La Saga du Sorceleur
sur Le Scriptorium au format (7.9 Mo)
Contient : armes (58)(...) Seul le plus haut bonus d'une aptitude instinctive s'applique à une même compétence. - Maniement desarmescontondantes : Le personnage acquiert le maniement desarmescontondantes. - Meilleur sous pression : Le personnage obtient un bonus de +2 aux jets qu'il améliore à l'aide d'un dé d'action. - Rationnement : Le personnage n'a besoin que d'un repas normal par jour. (...)
Dons de Combat au Corps-à-corps : Lame d'argent : Le personnage a appris à exploiter la vulnérabilité des monstres auxarmesen argent. Conditions : Au moins 2 Etudes (catégories de monstres). Avantage : Le personnage ignore le premier état effrayé qu'il subit à chaque scène et sa marge de critique augmente de 1 avec lesarmesen argent. De plus, il obtient une manoeuvre. Cherche-coeur (Manoeuvre d'Attaque à l'arme en argent) : Si la cible est un monstre commun pour lequel le personnage possède une Etude, elle rate immédiatement son jet de Résistance (les dégâts ne sont pas tirés). (...)
Venin du pendu : Comme un poison nécrotique concentré (voir Fantasy Craft, page 166). Vesse-de-loup du diable : Comme un poison nécrotique en gaz (voir Fantasy Craft, page 166).Armes: Malgré leur variété, lesarmesclassiques demeurent peu efficaces contre les monstres de tout poil. Lesarmesen argent alchimique, en revanche... Table 2 : Elixirs. Nom Effet Tai/M Const Comp Poids Epoque Coût Fioles : Rêve du dragon 2d6 dégâts de feu (PA 5) TP/1 Frag 1 12S 100 g Primitive 30a. (...)
Tonnerre Confère +5 aux dégâts mais -5 à la Défense pendant 1d6 minutes TP/1 Frag 1 15J 100 g Primitive 100s. Améliorations : Argent : Les dégâts desarmesen argent diminuent d'une catégorie de dés (minimum 1d4) et leur marge d'échec augmente de +1. (...)
Dryade : Les arcs et projectiles utilisés par les dryades sont légers et profilés pour leur permettre d'atteindre des cibles à très longue distance. Nilfgaardienne : Ornées d'obsidienne et des os des vaincus, lesarmesde l'empire de Nilfgaard sont pensées pour inspirer la terreur à leurs ennemis. Témérienne : Sans être totalement médiocres, lesarmesde Témérie sont produites en quantité pour approvisionner les armées et manquent de finition. Récompenses : Les Récompenses peuvent être de toutes sortes dans les aventures de La Saga du Sorceleur. (...)
Valeur en Réputation : 20 (Niveaux 1-6), 30 (Niveaux 7-12), 40 (Niveaux 13-18), 50 (Niveaux 19-20). Table 3 : Améliorations d'armes. Nom Effet Const Comp Poids Epoque Coût Manufacture : Dryade Arc ou projectile uniquement ; +2 incréments de Portée — +5 -25% Primitive +150%. (...)
Glaive météorique : Ces lames d'acier ont été reforgées à partir de métaux inconnus extraits de fragments de météorites. Leurs propriétés uniques en font desarmesextrêmement prisés par ceux qui peuvent se les offrir. Objet : claymore (dég 1d12 létaux ; crit 19-20 ; propriétés : allonge +1, hémorragique, massive). (...)
Objet : armure de cuir bouilli complète de qualité supérieure, allégée, rembourrée et renforcée Essences : option de PNJ suprême (régénération 2), résistance suprême (Résistance auxarmesnaturelles 10), vitalité suprême (+15 vitalité). Enchantement : bonus de Défense (bonus magique de +1 à la Défense aux Niveaux 1-6, +2 aux Niveaux 7-12, +3 aux Niveaux 13-18, +4 aux Niveaux 19-20). (...)
Barghest (Moyen Esprit Marchant — 60 PX) : For 12, Dex 12, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf IV ; JS II ; Santé IV ; Comp I ; CS : Athlétisme III, Détection V ; Options : immunité à l'état (effrayé, secoué), immunité aux contagions, sans peur II, sens aiguisé (odorat), talon d'Achille (argent).Armes/Attaques : Morsure III (dég 2d8+1 létaux ; crit 17-20 ; amélioration : étreinte). Trésor : 4T (crocs de monstres, ectoplasme, poussière de mort, crâne de barghest). (...)
Bloedzuiger (Moyenne Bête Marchante — 64 PX) : For 10, Dex 8, Con 10, Int 7, Sag 10, Cha 6 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol ; Init I ; Att IV ; Déf III ; JS IV ; Santé IV ; Comp I ; CS : Athlétisme IV ; Options : aquatique I, immunité à l'état (étourdi, secoué), immunité aux contagions, immunité aux dégâts (acide), lourdaud, putréfaction morbide (acide), réduction des dégâts 2, talon d'Achille (argent, feu).Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d8 acide ; crit 18-20 ; amélioration : étreinte), Constriction I (dég 1d10 acide ; crit — ; notes : avantage de lutte), Succion (attaque vampirique II ; Vigueur DD 15 ou 1 létal par NO et le PNJ est soigné d'autant ; amélioration : attaque surnaturelle (Constriction)). (...)
Algoule (Moyen Mort-vivant Marchant — 60 PX) : For 15, Dex 10, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att VI ; Déf IV ; JS V ; Santé VI ; Comp II ; CS : Camouflage III, Détection IV ; Options : festin, immunité à l'état (effrayé), nocturne, rejetons d'outre-tombe, talon d'Achille (argent, feu), vision dans le noir II.Armes/Attaques : Morsure IV (dég 2d8+2 létaux ; crit 16-20). Trésor : 3T (cadavérine, vinaigre blanc, moelle d'algoule). (...)
Décharneur (Moyen Mort-vivant Marchant — 130 PX) : For 18, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf V ; JS V ; Santé VI ; Comp II ; CS : Athlétisme V, Camouflage III, Détection VI ; Options : festin, immunité à l'état (effrayé), nocturne, réduction des dégâts 5, rejetons d'outre-tombe, robuste I, stabilité, sournois, talon d'Achille (argent), vision dans le noir II.Armes/Attaques : Morsure IV (dég 2d8+4 létaux ; crit 16-20), Griffes III × 2 (dég 2d6+4 létaux ; crit 19-20),Attaque vampirique III (Vigueur DD 15 ou 1 létal par NO et le PNJ est soigné d'autant ; amélioration : attaque surnaturelle (Morsure)). (...)
Dévoreur (Moyen Mort-vivant Marchant — 80 PX) : For 15, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att VI ; Déf V ; JS V ; Santé VI ; Comp III ; CS : Camouflage IV, Détection V, Tactiques V ; Options : don (Combat en meute I, II), festin, immunité à l'état (effrayé), nocturne, rejetons d'outretombe, sournois, stabilité, talon d'Achille (argent, feu), vision dans le noir II.Armes/Attaques : Morsure IV (dég 2d8+2 létaux ; crit 16-20). Trésor : 3T (poussière d'ombre, cadavérine, cristaux d'Albar, dent de dévoreur). (...)
Goule (Moyen Mortvivant Marchant — 50 PX) : For 15, Dex 10, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf IV ; JS IV ; Santé V ; Comp II ; CS : Camouflage III, Détection IV ; Options : festin, immunité à l'état (effrayé), talon d'Achille (argent, feu), vision dans le noir II.Armes/Attaques : Morsure III (dég 2d8+2 létaux ; crit 17-20) Trésor : 3T (lymphe abominable, vinaigre blanc, sang de goule). (...)
Graveir (Moyen Mort-vivant Marchant — 95 PX) : For 16, Dex 10, Con 12, Int 8, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att VI ; Déf V ; JS V ; Santé VI ; Comp II ; CS : Athlétisme III, Camouflage III, Détection V ; Options : festin, immunité à l'état (effrayé), nocturne, réduction des dégâts 3, rejetons d'outre-tombe, stabilité, talon d'Achille (argent), vision dans le noir II.Armes/Attaques : Morsure IV (dég 2d8+2 létaux ; crit 16-20), Griffes II × 2 (dég 1d6+3 létaux ; crit 19-20). (...)
Dagon (Grande Horreur Marchante — 250 PX) : For 20, Dex 10, Con 20, Int 10, Sag 20, Cha 20 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 6 m au sol ; Init I ; Att IX ; Déf II ; JS VIII ; Santé X ; Comp IV ; CS : Athlétisme V, Détection V ; Options : aquatique II, défense magique V, défense monstrueuse II, effrayant, entrée dramatique, éternel, grand nageur IV, immunité à l'état (effrayé, étourdi, fasciné, renversé, secoué), immunité au renvoi, impact, impressionnant, prudent II, réduction des dégâts 10, résistance aux dégâts (létal, non-létal), robuste V, sans peur II, sournois, stabilité, terrifiant, traînant.Armes/Attaques : Coup V (dég 3d8+5 létaux ; crit 18-20 ; améliorations : acéré 20, PA 4). Trésor : 1T (sécrétions de Dagon). (...)
Ekinoppe (Très Grande Plante Immobile — 70 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 6, Sag 10, Cha 8 ; Tai TG (1×1, Allonge 4) ; Vit — ; Init V ; Att VII ; Déf IV ; JS III ; Santé IV ; Comp I ; CS : Camouflage IV, Détection III ; Options : caméléon II (marais), immunité à l'état (aveuglé, effrayé, étourdi, hémorragique, renversé, secoué), talon d'Achille (argent, feu).Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d12 létaux ; crit 17-20), Epines empoisonnées (Attaque de dégâts I, rayon de 20 cases : 1d4 létaux par 2 NO, Réflexes DD 10 pour demi-dégâts ; amélioration : venimeuse (poison nécrotique)). (...)
Ekinoppyre (Très Grande Plante Immobile — 90 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 6, Sag 10, Cha 10 ; Tai TG (1×1, Allonge 5) ; Vit — ; Init VI ; Att IX ; Déf V ; JS V ; Santé VI ; Comp I ; CS : Camouflage VI, Détection IV ; Options : caméléon II (marais), immunité à l'état (aveuglé, effrayé, étourdi, hémorragique, renversé, secoué), nocturne, talon d'Achille (argent, feu).Armes/Attaques : Morsure III (dég 2d12 létaux ; crit 16-20), Epines empoisonnées (Attaque de dégâts III, rayon de 20 cases : 1d8 létaux par 2 NO, Réflexes DD 20 pour demi-dégâts ; amélioration : venimeuse (poison nécrotique)). (...)
Epouvanteur (Gigantesque Bête Marchante — 210 PX) : For 22, Dex 10, Con 16, Int 8, Sag 10, Cha 10 ; Tai Gig (5×5, Allonge 3) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att VI ; Déf X ; JS IX ; Santé X ; Comp I ; CS : Athlétisme IV ; Options : attaque monstrueuse I, défense magique VI, défense monstrueuse II, effrayant, furie II, immunité à l'état (aveuglé, effrayé, étourdi, fasciné, fatigué, hémorragique, nauséeux, paralysé, pris en tenaille, ralenti, secoué), immunité aux contagions, impact, réduction des dégâts 5, robuste II, sans peur II, stabilité, talon d'Achille (argent, son), terrifiant.Armes/Attaques : Pattes III × 6 (dég 2d10+6 létal ; crit 19-20). Trésor : 2T (oeil d'épouvanteur, griffe d'épouvanteur). (...)
Golem (Très Grand Artificiel Marchant — 135 PX) : For 24, Dex 6, Con 14, Int 4, Wis 10, Cha 4 ; Tai TG (3×3, Allonge 2) ; Vitesse 4 cases au sol ; Init I ; Att IV ; Déf V ; JS II ; Santé VII ; Comp I ; CS : Athlétisme VI ; Options : défense magique VI, endurance aux dégâts (létaux), impact, lourdaud, réduction des dégâts 8, robuste II, sans peur II, stabilité, talon d'Achille (électricité), vision dans le noir II.Armes/Attaques : Coup IV (dég 2d10+7 létaux ; crit 18-20 ; améliorations : étreinte), Constriction III (dég 4d8+7 létaux ; crit — ; notes : avantage de lutte), Piétinement III (dég 2d12+7 non-létaux ; crit 19-20). (...)
Iphrite (Petit Esprit Elémentaire Volant — 65 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Wis 10, Cha 10 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vitesse 4 cases en vol ; Init IV ; Att III ; Déf IV ; JS V ; Santé III ; Comp III ; CS : Acrobaties IV, Détection IV ; Options : défense magique III, immunité à l'état (étourdi, renversé), immunité aux dégâts (feu), résistance aux dégâts (létaux), talon d'Achille (argent, froid).Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d6 feu ; crit 1820), Incinération (attaque de dégâts II, cône de 4 cases : 1d6 feu par 2 NO, Réflexes DD 15 pour demidégâts ; améliorations : PA 4). (...)
Kikimorrhe guerrière (Moyen Animal Marchant — 65 PX) : For 12, Dex 12, Con 10, Int 7, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VI ; Att IV ; Déf VI ; JS II ; Santé V ; Comp — ; CS : Acrobaties V, Camouflage III, Détection IV ; Options : esprit de ruche, immunité à l'état (hémorragique), manoeuvre (Maître du venin), nuée, réduction des dégâts 2, sans peur I, talon d'Achille (argent), vision aveugle.Armes/Attaques : Mandibules III (dég 2d8+1 létaux ; crit 17-20 ; améliorations : venimeuse (poison épuisant)), Projection acide (attaque de dégâts I, rayon de 8 cases : 1d4 acide par 2 NO, Réflexes DD 10 pour demi-dégâts). (...)
Kikimorrhe ouvrière (Moyen Animal Marchant — 35 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 6, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init V ; Att II ; Déf V ; JS II ; Santé IV ; Comp — ; CS : Camouflage II, Détection V ; Options : esprit de ruche, immunité à l'état (hémorragique), nuée, talon d'Achille (argent), vision aveugle.Armes/Attaques : Mandibules I (dég 1d8 létal ; crit 18-20). Trésor : 2T (trachée, toxines) Reine kikimorrhe (Grand Animal Marchant — 150 PX) : For 20, Dex 16, Con 14, Int 8, Sag 10, Cha 10 ; Tai G (3×3, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol ; Init II ; Att VI ; Déf VII ; JS IV ; Santé IX ; Comp — ; CS : Athlétisme V, Détection V ; Options : défense monstrueuse I, entrée dramatique, esprit de ruche, immunité à l'état (effrayé, hémorragique, secoué), impact, prudente III, réduction des dégâts 10, robuste I, sans peur II, stabilité, talon d'Achille (argent), vision aveugle.Armes/Attaques : Mandibules V (dég 3d10+5 létaux ; crit 16-20 ; améliorations : acérées 8, PA 4). Trésor : 1T (nerf de reine kikimorrhe). (...)
Koshchey (Gigantesque Bête Marchante — 185 PX) : For 20, Dex 14, Con 14, Int 6, Sag 10, Cha 10 ; Tai Gig (4×4, Allonge 2) ; Vit 6 cases au sol ; Init V ; Att VII ; Déf IX ; JS VII ; Santé IX ; Comp I ; CS : Athlétisme IV ; Options : défense magique V, défense monstrueuse I, éventration, immunité à l'état (aveuglé, effrayé, fasciné, fatigué, hémorragique, nauséeux, paralysé, pris en tenaille, secoué), immunité aux contagions, impact, prudent II, réduction des dégâts 7, robuste II, sans peur II, stabilité, talon d'Achille (argent), vivacité critique.Armes/Attaques : Pinces IV (dég 2d10+5 létaux ; crit 18-20 ; améliorations : PA 4), Eclat (attaque de dégâts IV, souffle de 2 cases : 1d10 flash par 2 NO, Réflexes DD 25 pour demi-dégâts). (...)
Loup-garou (Moyenne Bête Marchante — 160 PX) : For 18, Dex 16, Con 18, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init V ; Att VII ; Déf VI ; JS IV ; Santé VII ; Comp III ; CS : Acrobaties V, Athlétisme V, Camouflage V, Détection V ; Options : attaque en charge, grand coureur II, grand grimpeur II, grand sauteur II, prudent I, réduction des dégâts 6, régénération 2, rejetons infectieux, robuste I, sans peur I, seul contre tous, sournois, talon d'Achille (argent), vision dans le noir II.Armes/Attaques : Morsure III (dég 2d8+4 létaux ; crit 17-20 ; améliorations : PA 4, renversante), Griffes IV × 2 (dég 2d6+4 létaux ; crit 18-20 ; améliorations : PA 2). (...)
Grand Frère : Les mutants appelés ‘‘grands frères'' sont de redoutables guerriers en armure lourde, capables de manier lesarmeset de se défendre avec un bouclier en acier. Ils forment une excellente ligne de défense pour toute troupe mutante. (...)
Par rapport aux plus communs, ils sont tout simplement plus forts, plus vicieux, et capables d'utiliser desarmessimples comme les massues. Chien de l'Ordre (Moyen Animal Horreur Marchant — 70 PX) : For 10, Dex 14, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init IV ; Att V ; Déf V ; JS III ; Santé IV ; Comp — ; CS : Athlétisme III, Détection IV ; Options : attaque en charge, festin, immunité à l'état (effrayé, étourdi, secoué), nuée, sens aiguisé (odorat), vivacité critique, sans peur II.Armes/Attaques : Morsure II (dég 1d8+2 létaux ; crit 17-20 ; propriétés : finesse). Equipement : armure de plaques partielle (RD 4 ; Résist contondant 2 ; MD -3 ; MAJ -3 ; Vit -1 ; Déguis impossible ; améliorations : bestiale). (...)
Grand frère (Moyenne Horreur Marchante — 105 PX) : For 15, Dex 14, Con 15, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init IV ; Att VII ; Déf IV ; JS VI ; Santé VI ; Comp I ; CS : Athlétisme V, Détection IV ; Options : attaque en charge, don (Attaque en puissance, Maîtrise de l'armure I, Maîtrise de l'épieu I, Maîtrise du bouclier I, Maîtrise du gourdin I), immunité à l'état (effrayé, étourdi, renversé, secoué), réduction des dégâts 2, répugnant II, robuste I, sans peur II.Armes/Attaques : Griffes III (dég 2d6+2 létaux ; crit 19-20 ; améliorations : PA 2), massue (dég 2d6+2 létaux ; crit 19-20 ; propriétés : massive), bouclier en acier (dég 1d4+2 non-létaux ; crit 20 ; propriétés : garde +2). (...)
Mutant (Moyenne Horreur Marchante — 50 PX) : For 10, Dex 14, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init V ; Att V ; Déf IV ; JS IV ; Santé IV ; Comp I ; CS : Athlétisme III, Détection IV ; Options : attaque en charge, nuée, répugnant II, vivacité critique.Armes/Attaques : Griffes II (dég 1d6+2 létaux ; crit 19-20 ; propriétés : finesse). Trésor : 3T (glande pituitaire, tendons, crocs de monstres). (...)
Mutant assassin (Moyenne Horreur Marchant — 130 PX) : For 16, Dex 16, Con 16, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init V ; Att VII ; Déf VI ; JS VI ; Santé VI ; Comp III ; CS : Acrobaties VI, Athlétisme V, Détection IV ; Options : aptitude de classe (Eclaireur : poussée d'adrénaline), attaque en charge, attaque rapide, don (Attaque en puissance, Frappe rapide, Maîtrise de l'épée II, Maîtrise de l'épée à deux mains I, II, III), immunité à l'état (effrayé, étourdi, renversé, secoué), prudent II, réduction des dégâts 3, répugnant II, sans peur II, sournois.Armes/Attaques : claymore (dég 1d12+3 létaux ; crit 19-20 ; propriétés : acérée 4, allonge +1, massive). (...)
Mutant évolué (Moyenne Horreur Marchante — 70 PX) : For 15, Dex 15, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init IV ; Att VI ; Déf IV ; JS V ; Santé VI ; Comp I ; CS : Athlétisme V, Détection IV ; Options : attaque en charge, don (Attaque en puissance), nuée, réduction des dégâts 2, répugnant II, sans peur I.Armes/Attaques : Griffes III (dég 2d6+2 létaux ; crit 19-20 ; améliorations : PA 2), massue (dég 2d6+2 létaux ; crit 19-20 ; améliorations : massive). (...)
Noyadé (Moyen Mort-vivant Marchant — 70 PX) : For 10, Dex 12, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf IV ; JS III ; Santé IV ; Comp II ; CS : Camouflage V, Détection III ; Options : aquatique II, caméléon I (marais), grand nageur III, immunité à l'état (aveuglé, effrayé, hémorragique), manoeuvre (Maître du poison), nuée, sans peur I, sournois, talon d'Achille (argent).Armes/Attaques : Griffes IV (dég 2d6 létaux ; crit 18-20 ; améliorations : venimeuse (poison nécrotique)). (...)
Noyeur (Moyen Mort-vivant Marchant — 50 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att IV ; Déf IV ; JS II ; Santé III ; Comp II ; CS : Camouflage IV, Détection III ; Options : aquatique II, caméléon I (marais), grand nageur II, immunité à l'état (aveuglé, effrayé, hémorragique), nuée, talon d'Achille (argent).Armes/Attaques : Griffes III (dég 2d6 létaux ; crit 19-20). Trésor : 3T (cerveau de noyeur, acide de Ginatz, cadavérine). (...)
Basilisk (Moyen Animal Marchant/Volant — 60 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 4, Sag 10, Cha 6 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol, 10 cases en vol ailé ; Init IV ; Att V ; Déf IV ; JS III ; Santé IV ; Comp — ; CS : Acrobaties IV, Fouille III ; Options : attaque en charge, immunité à l'état (étourdi, paralysé), immunité aux contagions, réduction des dégâts 2, talon d'Achille (argent), vision dans le noir I.Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d8 létaux ; crit 18-20), Coup d'ailes I × 2 (dég 1d6 létaux ; crit 20), Dard II (1d8 létaux ; crit 20 ; propriétés : allonge +1 ; améliorations : venimeux (poison paralysant)). (...)
Cocatrix (Moyen Animal Marchant/Volant — 90 PX) : For 12, Dex 10, Con 10, Int 4, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol, 12 cases en vol ailé ; Init V ; Att VI ; Déf IV ; JS IV ; Santé V ; Comp — ; CS : Acrobaties IV, Fouille III ; Options : attaque en charge, immunité à l'état (étourdi, paralysé), immunité aux contagions, réduction des dégâts 3, talon d'Achille (argent), vision dans le noir I.Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d8+1 létaux ; crit 18-20), Coup d'ailes I × 2 (dég 1d6+1 létaux ; crit 20), Dard II (1d8+1 létaux ; crit 20 ; propriétés : allonge +1 ; améliorations : venimeux (poison paralysant concentré)), Regard pétrifiant (attaque pétrifiante III, regard : Vigueur DD 20 ou pétrifié). (...)
Wyverne (Grand Animal Marchant/Volant — 110 PX) : For 16, Dex 10, Con 12, Int 4, Sag 10, Cha 8 ; Tai G (2×2, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol, 12 cases en vol ailé ; Init VI ; Att VI ; Déf VII ; JS V ; Santé VII ; Comp — ; CS : Acrobaties V, Athlétisme III, Camouflage IV, Fouille V ; Options : attaque en charge, immunité à l'état (étourdi, paralysé), immunité aux contagions, réduction des dégâts 4, sans peur I, talon d'Achille (argent), vision dans le noir I.Armes/Attaques : Morsure III (dég 2d10+3 létaux ; crit 17-20), Coup d'ailes II × 2 (dég 1d8+3 létaux ; crit 19-20), Dard III (2d10+3 létaux ; crit 19-20 ; propriétés : allonge +1 ; améliorations : venimeux (poison paralysant puissant)). (...)
Wyverne royale (Très Grand Animal Marchant/ Volant — 150 PX) : For 18, Dex 10, Con 14, Int 5, Sag 10, Cha 10 ; Tai TG (3×3, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol, 14 cases en vol ailé ; Init VI ; Att VII ; Déf VII ; JS V ; Santé VIII ; Comp — ; CS : Acrobaties V, Athlétisme IV, Camouflage IV, Fouille V ; Options : attaque en charge, immunité à l'état (effrayé, étourdi, paralysé), immunité aux contagions, réduction des dégâts 5, sans peur II, sournois, talon d'Achille (argent), vision dans le noir I.Armes/Attaques : Morsure IV (dég 2d12+4 létaux ; crit 16-20), Coup d'ailes III × 2 (dég 2d10+4 létaux ; crit 19-20), Dard III (2d12+4 létaux ; crit 19-20 ; propriétés : allonge +1 ; améliorations : venimeux (poison paralysant virulent)). (...)
Farfadet (Très Petite Fée Marchante — 10 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 8, Cha 10 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol ; Init III ; Att I ; Déf II ; JS II ; Santé I ; Comp I ; CS : Camouflage III ; Options : poids des âges, vision dans le noir I.Armes/Attaques : —. Equipement : 1 dose de bière, 1 dose de spiritueux. Trésor : 1C. Lutin (Petite Fée Marchante — 15 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init V ; Att I ; Déf IV ; JS II ; Santé I ; Comp II ; CS : Camouflage III ; Options : caméléon I (forêt), poids des âges, trouillard, vision dans le noir I.Armes/Attaques : sarbacane + 5 dards (dég 1d4 létaux ; crit 20 ; portée 4 cases × 3 ; propriétés : empoisonné, PA 2, recharge 1). (...)
Mamoune (Très Petite Fée Marchante — 1 PX) : For 8, Dex 10, Con 8, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init II ; Att I ; Déf II ; JS I ; Santé I ; Comp II ; CS : Prestidigitation III ; Options : piétaille, poids des âges, talon d'Achille (bang), trouillard, vision dans le noir I.Armes/Attaques : —. Trésor : 1C. Scolopendromorphe : Le scolopendromorphe est un myriapode géant, long de plus de six mètres. (...)
Scolopendromorphe (Très Grand Animal Creusant/Marchant — 80 PX) : For 16, Dex 12, Con 12, Int 2, Sag 10, Cha 3 ; Tai TG (4×1, Allonge 3) ; Vit 4 cases creusement, 8 cases au sol ; Init V ; Att III ; Déf IV ; JS II ; Santé V ; Comp — ; CS : Athlétisme V, Détection III ; Options : immunité à l'état (étourdi, hémorragique), immunité aux contagions, lutteur, réduction des dégâts 2, stabilité, talon d'Achille (argent), vision aveugle.Armes/Attaques : Mandibules II (dég 1d12+3 létaux ; crit 17-20 ; améliorations : étreinte, venimeuse (poison affaiblissant)), Constriction III (4d8+3 létaux ; crit — ; notes : avantage de lutte). (...)
Spectre de midi (Moyen Esprit Mort-vivant Marchant — 70 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init IV ; Att III ; Déf II ; JS III ; Santé IV ; Comp I ; CS : Détection VI, Psychologie IX ; Options : fascinant, handicap sensoriel (ouïe), éternel, immunité à l'état (effrayé), immunité aux dégâts (flash), sans peur II, talon d'Achille (argent), vision aveugle.Armes/Attaques : Insolation (attaque de dégâts IV : 1d10 chaleur par 2 NO), Rayon de soleil (attaque aveuglante III, cône de 6 cases : Volonté DD 20 ou aveuglé pour 3d6 rounds). (...)
Trésor : 3T (poussière de mort, poussière scintillante, ectoplasme). Spectre de minuit : Idem sauf pour ce qui suit.Armes/Attaques : Froideur de la nuit (attaque de dégâts IV : 1d10 froid par 2 NO), Rayon de lune (attaque aveuglante III, cône de 6 cases : Volonté DD 20 ou aveuglé pour 3d6 rounds). (...)
Strige (Moyenne Bête Marchante — 125 PX) : For 16, Dex 16, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init VI ; Att VII ; Déf VI ; JS IV ; Santé IV ; Comp II ; CS : Acrobaties VI, Athlétisme VI, Camouflage III ; Options : attaque en charge, grand coureur II, grand grimpeur II, grand sauteur II, impact, réduction des dégâts 3, régénération 5, sans peur I, seul contre tous, sournois, talon d'Achille (argent), vision dans le noir II.Armes/Attaques : Morsure II (dég 1d8+3 létaux ; crit 17-20), Griffes V × 2 (dég 3d6+3 létaux ; crit 18-20). (...)
Tête-de-mort (Moyen Humanoïde Marchant — 60 PX) : For 14, Dex 10, Con 14, Int 6, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf III ; JS IV ; Santé V ; Comp II ; CS : Athlétisme IV, Détection III, Survie III ; Options : don (Coups rapides, Maîtrise de la lutte I, II), résistance aux dégâts (non-létaux, stress), stabilité.Armes/Attaques : Coup III (dég 2d6+2 non-létaux ; crit 19-20). Trésor : 4T (foie de bête, crocs de monstres, tendons, griffes de tête-de-mort). (...)
Garkain (Moyenne Horreur Volante/Marchante — 95 PX) : For 14, Dex 10, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases en vol, 4 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf IV ; JS III ; Santé VI ; Comp I ; CS : Athlétisme IV, Camouflage IV, Détection III ; Options : attaque en charge, effrayant, immunité à l'état (effrayé, étourdi), lutteur, nocturne, repoussant V, robuste I, sans peur II, sensible à la lumière, sournois, talon d'Achille (argent), terrifiant, vision dans le noir II.Armes/Attaques : Griffes I × 2 (dég 1d6+2 létaux ; crit 20), Morsure II (dég 1d8+2 létaux ; crit 17-20), Absorption de sang (attaque vampirique III ; Vigueur DD 20 ou 1 létal par NO et le PNJ est soigné d'autant ; améliorations : attaque surnaturelle (Morsure)), Vision d'horreur (attaque paralysante II, regard ; Volonté DD 15 ou paralysé pour 2d6 rounds). (...)
Noctule (Moyenne Horreur Volante/Marchante — 75 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases en vol, 4 cases au sol ; Init III ; Att IV ; Déf IV ; JS III ; Santé VI ; Comp I ; CS : Athlétisme IV, Camouflage IV, Détection III ; Options : attaque en charge, immunité à l'état (effrayé, étourdi), nocturne, repoussant I, robuste I, sans peur II, sensible à la lumière, talon d'Achille (argent), terrifiant, vision dans le noir II.Armes/Attaques : Griffes I × 2 (dég 1d6 létaux ; crit 20), Morsure I (dég 1d8 létaux ; crit 18-20), Absorption de sang (attaque vampirique III ; Vigueur DD 20 ou 1 létal par NO et le PNJ est soigné d'autant ; améliorations : attaque surnaturelle (Morsure)). (...)
Acolyte de Dagon (Moyen Humanoïde Marchant — 30 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init II ; Att III ; Déf III ; JS II ; Santé III ; Comp II ; CS : Détection III ; Options : aquatique II, grand nageur II, sans peur II, sensible à la lumière, sort naturel (Soins II).Armes/Attaques : Griffes I (dég 1d6 létaux ; crit 20). Trésor : 2T (vessie de vodyanoi, écailles de vodyanoi). (...)
Guerrier vodyanoi (Moyen Humanoïde Marchant — 45 PX) : For 12, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init IV ; Att IV ; Déf III ; JS II ; Santé IV ; Comp II ; CS : Athlétisme III, Détection III, Tactiques III ; Options : aquatique II, don (Attaque en puissance), grand nageur II, sensible à la lumière.Armes/Attaques : Griffes III (dég 2d6+1 létaux ; crit 19-20 ; améliorations : PA 2, venimeuses (poison innervant)). (...)
Prêtre vodyanoi (Moyen Humanoïde Marchant — 50 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 14, Sag 10, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init II ; Att II ; Déf IV ; JS IV ; Santé III ; Comp II ; CS : Détection III, Incantation IV, Médecine III, Tactiques III ; Sorts : Folie I, Malédiction, Prière, Soins I ; Options : aquatique II, don (Chat noir, Déveine, Poisse, Volonté de fer), grand nageur II, sensible à la lumière.Armes/Attaques : Griffes I (dég 1d6 létaux ; crit 20), trident (dég 1d8 létaux ; crit 19-20 ; propriétés : désarmant, lancer). (...)
Zeugle (Gigantesque Horreur Immobile — 195 PX) : For 22, Dex 8, Con 16, Int 3, Sag 10, Cha 5 ; Tai Gig (6×6, Allonge 1) ; Vit — ; Init I ; Att VI ; Déf I ; JS IV ; Santé VIII ; Comp I ; CS : Athlétisme IV ; Options : immunité à l'état (effrayé, fasciné, nauséeux, secoué), immunité aux contagions, impact, lutteur, puanteur, réduction des dégâts 10, résistance aux dégâts (létaux), robuste III, sans peur II, seul contre tous, talon d'Achille (argent), vision aveugle.Armes/Attaques : Tentacules I × 6 (dég 1d12+6 létaux ; crit 20 ; propriétés : allonge +1 ; améliorations : allonge +9, étreinte, venimeux (poison nauséeux)), Morsure V (dég 3d12+6 non-létaux ; crit 16-20 ; améliorations : étreinte), Engloutissement V (dég 6d8+6 acide ; crit — ; notes : avantage de lutte). (...)Ce document vous présente en quelques pages une adaptation très simple de l'univers d'Andrzej Sapkowski à Fantasy Craft. Vous y trouverez de nouvelles options de personnage, de l'équipement, mais aussi un bestiaire bien fourni. un cadre de jeu pour Fantasy Craft par Aegis. D'après l'oeuvre d'Andrzej Sapkowski. Pour utiliser ce document, vous n'aurez besoin que du livre de base de Fantasy Craft. L'Adventure Companion et Spellbound peuvent toutefois se révéler très utiles. Introduction ...