La Saga du Sorceleur
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Contient : améliorations (26)(...) Tonnerre Confère +5 aux dégâts mais -5 à la Défense pendant 1d6 minutes TP/1 Frag 1 15J 100 g Primitive 100s.Améliorations: Argent : Les dégâts des armes en argent diminuent d'une catégorie de dés (minimum 1d4) et leur marge d'échec augmente de +1. (...)
Valeur en Réputation : 20 (Niveaux 1-6), 30 (Niveaux 7-12), 40 (Niveaux 13-18), 50 (Niveaux 19-20). Table 3 :Améliorationsd'armes. Nom Effet Const Comp Poids Epoque Coût Manufacture : Dryade Arc ou projectile uniquement ; +2 incréments de Portée — +5 -25% Primitive +150%. (...)
De plus, il obtient Constriction I (dég 1d10 létaux ; crit — ; notes : avantage de lutte), Baiser du vampire (attaque vampirique II ; Vigueur DD 15 ou 1 létal par NO et le PNJ est soigné d'autant ;améliorations: attaque surnaturelle (Constriction)), sens aiguisé (odorat), sensibilité à la lumière, talon d'Achille (argent) et vision dans le noir I. (...)
Dagon (Grande Horreur Marchante — 250 PX) : For 20, Dex 10, Con 20, Int 10, Sag 20, Cha 20 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 6 m au sol ; Init I ; Att IX ; Déf II ; JS VIII ; Santé X ; Comp IV ; CS : Athlétisme V, Détection V ; Options : aquatique II, défense magique V, défense monstrueuse II, effrayant, entrée dramatique, éternel, grand nageur IV, immunité à l'état (effrayé, étourdi, fasciné, renversé, secoué), immunité au renvoi, impact, impressionnant, prudent II, réduction des dégâts 10, résistance aux dégâts (létal, non-létal), robuste V, sans peur II, sournois, stabilité, terrifiant, traînant. Armes/Attaques : Coup V (dég 3d8+5 létaux ; crit 18-20 ;améliorations: acéré 20, PA 4). Trésor : 1T (sécrétions de Dagon). Ekinoppes : Les ékinoppes sont des plantes carnivores géantes qui prennent racine dans les marais, à l'endroit exact où un meurtre particulièrement odieux a été commis et n'a jamais été vengé. (...)
Golem (Très Grand Artificiel Marchant — 135 PX) : For 24, Dex 6, Con 14, Int 4, Wis 10, Cha 4 ; Tai TG (3×3, Allonge 2) ; Vitesse 4 cases au sol ; Init I ; Att IV ; Déf V ; JS II ; Santé VII ; Comp I ; CS : Athlétisme VI ; Options : défense magique VI, endurance aux dégâts (létaux), impact, lourdaud, réduction des dégâts 8, robuste II, sans peur II, stabilité, talon d'Achille (électricité), vision dans le noir II. Armes/Attaques : Coup IV (dég 2d10+7 létaux ; crit 18-20 ;améliorations: étreinte), Constriction III (dég 4d8+7 létaux ; crit — ; notes : avantage de lutte), Piétinement III (dég 2d12+7 non-létaux ; crit 19-20). (...)
Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d6 feu ; crit 1820), Incinération (attaque de dégâts II, cône de 4 cases : 1d6 feu par 2 NO, Réflexes DD 15 pour demidégâts ;améliorations: PA 4). Trésor : 2T (pyrite, ectoplasme). Kikimorrhes : Malgré leur nom ridicule, les kikimorrhes sont des monstres craints et redoutés. (...)
Kikimorrhe guerrière (Moyen Animal Marchant — 65 PX) : For 12, Dex 12, Con 10, Int 7, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VI ; Att IV ; Déf VI ; JS II ; Santé V ; Comp — ; CS : Acrobaties V, Camouflage III, Détection IV ; Options : esprit de ruche, immunité à l'état (hémorragique), manoeuvre (Maître du venin), nuée, réduction des dégâts 2, sans peur I, talon d'Achille (argent), vision aveugle. Armes/Attaques : Mandibules III (dég 2d8+1 létaux ; crit 17-20 ;améliorations: venimeuse (poison épuisant)), Projection acide (attaque de dégâts I, rayon de 8 cases : 1d4 acide par 2 NO, Réflexes DD 10 pour demi-dégâts). (...)
Trésor : 2T (trachée, toxines) Reine kikimorrhe (Grand Animal Marchant — 150 PX) : For 20, Dex 16, Con 14, Int 8, Sag 10, Cha 10 ; Tai G (3×3, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol ; Init II ; Att VI ; Déf VII ; JS IV ; Santé IX ; Comp — ; CS : Athlétisme V, Détection V ; Options : défense monstrueuse I, entrée dramatique, esprit de ruche, immunité à l'état (effrayé, hémorragique, secoué), impact, prudente III, réduction des dégâts 10, robuste I, sans peur II, stabilité, talon d'Achille (argent), vision aveugle. Armes/Attaques : Mandibules V (dég 3d10+5 létaux ; crit 16-20 ;améliorations: acérées 8, PA 4). Trésor : 1T (nerf de reine kikimorrhe). Koshchey : Tel l'épouvanteur, le koshchey est également une aberration qui n'aurait jamais dû voir le jour. (...)
Koshchey (Gigantesque Bête Marchante — 185 PX) : For 20, Dex 14, Con 14, Int 6, Sag 10, Cha 10 ; Tai Gig (4×4, Allonge 2) ; Vit 6 cases au sol ; Init V ; Att VII ; Déf IX ; JS VII ; Santé IX ; Comp I ; CS : Athlétisme IV ; Options : défense magique V, défense monstrueuse I, éventration, immunité à l'état (aveuglé, effrayé, fasciné, fatigué, hémorragique, nauséeux, paralysé, pris en tenaille, secoué), immunité aux contagions, impact, prudent II, réduction des dégâts 7, robuste II, sans peur II, stabilité, talon d'Achille (argent), vivacité critique. Armes/Attaques : Pinces IV (dég 2d10+5 létaux ; crit 18-20 ;améliorations: PA 4), Eclat (attaque de dégâts IV, souffle de 2 cases : 1d10 flash par 2 NO, Réflexes DD 25 pour demi-dégâts). (...)
Loup-garou (Moyenne Bête Marchante — 160 PX) : For 18, Dex 16, Con 18, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init V ; Att VII ; Déf VI ; JS IV ; Santé VII ; Comp III ; CS : Acrobaties V, Athlétisme V, Camouflage V, Détection V ; Options : attaque en charge, grand coureur II, grand grimpeur II, grand sauteur II, prudent I, réduction des dégâts 6, régénération 2, rejetons infectieux, robuste I, sans peur I, seul contre tous, sournois, talon d'Achille (argent), vision dans le noir II. Armes/Attaques : Morsure III (dég 2d8+4 létaux ; crit 17-20 ;améliorations: PA 4, renversante), Griffes IV × 2 (dég 2d6+4 létaux ; crit 18-20 ;améliorations: PA 2). Trésor : 1T (poils de loup-garou). Mutants : Les mutants sont des aberrations créées à partir d'humains dopés aux mutagènes. (...)
Equipement : armure de plaques partielle (RD 4 ; Résist contondant 2 ; MD -3 ; MAJ -3 ; Vit -1 ; Déguis impossible ;améliorations: bestiale). Trésor : 3T (glande pituitaire, foie de bête, crocs de monstres). Grand frère (Moyenne Horreur Marchante — 105 PX) : For 15, Dex 14, Con 15, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init IV ; Att VII ; Déf IV ; JS VI ; Santé VI ; Comp I ; CS : Athlétisme V, Détection IV ; Options : attaque en charge, don (Attaque en puissance, Maîtrise de l'armure I, Maîtrise de l'épieu I, Maîtrise du bouclier I, Maîtrise du gourdin I), immunité à l'état (effrayé, étourdi, renversé, secoué), réduction des dégâts 2, répugnant II, robuste I, sans peur II. Armes/Attaques : Griffes III (dég 2d6+2 létaux ; crit 19-20 ;améliorations: PA 2), massue (dég 2d6+2 létaux ; crit 19-20 ; propriétés : massive), bouclier en acier (dég 1d4+2 non-létaux ; crit 20 ; propriétés : garde +2). (...)
Mutant évolué (Moyenne Horreur Marchante — 70 PX) : For 15, Dex 15, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init IV ; Att VI ; Déf IV ; JS V ; Santé VI ; Comp I ; CS : Athlétisme V, Détection IV ; Options : attaque en charge, don (Attaque en puissance), nuée, réduction des dégâts 2, répugnant II, sans peur I. Armes/Attaques : Griffes III (dég 2d6+2 létaux ; crit 19-20 ;améliorations: PA 2), massue (dég 2d6+2 létaux ; crit 19-20 ;améliorations: massive). Trésor : 4T (glande pituitaire, foie de bête, crocs de monstres, mutagène). Noyeurs : Lorsqu'un criminel endurci est avalé par les marais, que ce soit au moment ou peu après sa mort, il revient sous la forme d'un noyeur. (...)
Noyadé (Moyen Mort-vivant Marchant — 70 PX) : For 10, Dex 12, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf IV ; JS III ; Santé IV ; Comp II ; CS : Camouflage V, Détection III ; Options : aquatique II, caméléon I (marais), grand nageur III, immunité à l'état (aveuglé, effrayé, hémorragique), manoeuvre (Maître du poison), nuée, sans peur I, sournois, talon d'Achille (argent). Armes/Attaques : Griffes IV (dég 2d6 létaux ; crit 18-20 ;améliorations: venimeuse (poison nécrotique)). Trésor : 3T (acide de Ginatz, cadavérine, langue de noyadé). (...)
Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d8 létaux ; crit 18-20), Coup d'ailes I × 2 (dég 1d6 létaux ; crit 20), Dard II (1d8 létaux ; crit 20 ; propriétés : allonge +1 ;améliorations: venimeux (poison paralysant)). Trésor : 2T (glandes à venin, peau de basilisk). Cocatrix (Moyen Animal Marchant/Volant — 90 PX) : For 12, Dex 10, Con 10, Int 4, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol, 12 cases en vol ailé ; Init V ; Att VI ; Déf IV ; JS IV ; Santé V ; Comp — ; CS : Acrobaties IV, Fouille III ; Options : attaque en charge, immunité à l'état (étourdi, paralysé), immunité aux contagions, réduction des dégâts 3, talon d'Achille (argent), vision dans le noir I. (...)
Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d8+1 létaux ; crit 18-20), Coup d'ailes I × 2 (dég 1d6+1 létaux ; crit 20), Dard II (1d8+1 létaux ; crit 20 ; propriétés : allonge +1 ;améliorations: venimeux (poison paralysant concentré)), Regard pétrifiant (attaque pétrifiante III, regard : Vigueur DD 20 ou pétrifié). (...)
Armes/Attaques : Morsure III (dég 2d10+3 létaux ; crit 17-20), Coup d'ailes II × 2 (dég 1d8+3 létaux ; crit 19-20), Dard III (2d10+3 létaux ; crit 19-20 ; propriétés : allonge +1 ;améliorations: venimeux (poison paralysant puissant)). Trésor : 1T (viande de wyverne). Wyverne royale (Très Grand Animal Marchant/ Volant — 150 PX) : For 18, Dex 10, Con 14, Int 5, Sag 10, Cha 10 ; Tai TG (3×3, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol, 14 cases en vol ailé ; Init VI ; Att VII ; Déf VII ; JS V ; Santé VIII ; Comp — ; CS : Acrobaties V, Athlétisme IV, Camouflage IV, Fouille V ; Options : attaque en charge, immunité à l'état (effrayé, étourdi, paralysé), immunité aux contagions, réduction des dégâts 5, sans peur II, sournois, talon d'Achille (argent), vision dans le noir I. (...)
Armes/Attaques : Morsure IV (dég 2d12+4 létaux ; crit 16-20), Coup d'ailes III × 2 (dég 2d10+4 létaux ; crit 19-20), Dard III (2d12+4 létaux ; crit 19-20 ; propriétés : allonge +1 ;améliorations: venimeux (poison paralysant virulent)). Trésor : 1T (viande de wyverne). Pixes : Monstres et autres horreurs des ténèbres ne sont pas les seules créatures que la magie a engendré. (...)
Scolopendromorphe (Très Grand Animal Creusant/Marchant — 80 PX) : For 16, Dex 12, Con 12, Int 2, Sag 10, Cha 3 ; Tai TG (4×1, Allonge 3) ; Vit 4 cases creusement, 8 cases au sol ; Init V ; Att III ; Déf IV ; JS II ; Santé V ; Comp — ; CS : Athlétisme V, Détection III ; Options : immunité à l'état (étourdi, hémorragique), immunité aux contagions, lutteur, réduction des dégâts 2, stabilité, talon d'Achille (argent), vision aveugle. Armes/Attaques : Mandibules II (dég 1d12+3 létaux ; crit 17-20 ;améliorations: étreinte, venimeuse (poison affaiblissant)), Constriction III (4d8+3 létaux ; crit — ; notes : avantage de lutte). (...)
Armes/Attaques : Griffes I × 2 (dég 1d6+2 létaux ; crit 20), Morsure II (dég 1d8+2 létaux ; crit 17-20), Absorption de sang (attaque vampirique III ; Vigueur DD 20 ou 1 létal par NO et le PNJ est soigné d'autant ;améliorations: attaque surnaturelle (Morsure)), Vision d'horreur (attaque paralysante II, regard ; Volonté DD 15 ou paralysé pour 2d6 rounds). (...)
Armes/Attaques : Griffes I × 2 (dég 1d6 létaux ; crit 20), Morsure I (dég 1d8 létaux ; crit 18-20), Absorption de sang (attaque vampirique III ; Vigueur DD 20 ou 1 létal par NO et le PNJ est soigné d'autant ;améliorations: attaque surnaturelle (Morsure)). Trésor : 3T (lymphe abominable, membrane d'aile, crocs de noctule). (...)
Guerrier vodyanoi (Moyen Humanoïde Marchant — 45 PX) : For 12, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init IV ; Att IV ; Déf III ; JS II ; Santé IV ; Comp II ; CS : Athlétisme III, Détection III, Tactiques III ; Options : aquatique II, don (Attaque en puissance), grand nageur II, sensible à la lumière. Armes/Attaques : Griffes III (dég 2d6+1 létaux ; crit 19-20 ;améliorations: PA 2, venimeuses (poison innervant)). Trésor : 3T (vessie de vodyanoi, écailles de vodyanoi, tendons). (...)
Zeugle (Gigantesque Horreur Immobile — 195 PX) : For 22, Dex 8, Con 16, Int 3, Sag 10, Cha 5 ; Tai Gig (6×6, Allonge 1) ; Vit — ; Init I ; Att VI ; Déf I ; JS IV ; Santé VIII ; Comp I ; CS : Athlétisme IV ; Options : immunité à l'état (effrayé, fasciné, nauséeux, secoué), immunité aux contagions, impact, lutteur, puanteur, réduction des dégâts 10, résistance aux dégâts (létaux), robuste III, sans peur II, seul contre tous, talon d'Achille (argent), vision aveugle. Armes/Attaques : Tentacules I × 6 (dég 1d12+6 létaux ; crit 20 ; propriétés : allonge +1 ;améliorations: allonge +9, étreinte, venimeux (poison nauséeux)), Morsure V (dég 3d12+6 non-létaux ; crit 16-20 ;améliorations: étreinte), Engloutissement V (dég 6d8+6 acide ; crit — ; notes : avantage de lutte). Trésor : 1T (venin de zeugle). (...)Ce document vous présente en quelques pages une adaptation très simple de l'univers d'Andrzej Sapkowski à Fantasy Craft. Vous y trouverez de nouvelles options de personnage, de l'équipement, mais aussi un bestiaire bien fourni. un cadre de jeu pour Fantasy Craft par Aegis. D'après l'oeuvre d'Andrzej Sapkowski. Pour utiliser ce document, vous n'aurez besoin que du livre de base de Fantasy Craft. L'Adventure Companion et Spellbound peuvent toutefois se révéler très utiles. Introduction ...