Solomon Kane : les règles
sur Solomon Kane au format (1.2 Mo)
Contient : blessure (38)(...) Si le test est réussi, il parvient à puiser dans ses réserves de vigueur et de combativité et peut continuer à agir. Affaibli par sablessure, il perd néanmoins 1 point d'Endurance. Ainsi, chaque nouvelleblessuresubie diminue les forces du blessé - et, en termes de jeu, ses chances de pouvoir rester conscient. Dès la scène suivante, une fois la tension du combat retombée, les pertes d'Endurance dues aux blessures se répercuteront également sur toutes ses autres valeurs de Traits. (...)
Il peut, en outre, être achevé d'un simple coup de grâce - sauf si, là encore, il bénéficie de l'intervention du Destin. Une fois revenu à lui, le personnage subira la pénalité décrite ci-dessus (-1 point pour chaqueblessuregrave), jusqu'à sa guérison complète. Blessures, Soins et Séquelles : En règle générale, un personnage blessé ne peut espérer se remettre d'aplomb qu'après une longue période de repos. (...)
Le nombre de ces tests devra être déterminé par le meneur de jeu, en fonction de la taille des flammes auxquelles le héros doit échapper : un test pour une torche ou un projectile enflammé, deux pour des flammes comparables à celles d'un bûcher, trois pour une maison ou un navire en feu, quatre pour un brasier infernal... Chaque fois qu'un tel test est manqué, la victime subit de graves brûlures qui ont, en termes de jeu, les mêmes effets qu'uneblessure. En outre, si les dés du test indiquent non seulement un échec mais aussi un résultat double, la victime s'enflamme et se trouve alors en situation de péril mortel : elle ne pourra survivre que par la dépense d'un point de Destin et gardera sans doute d'horribles séquelles de ses brûlures. (...)
Une chute sans gravité ne constitue pas un péril et n'a aucun effet en termes de jeu. Une chute périlleuse cause uneblessure, avec les effets habituels. Ce niveau de gravité sera utilisé lorsqu'un personnage tombe d'un cheval au galop, depuis le premier étage d'une maison ou dans un ravin peu profond. (...)
Tortures : Au cours de sa carrière d'aventurier, Kane fut emprisonné et torturé à au moins deux reprises, par les Espagnols puis par les Turcs. En termes de jeu, chaque séance de torture a des effets similaires à ceux d'uneblessurereçue au combat (test d'Endurance, affaiblissement etc). Un échec sur le test d'Endurance signifie que la victime craque et révèle alors à ses tortionnaires certaines informations contre son gré ou avoue ce qu'on lui ordonne d'avouer... En revanche, si le test est réussi, la victime tient bon ; si, en outre, le lancer de dés est un double, la victime parvient même à perdre connaissance pour au moins quelques heures. (...)
Un aventurier peut tenir environ quatre jours sans nourriture s'il a des réserves d'eau ; au-delà de cette limite, chaque jour de privation supplémentaire aura les mêmes effets qu'uneblessure. Sans eau, ces effets se font sentir quatre fois plus vite : au bout d'une journée puis environ toutes les 6 heures. (...)
Dès qu'un cheval est blessé, il est considéré comme hors de combat (voir p 48). Un cavalier est désarçonné lorsque sa monture est blessée, qu'il est mis hors de combat par uneblessureou qu'il subit une attaque destinée à le faire chuter (Repousser l'Adversaire). Dans ce cas, la chute sera considérée comme périlleuse si le cheval est au galop. (...)
En cas d'échec, elle est assommée et hors de combat pour le reste de la scène ; si le test réussit, la victime est quand même sonnée : les effets sont les mêmes que pour uneblessure(-1 en Endurance) mais ne sont que temporaires et disparaîtront dès la scène suivante. Un coup de maître n'est pas mortel mais permet d'infliger une vraieblessure, sauf si l'assaillant souhaite retenir ses coups. Il est possible de tuer un adversaire à mains nues, en le mettant d'abord hors de combat, puis en l'achevant. (...)
En pratique, les seules formes d'armures encore communément utilisées à l'époque sont la cuirasse et le pourpoint de cotte de mailles. En combat, une armure protège totalement le personnage en cas deblessuremais pas en cas deblessuremortelle (coup de maître), de telles attaques étant assez précises et meurtrières pour déjouer une telle protection. Le port d'une cuirasse ou d'une cotte de mailles s'avère en revanche fort encombrant, surtout pour un escrimeur. (...)
Ceci signifie également qu'il est inutile pour un héros d'utiliser une Feinte ou une Botte Secrète contre un Second Couteau, de telles manoeuvres n'ayant véritablement d'intérêt que contre un adversaire avec un score de Défense. Un Second Couteau est obligatoirement mis hors de combat dès la premièreblessure, sans avoir à effectuer de test d'Endurance. L'état exact du personnage (grièvement blessé mais toujours conscient, sans connaissance, mourant etc) est laissé à l'appréciation du meneur de jeu ; dans tous les cas, il est définitivement « hors jeu ». (...)
Dès la fin du combat, les forces du personnage l'abandonneront et il devra tester son Endurance affaiblie pour ne pas s'écrouler inconscient. Il en ira de même si son Endurance tombe à zéro. En cas deblessuremortelle, le héros devra tester son Endurance. Si le test réussit, il continuera à se battre mais s'écroulera, mort, dès la fin du combat (ou à la secondeblessuremortelle). Un héros en état de fureur guerrière ne peut rompre ni abandonner le combat ; il se bat jusqu'à la mort ou jusqu'à ce que tous ses ennemis soient tués, hors de combat ou en fuite. (...)
Combat & destin : Le déroulement et l'issue d'un combat peuvent être influencés de façon décisive par le Destin des héros, de trois grandes façons : 1. Eviter uneBlessureMortelle : Lorsqu'un personnage reçoit uneblessurequi devrait être mortelle (suite à un coup de maître), seule la dépense d'un point de Destin lui permet d'échapper à la mort. Le personnage sera tout de même blessé, avec toutes les conséquences qui en découlent (test d'Endurance, pénalité etc). (...)
Réussir un Coup de Maître : Normalement, un assaillant ne peut réussir de coup de maître qu'en obtenant un double sur un test d'Attaque réussi - mais les héros ont aussi la possibilité de transformer une attaque réussie en coup de maître en dépensant un point de Destin. Cette dépense n'a besoin d'être annoncée qu'une fois lablessureinfligée, c'est-à-dire après le test de Défense (manqué) de l'adversaire. Ceci n'est possible qu'aux conditions suivantes : l'attaque doit être une attaque par arme blanche (et non par arme de tir ou de jet) et portée en combat singulier (« A nous deux ! (...)
Cette option est destinée à être utilisée contre les ennemis les plus importants, les simples Seconds Couteaux étant de toute façon mis hors de combat dès la premièreblessure. Elle peut, en outre, être contrée par une dépense similaire de la part de l'adversaire, dépense qui représente la propension des ennemis les plus redoutables à échapper in extremis aux attaques mortelles... Le coup de maître n'aura donc de véritable effet que si la réserve de Destin de l'adversaire est épuisée, ce que le héros n'a aucun moyen de savoir avec précision. (...)
Cela dit, rien n'empêche un héros de dépenser délibérément 1 point de Destin dans le seul but de forcer son adversaire à faire de même, le privant du même coup d'une future opportunité de sauver sa vie : l'affrontement entre le héros et son adversaire prend alors la dimension d' un véritable duel de destinées, un « face à face fatal » dans la plus pure tradition des récits d'aventure à la Solomon Kane. 3. Réchapper à une Mort Certaine : Lorsqu'un héros est mis hors de combat par uneblessure, il perd connaissance et perd du même coup toute possibilité de se défendre ... Il se trouve alors à la merci de ses ennemis, qui ont donc la possibilité de l'achever d'un simple coup de grâce. (...)
Il est a priori impossible d'atteindre une cible audelà du double de la portée indiquée. blessures Attaque réussie =blessureTest d'Endurance. Echec = hors de combat. Réussi = -1 en Endurance, puis à tous les Traits après le combat. Coup de maître =blessuremortelle Le blessé est tué, sauf s'il est sauvé par un point de Destin (seulement blessé). seconds couteaux Valeur unique (Attaque et Rapidité) Pas de test de Défense ou d'Endurance Hors de combat à la premièreblessure. iv : l'histoire et l'aventure. « Pour le moment, j'ai renoncé au commandement d'une troupe de soldats et je vais à Gênes pour m'embarquer sur un navire qui doit combattre les corsaires turcs. (...)
En d'autres termes, si l'Ennemi Majeur survit à une première aventure pour devenir un adversaire récurrent, chaque nouvelle rencontre avec les héros aura tendance à le rapprocher de sa fin. Lorsqu'un Ennemi Majeur se retrouve à court de points de Destin, son sort est joué : la prochaineblessuremortelle qu'il recevra lui sera fatale... Plus que tout autre personnage, les Ennemis Majeurs sont donc marqués par la Fatalité. (...)
Le Destin d'un ennemi récurrent peut donc se trouver lié de façon inextricable à celui de ses propres ennemis, les héros : on retrouve ici la notion de nemesis ou d'ennemi juré, souvent utilisée dans les récits d'aventure. Destin et Survie : Comme les héros, les Ennemis Majeurs peuvent transformer uneblessuremortelle en « simple »blessuregrave en dépensant 1 point de Destin. Ceci leur permet de contrer les effets des coups de maître des héros - y compris lorsque ce coup de maître résulte de la dépense d'un point de Destin (voir Combat & Destin, p 18). En revanche, les Ennemis Majeurs ne peuvent transformer une simple attaque réussie en coup de maître en dépensant 1 point de Destin, cette possibilité étant strictement réservée aux héros. (...)
En outre, lorsqu'un Ennemi bénéficie d'une telle dépense, le meneur de jeu devra le faire clairement comprendre aux joueurs, soit de manière descriptive (« Cetteblessureaurait dû le terrasser... mais il continue à se battre tel une bête acculée ! Il semble que sa dernière heure ne soit pas encore venue ! (...)
S'il est blessé et que son test d'Endurance est réussi avec un double, il entrera dans un état de rage sauvage qui lui confèrera les mêmes avantages qu'à un personnage en état de fureur guerrière, à une différence près : sa premièreblessuremortelle lui sera immédiatement fatale, sans qu'il ait droit à un ultime test d'Endurance. Loup : Force 7 Rapidité 8 Adresse 7 Attaque 7 Instinct 9 Endurance 7 Volonté 7 Capacités spéciales : Prédateur. (...)
En outre, ils peuvent, une fois blessés, entrer dans un état de furie qui les rend encore plus dangereux (voir p 47). Uneblessuremortelle sera toujours fatale à un animal, quelle que soit sa taille ou son état. Autres Animaux : Ces règles n'ont pas pour vocation de refléter toute la diversité du règne animal et concernent principalement les bêtes féroces, c'est-à-dire les animaux les plus susceptibles d'attaquer les personnages au cours de leurs aventures. (...)
En termes de jeu, un large groupe de tels animaux pourra toutefois être considéré comme un adversaire unique, avec un score unique valable pour tous les traits reflétant la taille du groupe. Une «blessuregrave » infligée à un tel adversaire représente tout simplement la mort ou la mise en fuite d'un nombre appréciable de vermines. Serpents Venimeux : Un tel animal sera automatiquement tué ou mis hors de combat dès la premièreblessure... mais une attaque réussie placera sa victime en situation de péril mortel. On pourra utiliser des règles similaires pour les tarentules et autres bêtes du même genre. (...)
Chevaux : Les chevaux n'étant pas des bêtes féroces, ils n'ont pas besoin d'être codifiés en termes de jeu. Par simplicité, on considèrera qu'un cheval ordinaire est mis hors de combat dès la premièreblessure, soit temporairement (auquel cas il pourra peut-être être soigné), soit définitivement (auquel cas il devra être achevé). (...)
Une Goule ne possède donc ni Volonté ni Endurance et ne subit aucun effet si elle est blessée. Le seul moyen de détruire une Goule est donc de lui infliger uneblessuremortelle ou de les brûler. Les Akaanas : Ces terrifiants êtres ailés sont décrits en détail dans la nouvelle Des Ailes dans la Nuit : « La créature avait l'apparence d'un homme, d'une grandeur et d'une maigreur inhumaines, la tête était allongée, dépourvue de cheveux - celle d'un prédateur. (...)
Lorsqu'une telle créature s'attaque à un mortel, celui-ci doit mettre à l'épreuve sa Volonté. En cas d'échec, il subira une véritableblessure, exactement comme pour une attaque physique. S'il réussit, en revanche, il sera capable de résister aux attaques de l'entité. (...)
En outre, un cadavre animé est pratiquement insensible aux dégâts physiques et n'aura jamais besoin de tester son Endurance (mais pourra être détruit par uneblessuremortelle), comme les Goules décrites au chapitre précédent. Les Voleurs de Corps : Il existe une dernière utilisation possible du transfert d'esprit, la seule qui peut outrepasser les limites de temps données ci-dessus. (...)
Sa paralysie durera tant que le sorcier maintiendra sa concentration (qui peut être brisée par une distraction extérieure - comme uneblessure, une diversion etc). Sir George Banway, Maître des Sphères : Force 7 Rapidité 7 Adresse 7 Endurance 8 Instinct 7 Attaque 7 Volonté 9 Défense 5 Fortunes : Aristocrate, Initié. (...)
Privés de tests de Défense, les Seconds Couteaux ne peuvent réussir de coup de maître et sont automatiquement hors de combat dès la premièreblessure. Enfin, les règles sur la Fureur Guerrière ont été refondues et clarifiées. Chapitre V : Héros et Périples. (...)
Ce changement rend les effets des blessures plus faciles à gérer dans le feu de l'action ; désormais, le seul effet immédiat d'uneblessuresur un héros ou un adversaire de premier plan est de réduire son Endurance. Deuxièmement, les effets de la fureur guerrière ont été modifiés afin d'être plus simples à gérer pour le joueur et de permettre à un personnage en état de fureur de véritablement combattre jusqu'à l'épuisement de ses forces. (...)Comme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Les aventures de Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde ...