Solomon Kane : les règles
sur Solomon Kane au format (1.2 Mo)
Contient : destin (112)(...) Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main dudestin, Kane parcourt le vaste monde tel un chevalier errant, croisant sur sa route de nombreux adversaires, qu'il affronte avec pour seules armes sa volonté implacable et sa rapière, qu'il manie avec une habileté mortelle. (...)
Quant à la fortune financière, elle devra passer au second, voire au troisième plan : le nombre exact de doublons ou de ducats possédés par un personnage n'a, en fin de compte, aucune espèce d'importance - dans le monde de Solomon Kane, la valeur d'un homme ne dépend pas de sa naissance ou de sa fortune, mais de son courage et de son habileté à l'épée ! La Main duDestin: Au début de chaque aventure, un héros reçoit 3 points deDestin. Ces points représentent en quelque sorte la bonne étoile du personnage et peuvent lui permettre d'échapper in extremis à une mort certaine. Selon la philosophie de chaque héros, ils peuvent refléter la destinée, l'étoffe des héros, cette chance qui « sourit aux audacieux » ou même la protection divine. (...)
Seuls les héros (personnages incarnés par les joueurs) et les personnages-non-joueurs les plus importants possèdent des points deDestin: ils font partie de ce qui distingue les individus exceptionnels du commun des mortels. Chaque point deDestinest, en quelque sorte, l'équivalent d'une vie. Ces points peuvent en outre être utilisés par les héros au cours d'un combat. (...)
Un personnage mortellement blessé meurt, sauf si la destinée en décide autrement. En termes de jeu, ceci prend la forme de la dépense d'un point deDestin: le personnage réchappe alors à la mort, mais est tout de même blessé. Lorsqu'un personnage est blessé, il doit mettre son Endurance à l'épreuve (test sur 2d6). (...)
Il peut, en outre, être achevé d'un simple coup de grâce - sauf si, là encore, il bénéficie de l'intervention duDestin. Une fois revenu à lui, le personnage subira la pénalité décrite ci-dessus (-1 point pour chaque blessure grave), jusqu'à sa guérison complète. (...)
Si de tels soins ne peuvent être reçus avant la fin de l'aventure ou dans des délais jugés raisonnables par le meneur de jeu, le blessé risque fort de conserver des séquelles. Ces séquelles peuvent être évitées par la dépense d'un point deDestin. Si le blessé a déjà dépensé tous ses points, on devra lancer un dé. Si son résultat est inférieur ou égal au nombre de blessures graves du personnage, celui-ci perd 1pt dans un de ses Traits (au choix du joueur), ce qui peut également se répercuter sur l'Endurance, la Rapidité ou les valeurs de combat. (...)
En outre, si les dés du test indiquent non seulement un échec mais aussi un résultat double, la victime s'enflamme et se trouve alors en situation de péril mortel : elle ne pourra survivre que par la dépense d'un point deDestinet gardera sans doute d'horribles séquelles de ses brûlures. Dans la réalité, les victimes d'incendie meurent souvent d'asphyxie ou après avoir perdu conscience dans les flammes. (...)
Au-delà de ces hauteurs (chute du haut d'une falaise, du toit d'une maison etc), la chute devient potentiellement mortelle. Une telle chute sera fatale au personnage, sauf si celui-ci bénéficie de la dépense d'un point deDestin, auquel cas il survivra mais subira tout de même les effets d'une chute périlleuse. Noyade : On partira du principe que tous les héros savent nager. (...)
En outre, un héros peut transformer une simple attaque réussie en coup de maître en dépensant 1 point deDestin: voir Combat etDestin(p 18) pour plus de détails sur cette option. Plusieurs contre un : Un combattant doit parfois faire face à plusieurs adversaires à la fois. Dans ce cas, il ne pourra attaquer qu'un seul d'entre eux, mais aura droit à un test de Défense contre chaque attaque. (...)
Un héros en état de fureur guerrière ne peut rompre ni abandonner le combat ; il se bat jusqu'à la mort ou jusqu'à ce que tous ses ennemis soient tués, hors de combat ou en fuite. Combat &destin: Le déroulement et l'issue d'un combat peuvent être influencés de façon décisive par leDestindes héros, de trois grandes façons : 1. Eviter une Blessure Mortelle : Lorsqu'un personnage reçoit une blessure qui devrait être mortelle (suite à un coup de maître), seule la dépense d'un point deDestinlui permet d'échapper à la mort. Le personnage sera tout de même blessé, avec toutes les conséquences qui en découlent (test d'Endurance, pénalité etc). (...)
Réussir un Coup de Maître : Normalement, un assaillant ne peut réussir de coup de maître qu'en obtenant un double sur un test d'Attaque réussi - mais les héros ont aussi la possibilité de transformer une attaque réussie en coup de maître en dépensant un point deDestin. Cette dépense n'a besoin d'être annoncée qu'une fois la blessure infligée, c'est-à-dire après le test de Défense (manqué) de l'adversaire. (...)
Elle peut, en outre, être contrée par une dépense similaire de la part de l'adversaire, dépense qui représente la propension des ennemis les plus redoutables à échapper in extremis aux attaques mortelles... Le coup de maître n'aura donc de véritable effet que si la réserve deDestinde l'adversaire est épuisée, ce que le héros n'a aucun moyen de savoir avec précision. Le capital deDestind'un héros étant normalement limité à 3 points par aventure, il semble donc judicieux de réserver une telle dépense aux confrontations avec un ennemi ayant déjà réchappé à la mort - et ayant donc plus de chances d'avoir déjà dépensé son ultime point deDestin. On retrouve ici l'idée du « combat final » entre un héros et son ennemi. Cela dit, rien n'empêche un héros de dépenser délibérément 1 point deDestindans le seul but de forcer son adversaire à faire de même, le privant du même coup d'une future opportunité de sauver sa vie : l'affrontement entre le héros et son adversaire prend alors la dimension d' un véritable duel de destinées, un « face à face fatal » dans la plus pure tradition des récits d'aventure à la Solomon Kane. 3. (...)
En termes de jeu, un coup de grâce contre une victime inconsciente ne nécessite évidemment aucun jet de dés et s'avère obligatoirement mortel... sauf si le héros est sauvé par la dépense d'un de ses points deDestin. Un héros n'a donc nullement besoin d'être conscient pour bénéficier de la faveur dudestin. Que se passe-t-il, sur le plan narratif, lorsqu'un héros est sauvé d'un tel coup de grâce par leDestin? Quelle que soit la réponse apportée à cette question par le meneur de jeu, la dépense de ce point devra non seulement sauver la vie du personnage mais devra aussi le placer hors d'atteinte d'un nouveau coup de grâce pour le reste de la scène en cours. La solution la plus simple consiste à décider que le personnage miraculé a simplement été « laissé pour mort » par ses ennemis, mais le meneur de jeu peut également, selon son inspiration, décider de faire intervenir un retournement de situation inopiné qui viendra soustraire le héros inconscient à ses adversaires : intervention d'un allié inespéré, phénomène naturel imprévu etc. (...)
Howard) pour soustraire leur héros à une mort apparemment certaine : de tels miracles, si improbables soientils, font partie de la « réalité » du monde de Solomon Kane... et font donc également partie intégrante des règles et de l'esprit de ce jeu. Les Héros et leDestinAvant de refermer ce chapitre et de partir à la découverte du monde de Solomon Kane, il est important de rappeler que les règles détaillées sur cette page ne s'appliquent qu'aux héros incarnés par les joueurs (et à d'éventuels alliés ayant, eux aussi, « l'étoffe des héros »). Leurs ennemis les plus importants disposent eux aussi d'une réserve deDestin, mais celle-ci fonctionne d'une façon légèrement différente, qui reflète leur rôle d'ennemi : comme dans les récits d'aventure, héros et méchants ne sont pas logés à la même enseigne, y compris (et surtout) en ce qui concerne la chance et la destinée... Pour plus de détails à ce sujet, voir page 38. (...)
Réussi = -1 en Endurance, puis à tous les Traits après le combat. Coup de maître = blessure mortelle Le blessé est tué, sauf s'il est sauvé par un point deDestin(seulement blessé). seconds couteaux Valeur unique (Attaque et Rapidité) Pas de test de Défense ou d'Endurance Hors de combat à la première blessure. (...)
» Des Ailes dans la Nuit : Cette dimension d'horreur macabre se retrouve également dans les manifestations surnaturelles auxquelles Kane est parfois confronté. On peut citer comme exemples La Main Droite duDestin, où la main coupée d'un nécromant étrangle l'homme qui a causé sa perte, ou la toute première nouvelle mettant Solomon Kane en scène, Ombres Rouges, dans laquelle on voit le sorcier N'longa prendre possession par l'esprit du corps d'un homme mort et l'animer à la façon d'un marionnettiste. (...)
Solomon Kane Le Retour de Kane. Des Crânes dans les Etoiles Les Collines de la Mort. La Main Droite duDestin. L'Epervier de Basti (a). Ombres Rouges. Le Retour de Sir Richard Grenville (v). Bruits d'Ossements. (...)
Pour le héros, le passage d'une époque à une autre constitue un cap décisif, sur le plan personnel comme sur le plan dramatique : le personnage peut prendre la mesure de ce qu'il a vécu et accompli lors de ses dernières aventures et, peut-être, donner un nouveau tournant à sondestin. L'intervalle entre deux époques donne donc au joueur l'occasion d'étoffer son personnage, mais aussi de lui trouver de nouveaux objectifs, avec le concours du meneur de jeu. (...)
Epée : Rapidité 11, Attaque 11, Défense 9 Dague : Rapidité 9, Attaque 9, Défense 7 Paire de Pistolets : Rapidité 9, Tir 10 Points deDestin: 3 1577 : Kane parvient à s'échapper de sa captivité et, au terme d'un long périple, à revenir en Angleterre. (...)
Epée : Rapidité 11, Attaque 12*, Défense 9 Dague : Rapidité 9, Attaque 9, Défense 7 Paire de Pistolets : Rapidité 9, Tir 10 Points deDestin: 3 * Ce score tient compte d'un bonus de +1 dû à l'exceptionnelle qualité de l'épée de Kane. (...)
Epée : Rapidité 12, Attaque 12*, Défense 10 Dague : Rapidité 10, Attaque 9, Défense 8 Paire de Pistolets : Rapidité 10, Tir 10 Points deDestin: 3 * Ce score tient compte d'un bonus de +1 dû à l'exceptionnelle qualité de l'épée de Kane 1585 : Kane retrouve l'Angleterre, pour quelques aventures (La Main Droite duDestinet Des Crânes dans les Etoiles), avant de rejoindre l'équipage de Sir Richard Grenville pour une série d'expéditions vers le Nouveau Monde. 1588 : Toujours sous les ordres de Sir Richard Grenville, Kane participe à la grande bataille qui verra la défaite de l'Invincible Armada. (...)
Il confère également un bonus de +2 à la Volonté dans toutes les confrontations contre des esprits démoniaques ou des entités maléfiques. Enfin, le porteur du bâton-vaudou reçoit 1 point deDestinsupplémentaire. Points deDestin: 4 * Ce score tient compte d'un bonus de +1 dû à l'exceptionnelle qualité de l'épée de Kane. Solomon Kane en Jeu : Si vous décidez d'utiliser Solomon Kane en tant que personnage-non-joueur, il devra constituer la fameuse exception à la règle et bénéficier des mêmes avantages et privilèges (en termes deDestin) que les héros incarnés par les joueurs. Il est toutefois préférable, dans l'intérêt du jeu, de limiter les interventions du Puritain Vengeur et, surtout, d'éviter que ses apparitions en cours de jeu ne viennent « voler la vedette » aux héros incarnés par les joueurs. (...)
En soi, ceci ne constitue pas un problème : après tout, le risque et le danger font partie intégrante d'un jeu comme Solomon Kane et contribuent à son atmosphère à la fois sombre et héroïque. En outre, le fait que les points deDestinsoient renouvelés au début de chaque aventure garantit au héros des chances de survie raisonnables. (...)
Utilisés de façon judicieuse, ces points peuvent même lui permettre de prendre des risques insensés à un moment crucial, en sachant que leDestinest de son côté... Mais attention : ces points sont loin d'être inépuisables et, dans un scénario mettant en scène un seul héros, ils auront également tendance à être plus vite dépensés, le personnage ne pouvant pas compter sur ses compagnons d'aventure pour lui porter secours en cas de problème grave. (...)
Dans tous les cas, cependant, il est indispensable que les liens entre les personnages aient été (ou soient) forgés dans l'action ou le danger, afin qu'ils puissent ensuite se manifester de nouveau dans de telles circonstances. Les héros et ledestin: Comme nous l'avons vu, chaque héros dispose d'une réserve de 3 points deDestinrenouvelée au début de chaque aventure. En pratique, ce renouvellement du capital deDestinobéit à plusieurs motivations. Il a d'abord pour but d'encourager les joueurs à dépenser leurs points avec une certaine facilité, sans penser à la « prochaine fois » et en étant plus enclins à faire prendre des risques à leurs personnages. En termes dramatiques, le fait que les points deDestinaillent en diminuant au fil de l'aventure contribue également à créer un effet de tension croissante en cours de jeu et à faire « monter les enchères » lors des scènes finales. (...)
Comme nous le verrons au chapitre suivant, les PNJ de premier plan peuvent eux aussi disposer d'une réserve deDestinmais les héros incarnés par les joueurs sont les seuls pour lesquels ce capital se régénère à chaque aventure. (...)
La chance et la destinée doivent donc largement pencher en leur faveur, exactement comme elles penchent en faveur de Kane dans ses aventures Aucun personnage-non-joueur, quel que soit son degré de puissance, ne peut disposer d'une telle faveur - à l'exception de Solomon Kane luimême, au cas où vous décideriez de lui faire croiser la route de vos héros plus d'une fois... Le capital deDestind'un héros reste de 3 points tout au long de sa carrière, sauf si sondestinse trouve soumis à des forces surnaturelles. Lorsqu'un héros dépense un point deDestinafin d'éviter, selon l'expression consacrée, « un sort pire que la mort », comme par exemple le vol de son âme par une entité surnaturelle ou une irrémédiable transformation en une créature moins qu'humaine (vampire, loup-garou etc), ce point deDestinest perdu à jamais. Dorénavant, le personnage ne disposera plus que de 2 points deDestinpar aventure, à jamais marqué par la ténébreuse expérience qu'il a vécue. Cette perte définitive deDestinpourra également s'appliquer aux personnages maudits par des forces infernales. A l'inverse, un héros qui, comme Solomon Kane lorsqu'il devient le porteur du bâton-vaudou, devient l'agent ou l'allié d'une force surnaturelle pourra se voir octroyer 1 point deDestinde plus à chaque aventure (soit 4 points au total). Lorsqu'un héros est à la merci de ses ennemis et que rien ne semble pouvoir le sauver, le joueur pourra dépenser 1 pt deDestinpour provoquer l'intervention inespérée de quelque deus ex machina (laissé à l'appréciation du meneur de jeu) pouvant le tirer de ce mauvais pas. Dans tous les cas, la dépense du point deDestindevra toujours permettre d'échapper à la mort. Lorsqu'il prépare un scénario, le meneur de jeu devra songer aux façons possibles de faire intervenir cette « providence » en cas de besoin, afin que l'utilisation duDestinpar les joueurs contribue au bon déroulement de l'aventure plutôt que d'interférer avec lui. Ceci n'est pas aussi difficile qu'il peut sembler de prime abord, les intrigues howardiennes étant assez linéaires et se prêtant facilement à de tels retournements de situation inattendus. Notons que cette possibilité devra également être accordée aux Ennemis Majeurs, qui n'ont pas dit leur dernier mot tant qu'il leur reste au moins 1 point deDestin. Autres fortunes : Les Fortunes décrites au chapitre I permettent de créer des aventuriers élisabéthains classiques et des héros typiquement howardiens. (...)
Si, une fois le test manqué, le joueur veut absolument empêcher son héros d'agir de la sorte, il devra dépenser un point deDestin(sacrifice pouvant évidemment être lourd de conséquences). La Cupidité d'un aventurier peut le faire agir de façon impulsive lorsqu'il est confronté à la possibilité de gagner (ou de perdre) une richesse substantielle - trésor, butin, récompense etc. (...)
Fils du Diable : Ce terme peut être pris au sens propre ou au sens figuré - une ambiguïté qui s'applique également aux effets de cette Fortune. Elle confère à l'Ennemi une chance « diabolique », qui se traduit par un capital de 4 points deDestin. Initié : Cette Fortune fait de son possesseur un adepte des arts ténébreux - en d'autres termes, un sorcier. (...)
Un bon exemple de ce type d'Ennemi est la cruelle reine-vampire Nakari (voir p 46), dotée d'un diabolique pouvoir de séduction et entourée de guerriers prêts à mourir pour elle. Ennemis &destin: Comme les héros interprétés par les joueurs, les Ennemis Majeurs disposent eux aussi de points deDestin, mais ceux-ci n'obéissent pas tout à fait aux mêmes règles. Dans un monde comme celui de Solomon Kane, les différences entre les héros et leurs ennemis ne s'expriment pas seulement en termes moraux mais aussi (voire surtout) en termes de destinée et de fatalité... et donc en termes de jeu. Ces différences (et leurs justifications en termes dramatiques) sont examinées en détail ci-après.Destinet Fatalité : Lorsqu'un Ennemi Majeur apparaît en jeu pour la première fois, il a à sa disposition un capital de points deDestin- généralement de 1 à 3, en fonction de son envergure et de son importance sur le plan dramatique : plus le personnage est censé donner du fil à retordre aux héros, plus ce capital devra être élevé. Contrairement à ce qui se passe pour les héros, le capital deDestind'un Ennemi Majeur ne se renouvelle pas à chaque scénario, mais vaut pour l'existence entière du personnage. En d'autres termes, si l'Ennemi Majeur survit à une première aventure pour devenir un adversaire récurrent, chaque nouvelle rencontre avec les héros aura tendance à le rapprocher de sa fin. Lorsqu'un Ennemi Majeur se retrouve à court de points deDestin, son sort est joué : la prochaine blessure mortelle qu'il recevra lui sera fatale... Plus que tout autre personnage, les Ennemis Majeurs sont donc marqués par la Fatalité. (...)
Le meneur de jeu pourra choisir d'accentuer cette dimension en décrétant que tant qu'un Ennemi Majeur n'a pas épuisé sa réserve deDestin, les héros risquent fort de croiser de nouveau son chemin lors d'une prochaine aventure - un risque qui peut être symbolisé, en jeu, par un serment solennel de vengeance, dans le plus pur style des méchants de pulps (« Nous nous retrouverons ! (...)
», « J'aurai ma revanche ! » etc). L'Effet Nemesis : Un Ennemi Majeur ne peut donc jamais gagner de nouveaux points deDestin... à moins qu'une aventure ne se termine par sa victoire éclatante sur les héros. Dans ce cas, il gagnera un point deDestinsupplémentaire. LeDestind'un ennemi récurrent peut donc se trouver lié de façon inextricable à celui de ses propres ennemis, les héros : on retrouve ici la notion de nemesis ou d'ennemi juré, souvent utilisée dans les récits d'aventure.Destinet Survie : Comme les héros, les Ennemis Majeurs peuvent transformer une blessure mortelle en « simple » blessure grave en dépensant 1 point deDestin. Ceci leur permet de contrer les effets des coups de maître des héros - y compris lorsque ce coup de maître résulte de la dépense d'un point deDestin(voir Combat &Destin, p 18). En revanche, les Ennemis Majeurs ne peuvent transformer une simple attaque réussie en coup de maître en dépensant 1 point deDestin, cette possibilité étant strictement réservée aux héros. Comme les héros, les Ennemis Majeurs peuvent, grâce à leurDestin, réchapper à une mort certaine... mais d'une manière qui diffère légèrement de celle des héros. Si, dans un récit d'aventure, les héros perdent assez souvent connaissance avant d'être laissés pour morts par leurs ennemis ou sauvés par la Providence, leurs adversaires de premier plan ne sont presque jamais sauvés après avoir été mis hors de combat - peut-être parce que la Providence ne saurait intervenir en leur faveur... ou peut-être parce qu'il serait alors à la merci des héros, lesquels ne prendraient sûrement pas le risque de les abandonner en les laissant pour morts (et ceci sera sans doute encore plus vrai dans le cas des héros de jeu de rôle, qui mettent souvent un point d'honneur à achever un ennemi tombé « juste pour être sûr »). Il semble du reste assez difficile de faire accepter à un joueur l'idée que son personnage n'a pas « vraiment » tué l'ennemi qu'il a pourtant tenu à décapiter ou qu'un « événement fortuit » vient dévier son geste à l'ultime seconde... tout en lui ôtant toute chance de recommencer. Dans la fiction comme dans le jeu, héros et ennemis ne sont pas, sur ce point, logés à la même enseigne - et il est important que cette différence soit reflétée en termes de jeu. Si leurDestinpermet aux héros d'être « laissés pour morts » ou « sauvés par miracle », celui des Ennemis Majeurs leur donne accès à un atout dramatique qui leur est strictement réservé et qui reflète en termes de jeu différents clichés typiques des récits d'aventure : un vrai méchant ne s'avoue jamais vaincu et, s'il n'a plus aucune échappatoire, préfèrera mourir dans un ultime défi auDestinplutôt que de tomber à la merci de ses adversaires, les héros. Cette spécificité duDestindes Ennemis Majeurs est reflétée par la règle suivante. Lorsqu'un Ennemi Majeur devrait être mis hors de combat suite à un test d'Endurance manqué, le laissant ainsi à la merci des héros, la dépense d'un point deDestinlui permet tout simplement d'ignorer cet échec et de continuer à se battre jusqu'au bout - ou à essayer de fuir tant qu'il en est encore temps. En pratique, un Ennemi Majeur ne se retrouvera jamais hors de combat tant que sa réserve deDestinne sera pas épuisée : une fois son dernier point dépensé, il pourra être mis hors de combat comme n'importe quel autre personnage et sera alors à la merci de ses adversaires, les héros. A première vue, cet atout avantage les Ennemis par rapport aux héros, puisqu'il leur permet de continuer à agir alors qu'ils devraient être hors de combat... mais cet avantage est en fait très largement contrebalancé par toutes les autres restrictions auxquelles leurDestinest soumis. Du reste, le point deDestinainsi sacrifié par l'Ennemi pourra lui faire cruellement défaut au prochain coup mortel, peut-être dès l'assaut suivant... En refusant de s'avouer vaincu, le personnage « force » son propreDestinet devra ensuite en payer les conséquences. En outre, lorsqu'un Ennemi bénéficie d'une telle dépense, le meneur de jeu devra le faire clairement comprendre aux joueurs, soit de manière descriptive (« Cette blessure aurait dû le terrasser... mais il continue à se battre tel une bête acculée ! Il semble que sa dernière heure ne soit pas encore venue ! (...)
Je n'ai pas encore dit mon dernier mot, chien ! Jamais tu ne me vaincras ! » ). Ceux-ci sauront alors que le personnage a puisé dans sa réserve deDestin... et qu'il a donc moins de chances, par exemple, de réchapper à un coup de maître. Loin de fausser le déroulement du jeu, de tels procédés pourront au contraire contribuer à la tension dramatique d'une scène cruciale. (...)
En termes de jeu, ces personnages possèdent des Traits et des Fortunes. Ils pourront également avoir un capital de 1 à 3 points deDestin, en fonction de leur importance sur le plan dramatique. Comme ceux des Ennemis, les points deDestindes alliés valent pour leur existence entière et ne se renouvellent pas à chaque aventure. En dehors de cette importante restriction, ils leur donnent les mêmes avantages qu'aux héros, à l'exception de la possibilité de transformer une simple attaque réussie en coup de maître. (...)
Epée : Rapidité 10, Attaque 11, Défense 8 Dague : Rapidité 8, Attaque 9, Défense 6 Paire de Pistolets : Rapidité 8, Tir 8 Points deDestin: 3 En termes de jeu, John Silent est comparable à un personnage-joueur nouvellement créé. Il pourrait d'ailleurs être utilisé comme tel ou servir de modèle aux joueurs souhaitant créer un héros de type « soldat de fortune ». (...)
Rapière : Rapidité 12, Attaque 11, Défense 10 Dague : Rapidité 10, Attaque 9, Défense 8 Paire de Pistolets : Rapidité 10, Tir 10 Points deDestin: 3 En termes de jeu, les principaux lieutenants du Loup sont des Seconds Couteaux avec une Valeur de 7. (...)
Rapière : Rapidité 9, Attaque 8, Défense 7 Dague : Rapidité 9, Attaque 8, Défense 7 Paire de Pistolets : Rapidité 11, Tir 11 Vêtements élégants, chapeau empanaché. Points deDestin: 1. Sir Francis Drake, l'Aigle des Mers : « Drake leur fit face à tous, tel un lion blessé, avec sa tête léonine rejetée en arrière : « Oseriez-vous braver ma parole de loi, et dire que ce traître ne doit pas mourir ? (...)
Epée : Rapidité 9, Attaque 9*, Défense 7 Dague : Rapidité 9, Attaque 8, Défense 7 Pistolet : Rapidité 9, Tir 8 * Ce score intègre un bonus de +1 dû à l'exceptionnelle qualité de l'épée. Points deDestin: 3 La Fortune Aigle des Mers reflète la prodigieuse renommée de Drake, dont le seul nom suffit à faire trembler les capitaines espagnols les plus aguerris. (...)
Epée : Rapidité 11, Attaque 12*, Défense 9 Dague : Rapidité 9, Attaque 9, Défense 7 Pistolet : Rapidité 9, Tir 9 * Ce score intègre un bonus de +1 dû à l'exceptionnelle qualité de l'épée. Points deDestin: 3 Ces caractéristiques représentent Grenville vers 1590, peu avant sa mort. Pour plus de détails sur sa personnalité et sa biographie, voir l'appendice n°2 de ce jeu, intitulé Les Chiens de Mer. (...)
Epée : Rapidité 10, Attaque 11, Défense 8 Dague : Rapidité 8, Attaque 9, Défense 6 Pistolet : Rapidité 8, Tir 9 Points deDestin: 2 Le profil de Jack Hollinster peut également servir de modèle pour construire un personnage-joueur du même style : dans ce cas, on devra ajouter 1 à un de ses Traits principaux et lui accorder un point deDestinsupplémentaire. Sir George Banway, Noble Débauché « Cette fois, je ne t'affronterai pas l'épée à la main. (...)
Il s'agit en outre d'une cotte de mailles exceptionnellement légère, ne conférant aucun malus de Rapidité ou de Défense (ce qui rend normalement son port insoupçonnable) : cet objet extraordinaire a été réalisé spécialement pour Sir George par un maître-armurier, moyennant une petite fortune. Points deDestin: 2. L'Autre George Banway : Il existe une version réécrite et apocryphe de la nouvelle Les Epées de la Fraternité, intitulée La Flamme Bleue de la Vengeance. (...)
Epée : Rapidité 10, Attaque 11, Défense 8 Dague : Rapidité 8, Attaque 9, Défense 6 Pistolet : Rapidité 8, Tir 8 Points deDestin: 3 En termes de jeu, les trois principaux lieutenants de l'Epervier (Ben Allardine, Bristol Tom et Mike le Noir) peuvent être traités comme des Seconds Couteaux avec une Valeur de 7. (...)
Epée : Rapidité 9, Attaque 9, Défense 7 Dague : Rapidité 9, Attaque 9, Défense 7 Paire de Pistolets : Rapidité 11, Tir 11 Points deDestin: 3 * A cette époque, on pourra rajouter à Hawk la fortune Meneur d'Hommes et 1 point de Volonté. (...)
Sabre : Rapidité 8, Attaque 8, Défense 6 Poignard : Rapidité 8, Attaque 8, Défense 6 Pistolets : Rapidité 8, Tir 8 Points deDestin: 2. Gulka, le Tueur de Gorilles : « Un sauvage gigantesque s'avança vers eux. C'était l'homme le plus immense que Kane ait jamais vu ; pourtant il se déplaçait avec une aisance et une souplesse félines. (...)
Lance : Rapidité 9, Attaque 11, Défense 7 Mains nues : Rapidité 9, Attaque 11, Défense 7 Lorsque Gulka saisit un adversaire à la lutte, sa Force surhumaine impose à sa victime un malus de -4. Points deDestin: 1. Certaines des Fortunes de Gulka lui sont propres et reflètent à la fois sa stature gigantesque et ses capacités quasi-surhumaines de chasseur. (...)
Nakari elle-même ne fait évidemment rien pour dissiper cette légende, qui renforce l'aura de terreur entourant son nom... Force 5 Rapidité 8 Adresse 7 Endurance 7 Instinct 8 Attaque 6 Volonté 9 Défense Fortunes : Femme Fatale, Meneuse d'Hommes, Reine Vampire. Poignard : Rapidité 8, Attaque 6 Points deDestin: 3. Les Fortunes de Nakari : Femme Fatale : Cette fortune est l'équivalent féminin de « Grand Séducteur ». (...)
Dans les deux cas, la créature ailée aura pris suffisamment de hauteur pendant la lutte pour que la « victoire » de sa proie se solde par une chute mortelle, sauf intervention providentielle duDestin, comme dans le cas de Kane : « A travers une brume rouge, Kane vit les branches ondoyantes monter vertigineusement à sa rencontre... Il les sentit fouetter son visage et déchirer ses vêtements, tandis que, toujours prisonnier de la créature morte, il était précipité brutalement vers le sol, à travers le feuillage qui se dérobait à ses mains tendues en vain ; puis sa tête heurta violemment une grosse branche et un abîme infini de ténèbres l'engloutit. (...)
Cette section se propose d'étudier ces éléments en détail... La Main du Nécromant : La courte nouvelle intitulée La Main Droite duDestinévoque un « nécromant » nommé Roger Simeon « pratiquant les arts interdits et versé dans la magie noire ». (...)
Concrètement, le nombre de Secrets connus par un sorcier dépend de l'importance du Pacte qu'il a passé avec les Puissances des Ténèbres. En termes de jeu, ceci est représenté par le sacrifice permanent d'un ou plusieurs points deDestin. A la base, un sorcier dispose d'un capital de 3 points deDestin(ou 4 s'il possède la Fortune Fils du Diable ) : chaque point sacrifié lui permettra d'accéder à la connaissance d'un Secret. En pratique, ces points représentent le tribut que paie le sorcier aux Puissances des Ténèbres. Plus un sorcier a de pouvoir, moins il aura de points deDestinà sa disposition pour préserver sa vie au moment crucial : nul ne pactise impunément avec les Ténèbres et, tôt ou tard, celles-ci finissent par réclamer leur dû. (...)
Sir George Banway, Maître des Sphères : Force 7 Rapidité 7 Adresse 7 Endurance 8 Instinct 7 Attaque 7 Volonté 9 Défense 5 Fortunes : Aristocrate, Initié. Secrets : Secret des Sphères. Armes : Rapière, dague. Points deDestin: 2 Cette version de Sir George diffère évidemment de celle donnée au chapitre VI, basée sur la nouvelle originale Les Epées de la Fraternité. (...)
Roger Simeon, Nécromant Anglais Force 6 Rapidité 7 Adresse 6 Endurance 8 Instinct 7 Attaque 6 Volonté 9 Défense Fortune : Initié. Secrets : Secret de la Vie (nécromantique). Points deDestin: 2 Le profil de ce personnage peut servir de modèle pour d'autres personnages du même type. N'longa, Puissant Homme-Fétiche : Force 5 Rapidité 7 Adresse 5 Endurance 8 Instinct 9 Attaque 5 Volonté 10 Défense Fortunes : Initié. Secrets : Secret de la Chair, Secret de l'Esprit, Secret de la Vie (version primitive). Points deDestin: 1 N'longa est également le gardien du bâtonvaudou (qui lui a conféré un point deDestinde plus); pour plus de détails sur cet ancien et puissant talisman, voir p 30 et 55. Buts & faiblesses : Les règles optionnelles sur les Buts et les Faiblesses Héroïques peuvent également s'appliquer aux Ennemis Majeurs - et les sorciers ne font pas exception à la règle... mais les adeptes des arts ténébreux ne sauraient évidemment se satisfaire de motivations aussi terrestres que le Désir de Gloire, l'Appât du Gain ou l'Appel de l'Aventure. (...)
Epée : Rapidité 11, Attaque 11, Défense 9 Dague : Rapidité 9, Attaque 9, Défense 7 Pistolet : Rapidité 11, Tir 12 Points deDestin: 3. Cette version des caractéristiques de Sonya de Rogatino a été élaborée à partir de l'unique nouvelle la mettant en scène. (...)
Mais les navires espagnols ne revinrent jamais, et les troupes du Duc ne passèrent jamais la Manche. Dieu, leDestinou peut-être le Diable, était décidément du côté des Anglais... Jouer un chien de mer : « Par les yeux de Satan, nous avons vécu comme des rois dans les îles, attaquant et pillant les navires marchands et les galions chargés de trésors. (...)
Ce test est résolu comme un test d'attaque : selon son résultat, le personnage pourra être (à peu près) indemne, blessé ou mortellement blessé , un résultat qui pourra être atténué en dépensant un point deDestin, selon les règles habituelles. Si le personnage est blessé, il devra mettre son Endurance à l'épreuve, là encore selon les règles habituelles (voir chapitre III). (...)
L'Endurance des combattants, qui permet de résister aux effets des blessures, joue donc ici un rôle crucial : les qualités les plus susceptibles de venir en aide à un héros lors d'une bataille de ce type sont donc la Force et la Volonté... ainsi, bien sûr, que leDestin. Vrais et Faux Anachronismes : La citation qui ouvre cet article mentionne le Cap Horn et l'Ile de la Tortue. (...)
Les « réussites doubles » sur des tests d'Attaque portent désormais le nom plus élégant de coups de maître. Un héros peut également obtenir un tel résultat en dépensant 1 point deDestinsuite à une attaque réussie (voir p 18). Les combats contre plusieurs ennemis ont été simplifiés afin de permettre aux héros de pouvoir se défendre efficacement contre des hordes d'ennemis. (...)
Les caractéristiques des différentes incarnations de Solomon Kane ont été légèrement remaniées pour les rendre conformes aux changements apportés aux règles (armes etc). Ce chapitre contient également des précisions supplémentaires sur les points deDestinainsi que la description de quelques nouvelles Fortunes et des règles optionnelles entièrement inédites sur les Faiblesses Héroïques. Chapitre VI : Ennemis et Compagnie. Voir ci-dessus concernant les Seconds Couteaux. Les points deDestindes Ennemis Majeurs et autres personnages-non-joueurs de premier plan sont désormais soumis à des restrictions qui reflètent plus nettement la différence de statut narratif entre ces personnages et les héros incarnés par les joueurs (voir p 38-40). (...)Comme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Les aventures de Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde ...