L'Antre des Humanimaux
sur DD4 francophone au format (11 Mo)
Contient : portail (29)(...) Cette fois, la ville a décidé de réagir en embauchant un groupe d'aventuriers pour éliminer la source du problème : les PJ. Après une enquête poussée, les PJ ont déterminé que les ravisseurs utilisaient un réseau deportailreliant le sanctuaire souterrain de Serliostre l'arpenteur du chaos, un mage légendaire mort il y a quelques siècles, à différent point de la surface dans cette région. (...)
Enfin, le Tisseur de chair ne s'est installé que dans une petite partie du sanctuaire et il y a fort à parier que ce sanctuaire possède d'autres niveaux où est dissimulé le savoir de Serliostre l'arpenteur du chaos. Leportailchaotique : Localisation duportail: Localisation duportailNiveau 5. Challenge de compétence 1000 PE. « Trouver leportailest l'étape indispensable pour éradiquer les humanimaux. » Les personnages doivent localiser et activer unportailmenant au sanctuaire servant de repaire aux mystérieux ravisseurs. Complexité : 2 (6 succès avant 3 échecs). Compétence principale : Arcanes, Conn. (...)
rue, Histoire, Nature, Perception. Autres compétences : Athlétisme, Intuition. Victoire : En cas de réussite, les PJ découvrent leportailet peuvent tenter de l'activer. Defaite : Les pj suivent une mauvaise piste et trouvent un autreportail, moins difficile à activer. Faites leur lancer quelques jets d'activations et, indépendamment du résultat, déclarez que leportails'active et appliquez les effets de la section échec du défi de l'ouvertue. Arcanes DD 18 (formation obligatoire) : Le personnage tente de sentir les flux magiques pour déduire la localisation duportail. Conn. rue DD 12 (un seul succès) : Le personnage interroge des gens du coin qui lui rapportent des anecdotes surnaturelles qui pourraient s'expliquer par la présence duportail. Histoire DD 12 (un seul succès) : Le personnage compulse des ressources ou se souvient d'un fait de l'histoire de la région lié à Serliostre l'arpenteur du chaos. Ce qui lui donne une idée plus précise de la localisation duportail. Nature DD 15 : Le personnage repère les traces des ravisseurs ayant emprunté leportailrécemment. Perception DD 18 : Le personnage trouve un repère visuel qu'une des histoires collectées sur leportailmentionne. Athlétisme DD 14 : Le personnage s'enfonce profondément dans la forêt en courant et escaladant pour donner des indications à ses camarades pisteurs. (...)
Intuition DD 15 (une réussite maximum) : Le personnage suggère une direction plausible prise par les ravisseurs ou qu'un mage serait tenté d'utiliser pour cacher unportailvers son sanctuaire. Une réussite à ce test ne confère pas de réussite mais un bonus de +2 au test d'Arcanes, Nature ou de Perception. Ouverture duportail: Localisation duportailNiveau 5. Challenge de compétence 1000 PE. « Vous entrez dans un profond bosquet où peu d'animaux s'aventurent. Après plusieurs minutes de marche au milieu d'une végétation luxuriante, vous vous trouvez dans une petite clairière au milieu de laquelle trône une pierre imposante et qui semble très lourde. (...)
De la pierre dépasse un trou largement recouvert par cette dernière. De ce trou émane une énergie arcanique puissante, nul doute que vous venez de trouver là leportailque vous cherchiez ». Les personnages ont trouvé leportailet tentent de l'activer pour pénétrer dans le repaire. Complexité : 2 (6 succès avant 3 échecs). (...)
Compétence principale : Arcanes, Athlétisme, Exploration, Histoire, Larcin. Autres compétences : Intimidation, Soins. Victoire : les pj trouvent et activent leportail, ils sont téléportés dans la salle de garde des orques (cf rencontre 1) Réussite exceptionnelle : Si les pj ne réalisent pas d'échec, ils l'activent proprement. (...)
Defaite : Les pj emploient une mauvaise méthode, mais après s'être gorgé d'énergie de ces derniers leportails'active de lui-même, tirant à lui les pj et les téléportant dans la salle de garde orque mais confèrent un round de surprise à leurs ennemis. En outre chaque pj perd une récupération. Spécial : Après le premier succès, leportailactivé commence à aspirer l'énergie des êtres vivants autour. A chaque round, chaque joueur effectue un jet d'Endurance DD10, sur un échec le joueur perd une récupération (cela ne compte pas comme un échec ni comme une réussite dans le cadre du défi). (...)
Arcanes DD 18 (formation obligatoire, au moins un succès nécessaire) : Le personnage tente de raviver les forces magiques autour duportailpour activer ce dernier Athlétisme DD 20 : Le personnage utilise la force brute pour déplacer la pierre, celle-ci bouge de quelques centimètres. (...)
Du sang normal, bien que moins concentré en chaos, ferait l'affaire, mais les quantités demandées sont plus grandes. Le personnage « nourri » donc leportailavec son sang. Intimidation DD 15 : Vos ordres aboyés poussent vos camarades à se dépasser. Une réussite à ce test ne confère pas de réussite mais un bonus de +2 au test permettant une réussite. (...)
Soins DD 18 : Le personnage s'empresse de soigner un compagnon dont l'énergie vitale a été aspirée par leportail. Ceci permet de retrouver une récupération, possible une seule fois par pj durant l'ensemble du défi. (...)
Les créatures dans le nouvel espace sont également poussées et se retrouvent à terre, et la table peut servir d'abri à une créature de taille M ou d'abri supérieur pour une créature de taille P ou une créature de taille M se faufilantPortailerratique : A la fin du 1er round, leportailse réactive. Au début de chaque round leportailtire toutes les créatures de 3 cases, si une créature termine ce déplacement forcé dans la case duportail, cette dernière est téléportée au hasard dans la salle (lancez 1D100 et comptez les cases en partant de la case en haut à gauche) et est hébété. Prisonniers : Les orques s'amusent avec des prisonniers du dernier raid. Trois d'entre eux n'ont pas encore été transformés, mais les deux autres sont devenus des humanimaux tourmentant leurs anciens compatriotes. Deux corps de prisonnier attestent de la cruauté de ces derniers. (...)Cette mini aventure utilise les règles sur les mutants présentent dans ce numéro. Elle comportent un défi de compétences ainsi que trois rencontres et est orientée chercher et détruire.Les rencontres seront dures pour un groupe de niveau 5. Les défis seront simples pour un groupe de niveau 7. L'antre des humanimaux : La ville de Francherive et les villages alentour sont victimes d'enlèvements. Depuis quelques mois, des individus disparaissent mystérieusement et les autorités locales ...