Solomon Kane : les règles
sur Solomon Kane au format (1.2 Mo)
Contient : corps (55)(...) Chutes : « Tandis qu'il basculait dans le vide, Kane suivit son instinct de combattant ; il se tordit dans les airs afin de pouvoir retomber sur lecorpsde l'homme qui chutait avec lui lorsqu'ils heurteraient le sol, que ce soit dix ou mille pieds plus bas ! (...)
Cette tactique est incompatible avec une Feinte, une Botte Secrète ou une attaque visant à Désarmer l'Adversaire. Armes decorpsàcorps: « Cela ne pouvait durer ; un combat au couteau est nécessairement bref et mortel. La nature des armes empêche un affrontement prolongé et savant où les adversaires font montre de leur adresse et de leur virtuosité, comme dans un duel à l'épée. » Les Epées de la Fraternité Dans Solomon Kane, une dague bien maniée peut être aussi meurtrière qu'une hache ou une lance. (...)
Une hache peut aussi être utilisée comme arme de jet ; la plupart des haches ne sont pas équilibrées pour le lancer et confèrent donc une pénalité de -2 à l'Adresse du lanceur, exception faite des redoutables tomahawks des Indiens. Pour les haches à deux mains, voir ci-dessous. Massues : Aucorpsàcorps, massues, gourdins et autres casse-tête ont les mêmes caractéristiques (et les mêmes limitations) que les haches. Ces armes ne peuvent en revanche servir d'armes de jet. (...)
L'armure ne rend pas invulnérable : un bretteur (ou un tireur) suffisamment habile pourra viser délibérément une partie ducorpsnon protégée par l'armure (membres, tête etc). Un tel coup ou tir constitue une prouesse (-2) mais s'il réussit, l'armure de l'adversaire ne lui sera d'aucun secours. (...)
C'était une hache qu'il avait prise : il porta un formidable coup qui réduisit en bouillie la cervelle du démon. Il bondit en avant, trébucha sur descorpset d'horribles débris. Tandis que le sang ruisselait d'une douzaine de blessures sur tout soncorps, il s'arrêta brusquement, déconcerté, et hurla de rage. » Des Ailes dans la Nuit : Cette règle optionnelle permet de refléter la « brume écarlate » qui s'empare de nombreux héros howardiens lorsqu'ils se retrouvent dans une situation désespérée. (...)
Leurs ennemis les plus importants disposent eux aussi d'une réserve de Destin, mais celle-ci fonctionne d'une façon légèrement différente, qui reflète leur rôle d'ennemi : comme dans les récits d'aventure, héros et méchants ne sont pas logés à la même enseigne, y compris (et surtout) en ce qui concerne la chance et la destinée... Pour plus de détails à ce sujet, voir page 38. armes decorpsàcorpsArme Caractéristiques Spéciales Mains Nues -2 en Rapidité et en Attaque contre un adversaire armé Dommages temporaires Dague / Poignard -2 en Rapidité et en Attaque contre une arme plus longue... Feinte possible ; -2 pour Désarmer Bâton Dommages temporaires Feinte et désarmement possibles Epée / Rapière Feinte et désarmement ; Botte Secrète si Bretteur Accompli Arme de prédilection des bretteurs Hache / Massue Pas de feinte possible ; arme de jet (-2) Hache / Epée à deux mains... -2 en Rapidité, +2 en Attaque Pas de feinte possible Lance / Arme d'Hast -2 en Rapidité et en Attaque dans un espace confiné Pas de pénalité contre les cavaliers manoeuvres spéciales Manoeuvre Effets Feinte -2 en Attaque mais -2 à la Défense adverse Botte Secrète -4 en Attaque mais -4 à la Défense adverse ; réservé aux Bretteurs Accomplis Désarmer Désarme l'adversaire, sauf si test de Force réussi (voir p 13) Repousser Repousse l'adversaire, sauf si test de Force réussi (voir p 13) Sans Retenue +2 en Attaque, -2 en Défense Sur la Défensive.. +2 en Défense, -2 en Attaque Deux Armes +1 en Attaque ou en Défense (au choix) armes de jet et de tir Arme Portée Couteau / Poignard 10 pas Lance / Sagaie 20 pas Pistolet 30 pas Mousquet 100 pas Arc / Arbalète 150 pas 1 pas = environ 1 mètre. (...)
On peut citer comme exemples La Main Droite du Destin, où la main coupée d'un nécromant étrangle l'homme qui a causé sa perte, ou la toute première nouvelle mettant Solomon Kane en scène, Ombres Rouges, dans laquelle on voit le sorcier N'longa prendre possession par l'esprit ducorpsd'un homme mort et l'animer à la façon d'un marionnettiste. A bien des égards, les aventures de Solomon Kane ressemblent souvent à un crossover entre un film de pirate et un récit d'épouvante gothique, mélange unique que certains exégètes d'Howard ont baptisé swashbuckling horror. (...)
Capacités Spéciales : En plus de leurs Traits, les animaux peuvent posséder certains avantages particuliers. En voici quelques exemples : Etreinte : L'animal peut enserrer lecorpsd'un adversaire pour tenter de le broyer. Cette attaque est résolue comme une prise visant à immobiliser (voir p 15). (...)
Mon frère, comment pourrais-je te raconter toutes ces années en un instant et te faire comprendre par un mot ce qu'il m'a fallu tellement de temps pour apprendre ? (...) Quand je dors, mon esprit quitte moncorpset s'en va par-delà la jungle et les fleuves pour parler avec les esprits de mes amis endormis. (...)
» En entendant ces paroles, Kane a alors « presque l'impression de regarder au fond des yeux mystiques, au regard visionnaire, d'un prophète des anciens temps. » Pour achever de jeter le trouble chez Kane, le sorcier, dont l'esprit occupe temporairement lecorpsd'un jeune homme, ajoute enfin : « Mon ami, tu songes uniquement aux mauvais esprits, mais si ma magie était toujours maléfique, ne prendrais-je pas cecorpsjeune et beau, à la place du mien, vieux et ridé, pour le garder ? » Le regard du sorcier retrouve alors sa « lueur rusée, avec une sorte de gaieté reptilienne ». (...)
D'autres Secrets pourront être imaginés par le meneur de jeu, selon les besoins de sa chronique. Le Secret de l'Esprit : Ce Secret permet au sorcier de projeter son esprit hors de soncorps. Pour ce faire, il doit être plongé dans une profonde transe ou, tout simplement, endormi. Une fois que l'esprit a quitté lecorps, celui-ci est sans vie, plongé dans une profonde catalepsie ayant toutes les caractéristiques de la mort. L'esprit peut ainsi demeurer hors de soncorpsdurant un nombre d'heures égal, au maximum, à la Volonté du sorcier ; une fois lecorpsréintégré, le sorcier devra se reposer durant un nombre d'heures égal à la durée de l'expérience. Tant qu'il reste hors de soncorps, l'esprit du sorcier peut entrer en communication télépathique avec l'esprit de n'importe quelle personne de sa connaissance, si celle-ci est endormie ou en transe. A son réveil, la personne contactée se rappellera avoir rêvé du sorcier et pourra même se souvenir des moindres détails de leur conversation onirique. Si le sorcier connaît également le Secret de la Chair, il peut combiner ces deux enseignements pour permettre à son esprit désincarné de prendre possession d'un autrecorpsque le sien - qu'il s'agisse ducorpsd'un autre être humain, ducorpsd'un animal... ou même d'un cadavre. Ces trois cas de figure sont examinés ci-dessous. Dans tous les cas, cette possession ne peut s'étendre au-delà d'un nombre d'heures égal à la Volonté du sorcier. En outre, pour que le sorcier puisse projeter son esprit dans un autrecorps, celui-ci doit impérativement être situé dans son champ de vision. Pour que la possession d'un être humain soit possible, la victime doit être sans connaissance : endormie, évanouie, droguée etc. (...)
Il faut également que la Volonté du sorcier soit supérieure à celle de la victime pour que le transfert d'esprit soit possible. Si tel est le cas, l'esprit du sorcier occupe alors lecorpsde sa victime comme s'il s'agissait du sien. Quant à l'esprit de la victime, il est envoyé dans une « nébuleuse contrée » située au-delà des limites de la conscience humaine. Lorsque le sortilège prend fin, chaque esprit réintègre soncorps: la victime n'aura aucun souvenir de l'expérience, tout au plus l'impression d'avoir fait un rêve étrange... Dans Les Collines de la Mort, N'longa utilise ce pouvoir pour prendre possession ducorpsd'un jeune homme endormi, auprès duquel se trouve Solomon Kane. Le pouvoir de N'longa opère de très loin car le bâton-vaudou qu'il a confié à Kane lui permet de communiquer avec l'esprit de ce dernier, quelle que soit la distance qui les sépare : en plaçant le bâton sur lecorpsdu jeune homme, suivant les instructions de N'longa, Kane permet au sortilège d'opérer aussi sûrement que si le sorcier était penché au chevet du dormeur... Si, alors qu'il occupe cecorpsqui n'est pas le sien, le sorcier est blessé et qu'il se retrouve hors de combat, le sort sera immédiatement rompu. Il en ira de même en cas de dommages mortels : le sorcier réintègre aussitôt soncorps, mais restera inconscient pour 1d6 heures, sauf s'il réussit un test de Volonté... Le propriétaire ducorpsusurpé, quant à lui, est bel et bien mort. Lorsqu'il habite un autrecorpsque le sien, le sorcier conserve ses propres valeurs de Volonté et d'Instinct mais utilise la Force et l'Adresse de son hôte. Ses traits dérivés devront donc être recalculés en conséquence. (...)
Les animaux sont beaucoup plus faciles à posséder -parce qu'ils ne possèdent pas cette âme qui fait de l'être humain ce qu'il est. L'esprit du sorcier peut prendre possession ducorpsd'un animal que celui-ci soit endormi ou non. Sa Volonté doit cependant être strictement supérieure à la Volonté de l'animal. Il sera donc plus facile de projeter son esprit dans lecorpsd'un oiseau que dans celui d'un fauve. En termes de jeu, le sorcier ne substitue aucune de ses valeurs de traits à celles de l'animal, contrairement à ce qui se passe pour un être humain ; il peut ainsi bénéficier de l'Instinct et des sens de sa nouvelle enveloppe corporelle. (...)
En outre, un cadavre animé est pratiquement insensible aux dégâts physiques et n'aura jamais besoin de tester son Endurance (mais pourra être détruit par une blessure mortelle), comme les Goules décrites au chapitre précédent. Les Voleurs deCorps: Il existe une dernière utilisation possible du transfert d'esprit, la seule qui peut outrepasser les limites de temps données ci-dessus. Un sorcier possédant ce pouvoir peut décider de quitter définitivement soncorpspour s'emparer tout aussi définitivement d'une autre enveloppe charnelle... Un sorcier sentant sa fin approcher pourra ainsi abandonner son enveloppe charnelle pour prendre possession d'un nouveaucorpsen parfaite santé. Pour réussir ce transfert suprême, le sorcier doit réussir un test de Volonté au moment fatidique. Si ce test est manqué, l'esprit quitte tout de même lecorpsmais demeurera à jamais désincarné, car le sorcier a lui-même rompu le lien vital qui reliait son esprit aucorpsqu'il occupait. En d'autres termes, un échec signifie la mort. Si le test est réussi, le sorcier prend possession de son nouveaucorpset commence une nouvelle vie... L'esprit de la victime, quant à lui, est totalement détruit. Un voleur decorpspeut donc, en théorie, vivre des siècles, voire davantage, en passant d'une enveloppe charnelle à une autre. En agissant ainsi, il vouerait définitivement son âme aux Puissances des Ténèbres - ce que le sage N'longa se refuse à faire dans Les Collines de la Mort, alors qu'il en a l'opportunité. (...)
Le Secret de la Chair : Contrairement à ce que son nom peut laisser supposer, ce Secret ne concerne pas lecorps, mais le pouvoir de l'esprit sur la chair, c'est à dire sur les êtres vivants. Le sorcier qui connaît ce Secret est capable, par la seule force de sa Volonté, de dominer humains et animaux. (...)
» Ce sort est utilisé par Banway pour figer Jack Hollinster sur place après avoir désintégré la lame de son épée. Il n'affecte pas l'esprit de la victime, mais paralyse directement les muscles de soncorps: sa Volonté ne lui est donc d'aucun secours. Le sorcier doit se trouver à une dizaine de mètres (ou moins) de la victime qu'il souhaite immobiliser. (...)
Pour le reste, il m'avait appris à tirer sur des cibles, au pistolet et à l'arquebuse, montré de nombreuses prises mortelles et des assauts efficaces pour le combat aucorpsàcorps. Jamais un débutant n'eut un maître plus compétent ; et jamais un maître n'eut un élève aussi impatient d'apprendre tout ce qui avait trait à ce métier. » Traits et Fortunes : En termes de jeu, de telles dispositions peuvent être reflétées par des valeurs particulièrement élevées en Instinct et en Adresse. (...)
Si le test de l'assaillant est réussi et que celui du navire attaqué est manqué, l'abordage peut avoir lieu : les combats qui s'ensuivent peuvent alors être réglés selon les règles données ci-dessous pour les affrontements aucorpsàcorps. Lescorpsàcorpsqui surviennent en cas d'abordage sont de sanglantes et chaotiques mêlées, qui n'ont pas grand chose à voir avec les combats singuliers traités dans les règles de Solomon Kane. Pour ce type d'affrontement, on estimera qu'un assaut ne représente pas quelques secondes, mais plusieurs minutes d'action frénétique et meurtrière. A l'intérieur d'un assaut, il est nécessaire de distinguer le sort de la masse des combattants (personnages-non-joueurs) et celui des héros (c'est à dire des personnages-joueurs) qui s'y trouvent impliqués. Un assaut decorpsàcorpsentre deux groupes de combattants peut être résolu comme un assaut de combat singulier très simplifié, utilisant un seul jet de dés. Chaque groupe possède une valeur globale de Combativité. Lors de l'assaut, on teste sur 2d6 la Combativité des deux camps : si un camp réussit ce test mais que l'autre le manque, il remporte l'assaut : dans ce cas, la Combativité du perdant baisse d'un point. (...)
Si le personnage est blessé, il devra mettre son Endurance à l'épreuve, là encore selon les règles habituelles (voir chapitre III). A l'issue de chaque assaut decorpsàcorps, tout personnage-joueur engagé dans la bataille doit également effectuer un test de bataille La valeur de ce test de bataille dépend de l'évolution du combat : Situation Incertaine 8 Assaut remporté par l'ennemi 10 Assaut remporté par le camp du héros 6 Ce test de bataille devra lui aussi être interprété comme un test d'attaque, avec les mêmes effets et les mêmes conséquences que ci-dessus. Ce test reflétant une mêlée généralisée, les héros n'auront pas droit au test de Défense habituel. (...)
Dans ce type d'affrontement, où un personnage peut être assailli de toutes parts, les combattants équipés d'une cuirasse ne bénéficient pas d'une protection totale contre les blessures, mais la valeur de leur test de bataille sera tout de même diminuée de 2. Cet ajustement s'applique au test de bataille effectué à chaque assaut decorpsàcorpsmais pas au second test effectué en cas de conduite héroïque (ni d'ailleurs au test de feu). L'Endurance des combattants, qui permet de résister aux effets des blessures, joue donc ici un rôle crucial : les qualités les plus susceptibles de venir en aide à un héros lors d'une bataille de ce type sont donc la Force et la Volonté... ainsi, bien sûr, que le Destin. (...)Comme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Les aventures de Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde ...