Solomon Kane : les règles
sur Solomon Kane au format (1.2 Mo)
Contient : défense (100)(...) En termes de jeu, l'habileté au combat de votre personnage sera représentée par deux valeurs distinctes : l'Attaque et laDéfense. L'Attaque représente la capacité à porter des attaques efficaces. Elle est normalement égale à la moyenne de la Force et de l'Adresse (en cas de fraction, arrondir en faveur du personnage). LaDéfensereprésente la capacité du personnage à parer ou à esquiver les attaques adverses. Elle est normalement égale à la valeur de Rapidité moins 2. (...)
Cette pénalité reflète le fait qu'esquiver ou parer une attaque constitue, en termes de jeu, une prouesse (voir chapitre II). Si le héros possède la Fortune Bretteur Accompli, ses valeurs d'Attaque, deDéfenseet de Rapidité reçoivent un bonus de +2 lorsqu'il manie l'épée. Quant à la précision au tir ou au lancer, elle dépend directement de l'Adresse du personnage. (...)
Bretteur Accompli : Tout aventurier est censé savoir manier l'épée mais cette Fortune fait du héros un véritable maître d'armes. Il reçoit un bonus de +2 en Rapidité, Attaque etDéfenselorsqu'il manie l'épée, son arme de prédilection. Coureur des Bois : Le personnage est un pisteur expérimenté, capable de suivre à la trace n'importe quel gibier (animal ou humain) mais aussi de couvrir ses propres traces. (...)
Ainsi, un personnage ayant été blessé trois fois perdra 3 points d'Endurance et subira après coup une pénalité de -3 sur tous ses autres Traits, y compris la Rapidité, l'Attaque et laDéfense. Ces pénalités s'appliqueront jusqu'à ce que les blessures soient complètement guéries. Si, en revanche, le test d'Endurance est manqué, le personnage se retrouve aussitôt hors de combat, absolument incapable d'agir pour le reste de la scène en cours. (...)
Lorsqu'un personnage attaque un adversaire totalement pris par surprise, il bénéficie d'un bonus de +2 sur son test d'Attaque. En outre, si sa victime possède un score deDéfense, elle subira une pénalité de -2 contre cette attaque. Exempli Gratia : Supposons, par exemple, qu'un héros tente de tromper la vigilance d'un groupe de pirates réunis au bord d'une crique. (...)
En cas d'échec, le personnage sera frappé par une terreur extrême, qui le figera sur place ou le fera fuir à toutes jambes, au choix du meneur de jeu. S'il est obligé de se battre, il ne pourra attaquer et subira un malus de -2 sur ses tests deDéfense(voir chapitre III). Cet état de choc se prolongera jusqu'à ce que le personnage ait quelque raison de se sentir à nouveau en sécurité, même de façon temporaire ou précaire. (...)
Quant à son adversaire, il sera pris de court pendant ce premier assaut : il ne peut attaquer et subit en outre une pénalité de -2 enDéfense. Il lui est également impossible d'utiliser la moindre tactique spéciale, même défensive. Dégainer une arme ne prend que quelques instants. (...)
Si le test est réussi et que son résultat est un double (les deux dés indiquent le même chiffre), l'assaillant réussit même un coup de maître (voir page suivante). esquives et parades Si le test d'attaque réussit, le défenseur a droit à un test deDéfense, effectué lui aussi sur 2d6. Ce test représente une esquive, une parade ou toute autre action visant à éviter une attaque : quelle que soit la nature de cette manoeuvre, la valeur mise à l'épreuve est toujours laDéfenseet la procédure de jeu reste la même Si ce test deDéfenseest manqué, l'attaque porte et le défenseur est blessé. Si le test est réussi, l'attaque a été esquivée ou parée. Un personnage pris par surprise ne peut pas attaquer au cours du premier assaut ; il peut, en revanche, tenter d'esquiver ou de parer, mais avec une pénalité de -2 sur ses tests deDéfense. Conditions : Les conditions dans lesquelles se déroule un combat peuvent également influer de manière significative sur son déroulement. (...)
En termes de jeu, ces divers facteurs peuvent être reflétés par la règle des avantages et des pénalités (voir chapitre II) : selon la situation, de tels ajustements pourront s'appliquer à la valeur d'Attaque, deDéfenseou aux deux. Coups de maître : Un test d'Attaque réussi dont les dés indiquent un double est un coup de maître : comme toutes les autres attaques, un tel coup peut être évité grâce à un test deDéfense, mais si l'adversaire est touché, il sera mortellement blessé. Un double 1 est donc à la fois une réussite fortuite (voir chapitre II) et un coup de maître, ou un coup extrêmement chanceux, ce qui, en termes de jeu, revient au même. (...)
Plusieurs contre un : Un combattant doit parfois faire face à plusieurs adversaires à la fois. Dans ce cas, il ne pourra attaquer qu'un seul d'entre eux, mais aura droit à un test deDéfensecontre chaque attaque. A la base, le nombre d'assaillants pouvant ainsi attaquer le même adversaire au cours du même assaut ne peut dépasser trois... à moins que le défenseur isolé ne soit pris à revers. (...)
Dans ce cas, il pourra être attaqué par un assaillant de plus et sera même pris de court , avec les mêmes effets qu'en cas de surprise (+2 en Attaque pour l'assaillant, -2 enDéfenseetc). Un combattant confronté à une horde d'adversaires devra donc toujours veiller à couvrir ses arrières - ce qui, selon la situation, ne sera pas toujours possible. (...)
Feinte : L'assaillant tente une attaque sournoise, plus difficile à exécuter (pénalité de -2 au test d'Attaque) mais qui, si elle est réussie, sera plus difficile à éviter (-2 au test deDéfenseadverse). Botte Secrète : Seul un Bretteur Accompli armé d'une épée peut utiliser une Botte Secrète. (...)
Elle fonctionne exactement comme une Feinte, mais avec une pénalité de -4 (au test d'Attaque comme au test deDéfensede l'adversaire). Désarmer l'Adversaire : Si le bretteur réussit son test d'Attaque, l'adversaire (qui a droit à son test deDéfense) n'est pas blessé mais perd son arme, sauf s'il réussit un test de Force. Cette manoeuvre peut être combinée à une Feinte ou à une Botte Secrète. (...)
Deux Armes : Un combattant peut également combattre avec une arme dans chaque main, généralement une épée et une dague. Dans ce cas, il bénéficie d'un bonus de +1 en Attaque ou enDéfense(selon son choix). Le bonus défensif passe à +2 si la dague est une main-gauche, spécialement conçue pour un tel usage. (...)
Repousser l'Adversaire : Si l'assaillant réussit son test d'Attaque (qui peut être contré par un test deDéfense), l'adversaire ne sera pas blessé mais repoussé, sauf s'il réussit un test de Force. Ceci peut permettre de rompre le combat, voire, dans certains cas, de se débarrasser d'un ennemi (en le faisant tomber par-dessus bord etc). (...)
Rester sur la Défensive : Le combattant adopte une attitude prudente et défensive, en renonçant à exploiter toutes les ouvertures possibles afin d'augmenter ses chances de parer ou d'éviter les attaques adverses. Il reçoit alors un bonus de +2 enDéfense, mais subit une pénalité équivalente en Attaque. Attaquer Sans Retenue : Ce choix tactique téméraire (ou désespéré) constitue l'opposé du précédent. Le combattant jette toutes ses forces dans ses attaques, au détriment de sa propredéfense. Il est donc favorisé (+2) en Attaque mais subit une pénalité équivalente (-2) enDéfense. Cette tactique est incompatible avec une Feinte, une Botte Secrète ou une attaque visant à Désarmer l'Adversaire. Armes de corps à corps : « Cela ne pouvait durer ; un combat au couteau est nécessairement bref et mortel. (...)
Règles de Base : Les attaques à mains nues (coup de poing, coup de pied, prise de lutte etc) nécessitent elles aussi un test d'Attaque et peuvent elles aussi être évitées avec un test deDéfense. Un personnage se battant à mains nues contre un adversaire armé (même d'une simple dague) subit un malus de -2 en Rapidité et en Attaque. (...)
Prises & Empoignades : Un combattant à mains nues peut aussi essayer de Maîtriser son Adversaire avec une prise de lutte. Cette action nécessite une attaque à mains nues réussie, qui peut être évitée avec un test deDéfense, selon les règles habituelles. Si l'attaque porte, l'adversaire ne sera pas sonné mais l'assaillant pourra le maîtriser moyennant une une épreuve de Force. (...)
Si le test d'Attaque est un coup de maître, le test de Force ne sera pas nécessaire. Un personnage entravé dans ses mouvements subit une pénalité de -2 en Rapidité, en Attaque et enDéfenseet ne peut tenter d'attaquer que l'adversaire l'ayant empoigné. Son adversaire, en revanche, pourra continuer à le frapper, bénéficiant d'un bonus de +2 sur ses attaques. (...)
Le port d'une cuirasse ou d'une cotte de mailles s'avère en revanche fort encombrant, surtout pour un escrimeur. Ceci se traduit par un -2 en Rapidité (sauf pour les tirs) et enDéfenseet par un -4 pour toutes les actions où la légèreté est un facteur crucial (nage, acrobaties etc). (...)
Comme avec les armes blanches, un test réussi signifie que la victime est blessée - et même mortellement blessée en cas de coup de maître. Une arme de jet peut être esquivée in extremis grâce à une prouesse (-2) enDéfense, sauf si la victime est totalement prise par surprise. Il est en revanche absolument impossible d'esquiver une balle ou une flèche, même avec un exploit. (...)
En outre, contrairement aux héros et aux autres protagonistes de premier plan, les Seconds Couteaux n'ont pas de score deDéfenseet ne peuvent donc ni esquiver ni parer de manière efficace. Ceci signifie également qu'il est inutile pour un héros d'utiliser une Feinte ou une Botte Secrète contre un Second Couteau, de telles manoeuvres n'ayant véritablement d'intérêt que contre un adversaire avec un score deDéfense. Un Second Couteau est obligatoirement mis hors de combat dès la première blessure, sans avoir à effectuer de test d'Endurance. (...)
Un héros dans cet état se rue aussitôt à l'attaque, son esprit étant totalement obscurci par la rage de vaincre et de survivre. Toutes ses attaques sont des Attaques Sans Retenue (+2 en Attaque, -2 enDéfense). Il ne peut pas feinter, désarmer, porter de botte secrète ou rester sur la défensive, ses actions étant guidées par ses instincts les plus sauvages, à l'instar de Kane lorsqu'il mord un ennemi à la gorge dans Les Enfants d'Assur ! (...)
Le combattant n'a donc aucune chance de se retrouver hors de combat tant qu'il lui reste des forces, c'est-à-dire tant que son Endurance est supérieure à zéro. En outre, le combattant ignore toute pénalité en Attaque,Défenseou Rapidité due aux blessures déjà subies. S'il fait face à plusieurs adversaires à la fois (voir p 13), il pourra attaquer chacun d'entre eux, alors qu'un combattant normal est limité à une seule attaque par assaut. (...)
Cette dépense n'a besoin d'être annoncée qu'une fois la blessure infligée, c'est-à-dire après le test deDéfense(manqué) de l'adversaire. Ceci n'est possible qu'aux conditions suivantes : l'attaque doit être une attaque par arme blanche (et non par arme de tir ou de jet) et portée en combat singulier (« A nous deux ! (...)
armes de corps à corps Arme Caractéristiques Spéciales Mains Nues -2 en Rapidité et en Attaque contre un adversaire armé Dommages temporaires Dague / Poignard -2 en Rapidité et en Attaque contre une arme plus longue... Feinte possible ; -2 pour Désarmer Bâton Dommages temporaires Feinte et désarmement possibles Epée / Rapière Feinte et désarmement ; Botte Secrète si Bretteur Accompli Arme de prédilection des bretteurs Hache / Massue Pas de feinte possible ; arme de jet (-2) Hache / Epée à deux mains... -2 en Rapidité, +2 en Attaque Pas de feinte possible Lance / Arme d'Hast -2 en Rapidité et en Attaque dans un espace confiné Pas de pénalité contre les cavaliers manoeuvres spéciales Manoeuvre Effets Feinte -2 en Attaque mais -2 à laDéfenseadverse Botte Secrète -4 en Attaque mais -4 à laDéfenseadverse ; réservé aux Bretteurs Accomplis Désarmer Désarme l'adversaire, sauf si test de Force réussi (voir p 13) Repousser Repousse l'adversaire, sauf si test de Force réussi (voir p 13) Sans Retenue +2 en Attaque, -2 enDéfenseSur la Défensive.. +2 enDéfense, -2 en Attaque Deux Armes +1 en Attaque ou enDéfense(au choix) armes de jet et de tir Arme Portée Couteau / Poignard 10 pas Lance / Sagaie 20 pas Pistolet 30 pas Mousquet 100 pas Arc / Arbalète 150 pas 1 pas = environ 1 mètre. Au-delà de la portée indiquée, le tireur subit une pénalité de -2. Il est a priori impossible d'atteindre une cible audelà du double de la portée indiquée. blessures Attaque réussie = blessure Test d'Endurance. (...)
Coup de maître = blessure mortelle Le blessé est tué, sauf s'il est sauvé par un point de Destin (seulement blessé). seconds couteaux Valeur unique (Attaque et Rapidité) Pas de test deDéfenseou d'Endurance Hors de combat à la première blessure. iv : l'histoire et l'aventure. « Pour le moment, j'ai renoncé au commandement d'une troupe de soldats et je vais à Gênes pour m'embarquer sur un navire qui doit combattre les corsaires turcs. (...)
Selon les cas, ce changement pourra influer sur les valeurs d'Endurance, de Rapidité, d'Attaque ou deDéfensedu héros. Destinée : Le héros gagne une nouvelle Fortune, choisie ou définie par le joueur avec l'aval du meneur de jeu. (...)
Il est finalement capturé par les Turcs et vendu comme galérien. Solomon Kane le Soldat : Force 7 Rapidité 9 Adresse 10 Endurance 10 Instinct 8 Attaque 9 Volonté 9Défense7 Fortunes : Bretteur Accompli, Navigateur Chevronné, Vétéran Aguerri. Epée : Rapidité 11, Attaque 11,Défense9 Dague : Rapidité 9, Attaque 9,Défense7 Paire de Pistolets : Rapidité 9, Tir 10 Points de Destin : 3 1577 : Kane parvient à s'échapper de sa captivité et, au terme d'un long périple, à revenir en Angleterre. Là, il décide de se joindre à l'expédition de Sir Francis Drake ayant pour but de faire le tour du globe terrestre. 1578 : Ecoeuré par le cynisme et l'arrogance de Drake (voir La Tâche Noire), Kane quitte son équipage et reprend une vie d'aventurier solitaire. (...)
Solomon Kane l'Aventurier : Force 8 Rapidité 9 Adresse 10 Endurance 11 Instinct 8 Attaque 9 Volonté 9Défense7 Fortunes : Bretteur Accompli, Navigateur Chevronné, Vétéran Aguerri, Grd Voyageur. Epée : Rapidité 11, Attaque 12*,Défense9 Dague : Rapidité 9, Attaque 9,Défense7 Paire de Pistolets : Rapidité 9, Tir 10 Points de Destin : 3 * Ce score tient compte d'un bonus de +1 dû à l'exceptionnelle qualité de l'épée de Kane. Solomon Kane le Vengeur : Force 8 Rapidité 10 Adresse 10 Endurance 11 Instinct 9 Attaque 9 Volonté 9Défense8 Fortunes : Bretteur Accompli, Navigateur Chevronné, Vétéran Aguerri, Grand Voyageur, Coureur des Bois. Epée : Rapidité 12, Attaque 12*,Défense10 Dague : Rapidité 10, Attaque 9,Défense8 Paire de Pistolets : Rapidité 10, Tir 10 Points de Destin : 3 * Ce score tient compte d'un bonus de +1 dû à l'exceptionnelle qualité de l'épée de Kane 1585 : Kane retrouve l'Angleterre, pour quelques aventures (La Main Droite du Destin et Des Crânes dans les Etoiles), avant de rejoindre l'équipage de Sir Richard Grenville pour une série d'expéditions vers le Nouveau Monde. 1588 : Toujours sous les ordres de Sir Richard Grenville, Kane participe à la grande bataille qui verra la défaite de l'Invincible Armada. 1589-1590 : Kane traque Jonas Hardraker alias l'Epervier des Mers, dont il retrouvera la trace en Angleterre (Les Epées de la Fraternité) 1591 : Kane accompagne Sir Richard Grenville à bord du Revenge. Il est présent à ses côtés lorsque le navire est pris par les Espagnols après des heures de combat acharné. (...)
Solomon Kane l'Errant : Force 8 Rapidité 10 Adresse 10 Endurance 11 Instinct 9 Attaque 9 Volonté 10Défense8 Fortunes : Bretteur Accompli, Navigateur Chevronné, Vétéran Aguerri, Grand Voyageur, Coureur des Bois, Porteur du bâton-vaudou. Epée : Rapidité 12, Attaque 12*,Défense10 Dague : Rapidité 10, Attaque 9,Défense8 Paire de Pistolets : Rapidité 10, Tir 10 bâton-vaudou : Ce puissant talisman permet à Kane d'entrer en contact psychique avec son mentor, le sorcier N'longa. Il confère également un bonus de +2 à la Volonté dans toutes les confrontations contre des esprits démoniaques ou des entités maléfiques. (...)
Le Choix des Armes : Certains Ennemis Majeurs seront qualifiés de non-combattants, c'est-à-dire n'ayant reçu aucun entraînement au combat - ce qui, dans un jeu comme Solomon Kane, doit constituer l'exception plutôt que la règle. De tels Ennemis ont rarement des scores élevés en Force et en Adresse et n'ont pas deDéfense, n'ayant pas été entraînés à esquiver ou à parer. Leur statut de protagoniste majeur leur permet toutefois d'obtenir un coup de maître sur un jet de dés chanceux, comme les autres Ennemis Majeurs. (...)
Plus tard, Solomon Kane rejoindra l'équipage de Silent et combattra les Turcs à ses côtés, pour le compte des Génois. Force 10 Rapidité 8 Adresse 8 Endurance 12 Instinct 7 Attaque 9 Volonté 9Défense6 Fortunes : Bretteur Accompli, Grand Voyageur, Vétéran Aguerri. Epée : Rapidité 10, Attaque 11,Défense8 Dague : Rapidité 8, Attaque 9,Défense6 Paire de Pistolets : Rapidité 8, Tir 8 Points de Destin : 3 En termes de jeu, John Silent est comparable à un personnage-joueur nouvellement créé. Il pourrait d'ailleurs être utilisé comme tel ou servir de modèle aux joueurs souhaitant créer un héros de type « soldat de fortune ». Le Loup, Brigand Sanguinaire : « C'était un homme de grande taille, puissamment bâti, souple comme un léopard, aux traits de prédateur, minces et cruels. (...)
Leur confrontation finale aura lieu en Afrique, bien loin des contrées où Le Loup s'est rendu tristement célèbre... Force 8 Rapidité 10 Adresse 10 Endurance 8 Instinct 9 Attaque 9 Volonté 7Défense8 Fortunes : Bretteur Accompli, Coureur des Bois, Meneur d'Hommes. Rapière : Rapidité 12, Attaque 11,Défense10 Dague : Rapidité 10, Attaque 9,Défense8 Paire de Pistolets : Rapidité 10, Tir 10 Points de Destin : 3 En termes de jeu, les principaux lieutenants du Loup sont des Seconds Couteaux avec une Valeur de 7. Le reste de sa bande d'écorcheurs est composé d'hommes avec une Valeur de 6. Gaston le Boucher, Assassin Raffiné « . (...)
» Bruits d'Ossements Ce scélérat français, dont le surnom parle de lui-même, se rendit coupable de nombreux meurtres et exactions diverses dans son pays natal, avant de s'expatrier en Forêt-Noire, sans doute parce que son visage commençait à être un peu trop connu en France... Aussi séduisant que cruel, Gaston cache, sous ses dehors élégants et ses manières raffinées, un tempérament de tueur sans pitié, capable de commettre les actes les plus barbares par cupidité autant que par pur plaisir... Force 7 Rapidité 9 Adresse 9 Endurance 8 Instinct 8 Attaque 8 Volonté 9Défense7 Fortunes : Tireur d'Elite, Grand Séducteur. Rapière : Rapidité 9, Attaque 8,Défense7 Dague : Rapidité 9, Attaque 8,Défense7 Paire de Pistolets : Rapidité 11, Tir 11 Vêtements élégants, chapeau empanaché. Points de Destin : 1. Sir Francis Drake, l'Aigle des Mers : « Drake leur fit face à tous, tel un lion blessé, avec sa tête léonine rejetée en arrière : « Oseriez-vous braver ma parole de loi, et dire que ce traître ne doit pas mourir ? (...)
Howard dans La Tâche Sombre, court récit en vers où Drake est représenté comme un capitaine despotique et cruel, qui se retranche derrière « sa parole de loi » pour assouvir ses rancunes personnelles. Force 8 Rapidité 9 Adresse 8 Endurance 9 Instinct 10 Attaque 8 Volonté 10Défense7 Fortunes : Aigle des Mers, Aristocrate, Meneur d'Hommes, Navigateur Chevronné, Grand Voyageur. Epée : Rapidité 9, Attaque 9*,Défense7 Dague : Rapidité 9, Attaque 8,Défense7 Pistolet : Rapidité 9, Tir 8 * Ce score intègre un bonus de +1 dû à l'exceptionnelle qualité de l'épée. Points de Destin : 3 La Fortune Aigle des Mers reflète la prodigieuse renommée de Drake, dont le seul nom suffit à faire trembler les capitaines espagnols les plus aguerris. (...)
Nous aurions dû faire sauter le navire et nous enfoncer dans les flots. » Force 9 Rapidité 9 Adresse 9 Endurance 12 Instinct 9 Attaque 9 Volonté 10Défense7 Fortunes : Aristocrate, Bretteur Accompli, Grand Voyageur, Meneur d'Hommes, Vétéran Aguerri, Navigateur Chevronné. Epée : Rapidité 11, Attaque 12*,Défense9 Dague : Rapidité 9, Attaque 9,Défense7 Pistolet : Rapidité 9, Tir 9 * Ce score intègre un bonus de +1 dû à l'exceptionnelle qualité de l'épée. Points de Destin : 3 Ces caractéristiques représentent Grenville vers 1590, peu avant sa mort. (...)
Courageux, loyal en amitié et toujours fidèle à sa parole, Jack possède en quelque sorte les défauts de ses qualités : obstiné et impétueux, il reconnaît lui-même avoir « le sang chaud » et n'est pas le genre d'homme à se laisser marcher sur les pieds, ni à laisser quiconque manquer de respect à sa famille ou à sa bien-aimée.. Force 8 Rapidité 8 Adresse 9 Endurance 9 Instinct 7 Attaque 9 Volonté 9Défense6 Fortunes : Bretteur Accompli, Grand Voyageur, Navigateur Chevronné. Epée : Rapidité 10, Attaque 11,Défense8 Dague : Rapidité 8, Attaque 9,Défense6 Pistolet : Rapidité 8, Tir 9 Points de Destin : 2 Le profil de Jack Hollinster peut également servir de modèle pour construire un personnage-joueur du même style : dans ce cas, on devra ajouter 1 à un de ses Traits principaux et lui accorder un point de Destin supplémentaire. Sir George Banway, Noble Débauché « Cette fois, je ne t'affronterai pas l'épée à la main. Tu as eu ta chance et tu l'as laissé passer. (...)
Ce ténébreux personnage est également l'allié secret de Jonas Hardraker et de son équipage de pirates sans foi ni loi (voir ci-dessous), qui utilisent le domaine de Sir George, situé sur la côte anglaise, comme base occasionnelle. Force 7 Rapidité 8 Adresse 9 Endurance 8 Instinct 7 Attaque 8 Volonté 9Défense6 Fortunes : Aristocrate, Bretteur Accompli. Epée : Rapidité 10, Attaque 10,Défense8 Dague : Rapidité 8, Attaque 8,Défense6 Pistolet : Rapidité 8, Tir 9 Sir George a également l'habitude de porter une cotte de mailles sous ses vêtements, ce qui lui assure une protection très efficace. Il s'agit en outre d'une cotte de mailles exceptionnellement légère, ne conférant aucun malus de Rapidité ou deDéfense(ce qui rend normalement son port insoupçonnable) : cet objet extraordinaire a été réalisé spécialement pour Sir George par un maître-armurier, moyennant une petite fortune. Points de Destin : 2. L'Autre George Banway : Il existe une version réécrite et apocryphe de la nouvelle Les Epées de la Fraternité, intitulée La Flamme Bleue de la Vengeance. (...)
Jonas Hardraker est entouré d'un équipage de franches crapules, parmi lesquels on trouve des hommes aussi redoutables que Ben Allardine, Bristol Tom et Mike le Noir... Force 9 Rapidité 8 Adresse 8 Endurance 9 Instinct 8 Attaque 9 Volonté 9Défense6 Fortunes : Bretteur Accompli, Navigateur Chevronné, Meneur d'Hommes. Epée : Rapidité 10, Attaque 11,Défense8 Dague : Rapidité 8, Attaque 9,Défense6 Pistolet : Rapidité 8, Tir 8 Points de Destin : 3 En termes de jeu, les trois principaux lieutenants de l'Epervier (Ben Allardine, Bristol Tom et Mike le Noir) peuvent être traités comme des Seconds Couteaux avec une Valeur de 7. Quant au reste de son équipage de pirates, il est composé d'hommes avec une Valeur de 6. Jeremy Hawk, Boucanier et Aventurier « Jeremy Hawk était aussi grand que Solomon Kane ; comme lui, il était mince et robuste - des muscles d'acier aussi durs qu'un fanon de baleine. (...)
Notons enfin qu'Hawk possède des talents de prestidigitateur, acquis dans sa jeunesse au sein d'une troupe de jongleurs itinérants. Force 9 Rapidité 9 Adresse 9 Endurance 9 Instinct 8 Attaque 9 Volonté 8Défense7 Fortunes : Escamoteur, Navigateur Chevronné, Tireur d'Elite. Epée : Rapidité 9, Attaque 9,Défense7 Dague : Rapidité 9, Attaque 9,Défense7 Paire de Pistolets : Rapidité 11, Tir 11 Points de Destin : 3 * A cette époque, on pourra rajouter à Hawk la fortune Meneur d'Hommes et 1 point de Volonté. Cheikh Hassim ben Saïd, Négrier : « Le cheikh, glissant ses pistolets dans sa ceinture de soie, s'approcha à grands pas et considéra son prisonnier gisant sur le sol. Kane leva les yeux vers la silhouette haute et mince, avec un regard étincelant, scrutant le visage de prédateur, avec sa barbe aux boucles noirs et ses yeux bruns et arrogants. (...)
En termes de jeu, ces hommes peuvent être traités comme des Seconds Couteaux avec une Valeur de 6 ou de 7 pour les principaux lieutenants du cheikh. Force 7 Rapidité 8 Adresse 8 Endurance 8 Instinct 8 Attaque 8 Volonté 9Défense6 Fortunes : Meneur d'Hommes. Sabre : Rapidité 8, Attaque 8,Défense6 Poignard : Rapidité 8, Attaque 8,Défense6 Pistolets : Rapidité 8, Tir 8 Points de Destin : 2. Gulka, le Tueur de Gorilles : « Un sauvage gigantesque s'avança vers eux. C'était l'homme le plus immense que Kane ait jamais vu ; pourtant il se déplaçait avec une aisance et une souplesse félines. (...)
Comme l'indique clairement le portrait ci-dessus, Gulka est plus qu'un simple colosse : incarnation de la sauvagerie la plus primitive, il semble posséder toute la force, l'agilité et la férocité de son gibier de prédilection, les immenses Gorilles Tueurs... L'un d'entre eux finira néanmoins par avoir raison de Gulka, sous les yeux de Kane. Force 12 Rapidité 9 Adresse 9 Endurance 12 Instinct 9 Attaque 11 Volonté 8Défense7 Fortunes : Chasseur Inégalable, Colosse Primitif, Coureur des Bois, Guerrier Infatigable. Lance : Rapidité 9, Attaque 11,Défense7 Mains nues : Rapidité 9, Attaque 11,Défense7 Lorsque Gulka saisit un adversaire à la lutte, sa Force surhumaine impose à sa victime un malus de -4. Points de Destin : 1. Certaines des Fortunes de Gulka lui sont propres et reflètent à la fois sa stature gigantesque et ses capacités quasi-surhumaines de chasseur. (...)
Nakari elle-même ne fait évidemment rien pour dissiper cette légende, qui renforce l'aura de terreur entourant son nom... Force 5 Rapidité 8 Adresse 7 Endurance 7 Instinct 8 Attaque 6 Volonté 9DéfenseFortunes : Femme Fatale, Meneuse d'Hommes, Reine Vampire. Poignard : Rapidité 8, Attaque 6 Points de Destin : 3. (...)
Attitudes & Tactiques : Au combat, un animal se comporte de deux façons, selon sa situation : soit il attaque, soit il tente de s'échapper. Dans ce cas, il n'attaque pas mais utilise sa valeur brute de Rapidité comme valeur deDéfense. Dans ce cas, un test réussi lui permet d'éviter l'attaque et lui donne en outre la possibilité de fuir (sauf s'il est piégé, acculé etc). (...)
Sir George Banway, Maître des Sphères : Force 7 Rapidité 7 Adresse 7 Endurance 8 Instinct 7 Attaque 7 Volonté 9Défense5 Fortunes : Aristocrate, Initié. Secrets : Secret des Sphères. Armes : Rapière, dague. Points de Destin : 2 Cette version de Sir George diffère évidemment de celle donnée au chapitre VI, basée sur la nouvelle originale Les Epées de la Fraternité. (...)
Roger Simeon, Nécromant Anglais Force 6 Rapidité 7 Adresse 6 Endurance 8 Instinct 7 Attaque 6 Volonté 9DéfenseFortune : Initié. Secrets : Secret de la Vie (nécromantique). Points de Destin : 2 Le profil de ce personnage peut servir de modèle pour d'autres personnages du même type. (...)
N'longa, Puissant Homme-Fétiche : Force 5 Rapidité 7 Adresse 5 Endurance 8 Instinct 9 Attaque 5 Volonté 10DéfenseFortunes : Initié. Secrets : Secret de la Chair, Secret de l'Esprit, Secret de la Vie (version primitive). (...)
A plusieurs reprises, le narrateur laisse entendre que Sonya déteste sa soeur, dont elle est en quelque sorte l'antithèse vivante : à Roxelana, la Sonya la Rouge, Amazone Rousse : Force 7 Rapidité 9 Adresse 10 Endurance 8 Instinct 8 Attaque 9 Volonté 9Défense7 Fortunes : Bretteur Accompli, Tireur d'Elite, Cavalier des Steppes. Epée : Rapidité 11, Attaque 11,Défense9 Dague : Rapidité 9, Attaque 9,Défense7 Pistolet : Rapidité 11, Tir 12 Points de Destin : 3. Cette version des caractéristiques de Sonya de Rogatino a été élaborée à partir de l'unique nouvelle la mettant en scène. Ses valeurs et ses Fortunes font d'elle l'équivalent d'un héros nouvellement créé. (...)
En 1585, il commande le premier voyage vers la fameuse île de Roanoake, située au large des côtes de l'actuelle Virginie, île qui est alors pressentie pour devenir la première colonie anglaise du Nouveau Monde. En 1587, il participe activement à ladéfensedes côtes anglaises contre les vaisseaux espagnols, en Cornouailles et dans le Devon. Après la défaite de l'Invincible Armada, de 1588 à 1590, il contribuera également à mater la révolte qui gronde dans le comté de Munster, en Irlande. (...)
A l'issue de chaque assaut de corps à corps, tout personnage-joueur engagé dans la bataille doit également effectuer un test de bataille La valeur de ce test de bataille dépend de l'évolution du combat : Situation Incertaine 8 Assaut remporté par l'ennemi 10 Assaut remporté par le camp du héros 6 Ce test de bataille devra lui aussi être interprété comme un test d'attaque, avec les mêmes effets et les mêmes conséquences que ci-dessus. Ce test reflétant une mêlée généralisée, les héros n'auront pas droit au test deDéfensehabituel. Une fois ce test effectué, si le personnage est encore en état de combattre, il peut tenter (mais ce n'est pas une obligation) de faire preuve d'héroïsme. (...)
Ses effets ont été légèrement redéfinis et ne concernent désormais que les épées, armes de prédilection des héros. Sauf dans quelques rares cas (armes à deux mains etc), les scores d'Attaque et deDéfensene sont plus modifiés par les armes utilisées : voir les notes sur le chapitre III pour plus de détails. (...)
Les « adversaires mineurs » sont désormais appelés Seconds Couteaux - et les règles qui régissent leurs actions ont été simplifiées, afin de réduire au strict minimum les jets de dés les impliquant. Privés de tests deDéfense, les Seconds Couteaux ne peuvent réussir de coup de maître et sont automatiquement hors de combat dès la première blessure. (...)Comme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Les aventures de Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde ...