Chantier Naval
sur DD4 francophone au format (10.1 Mo)
Contient : véhicule (74)(...) Au pire, j'ai écrit des règles simulationnistes en D20, vous les trouverez facilement sur le net. Tout au long de cette article, j'utiliserais le terme devéhiculeplutôt que navire. Ce choix s'explique par le fait que la mécanique est la même. Par contre, tous les exemples sont destinés aux véhicules 'marins'. (...)
Néanmoins, elle représente assez bien la qualité, la technicité ainsi que la dose de magie qu'il y a dans levéhicule. Le niveau influera sur les défenses, les points de vie, le score d'attaque de base des armes ainsi que sur leur quantité. (...)
En tant que MD, quand vous allez proposer des véhicules à vos joueurs, vous devrez toujours situer levéhiculedans la bonne tranche de niveau. D'une part pour une question d'ambiance, mais aussi pour des questions d'équilibrage. (...)
Je suis super honoré qu'un tel illustrateur nous donne l'autorisation d'utiliser un tel dessin. Allez vite faire un tour sur sa page DeviantArt. Unvéhiculen'est pas un consommable ! On n'en change pas tous les jours. Mais les changements d'échelon sont tout désignés. (...)
Je recommande de confier un navire de niveau 5 en héroïque, 15 en parangonique et 25 en épique. Cela vous laissera de la marge pour abimer lourdement unvéhiculeau point de lui faire perdre un niveau, ou bien alors pour tout l'inverse l'améliorant tous les 2 niveaux. (...)
Les armes de véhicules et de siège utiliseront la valeur Spéciale. La notation des réflexes sera Valeur normale / Valeur spéciale. Unvéhiculede taille TG de niveau 8 aura comme Réflexes 3/19 Armer unvéhicule: Le nombre d'armes sur unvéhiculedépend de sa taille, de son niveau ainsi que de ses propriétés. Pour armer unvéhiculeil faut respecter les conditions de chaque arme. Ainsi un canon lourd ne peut être placé sur unvéhiculede taille M. Durant les combats sur le pont, un canon représente un terrain difficile, confère un abri et occupe toujours une case. Nbr d'arme Taille Niveau : 1 M 5-15 2 G 16-20 3 TG 21-25 4 Gig 26+. Exemple : Unvéhiculede taille G de niveau 16 aura 4 armes. 2 pour la taille, 2 pour le niveau Armes généralités : Toutes les armes présentées ont le mot-clé Arme devéhicule. Elles doivent donc cibler obligatoirement les réflexes spéciaux de véhicules. Coût des armes : Je n'ai pas proposé de tarif pour les armes de véhicules. (...)
Le viseur apporte un bonus à l'attaque égal à la moitié de son niveau. - Baliste lourde (disponible que sur les véhicules de taille TG) Distance 25/50, niveau duvéhicule-1 contre CA, 3d6+ ½ niveau dégâts - Baliste légère (disponible que sur les véhicules de taille M ou plus) Distance 20/40, niveau duvéhicule-1 contre CA, 2d6+ ½ niveau dégâts On peut dépenser une action simple supplémentaire pour apporter l'une des propriétés suivantes : - Carreaux enflammés : Dégâts de feu. - Pointe dentelée : Sur une cible nonvéhicule, non objet, la cible subit 5/10 (légère/lourde) dégâts continus (sauvegarde annule) en plus des autres dégâts. l Tirs jumelés : Plutôt que de réaliser une attaque par baliste, on ajoute soit +2 au toucher soit +3 aux dégâts. (...)
- Canon lourd (disponible que sur les véhicules de taille Gig). Zone d'explosion 3 à 60 cases ou moins, niveau duvéhicule-1 contre Réflexes, 3d12+ ½ niveau dégâts - Canon léger (disponible que sur les véhicules de taille G ou plus). Zone d'explosion 3 à 60 cases ou moins, niveau duvéhicule-1 contre Réflexes, 2d12+ ½ niveau dégâts On peut dépenser une action simple supplémentaire pour apporter l'une des propriétés suivantes : - Boulet rouge : Dégâts réduits de 1d12 et l'arme inflige 6 dégâts continus de feu. - Mitraille : Les cibles non objet, nonvéhiculesubissent 1d12 dégâts supplémentaires. - Boulet à chaine : Les véhicules disposant de la propriété voile sont ralentis (sauvegarde annule). (...)
Le tireur apporte un bonus aux dégâts égal à la moitié de sa compétence d'Arcanes. - Projeteur lourd (disponible que sur les véhicules de taille TG). Distance 10/15, niveau duvéhicule-1 contre Réflexes, 2d4+ ½ niveau dégâts continus de feu (sauvegarde annule). - Projeteur léger (disponible que sur les véhicules de taille M ou plus) Distance 10/15, niveau duvéhicule-1 contre Réflexes, 1d4+ ½ niveau dégâts continus de feu (sauvegarde annule). On peut dépenser une action simple supplémentaire pour apporter l'une des propriétés suivantes : - Effet splash : L'action doit être entreprise par quelqu'un de formé en arcane. (...)
Le viseur apporte un bonus à l'attaque égal à la moitié de son niveau. - Catapulte lourde (disponible que sur les véhicules de taille Gig). Distance 10/15, niveau duvéhicule-1 contre CA, 3d8+ ½ niveau dégâts continus de feu (sauvegarde annule). - Catapulte légère (disponible que sur les véhicules de taille G ou plus). Distance 10/15, niveau duvéhicule-1 contre CA, 2d8+ ½ niveau dégâts continus de feu (sauvegarde annule). On peut dépenser une action simple supplémentaire pour apporter l'une des propriétés suivantes : - Tension maximale : Cette action peut être réalisée 2 fois. (...)
Pour ce qui est du stockage des matières premières pour la réparation : 100 points de vie nécessitent un stockage de 1 créature de taille M. Contenance : La contenance dépend de la taille, du nombre de case utile duvéhiculeet de ses propriétés. Taille Charge en créature de taille M : M 1 G 1 TG 1 Gig 2. Tarif etvéhicule: Le prix : Le prix d'unvéhiculedépend de deux facteurs. Le premier est son niveau le second et sa taille. D'autres facteurs affecteront le coût : le nombre de propriété ainsi que des considérations liées à l'univers. (...)
Une propriété devrait être 'abordable' sans pour autant être gratuite. Il ne s'agit pas non plus de faire d'unvéhiculeun amalgamme de propriétés. Le MD doit être attentif à cela. Limiter le nombre en fonction du niveau en partant sur une base de talent comme pour les joueurs est une bonne solution. (...)
En fonction des critères qui suivent vous déterminerez le niveau de l'objet et donc un coût de base qui vous multiplierez par le coefficient de la table des prix. - Niveau duvéhicule-1 ou -2, si la propriété est mineure ou circonstantielle. - Niveau duvéhiculesi la propriété est à usage fréquent ou qu'elle apporte un bonus faible mais constant. - Niveau duvéhicule+2 si la propriété semble puissante ou particulièrement utile dans votre cadre de campagne. Pour ajouter un niveau. (...)
Et assez d'argent pour payer la différence entre prix d'arrivée - prix initial L'acquisition : Comme tous les objets de valeur ou puissants, c'est au MD de mettre à disposition unvéhiculeen fonction de modalités qui lui semblent juste. Néanmoins, les joueurs ont peut-être acquis un petit pactole leur permettant d'avoir unvéhiculequi correspond à leurs besoins. Le temps de construction est alors égal au niveau x le multiplicateur de la table des prix exprimé en semaine ou mois ou tout autre période qui vous semble cohérente. (...)
Au MD de choisir. Après tout, même en mettant la cohérence en avant, dire qu'il faut 20 semaines pour faire unvéhiculede taille Gig de niveau 10 (une caravelle de bonne qualité) peut sembler court. Mais ça peut être très long pour une campagne. (...)
On peut aussi partir du principe que les menus profit que l'on réalise en faisant du transport de marchandises ou de voyageurs suffit à amortir les frais d'entretien. Orientation d'unvéhicule: Vous trouverez ici des profils devéhicule. Ils apportent des propriétés, modifient éventuellement les défenses et les points de vie et définissent des paramètres tels que le nombre d'arme ou la vitesse de déplacement. Sentez-vous libre d'inventer de nouvelles orientations. (...)
Effet : Le test de Larcin se fait sans bonus. Marchand : Vigueur +2 ; VD 6. Ventru : Confère un stockage supplémentaire égal à la Vigueur duvéhicule. Vitesse : Réflexes +1 ; VD 8. Racé : Si le navire se déplace de 6 cases ou plus à son tour de jeu, il bénéficie d'un bonus de 2 à la CA et aux Réflexes, contre les attaques d'autres navires jusqu'au début de son prochain tour. (...)
Cale secrète : Un espace de stockage équivalent à 1 case ne peut être découvert que pas un test de Perception DD 10 + niveau du navire. Propriété d'unvéhiculeCette notion regroupe beaucoup de chose. Une propriété peut être vue comme : - Créer une exception aux règles. (...)
- Et même un entrainement spécifique de l'équipage. C'est au MD de décider si une propriété peut être ajouté après la construction duvéhicule. Le MD peut aussi décider que telle ou telle propriété ne peut être placée sur unvéhiculequi ne remplit pas certains critères tel que le niveau par exemple. Liste des propriétés : Armement précis : Quand on fait fonctionner une arme devéhicule, on peut dépenser 1 action simple supplémentaire pour bénéficier d'un bonus de +1 à l'attaque. Bastingage renforcé : Les attaques ayant pour mot-clé Arme devéhiculequi ciblent un homme d'équipage subissent un malus de -2 à l'attaque. Bien conçu : Levéhiculebénéficie d'un bonus de +1 aux jds. Blindé lourd : Prérequis : Coqué blindée, remplace coque blindée Toutes les créatures subissent les dégâts subits par levéhiculemais bénéficient d'une réduction de dégât égale à la 10 + Vigueur duvéhicule. Cale magique : La contenance totale est doublée. Cale secrète : Un espace de stockage équivalent à 1 case ne peut être découvert que pas un test de Perception DD 10 + niveau du navire. (...)
Eperon : Armement -1. Prérequis : Ne pas avoir d'autres propriétés de type éperon. En cas de collision provoquée par levéhicule, ce dernier reçoit un bonus de +2 par dé pour les dégâts qu'il inflige et un malus de -2 par dé pour les dégâts qu'il subit. (...)
Eperon d'abordage : Armement -1. Prérequis : Ne pas avoir d'autres propriétés de type éperon. En cas de collision provoquée par levéhicule, les dégâts qu'il subit sont réduits de -2 par dé. Toutes les créatures duvéhiculepercuté subissent une attaque : Niveau duvéhicule+ 4 contres Réflexes, réussite : la cible se retrouve à terre. Eperon explosif : Armement -1. Prérequis : Ne pas avoir d'autres propriétés de type éperon. En cas de collision provoquée par levéhicule, ce dernier inflige 5d10 de dégâts supplémentaires et en subit la moitié. Fond plat : Vigueur -1. Les attaques qui ciblent levéhicule, ayant pour mot-clé Récifs ou Banc de sable, subissent un malus -2. Léger : Vigueur -1, Reflexes +1. (...)
Mat supplémentaire : Pour les voyages sur de longues distances la VD a un bonus de +1. Mobilité défensive : Si levéhiculese déplace de 6 cases ou plus durant son tour de jeu, il bénéficie d'un bonus de 2 à la CA et aux Réflexes, contre les attaques ayant pour mot-clé Arme devéhiculejusqu'au début de son prochain tour. Multicoque : Prérequis : Racé, Elancé. Vigueur -1. Pour les voyages sur de longues distances la VD a un bonus de +4. (...)
Navire amiral : PV +50, CA +1, Vigueur +1, Reflexes +1. Toutes les attaques réalisées par le navire ayant pour mot-clé Arme devéhiculeont un bonus de +1 à l'attaque. Parties vitales renforcées : La CA bénéficie d'un bonus de +2 contre les attaques de sabotage. (...)
Pont de stockage : Les cases concernées voient leur contenance augmentée de 1 créature de taille M. Racé : Levéhiculeconfère un bonus de +2 à l'initiative de son pilote. Robuste : Vigueur +1. Stable : Prérequis : Robuste. Les attaques qui ciblent levéhicule, ayant pour mot-clé Tempête, subissent un malus -2. Ventru : VD -1. Confère une contenance supplémentaire égale à la Vigueur duvéhicule. Voiles de qualité supérieure. Le pilote peut réduire ou augmenter de 2 le malus ou le bonus à la VD lié au vent. (...)
Combats : Généralités : Les déplacements suivent scrupuleusement les règles du Comptoir de l'aventure 1. Pour toutes les attaques à distance ayant pour mot-clé Arme devéhiculequi touchent levéhiculeon détermine une case au hasard. Si des créatures se trouvent dans la zone de l'attaque, on réalise alors un jet d'attaque contre chaque créature. Les créatures touchées subissent les dégâts de l'arme devéhicule. Pour toutes les attaques n'ayant pas le motclé Arme devéhicule. Unvéhiculeest une cible comme une autre. Néanmoins, il ne peut être la cible ou subir les effets d'une attaque basée sur la Volonté. De plus, certains pouvoirs ne devraient pas pouvoir affecter unvéhicule. En tant que MD vous devrez trancher entre réalisme et équilibre des règles. Refuser les dégâts de saignement semble cohérent, mais qu'en est-il des dégâts nécrotiques ? (...)
A chaque table de déterminer son niveau de cohérence. Admettre qu'une toile d'araignée magique puisse immobiliser unvéhiculen'est pas envisageable pour tous sans être pour autant une idée stupide. Des talents pourraient ainsi accorder l'utilisation de tel ou tel pouvoir contre unvéhiculeen plus d'accorder un bonus en athlétisme ou acrobatie. Véhicules et jet de sauvegarde Quand unvéhiculeest amené à réaliser un jet de sauvegarde, il faut qu'un membre d'équipage dépense toutes ses actions pour permettre auvéhiculede réaliser son jet de sauvegarde. On peut aller jusqu'à forcer le membre d'équipage à être placer à un endroit opportun pour accorder le jet de sauvegarde. Abordage : Si l'on utilise des plans et figurines, l'abordage se gère avec un simple jet d'athlétisme ou d'acrobatie pour passer d'un pont à l'autre en suivant les règles du MdJ. Dans le cas contraire le nombre maximum d'assaillants est égal à la longueur duvéhiculele plus petit exprimé en case. Attaques de sabotage : Ce point de règle permet de justifier la CA d'unvéhiculedans cet article. En effet, normalement, un objet de grande taille dispose d'une CA inférieure à 10 rendant les interactions difficiles entre véhicules. L'attaque de sabotage permet en revanche, aux joueurs, de toucher plus facilement unvéhicule. Une attaque de sabotage est une attaque classique qui doit se conformer aux obligations suivantes : - Seules les attaques qui ne visent pas la Volonté sont éligibles. - L'attaque ne doit pas comporter le mot-clé Arme devéhicule. - De pouvoir cibler une case de structure. - Le jet d'attaque se fait automatiquement contre la défense ciblée à l'aide d'un test de Larcin avec un bonus de +2. Cases de structure : Quand on dessine unvéhicule, on doit déterminer des cases qui représentent les zones 'vitales' duvéhicule: mats, gouvernail... Par convention, une case de structure aura une petite étoile rouge en haut à droite. (...)
Ils ne devraient donner de de points d'expérience. Les récifs cibleront sûrement les Réflexes et devraient comporter le mot-clé Arme devéhiculedans leurs attaques. Le tourbillon ciblerait plutôt la Vigueur. En tant que piège, ils disposent du mot-clé lié à leur nature (Tourbillons, Récifs. (...)
Une tempête peut aussi se gérer en tant que piège en cumulant l'effet ci-dessus et ciblera surtout la Vigueur et ses attaques comporteront le mot-clé Tempête. Brume : C'est une zone qui devrait donner un camouflage total ou partiel. Puisque l'on gère unvéhiculecomme un joueur, je vous laisse faire vos déductions. Une brume peut donner des avantages à des pièges naturels tels que les récifs ou les tourbillons : au minimum un avantage de combat. (...)
Propriété spécifique Cannonière : Armement +2. Confère 2 armes supplémentaires. Les attaques ayant pour mot-clé Armes devéhiculese font avec un malus de -1. Armement : Canon x 4 l Arme de vaisseaux. Zone d'explosion 3 à 60 cases ou moins, +3 contre Réflexes, 2d12+2 dégâts. (...)Cette aide de jeu a pour objectif de vous proposer des outils pour créer un navire. Ces règles peuvent facilement être déclinées pour réaliser d'autres véhicules. L'article est un complément aux Comptoir de l'aventure. Néanmoins, vous remarquerez quelques changements en particulier pour le calcul des défenses. J'ai évité le plus possible le coté simulation. Pour ceux qui sont tenté par des règles plus simulationnistes, je les encourage vivement à se poser la question de l'utilité dans ...