réflexes. Réussite : 10dégâtscontinus de poison par échelon(sauvegarde annule). Kit mutation 13 : Action Simple : Souffle de poison déstabilisant : (Mutation, Poison) - 6. Décharge de proximité 3 ; niveau +1 contre Vigueur. Réussite : 3dégâtscontinus de poison par échelon et la cible est hébétée (sauvegarde annule les deux). Kit mutation 14 : Action Simple : Souffle de poison persistant : (Mutation, Poison) - 6. Décharge de proximité 3 ; niveau +1 contre Vigueur. Réussite : 3dégâtscontinus de poison par échelon (sauvegarde annule). Toute créature qui pénètre ou débute son tour de jeu dans la zone de l'explosion subit 5dégâtsde poison. La zone reste en place jusqu'à la fin du prochain tour du mutant. Kit mutation 15 : Action Simple : Souffle de poison redoutable : (Mutation, Poison) - Rencontre. Décharge de proximité 3 ; niveau +1 contre Vigueur. Réussite : 3dégâtscontinus de poison par échelon et la cible est étourdie (sauvegarde annule). Kit mutation 16 : Action Simple : Souffle de poison tenace : (Mutation, Poison) - 6. Décharge de proximité 3 ; niveau +1 contre Vigueur. Réussite : 6dégâtscontinus de poison par échelon(sauvegarde annule). Kit mutation 17 : Action Simple : Crachat de slime nauséabond : (Mutation) - 456. (...)
Kit mutation 18 : Action Simple : Crachat de slime persistant : (Mutation) - 456. Distance 10 ; niveau +3 contre Réflexes Réussite : La cible est ralentie et subit 5dégâtscontinus (sauvegarde annule). Si elle rate son premier jet de sauvegarde contre ce pouvoir, elle se retrouve immobilisée (sauvegarde annule). (...)
Kit mutation 19 : Action Simple : Crachat de slime redoutable : (Mutation) - Rencontre. Distance 10 ; niveau +3 contre Réflexes. Réussite : La cible est étourdie et subit 5dégâtscontinus par échelon(sauvegarde annule les deux). Si elle rate son premier jet de sauvegarde contre ce pouvoir, elle est inconsciente et subit 5dégâtscontinus par échelon(sauvegarde annule les deux). Kit mutation 20 : Action Simple : - Crachat de slime urticant : (Mutation) - 456. (...)
Kit mutation 22 : Action Simple : - Expectoration de slime persistant : (Mutation) - 6. Explosion de proximité 1 ; niveau +1 contre Vigueur. Réussite : La cible est ralentie et subit 5dégâtscontinus (sauvegarde annule). Si elle rate son premier jet de sauvegarde contre ce pouvoir, elle se retrouve immobilisée (sauvegarde annule). (...)
Kit mutation 23 : Action Simple : Expectoration de slime redoutable : (Mutation) l Rencontre. Explosion de proximité 1 ; niveau +1 contre Réflexes. Réussite : La cible est étourdie et subit 5dégâtscontinus par échelon (sauvegarde annule les deux). Si elle rate son premier jet de sauvegarde contre ce pouvoir, elle est inconsciente et subit 5dégâtscontinus par échelon (sauvegarde annule les deux). Kit mutation 24 : Action Simple : Expectoration de slime urticant : (Mutation) l 6. Explosion de proximité 1 ; niveau +1 contre Vigueur. Réussite : La cible est ralentie et subit 5dégâtscontinus (sauvegarde annule). Si elle rate son premier jet de sauvegarde contre ce pouvoir, elle se retrouve immobilisée (sauvegarde annule). (...)
Pour ajouter des tentacules à votre monstre, il suffit d'ajouter à son bloc statistique l'un des kits qui suit. Pour lesdégâts, il faut se reporter au tableau disponible au début de l'article. Traitement des élites et des solos Pour les élites choisir un des points ci-dessous. (...)
Ces avantages ne s'appliquent qu'à un seul pouvoir, mais peuvent être répartis avec les pouvoirs d'un même kit. - Augmenter lesdégâtsvariables d'un rang, une fois uniquement. - Lesdégâtscontinus sont augmentés de 2 points par échelon. - Ajouter : 'La cible est hébétée'. - Ajouter : 'La cible est étreinte (jusqu'à évasion). (...)
Les kits de mutations : Kit mutation 1 : Action Simple : Grandes tentacules intermédiaires : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 3 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsintermédiaires. Kit mutation 2 : Action Simple : Grandes tentacules mineures : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 3 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsmineurs. c Déploiement de grandes tentacules mineures (Mutation) - Rencontre. Explosion de proximité 3 ; niveau +1 contre Réflexes. Réussite :Dégâtsmineurs, la cible est repoussée d'une cas. Kit mutation 3 : Action Simple : Grandes tentacules mineures : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 3 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsmineurs. Grandes tentacules mineures d'attraction (Mutation) - 456. Corps à corps 3 ; niveau +3 contre Vigueur. Réussite :Dégâtsmineurs, la cible se retrouve à terre et est tirée de 2 cases. Kit mutation 4 : Action Simple : Grandes tentacules mineures cinglantes : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 3 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsmineurs et la cible est hébétée jusqu'à la fin de son prochain tour. Kit mutation 5 : Action Simple : Grandes tentacules mineures contraignantes : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 3 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsmineurs et la cible est étreinte (jusqu'à évasion). Le mutant ne peut étreindre qu'une créature. (...)
Kit mutation 6 : Action Simple : Grandes tentacules mineures de l'anémone : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 3 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsmineurs. La cible est ralentie et subit un malus de -2 à l'attaque jusqu'à la fin de son prochain tour. (...)
Kit mutation 7 : Action Simple : Grandes tentacules mineures menaçantes : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 3 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsmineurs. Special : Le mutant peut réaliser des attaques d'opportunités contre les créatures à portée. (...)
Kit mutation 8 : Action Simple : Tentacules intermédiaires : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsintermédiaires. c Déploiement de tentacules intermédiaires (Mutation) - Rencontre. Explosion de proximité 1 ; niveau +1 contre Réflexes. Réussite :Dégâtsintermédiaires, la cible est repoussée d'une cas. Kit mutation 9 : Action Simple : Tentacules intermédiaires : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsintermédiaires. Tentacules intermédiaires d'attraction (Mutation) - 456. Corps à corps 2 ; niveau +3 contre Vigueur. Réussite :Dégâtsmineurs, la cible se retrouve à terre et est tirée de 1 case. Kit mutation 10 : Action Simple : Tentacules intermédiaires cinglantes : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsintermédiaires et la cible est hébétée. Kit mutation 11 : Action Simple : Tentacules intermédiaires contraignantes : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsintermédiaires et la cible est étreinte (jusqu'à évasion). Le mutant ne peut étreindre qu'une créature. (...)
Kit mutation 12 : Action Simple : Tentacules intermédiaires de l'anémone : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsintermédiaires. La cible est ralentie et subit un malus de -2 à l'attaque jusqu'à la fin de son prochain tour. (...)
Kit mutation 13 : Action Simple : Tentacules mineures constrictrices : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsmineurs et la cible est étreinte (jusqu'à évasion). Quand l'étreinte est maintenue la cible subit 5dégâtscontinus par échelon. Le mutant ne peut étreindre qu'une créature. Apparition des mutations : Il est concevable, selon l'origine des mutations, qu'elles apparaissent durant le combat. (...)
Pour ajouter une queue à votre monstre, il suffit d'ajouter à son bloc statistique l'un des kits qui suit. Pour lesdégâts, il faut se reporter au tableau disponible au début de l'article. Traitement des élites et des solos : Pour les élites choisir un des points ci-dessous. (...)
Ces avantages ne s'appliquent qu'à un seul pouvoir, mais peuvent être répartis avec les pouvoirs d'un même kit. - Augmenter lesdégâtsvariables d'un rang, une fois uniquement. - Lesdégâtscontinus sont augmentés de 2 points par échelon. - Ajouter : 'La cible est poussée d'une case'. (...)
Les kits de mutations : Kit mutation 1 : Action Simple : Dard mineur : (Mutation, Poison) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +3 contre Vigueur. Réussite :Dégâtsmineurs et la cible est affaiblie jusqu'à la fin de son prochain tour. Action Déclenchée : Dard mineur autonome : (Mutation) l A volonté. (...)
Corps à corps 1 (Quand une attaque de mêlée rate le mutant) ; niveau +3 contre Vigueur. Réussite (Réaction Immédiate) :Dégâtsmineurs et la cible est affaiblie jusqu'à la fin de son prochain tour. Kit mutation 2 : Action Simple : Dard intermédiaire : (Mutation, Poison) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +3 contre Vigueur. Réussite :Dégâtsintermédiaires et la cible est affaiblie jusqu'à la fin de son prochain tour. Kit mutation 3 : Action Simple : Dard mineur : (Mutation, Poison) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +3 contre Vigueur. Réussite :Dégâtsmineurs et la cible est affaiblie jusqu'à la fin de son prochain tour. Action Déclenchée : Dard mineur agité : (Mutation) - A volonté Déclencheur : Quand un ennemi entre ou se déplace dans une case adjacente au mutant. (...)
Corps à corps 1 (Quand un ennemi entre ou se déplace dans une case adjacente au mutant) ; niveau +3 contre Vigueur. Réussite (Réaction Immédiate) :Dégâtsmineurs et la cible est affaiblie jusqu'à la fin de son prochain tour. Kit mutation 4 : Action Simple : Queue intermdédiaire expulsante : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsintermédiaires et la cible est poussée d'une case. Kit mutation 5 : Action Simple : Queue intermédiaire d'opposition : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsintermédiaires et la cible est marquée jusqu'à la fin du prochain tour du mutant. Kit mutation 6 : Action Simple : Queue intermédiaire renversante : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +3 contre Réflexes. Réussite :Dégâtsintermédiaires et la cible se retrouve à terre. Kit mutation 7 : Action Simple : Queue intermédiaires hérissée : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsintermédiaires et la cible subit 5dégâtscontinus par échelon(sauvegarde annule). Kit mutation 8 : Action Simple : Queue mineure d'opposition : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsmineurs et la cible est marquée jusqu'à la fin du prochain tour du mutant. Balayage mineur d'opposition : (Mutation) - 456. Explosion de proximité 1 ; niveau +1 contre Réflexes. Réussite :Dégâtsmineurs et la cible est marquée jusqu'à la fin du prochain tour du mutant. Kit mutation 9 : Action Simple : Queue mineure d'opposition : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsmineurs et la cible est marquée jusqu'à la fin du prochain tour du mutant. Action Déclenchée : Queue mineure d'opposition autonome : (Mutation) - A volonté. (...)
Corps à corps 1 (Quand une attaque de mêlée rate le mutant) ; niveau +5 contre CA. Réussite (Réaction Immédiate) :Dégâtsmineurs et la cible est marquée jusqu'à la fin du prochain tour du mutant. Kit mutation 10 : Action Simple : Queue mineure d'opposition : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsmineurs et la cible est marquée jusqu'à la fin du prochain tour du mutant. Action Déclenchée Queue mineure d'opposition agitée (Mutation) - A volonté. (...)
Déclencheur : Quand un ennemi entre ou se déplace dans une case adjacente au mutant Corps à corps 1 (Quand un ennemi entre ou se déplace dans une case adjacente au mutant) ; niveau +5 contre CA. Réussite (Réaction Immédiate) :Dégâtsmineurs et la cible est marquée jusqu'à la fin du prochain tour du mutant. Kit mutation 11 : Action Simple : Queue mineure expulsante : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsmineurs et la cible est poussée d'une case. Balayage mineur renversant : (Mutation) - 456. Explosion de proximité 1 ; niveau +1 contre Réflexes. Réussite :Dégâtsmineurs et la cible est poussée d'une case. Kit mutation 12 : Action Simple : Queue mineure expulsante : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsmineurs et la cible est poussée d'une case. Action Déclenchée : Queue mineure renversante autonome : (Mutation) - A volonté. (...)
Corps à corps 1 (Quand une attaque de mêlée rate le mutant) ; niveau +5 contre CA Réussite (Réaction Immédiate) :Dégâtsmineurs et la cible est poussée d'une case. Kit mutation 13 : Action Simple : Queue mineure expulsante : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsmineurs et la cible est poussée d'une case. Action Déclenchée : Queue mineure renversante agitée : (Mutation) - A volonté. (...)
Déclencheur : Quand un ennemi entre ou se déplace dans une case adjacente au mutant Corps à corps 1 (Quand un ennemi entre ou se déplace dans une case adjacente au mutant) ; niveau +5 contre CA. Réussite (Réaction Immédiate) :Dégâtsmineurs et la cible est poussée d'une case. Kit mutation 14 : Action Simple : Queue mineure hérissée : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsmineurs et la cible subit 5dégâtscontinus par échelon (sauvegarde annule). c Balayage mineur renversant (Mutation) - 456. Explosion de proximité 1 ; niveau +1 contre Réflexes. Réussite :Dégâtsmineurs et la cible subit 5dégâtscontinus par échelon(sauvegarde annule). La cible se retrouve à terre. Kit mutation 15 : Action Simple : Queue mineure hérissée : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsmineurs et la cible subit 5dégâtscontinus par échelon(sauvegarde annule). Action Déclenchée : Queue mineure renversante autonome : (Mutation) - A volonté. Déclencheur : Quand une attaque de mêlée rate le mutant. (...)
Corps à corps 1 (Quand une attaque de mêlée rate le mutant) ; niveau +5 contre CA. Réussite (Réaction Immédiate) :Dégâtsmineurs et la cible subit 5dégâtscontinus par échelon(sauvegarde annule). Kit mutation 16 : Action Simple : Queue mineure hérissée : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite :Dégâtsmineurs et la cible subit 5dégâtscontinus par échelon(sauvegarde annule). Action Déclenchée : Queue mineure renversante agitée : (Mutation) - A volonté. Déclencheur : Quand un ennemi entre ou se déplace dans une case adjacente au mutant Corps à corps 1 (Quand un ennemi entre ou se déplace dans une case adjacente au mutant) ; niveau +5 contre CA. Réussite (Réaction Immédiate) :Dégâtsmineurs et la cible subit 5dégâtscontinus par échelon(sauvegarde annule). Kit mutation 17 : Action Simple : Queue mineure renversante : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +3 contre Réflexes. Réussite :Dégâtsmineurs et la cible se retrouve à terre. c Balayage mineur renversant : (Mutation) - 456. Explosion de proximité 1 ; niveau +1 contre Réflexes. Réussite :Dégâtsmineurs et la cible se retrouve à terre. Kit mutation 18 : Action Simple : Queue mineure renversante : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +3 contre Réflexes. Réussite :Dégâtsmineurs et la cible se retrouve à terre. Action Déclenchée : Queue mineure renversante autonome : (Mutation) - A volonté. (...)
Corps à corps 1 (Quand une attaque de mêlée rate le mutant) ; niveau +3 contre Réflexes Réussite (Réaction Immédiate) :Dégâtsmineurs et la cible se retrouve à terre. Kit mutation 19 : Action Simple : Queue mineure renversante : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +3 contre Réflexes. Réussite :Dégâtsmineurs et la cible se retrouve à terre. Action Déclenchée : Queue mineure renversante agitée : (Mutation) - A volonté. (...)
Déclencheur : Quand un ennemi entre ou se déplace dans une case adjacente au mutant Corps à corps 1 (Quand un ennemi entre ou se déplace dans une case adjacente au mutant) ; niveau +3 contre Réflexes. Réussite (Réaction Immédiate) :Dégâtsmineurs et la cible se retrouve à terre. Harceleur homme rat mutant : Franc-Tireur Niveau 1 PX 100. (...)
Trait : Célérité meutrière : Réussite : Si sur ce tour, l'homme rat s'est éloigné d'au moins 4 cases par rapport à son point de départ, il inflige 1d6 dedégâtssupplémentaire pour sa prochaine attaque à distance jusqu'au début de son prochain tour. Action Simple : Lance (Arme) - A volonté. Corps à corps 1 ; +6 contre CA. Réussite : 1d8+2dégâts. R Javelot (Arme) - A volonté. Distance arme 10/20 ; +6 contre CA. Réussite : 1d6+2dégâts. Queue intermdédiaire expulsante (Mutation) : - A volonté. Corps à corps 1 ; +6 contre CA. Réussite : 1d8+4dégâtset la cible est poussée d'une case. Action Déclenchée : Roublardise (Racial) : Déclencheur : Quand raté par une attaque de mêlée Réussite : L'homme rat glisse d'une cas. (...)
Interprétations de mutations : Trait : Ailes vigoureuses (Mutation) : Effet : Ajouter à la VD : Vol . Trait : Corps brûlant (Mutation) : Effet : Le mutant bénéficie d'une résistance auxdégâtsde feu de 5 par échelon ainsi que d'une vulnérabilité auxdégâtsde froid de 5 par échelon. Trait : Corps spongieux (Mutation) : Effet : Le mutant bénéficie d'une résistance auxdégâtsde force de 5 par échelon. Trait : Deux têtes (Mutation) : Effet : Au début du combat, le mutant jette 2d20 pour son initiative. Trait : Jambes de bouc (Mutation) : Effet : Le mutant bénéficie d'une bonus de +5 à ses jets d'athlétisme pour escalader et sa VD est inchangée. (...)
Déclencheur : Une attaque de corps à corps fait perdre des pv au mutant. Effet (Réaction Immédiate) : L'attaquant subit 2dégâtspar échelon. Trait : Yeux d'araignées, Yeux pédonculés (Mutation) : Effet : Seul un adversaire invisible peut bénéficier d'un avantage de comba. (...)
Effet : Le mutant gagne une VD en vol égal à sa VD jusqu'à la fin de son tour. Si le mutant est en l'air à la fin de son tour, il subit desdégâtsde chute. Action Simple : Membres supplémentaires : (Mutation) - A volonté. Effet : Le mutant effectue deux attaques de base à l'aide d'une attaque de base qui peut se faire via les membres supplémentaires. Lesdégâtsdes attaques de base sont réduit de un rang vers la gauche (voir tableau desdégâts. Action de Mouvement : Carapace : (Mutation) - A volonté. Effet : Le mutant se replie dans sa carapace. (...)
On ne peut pas bénécifier d'un avantage de combat contre lui, jusqu'au début de son prochain tour et il bénéficie d'une réduction à tous lesdégâtsde 2 par échelon. Conclusion : Un monstre n'est pas un amalgame de statistiques et à ses mutations. (...)Cet article a pour objectif de permettre la création de mutants assez facilement. Le présent article propose donc des solutions prêtes à jouer sans pour autant restreindre les possibilités. Il suffit de faire son marché parmi les kits de mutation et de les ajouter à votre monstre pour en faire un mutant. Les mutations dans vos scénarios : Remerciement : Avant de commencer, j'aimerais remercier l'illustrateur de cet article. Il s'agit de Simon Eckert. J'ai trouvé son illustration via ...