La Saga du Sorceleur
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Contient : vif, argent (63)(...) Sans leur être mortelle, la lumière du soleil les incommode et ils présentent une certaine allergie à l'argent. Bien qu'il existe de nombreuses espèces de vampires ‘‘monstrueux'' (voir page 29), ceux qui se qualifient eux-mêmes de ‘‘hauts vampires'' ressemblent donc suffisamment aux humains pour se mêler sans peine à leur société. (...)
- Sensible à la lumière : A chaque fois que le personnage entre dans une zone plus éclairée, il subit 20 points de dégâts de flash. - Talon d'Achille (Argent) : Lorsqu'une arme enargentinflige des dégâts au personnage, il subit en plus autant de dégâts létaux. - Vision nocturne : Le personnage ignore les effets d'une lumière douce ou faible. (...)
- Passage sans trace : Le DD des jets de Pistage pour suivre la trace du personnage augmente de +10. - Rapide : La Vitesse au sol du personnage augmente de 2 cases. -Vif: Le personnage obtient un bonus de +5 à l'Initiative. Sorceleur : Dès son plus jeune âge, le personnage a subi un entraînement martial draconien, d'éprouvants tests et a été exposé à des champignons mutagènes qui en ont déjà tué plus d'un. (...)
Les combattants chevronnés apprécieront Attaque en puissance et Frappe rapide, tandis que Maîtrise de l'argents'avérera vite indispensable face aux monstres les plus tenaces. Enfin, Magie des signes et les dons qui en découlent permettront au sorceleur de faire appel à l'étincelle de magie qui sommeille en lui. Equipement : Les sorceleurs ont toujours sur eux un glaive (claymore) enargentpour les monstres et un en acier pour les humains. A part ça, ils voyagent léger, ne s'encombrant que de quelques élixirs et d'une armure légère, pour ne pas freiner leurs mouvements. (...)
Dons : Voici quelques nouveaux dons introduisant des spécificités liées aux races ou occupations propres aux aventures de La Saga du Sorceleur. Dons de Combat au Corps-à-corps : Lame d'argent: Le personnage a appris à exploiter la vulnérabilité des monstres aux armes enargent. Conditions : Au moins 2 Etudes (catégories de monstres). Avantage : Le personnage ignore le premier état effrayé qu'il subit à chaque scène et sa marge de critique augmente de 1 avec les armes enargent. De plus, il obtient une manoeuvre. Cherche-coeur (Manoeuvre d'Attaque à l'arme enargent) : Si la cible est un monstre commun pour lequel le personnage possède une Etude, elle rate immédiatement son jet de Résistance (les dégâts ne sont pas tirés). Le personnage peut utiliser cette manoeuvre une fois par round. (...)
De plus, les cibles ayant raté leur jet opposé doivent réussir un jet de Vigueur ou être étourdies pour 1 round. Enfin, le personnage obtient une manoeuvre.Argentrenversant (Manoeuvre d'Attaque à l'arme enargent) : La cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + mod Cha + le nombre de dons de Magie du personnage) ou être renversée. Sites d'énergie : La magie est une maîtresse capricieuse, mais elle n'est pas non plus avare de présents. (...)
De plus, si elle rate son jet de sauvegarde, elle est effrayée après son action. Enfin, le personnage obtient une manoeuvre.Argentéblouissant (Manoeuvre d'Attaque à l'arme enargent) : La cible doit réussir un jet de Réflexes (DD 10 + mod Cha + le nombre de dons de Magie du personnage) ou être aveuglée pour 1d6 rounds. Maître d'Igni : Le personnage a appris à maîtriser Igni, le signe du Feu. (...)
De plus, le personnage peut modifier la Zone d'effet du signe pour celle d'une sphère de 2 cases de rayon. Enfin, lorsqu'il combat avec une arme enargent, il peut convertir ses dégâts en dégâts de feu sans malus à l'attaque. Maître de Quen : Le personnage a appris à maîtriser Quen, le signe de la Terre. (...)
Fournitures : Les connaissances des plantes des druides et sorceleurs des Royaumes du Nord ont permis de recenser de nombreuses recettes d'élixirs qui peuvent être préparées sans grande difficulté... à partir du moment où la recette est suivie à la lettre. Elixirs : Argentia : Une arme enargentenduite de cette huile bénéficie du sort Affûtage pendant 1 heure. Baiser : Un personnage qui boit cette potion est immunisé contre l'hémorragie pendant 1 heure. (...)
Huile brune : Une arme enduite de cette huile voit les dégâts de toute hémorragie qu'elle provoque doubler pendant 1 heure. Huile contre les monstres : Une arme enargentenduite de cette huile inflige +1d4 points de dégâts contre une catégorie de monstre pendant 1 heure. (...)
Armes : Malgré leur variété, les armes classiques demeurent peu efficaces contre les monstres de tout poil. Les armes enargentalchimique, en revanche... Table 2 : Elixirs. Nom Effet Tai/M Const Comp Poids Epoque Coût Fioles : Rêve du dragon 2d6 dégâts de feu (PA 5) TP/1 Frag 1 12S 100 g Primitive 30a. (...)
Vesse-de-loup du diable Comme un poison nécrotique en gaz — — — — — —. Huiles Argentia Comme le sort Affûtage ; arme enargentuniquement TP/1 Frag 1 18S 100 g Primitive 200s. Huile brune Double les effets de toute hémorragie infligée par une arme pendant 1 heure TP/1 Frag 1 15S 100 g Primitive 100s. (...)
Huile contre les monstres +1d4 aux dégâts contre une catégorie de monstres pendant 1 heure ; arme enargentuniquement TP/1 Frag 1 15S 100 g Primitive 100s. Huile de Crinfrid Rend l'arme atroce pendant 1 heure TP/1 Frag 1 18S 100 g Primitive 150s. (...)
Tonnerre Confère +5 aux dégâts mais -5 à la Défense pendant 1d6 minutes TP/1 Frag 1 15J 100 g Primitive 100s. Améliorations :Argent: Les dégâts des armes enargentdiminuent d'une catégorie de dés (minimum 1d4) et leur marge d'échec augmente de +1. Elles restent cependant indispensables aux chasseurs de monstres en tout genre, car elles exploitent la vulnérabilité à l'argentde nombreuses créatures. Dryade : Les arcs et projectiles utilisés par les dryades sont légers et profilés pour leur permettre d'atteindre des cibles à très longue distance. (...)
Enchantements : précision (bonus magique de +1 à l'attaque aux Niveaux 1-6, +2 aux Niveaux 7-12, +3 aux Niveaux 13-18, +4 aux Niveaux 19- 20), tueuse (+1 à la marge de critique contre les Humains aux Niveaux 1-6, +2 aux Niveaux 7-12, +3 aux Niveaux 13-18, +4 aux Niveaux 19-20) Valeur en Réputation : 11 (Niveaux 1-6), 27 (Niveaux 7-12), 43 (Niveaux 13-18), 59 (Niveaux 19-20). Epée runique : Ces lames d'argentincrustées de trois runes sont particulièrement appréciées des sorceleurs. Elles sont un outil redoutable pour lutter contre toutes sortes de monstres. Objet : claymore enargent(dég 1d10 létaux ; crit 19-20 ; propriétés : allonge +1, massive). Essence : don (Maîtrise de l'argentI). Enchantement : bonus de caractéristique (bonus magique de +1 à la Force aux Niveaux 1-6, +2 aux Niveaux 7-12, +3 aux Niveaux 13-18, +4 aux Niveaux 19-20). (...)
Nilfgaardienne Bonus d'équipement de +2 aux jets d'Intimidation — +2 — Primitive +100%. Témérienne -2 à la Résistance de l'arme — -2 — Primitive -10%. MatériauArgentDur uniquement ; -1 catégorie de dés de dégâts, +1 marge d'échec — +2 — Primitive +50%. Glaive météorique : Ces lames d'acier ont été reforgées à partir de métaux inconnus extraits de fragments de météorites. (...)
Valeur en Réputation : 4 (Niveaux 1-4), 6 (Niveaux 5-7), 9 (Niveaux 8-11), 12 (Niveaux 12-14), 15 (Niveaux 15-18), 18 (Niveaux 19-20). Médaillon de sorceleur : Le médaillon de sorceleur est un pendentif enargentsensible à la magie et aux monstres. Selon le mode de détection utilisé, il se met à vibrer frénétiquement dès qu'il repère quelque chose à proximité. Chaque sorceleur se voit confier un médaillon à la fin de son initiation. Objet : pendentif enargent. Enchantements : effet de sort (Détection de la magie, Détection des monstres*). Valeur en Réputation : 2 (Niveaux 1-4), 4 (Niveaux 5-7), 6 (Niveaux 8-11), 8 (Niveaux 12-14), 10 (Niveaux 15-18), 12 (Niveaux 19-20). * Comme Détection de la magie, mais affecte les créatures vulnérables à l'argent. Artefacts : Certains objets de pouvoir disparus depuis des siècles sont investis d'une puissance qu'aucun mage ne saurait plus égaler. Aerondight : Cette épée d'argentappartient à la Dame du Lac. Elle s'en sert uniquement pour ramener la paix et la confie parfois à un champion agissant en son nom. Objet : épée longue enargent(dég 1d10 létaux ; crit 20 ; propriétés : finesse, garde +1). Essence : dégâts exotiques (flash). (...)
De plus, il obtient Constriction I (dég 1d10 létaux ; crit — ; notes : avantage de lutte), Baiser du vampire (attaque vampirique II ; Vigueur DD 15 ou 1 létal par NO et le PNJ est soigné d'autant ; améliorations : attaque surnaturelle (Constriction)), sens aiguisé (odorat), sensibilité à la lumière, talon d'Achille (argent) et vision dans le noir I. Bestiaire : Sauf contre-indication, la plupart des monstres de La Saga du Sorceleur ont un talon d'Achille (argent). Si vous souhaitez utiliser directement un monstre issu du livre de base de Fantasy Craft, rajoutezle à son profil existant. De fait, malgré son fil moins tranchant que celui de l'acier, l'argentest réputé pour être extrêmement efficace contre tous les monstres fantastiques. En revanche, animaux comme humanoïdes ne craignent pas particulièrement l'argentet seront combattus plus efficacement avec l'acier. Barghest : Le barghest est un fantôme dévoré par la haine qui se matérialise dans le monde des vivants sous l'apparence d'un énorme chien. (...)
Barghest (Moyen Esprit Marchant — 60 PX) : For 12, Dex 12, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf IV ; JS II ; Santé IV ; Comp I ; CS : Athlétisme III, Détection V ; Options : immunité à l'état (effrayé, secoué), immunité aux contagions, sans peur II, sens aiguisé (odorat), talon d'Achille (argent). Armes/Attaques : Morsure III (dég 2d8+1 létaux ; crit 17-20 ; amélioration : étreinte). Trésor : 4T (crocs de monstres, ectoplasme, poussière de mort, crâne de barghest). (...)
Bloedzuiger (Moyenne Bête Marchante — 64 PX) : For 10, Dex 8, Con 10, Int 7, Sag 10, Cha 6 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol ; Init I ; Att IV ; Déf III ; JS IV ; Santé IV ; Comp I ; CS : Athlétisme IV ; Options : aquatique I, immunité à l'état (étourdi, secoué), immunité aux contagions, immunité aux dégâts (acide), lourdaud, putréfaction morbide (acide), réduction des dégâts 2, talon d'Achille (argent, feu). Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d8 acide ; crit 18-20 ; amélioration : étreinte), Constriction I (dég 1d10 acide ; crit — ; notes : avantage de lutte), Succion (attaque vampirique II ; Vigueur DD 15 ou 1 létal par NO et le PNJ est soigné d'autant ; amélioration : attaque surnaturelle (Constriction)). (...)
Algoule (Moyen Mort-vivant Marchant — 60 PX) : For 15, Dex 10, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att VI ; Déf IV ; JS V ; Santé VI ; Comp II ; CS : Camouflage III, Détection IV ; Options : festin, immunité à l'état (effrayé), nocturne, rejetons d'outre-tombe, talon d'Achille (argent, feu), vision dans le noir II. Armes/Attaques : Morsure IV (dég 2d8+2 létaux ; crit 16-20). Trésor : 3T (cadavérine, vinaigre blanc, moelle d'algoule). (...)
Décharneur (Moyen Mort-vivant Marchant — 130 PX) : For 18, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf V ; JS V ; Santé VI ; Comp II ; CS : Athlétisme V, Camouflage III, Détection VI ; Options : festin, immunité à l'état (effrayé), nocturne, réduction des dégâts 5, rejetons d'outre-tombe, robuste I, stabilité, sournois, talon d'Achille (argent), vision dans le noir II. Armes/Attaques : Morsure IV (dég 2d8+4 létaux ; crit 16-20), Griffes III × 2 (dég 2d6+4 létaux ; crit 19-20),Attaque vampirique III (Vigueur DD 15 ou 1 létal par NO et le PNJ est soigné d'autant ; amélioration : attaque surnaturelle (Morsure)). (...)
Dévoreur (Moyen Mort-vivant Marchant — 80 PX) : For 15, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att VI ; Déf V ; JS V ; Santé VI ; Comp III ; CS : Camouflage IV, Détection V, Tactiques V ; Options : don (Combat en meute I, II), festin, immunité à l'état (effrayé), nocturne, rejetons d'outretombe, sournois, stabilité, talon d'Achille (argent, feu), vision dans le noir II. Armes/Attaques : Morsure IV (dég 2d8+2 létaux ; crit 16-20). Trésor : 3T (poussière d'ombre, cadavérine, cristaux d'Albar, dent de dévoreur). (...)
Goule (Moyen Mortvivant Marchant — 50 PX) : For 15, Dex 10, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf IV ; JS IV ; Santé V ; Comp II ; CS : Camouflage III, Détection IV ; Options : festin, immunité à l'état (effrayé), talon d'Achille (argent, feu), vision dans le noir II. Armes/Attaques : Morsure III (dég 2d8+2 létaux ; crit 17-20) Trésor : 3T (lymphe abominable, vinaigre blanc, sang de goule). (...)
Graveir (Moyen Mort-vivant Marchant — 95 PX) : For 16, Dex 10, Con 12, Int 8, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att VI ; Déf V ; JS V ; Santé VI ; Comp II ; CS : Athlétisme III, Camouflage III, Détection V ; Options : festin, immunité à l'état (effrayé), nocturne, réduction des dégâts 3, rejetons d'outre-tombe, stabilité, talon d'Achille (argent), vision dans le noir II. Armes/Attaques : Morsure IV (dég 2d8+2 létaux ; crit 16-20), Griffes II × 2 (dég 1d6+3 létaux ; crit 19-20). (...)
Ekinoppe (Très Grande Plante Immobile — 70 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 6, Sag 10, Cha 8 ; Tai TG (1×1, Allonge 4) ; Vit — ; Init V ; Att VII ; Déf IV ; JS III ; Santé IV ; Comp I ; CS : Camouflage IV, Détection III ; Options : caméléon II (marais), immunité à l'état (aveuglé, effrayé, étourdi, hémorragique, renversé, secoué), talon d'Achille (argent, feu). Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d12 létaux ; crit 17-20), Epines empoisonnées (Attaque de dégâts I, rayon de 20 cases : 1d4 létaux par 2 NO, Réflexes DD 10 pour demi-dégâts ; amélioration : venimeuse (poison nécrotique)). (...)
Ekinoppyre (Très Grande Plante Immobile — 90 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 6, Sag 10, Cha 10 ; Tai TG (1×1, Allonge 5) ; Vit — ; Init VI ; Att IX ; Déf V ; JS V ; Santé VI ; Comp I ; CS : Camouflage VI, Détection IV ; Options : caméléon II (marais), immunité à l'état (aveuglé, effrayé, étourdi, hémorragique, renversé, secoué), nocturne, talon d'Achille (argent, feu). Armes/Attaques : Morsure III (dég 2d12 létaux ; crit 16-20), Epines empoisonnées (Attaque de dégâts III, rayon de 20 cases : 1d8 létaux par 2 NO, Réflexes DD 20 pour demi-dégâts ; amélioration : venimeuse (poison nécrotique)). (...)
Epouvanteur (Gigantesque Bête Marchante — 210 PX) : For 22, Dex 10, Con 16, Int 8, Sag 10, Cha 10 ; Tai Gig (5×5, Allonge 3) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att VI ; Déf X ; JS IX ; Santé X ; Comp I ; CS : Athlétisme IV ; Options : attaque monstrueuse I, défense magique VI, défense monstrueuse II, effrayant, furie II, immunité à l'état (aveuglé, effrayé, étourdi, fasciné, fatigué, hémorragique, nauséeux, paralysé, pris en tenaille, ralenti, secoué), immunité aux contagions, impact, réduction des dégâts 5, robuste II, sans peur II, stabilité, talon d'Achille (argent, son), terrifiant. Armes/Attaques : Pattes III × 6 (dég 2d10+6 létal ; crit 19-20). Trésor : 2T (oeil d'épouvanteur, griffe d'épouvanteur). (...)
Iphrite (Petit Esprit Elémentaire Volant — 65 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Wis 10, Cha 10 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vitesse 4 cases en vol ; Init IV ; Att III ; Déf IV ; JS V ; Santé III ; Comp III ; CS : Acrobaties IV, Détection IV ; Options : défense magique III, immunité à l'état (étourdi, renversé), immunité aux dégâts (feu), résistance aux dégâts (létaux), talon d'Achille (argent, froid). Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d6 feu ; crit 1820), Incinération (attaque de dégâts II, cône de 4 cases : 1d6 feu par 2 NO, Réflexes DD 15 pour demidégâts ; améliorations : PA 4). (...)
Kikimorrhe guerrière (Moyen Animal Marchant — 65 PX) : For 12, Dex 12, Con 10, Int 7, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VI ; Att IV ; Déf VI ; JS II ; Santé V ; Comp — ; CS : Acrobaties V, Camouflage III, Détection IV ; Options : esprit de ruche, immunité à l'état (hémorragique), manoeuvre (Maître du venin), nuée, réduction des dégâts 2, sans peur I, talon d'Achille (argent), vision aveugle. Armes/Attaques : Mandibules III (dég 2d8+1 létaux ; crit 17-20 ; améliorations : venimeuse (poison épuisant)), Projection acide (attaque de dégâts I, rayon de 8 cases : 1d4 acide par 2 NO, Réflexes DD 10 pour demi-dégâts). (...)
Kikimorrhe ouvrière (Moyen Animal Marchant — 35 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 6, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init V ; Att II ; Déf V ; JS II ; Santé IV ; Comp — ; CS : Camouflage II, Détection V ; Options : esprit de ruche, immunité à l'état (hémorragique), nuée, talon d'Achille (argent), vision aveugle. Armes/Attaques : Mandibules I (dég 1d8 létal ; crit 18-20). Trésor : 2T (trachée, toxines) Reine kikimorrhe (Grand Animal Marchant — 150 PX) : For 20, Dex 16, Con 14, Int 8, Sag 10, Cha 10 ; Tai G (3×3, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol ; Init II ; Att VI ; Déf VII ; JS IV ; Santé IX ; Comp — ; CS : Athlétisme V, Détection V ; Options : défense monstrueuse I, entrée dramatique, esprit de ruche, immunité à l'état (effrayé, hémorragique, secoué), impact, prudente III, réduction des dégâts 10, robuste I, sans peur II, stabilité, talon d'Achille (argent), vision aveugle. Armes/Attaques : Mandibules V (dég 3d10+5 létaux ; crit 16-20 ; améliorations : acérées 8, PA 4). (...)
Koshchey (Gigantesque Bête Marchante — 185 PX) : For 20, Dex 14, Con 14, Int 6, Sag 10, Cha 10 ; Tai Gig (4×4, Allonge 2) ; Vit 6 cases au sol ; Init V ; Att VII ; Déf IX ; JS VII ; Santé IX ; Comp I ; CS : Athlétisme IV ; Options : défense magique V, défense monstrueuse I, éventration, immunité à l'état (aveuglé, effrayé, fasciné, fatigué, hémorragique, nauséeux, paralysé, pris en tenaille, secoué), immunité aux contagions, impact, prudent II, réduction des dégâts 7, robuste II, sans peur II, stabilité, talon d'Achille (argent), vivacité critique. Armes/Attaques : Pinces IV (dég 2d10+5 létaux ; crit 18-20 ; améliorations : PA 4), Eclat (attaque de dégâts IV, souffle de 2 cases : 1d10 flash par 2 NO, Réflexes DD 25 pour demi-dégâts). (...)
Loup-garou (Moyenne Bête Marchante — 160 PX) : For 18, Dex 16, Con 18, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init V ; Att VII ; Déf VI ; JS IV ; Santé VII ; Comp III ; CS : Acrobaties V, Athlétisme V, Camouflage V, Détection V ; Options : attaque en charge, grand coureur II, grand grimpeur II, grand sauteur II, prudent I, réduction des dégâts 6, régénération 2, rejetons infectieux, robuste I, sans peur I, seul contre tous, sournois, talon d'Achille (argent), vision dans le noir II. Armes/Attaques : Morsure III (dég 2d8+4 létaux ; crit 17-20 ; améliorations : PA 4, renversante), Griffes IV × 2 (dég 2d6+4 létaux ; crit 18-20 ; améliorations : PA 2). (...)
Noyadé (Moyen Mort-vivant Marchant — 70 PX) : For 10, Dex 12, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf IV ; JS III ; Santé IV ; Comp II ; CS : Camouflage V, Détection III ; Options : aquatique II, caméléon I (marais), grand nageur III, immunité à l'état (aveuglé, effrayé, hémorragique), manoeuvre (Maître du poison), nuée, sans peur I, sournois, talon d'Achille (argent). Armes/Attaques : Griffes IV (dég 2d6 létaux ; crit 18-20 ; améliorations : venimeuse (poison nécrotique)). (...)
Noyeur (Moyen Mort-vivant Marchant — 50 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att IV ; Déf IV ; JS II ; Santé III ; Comp II ; CS : Camouflage IV, Détection III ; Options : aquatique II, caméléon I (marais), grand nageur II, immunité à l'état (aveuglé, effrayé, hémorragique), nuée, talon d'Achille (argent). Armes/Attaques : Griffes III (dég 2d6 létaux ; crit 19-20). Trésor : 3T (cerveau de noyeur, acide de Ginatz, cadavérine). (...)
Basilisk (Moyen Animal Marchant/Volant — 60 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 4, Sag 10, Cha 6 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol, 10 cases en vol ailé ; Init IV ; Att V ; Déf IV ; JS III ; Santé IV ; Comp — ; CS : Acrobaties IV, Fouille III ; Options : attaque en charge, immunité à l'état (étourdi, paralysé), immunité aux contagions, réduction des dégâts 2, talon d'Achille (argent), vision dans le noir I. Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d8 létaux ; crit 18-20), Coup d'ailes I × 2 (dég 1d6 létaux ; crit 20), Dard II (1d8 létaux ; crit 20 ; propriétés : allonge +1 ; améliorations : venimeux (poison paralysant)). (...)
Cocatrix (Moyen Animal Marchant/Volant — 90 PX) : For 12, Dex 10, Con 10, Int 4, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol, 12 cases en vol ailé ; Init V ; Att VI ; Déf IV ; JS IV ; Santé V ; Comp — ; CS : Acrobaties IV, Fouille III ; Options : attaque en charge, immunité à l'état (étourdi, paralysé), immunité aux contagions, réduction des dégâts 3, talon d'Achille (argent), vision dans le noir I. Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d8+1 létaux ; crit 18-20), Coup d'ailes I × 2 (dég 1d6+1 létaux ; crit 20), Dard II (1d8+1 létaux ; crit 20 ; propriétés : allonge +1 ; améliorations : venimeux (poison paralysant concentré)), Regard pétrifiant (attaque pétrifiante III, regard : Vigueur DD 20 ou pétrifié). (...)
Wyverne (Grand Animal Marchant/Volant — 110 PX) : For 16, Dex 10, Con 12, Int 4, Sag 10, Cha 8 ; Tai G (2×2, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol, 12 cases en vol ailé ; Init VI ; Att VI ; Déf VII ; JS V ; Santé VII ; Comp — ; CS : Acrobaties V, Athlétisme III, Camouflage IV, Fouille V ; Options : attaque en charge, immunité à l'état (étourdi, paralysé), immunité aux contagions, réduction des dégâts 4, sans peur I, talon d'Achille (argent), vision dans le noir I. Armes/Attaques : Morsure III (dég 2d10+3 létaux ; crit 17-20), Coup d'ailes II × 2 (dég 1d8+3 létaux ; crit 19-20), Dard III (2d10+3 létaux ; crit 19-20 ; propriétés : allonge +1 ; améliorations : venimeux (poison paralysant puissant)). (...)
Wyverne royale (Très Grand Animal Marchant/ Volant — 150 PX) : For 18, Dex 10, Con 14, Int 5, Sag 10, Cha 10 ; Tai TG (3×3, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol, 14 cases en vol ailé ; Init VI ; Att VII ; Déf VII ; JS V ; Santé VIII ; Comp — ; CS : Acrobaties V, Athlétisme IV, Camouflage IV, Fouille V ; Options : attaque en charge, immunité à l'état (effrayé, étourdi, paralysé), immunité aux contagions, réduction des dégâts 5, sans peur II, sournois, talon d'Achille (argent), vision dans le noir I. Armes/Attaques : Morsure IV (dég 2d12+4 létaux ; crit 16-20), Coup d'ailes III × 2 (dég 2d10+4 létaux ; crit 19-20), Dard III (2d12+4 létaux ; crit 19-20 ; propriétés : allonge +1 ; améliorations : venimeux (poison paralysant virulent)). (...)
Scolopendromorphe (Très Grand Animal Creusant/Marchant — 80 PX) : For 16, Dex 12, Con 12, Int 2, Sag 10, Cha 3 ; Tai TG (4×1, Allonge 3) ; Vit 4 cases creusement, 8 cases au sol ; Init V ; Att III ; Déf IV ; JS II ; Santé V ; Comp — ; CS : Athlétisme V, Détection III ; Options : immunité à l'état (étourdi, hémorragique), immunité aux contagions, lutteur, réduction des dégâts 2, stabilité, talon d'Achille (argent), vision aveugle. Armes/Attaques : Mandibules II (dég 1d12+3 létaux ; crit 17-20 ; améliorations : étreinte, venimeuse (poison affaiblissant)), Constriction III (4d8+3 létaux ; crit — ; notes : avantage de lutte). (...)
Spectre de midi (Moyen Esprit Mort-vivant Marchant — 70 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init IV ; Att III ; Déf II ; JS III ; Santé IV ; Comp I ; CS : Détection VI, Psychologie IX ; Options : fascinant, handicap sensoriel (ouïe), éternel, immunité à l'état (effrayé), immunité aux dégâts (flash), sans peur II, talon d'Achille (argent), vision aveugle. Armes/Attaques : Insolation (attaque de dégâts IV : 1d10 chaleur par 2 NO), Rayon de soleil (attaque aveuglante III, cône de 6 cases : Volonté DD 20 ou aveuglé pour 3d6 rounds). (...)
Strige (Moyenne Bête Marchante — 125 PX) : For 16, Dex 16, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init VI ; Att VII ; Déf VI ; JS IV ; Santé IV ; Comp II ; CS : Acrobaties VI, Athlétisme VI, Camouflage III ; Options : attaque en charge, grand coureur II, grand grimpeur II, grand sauteur II, impact, réduction des dégâts 3, régénération 5, sans peur I, seul contre tous, sournois, talon d'Achille (argent), vision dans le noir II. Armes/Attaques : Morsure II (dég 1d8+3 létaux ; crit 17-20), Griffes V × 2 (dég 3d6+3 létaux ; crit 18-20). (...)
Garkain (Moyenne Horreur Volante/Marchante — 95 PX) : For 14, Dex 10, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases en vol, 4 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf IV ; JS III ; Santé VI ; Comp I ; CS : Athlétisme IV, Camouflage IV, Détection III ; Options : attaque en charge, effrayant, immunité à l'état (effrayé, étourdi), lutteur, nocturne, repoussant V, robuste I, sans peur II, sensible à la lumière, sournois, talon d'Achille (argent), terrifiant, vision dans le noir II. Armes/Attaques : Griffes I × 2 (dég 1d6+2 létaux ; crit 20), Morsure II (dég 1d8+2 létaux ; crit 17-20), Absorption de sang (attaque vampirique III ; Vigueur DD 20 ou 1 létal par NO et le PNJ est soigné d'autant ; améliorations : attaque surnaturelle (Morsure)), Vision d'horreur (attaque paralysante II, regard ; Volonté DD 15 ou paralysé pour 2d6 rounds). (...)
Noctule (Moyenne Horreur Volante/Marchante — 75 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases en vol, 4 cases au sol ; Init III ; Att IV ; Déf IV ; JS III ; Santé VI ; Comp I ; CS : Athlétisme IV, Camouflage IV, Détection III ; Options : attaque en charge, immunité à l'état (effrayé, étourdi), nocturne, repoussant I, robuste I, sans peur II, sensible à la lumière, talon d'Achille (argent), terrifiant, vision dans le noir II. Armes/Attaques : Griffes I × 2 (dég 1d6 létaux ; crit 20), Morsure I (dég 1d8 létaux ; crit 18-20), Absorption de sang (attaque vampirique III ; Vigueur DD 20 ou 1 létal par NO et le PNJ est soigné d'autant ; améliorations : attaque surnaturelle (Morsure)). (...)
Zeugle (Gigantesque Horreur Immobile — 195 PX) : For 22, Dex 8, Con 16, Int 3, Sag 10, Cha 5 ; Tai Gig (6×6, Allonge 1) ; Vit — ; Init I ; Att VI ; Déf I ; JS IV ; Santé VIII ; Comp I ; CS : Athlétisme IV ; Options : immunité à l'état (effrayé, fasciné, nauséeux, secoué), immunité aux contagions, impact, lutteur, puanteur, réduction des dégâts 10, résistance aux dégâts (létaux), robuste III, sans peur II, seul contre tous, talon d'Achille (argent), vision aveugle. Armes/Attaques : Tentacules I × 6 (dég 1d12+6 létaux ; crit 20 ; propriétés : allonge +1 ; améliorations : allonge +9, étreinte, venimeux (poison nauséeux)), Morsure V (dég 3d12+6 non-létaux ; crit 16-20 ; améliorations : étreinte), Engloutissement V (dég 6d8+6 acide ; crit — ; notes : avantage de lutte). (...)Ce document vous présente en quelques pages une adaptation très simple de l'univers d'Andrzej Sapkowski à Fantasy Craft. Vous y trouverez de nouvelles options de personnage, de l'équipement, mais aussi un bestiaire bien fourni. un cadre de jeu pour Fantasy Craft par Aegis. D'après l'oeuvre d'Andrzej Sapkowski. Pour utiliser ce document, vous n'aurez besoin que du livre de base de Fantasy Craft. L'Adventure Companion et Spellbound peuvent toutefois se révéler très utiles. Introduction ...