Solomon Kane : les règles
sur Solomon Kane au format (1.2 Mo)
Contient : personnage (173)(...) Chez Howard, l'héroïsme est toujours une notion à double tranchant, et les destins uniques ne se forgent que dans le feu et le sang. La première étape de la création d'unpersonnageconsiste à choisir un archétype pouvant ensuite servir de base à l'élaboration de son caractère, de son passé et de sa destinée. (...)
On pourra ainsi avoir un Mercenaire Opportuniste, un Gentilhomme Ambitieux ou même un Ruffian Chevaleresque. L'archétype d'unpersonnagene doit pas être interprété comme un carcan limitatif mais, au contraire, comme un simple canevas à partir duquel chaque joueur pourra créer son propre héros - en précisant son nom, sa nationalité, son âge, sa religion, son caractère, son allure physique, les grandes lignes de son passé etc. (...)
traits principaux « De longs bras et de larges épaules indiquaient le bretteur sans aucune équivoque, autant que la longue rapière qu'il tenait dans sa main. Les traits de l'homme étaient sombres et sévères. » Ombres Rouges. Les grandes capacités d'unpersonnagesont représentées par les quatre Traits suivants : la Force, l'Adresse, l'Instinct et la Volonté. La Force d'unpersonnagemesure sa puissance physique et sa robustesse. L'Adresse d'unpersonnagemesure sa souplesse, sa dextérité et sa coordination. L'Instinct d'unpersonnagemesure son intuition, sa perception et sa vigilance. La Volonté d'unpersonnagereflète son courage, sa détermination et sa force d'âme. A chaque Trait correspond une valeur chiffrée, mesurée sur l'échelle suivante : 4............. (...)
Exceptionnel 10............Extraordinaire Un héros est toujours au moins Moyen (6) dans les quatre Traits ; en plus de cette valeur de base, le joueur dispose d'un capital de 10 points supplémentaires qu'il peut répartir à sa convenance entre les quatre Traits de sonpersonnage, sans attribuer plus de 4 points au même Trait, soit une valeur maximale de 10. Le joueur pourra ainsi créer unpersonnagevéritablement hors du commun, dans la grande tradition des héros howardiens. Traits dérivés : Les quatre Traits principaux d'unpersonnagepermettent également de calculer deux autres valeurs de première importance : La Rapidité d'unpersonnagemesure ses réflexes et sa vivacité. Sa valeur est égale à la moyenne de l'Adresse et de l'Instinct. L'Endurance d'unpersonnagereprésente sa vigueur et sa résistance aux blessures, à la fatigue, aux privations etc. Sa valeur est égale à la moyenne de la Force et de la Volonté. En cas de fraction, la moyenne de deux Traits doit toujours être arrondie en faveur dupersonnage. Notons que ces valeurs peuvent être modifiées par certaines Fortunes (voir ci-après). Maîtrise des armes : Les combats jouent un rôle de première importance dans les aventures de Solomon Kane, et tout particulièrement les combats à l'épée, arme héroïque par excellence. (...)
Les personnages incarnés par les joueurs seront donc obligatoirement des combattants entraînés ou naturellement doués - et même des Bretteurs Accomplis pour les meilleurs d'entre eux. En termes de jeu, l'habileté au combat de votrepersonnagesera représentée par deux valeurs distinctes : l'Attaque et la Défense. L'Attaque représente la capacité à porter des attaques efficaces. (...)
Elle est normalement égale à la moyenne de la Force et de l'Adresse (en cas de fraction, arrondir en faveur dupersonnage). La Défense représente la capacité dupersonnageà parer ou à esquiver les attaques adverses. Elle est normalement égale à la valeur de Rapidité moins 2. (...)
Si le héros possède la Fortune Bretteur Accompli, ses valeurs d'Attaque, de Défense et de Rapidité reçoivent un bonus de +2 lorsqu'il manie l'épée. Quant à la précision au tir ou au lancer, elle dépend directement de l'Adresse dupersonnage. Fortunes : Tout héros commence le jeu avec trois Fortunes, qui peuvent refléter son archétype, ses origines ou son expérience passée. (...)
Les Fortunes d'un héros pourront être choisies parmi les Fortunes classiques décrites ci-dessous ou inventées par les joueurs avec l'accord du meneur de jeu. Plusieurs autres exemples sont décrits dans le chapitre V. Aristocrate : Lepersonnageest issu de la noblesse de son pays natal, ce qui lui confère divers privilèges, un prestige social indéniable et, vraisemblablement, une certaine éducation. (...)
Il reçoit un bonus de +2 en Rapidité, Attaque et Défense lorsqu'il manie l'épée, son arme de prédilection. Coureur des Bois : Lepersonnageest un pisteur expérimenté, capable de suivre à la trace n'importe quel gibier (animal ou humain) mais aussi de couvrir ses propres traces. (...)
Suivant son histoire, il a pu acquérir et exercer ce talent dans les grandes forêts d'Europe, dans les immensités boisées du Nouveau Monde ou dans les profondeurs de la jungle africaine. Grand Voyageur : Lepersonnagea longtemps parcouru le vaste monde, sur terre ou sur mer. Il a très certainement déjà séjourné sur plusieurs continents et connaît les langues et les coutumes de nombreux pays. Homme de l'Art : Lepersonnagepossède des connaissances approfondies et un savoir-faire certain dans un domaine technique particulier (chirurgien, artificier, armurier etc). Navigateur Chevronné : Qu'il soit flibustier, corsaire ou ancien marin de Sa Majesté, lepersonnagepossède une grande expérience de la mer, des bateaux et de la navigation. Tireur d'Elite : Lepersonnagemanie pistolets, arquebuses et mousquets avec une maestria impressionnante. Il bénéficie d'un bonus de +2 en Adresse lorsqu'il utilise n'importe quelle arme à feu. Ce bonus s'applique également à sa Rapidité lorsqu'il utilise le pistolet. Vétéran Aguerri : Lepersonnagea servi de nombreuses années dans une armée et a vécu de nombreuses batailles, privations et souffrances qui l'ont endurci physiquement et moralement, lui conférant un bonus de +2 en Endurance. (...)
Dernières touches : Langues Maîtrisées : Même si l'alphabétisation restait plutôt rare à l'époque de Kane, tous les héros sont supposés savoir lire et écrire leur langue maternelle. En outre, le choix de certaines Fortunes permet aupersonnagede maîtriser un certain nombre de langues supplémentaires : 3 pour un Grand Voyageur, 2 pour un Aristocrate, 1 pour un Navigateur Chevronné. (...)
Quant à la fortune financière, elle devra passer au second, voire au troisième plan : le nombre exact de doublons ou de ducats possédés par unpersonnagen'a, en fin de compte, aucune espèce d'importance - dans le monde de Solomon Kane, la valeur d'un homme ne dépend pas de sa naissance ou de sa fortune, mais de son courage et de son habileté à l'épée ! (...)
La Main du Destin : Au début de chaque aventure, un héros reçoit 3 points de Destin. Ces points représentent en quelque sorte la bonne étoile dupersonnageet peuvent lui permettre d'échapper in extremis à une mort certaine. Selon la philosophie de chaque héros, ils peuvent refléter la destinée, l'étoffe des héros, cette chance qui « sourit aux audacieux » ou même la protection divine. (...)
Howard, en mettant l'accent sur le dynamisme dramatique des actions et des situations de jeu, plutôt que sur le réalisme historique ou la simulation tactique. Les dés utilisés sont des dés ordinaires à 6 faces. Epreuves : Lorsqu'unpersonnagetente d'accomplir une action incertaine, difficile ou dangereuse, on a recours à un jet de dés appelé test ou épreuve. (...)
Si le total des dés est inférieur ou égal à la valeur du Trait, l'épreuve est réussie. Si, au contraire, le résultat des dés dépasse cette valeur, la tentative dupersonnagese solde par un échec. Voici quelques exemples d'épreuves typiques : Force : défoncer une porte, soulever ou pousser un objet particulièrement lourd, maintenir un adversaire immobilisé etc. (...)
Certaines circonstances défavorables (comme les effets des blessures ou de la fatigue) peuvent diminuer les chances de réussite d'unpersonnage. En pratique, chaque désavantage se traduit par une pénalité de -1 à la valeur mise à l'épreuve. (...)
En termes de jeu, ces circonstances favorables pourront se traduire par un bonus de +1 à la valeur testée si lepersonnageest avantagé ou de +2 s'il est véritablement favorisé . Si lepersonnagepossède une Fortune en rapport direct avec l'action, il sera considéré comme favorisé et bénéficiera d'un bonus de +2. De tels ajustements peuvent modifier aussi bien les chances de réussite d'une épreuve que d'une prouesse ou d'un exploit. (...)
Les règles de Solomon Kane ne prennent en compte que les blessures suffisamment graves pour affaiblir unpersonnagede façon notable. Les éraflures, estafilades et autres blessures légères ne sont que des éléments descriptifs et n'ont aucune incidence en termes de jeu. Unpersonnagevictime d'une attaque ou d'un péril peut être blessé ou mortellement blessé. Unpersonnagemortellement blessé meurt, sauf si la destinée en décide autrement. En termes de jeu, ceci prend la forme de la dépense d'un point de Destin : lepersonnageréchappe alors à la mort, mais est tout de même blessé. Lorsqu'unpersonnageest blessé, il doit mettre son Endurance à l'épreuve (test sur 2d6). Si le test est réussi, il parvient à puiser dans ses réserves de vigueur et de combativité et peut continuer à agir. (...)
Dès la scène suivante, une fois la tension du combat retombée, les pertes d'Endurance dues aux blessures se répercuteront également sur toutes ses autres valeurs de Traits. Ainsi, unpersonnageayant été blessé trois fois perdra 3 points d'Endurance et subira après coup une pénalité de -3 sur tous ses autres Traits, y compris la Rapidité, l'Attaque et la Défense. (...)
Ces pénalités s'appliqueront jusqu'à ce que les blessures soient complètement guéries. Si, en revanche, le test d'Endurance est manqué, lepersonnagese retrouve aussitôt hors de combat, absolument incapable d'agir pour le reste de la scène en cours. (...)
Il peut, en outre, être achevé d'un simple coup de grâce - sauf si, là encore, il bénéficie de l'intervention du Destin. Une fois revenu à lui, lepersonnagesubira la pénalité décrite ci-dessus (-1 point pour chaque blessure grave), jusqu'à sa guérison complète. Blessures, Soins et Séquelles : En règle générale, unpersonnageblessé ne peut espérer se remettre d'aplomb qu'après une longue période de repos. En pratique, cette période de convalescence ne pourra intervenir qu'entre deux parties, si le meneur de jeu estime que le temps écoulé est suffisamment long pour permettre aupersonnagede recouvrer ses forces. Comme on peut le constater, ces règles sont très simples et n'ont aucune prétention au réalisme : dans ce jeu (comme dans le genre de récits dont il s'inspire), on peut mourir d'un seul coup d'épée, mais les effets à long terme des blessures restent limités. (...)
Si le blessé a déjà dépensé tous ses points, on devra lancer un dé. Si son résultat est inférieur ou égal au nombre de blessures graves dupersonnage, celui-ci perd 1pt dans un de ses Traits (au choix du joueur), ce qui peut également se répercuter sur l'Endurance, la Rapidité ou les valeurs de combat. Seule l'expérience pourra éventuellement permettre aupersonnagede regagner le point perdu, en augmentant la valeur du Trait concerné. Périls : Incendies, tempêtes, chutes vertigineuses. (...)
En dehors des combats, les périls qu'un héros peut être amené à affronter lors de ses aventures sont classés en deux grandes catégories : les dangers auxquels la Rapidité peut permettre de réchapper in extremis, comme les chutes, les incendies, les avalanches et autres accidents, et les tourments mettant directement à l'épreuve l'Endurance de la victime, comme la faim, les tortures ou la privation d'air. Flammes : Unpersonnagemenacé par des flammes devra effectuer un ou plusieurs épreuves de Rapidité pour réchapper à ce péril. Si lepersonnagetente de sauver une autre victime (en la portant dans ses bras, sur ses épaules etc), les épreuves deviendront des prouesses (-2). (...)
Si le meneur de jeu souhaite prendre en compte les effets des fumées toxiques, il pourra utiliser des règles similaires à celles de la noyade (voir ci-dessous). En outre, unpersonnagepiégé au milieu d'un incendie devra d'abord mettre sa Volonté à l'épreuve avant de pouvoir tenter de s'en arracher. (...)
Un héros victime d'une chute pourra éviter ses effets grâce à un test de Rapidité. Ce test sera résolu comme une prouesse (-2), et même comme un exploit si lepersonnageest complètement pris par surprise. Il représente la chance de pouvoir se raccrocher in extremis à quelque providentielle branche, anfractuosité ou aspérité, situation classique à l'origine du terme cliffhanger ) ou même de « freiner sa chute » de façon acrobatique - comme le fait Kane dans le passage cité ci-dessus. Si ce test est réussi, lepersonnages'en sort sain et sauf. Peut-être est-il, comme Kane dans notre exemple, « à moitié assommé » mais sans subir de dommages notables en termes de jeu. En cas d'échec, en revanche, lepersonnagesubit des dégâts physiques plus ou moins graves. Plutôt que de déterminer sa hauteur de façon précise, le meneur de jeu devra simplement décider si une chute est sans gravité, périlleuse ou potentiellement mortelle. (...)
Une chute périlleuse cause une blessure, avec les effets habituels. Ce niveau de gravité sera utilisé lorsqu'unpersonnagetombe d'un cheval au galop, depuis le premier étage d'une maison ou dans un ravin peu profond. (...)
Au-delà de ces hauteurs (chute du haut d'une falaise, du toit d'une maison etc), la chute devient potentiellement mortelle. Une telle chute sera fatale aupersonnage, sauf si celui-ci bénéficie de la dépense d'un point de Destin, auquel cas il survivra mais subira tout de même les effets d'une chute périlleuse. (...)
Seules des situations vraiment cruciales ou dangereuses devront nécessiter des tests de Traits, le plus souvent avec l'Endurance, avec une possible pénalité en cas de circonstances extrêmes (tempêtes, courants traîtres etc). Un échec sur une telle épreuve signifie que lepersonnagecommencer à se noyer... Il peut alors essayer de retenir sa respiration en effectuant un test d'Endurance. En cas d'échec sur ce second test d'Endurance, lepersonnagesuffoque et mourra s'il n'est pas secouru et ranimé dans les plus brefs délais. Si ce test d'Endurance est réussi, lepersonnagetient bon durant une poignée de secondes, laps de temps qui peut éventuellement lui permettre de se raccrocher à quelque chose ou à un de ses compagnons de lui porter secours. Si cette opportunité ne se présente pas, un nouveau test d'Endurance devra être effectué à intervalle régulier, jusqu'à ce que lepersonnagesoit secouru ou se noie, avec à chaque fois une pénalité de -1 par rapport au test précédent... Tempêtes : Unpersonnagesur le pont d'un navire pris dans une tempête particulièrement violente devra mettre à l'épreuve sa Rapidité (laquelle est un mélange d'Adresse et d'Instinct) pour éviter de passer par-dessus bord. (...)
Un traitement approprié et une convalescence plus ou moins longue pourront permettre à un héros malade de se remettre totalement d'aplomb. S'il ne bénéficie pas d'un traitement approprié, lepersonnagepourra garder des séquelles de sa maladie, suivant le même principe que pour les blessures. (...)
Ceux qui montaient la garde au dehors ne m'ont pas vu tandis que je me glissais à travers l'épais brouillard... » Solomon Kane, dans Les Epées de la Fraternité Lorsqu'unpersonnagetente de tromper la vigilance d'un autre en se dissimulant ou en se faufilant derrière lui, la situation est toujours résolue du point de vue de la « victime », sous la forme d'un test de perception effectué en secret par le meneur de jeu. Si ce test est réussi, lepersonnagerepère l'intrus ou, tout au moins, détecte sa présence ; si le test est manqué, sa vigilance s'avère insuffisante. (...)
Pour les Seconds Couteaux (voir chapitre III), ce test sera tout simplement basé sur leur Valeur. Si, comme Solomon Kane dans l'extrait cité cidessus, lepersonnagequi tente de passer inaperçu possède la fortune Coureur des Bois, ce test devra être résolu comme une prouesse, avec une pénalité de -2. (...)
S'il s'agit de tromper la vigilance d'un groupe de personnes, un seul lancer de dés devra être effectué et son résultat devra être comparé aux valeurs de perception des différents individus (en prenant en compte les éventuelles pénalités). Lorsqu'unpersonnageattaque un adversaire totalement pris par surprise, il bénéficie d'un bonus de +2 sur son test d'Attaque. (...)
On lance à présent 2d6 pour résoudre l'action. Si le résultat est 8 ou plus, aucun pirate ne repèrera lepersonnage; si le résultat est de 7, 6 ou 5, seul le chef détectera l'intrus ; si le résultat est 4, tous le repèreront, sauf les pirates ivres ; enfin, si le résultat est 2 ou 3, tous seront en alerte. (...)
Face à un phénomène surnaturel, à une créature monstrueuse ou à un spectacle propre à glacer le sang dans les veines, unpersonnagedevra mettre sa Volonté à l'épreuve afin de rassembler tout son courage et agir comme il l'entend. En cas d'échec, lepersonnagesera frappé par une terreur extrême, qui le figera sur place ou le fera fuir à toutes jambes, au choix du meneur de jeu. (...)
S'il est obligé de se battre, il ne pourra attaquer et subira un malus de -2 sur ses tests de Défense (voir chapitre III). Cet état de choc se prolongera jusqu'à ce que lepersonnageait quelque raison de se sentir à nouveau en sécurité, même de façon temporaire ou précaire. (...)
Ce test représente une esquive, une parade ou toute autre action visant à éviter une attaque : quelle que soit la nature de cette manoeuvre, la valeur mise à l'épreuve est toujours la Défense et la procédure de jeu reste la même Si ce test de Défense est manqué, l'attaque porte et le défenseur est blessé. Si le test est réussi, l'attaque a été esquivée ou parée. Unpersonnagepris par surprise ne peut pas attaquer au cours du premier assaut ; il peut, en revanche, tenter d'esquiver ou de parer, mais avec une pénalité de -2 sur ses tests de Défense. (...)
Règles de Base : Les attaques à mains nues (coup de poing, coup de pied, prise de lutte etc) nécessitent elles aussi un test d'Attaque et peuvent elles aussi être évitées avec un test de Défense. Unpersonnagese battant à mains nues contre un adversaire armé (même d'une simple dague) subit un malus de -2 en Rapidité et en Attaque. (...)
Il est possible de tuer un adversaire à mains nues, en le mettant d'abord hors de combat, puis en l'achevant. Manoeoeoeoeuvres Spéciales Unpersonnagequi combat à mains nues peut utiliser certaines des manoeuvres et tactiques spéciales décrites ci-dessus, en gardant à l'esprit que de telles manoeuvres sont toujours risquées face à un adversaire armé. (...)
Si ce test est réussi, l'adversaire sera entravé dans ses mouvements. Si le test d'Attaque est un coup de maître, le test de Force ne sera pas nécessaire. Unpersonnageentravé dans ses mouvements subit une pénalité de -2 en Rapidité, en Attaque et en Défense et ne peut tenter d'attaquer que l'adversaire l'ayant empoigné. (...)
Ces ajustements s'appliquent tant que la prise est maintenue par l'assaillant (ou jusqu'à ce que la victime se retrouve hors de combat). Unpersonnageentravé dans ses mouvements peut, au lieu de tenter de frapper son adversaire, essayer de se dégager de son étreinte : elle doit pour cela réussir une prouesse (-2) de Force. (...)
En pratique, les seules formes d'armures encore communément utilisées à l'époque sont la cuirasse et le pourpoint de cotte de mailles. En combat, une armure protège totalement lepersonnageen cas de blessure mais pas en cas de blessure mortelle (coup de maître), de telles attaques étant assez précises et meurtrières pour déjouer une telle protection. (...)
Il est en effet possible de dissimuler une cotte de mailles sous des vêtements ordinaires, comme le fait George Banway dans Les Epées de la Fraternité, jusqu'à ce que Kane perce sa ruse à jour et le trépane d'une botte bien placée... Enfin, cuirasses et cottes de mailles sont moins efficaces contre les armes à feu que contre les armes blanches. Unpersonnageen armure touché par un tir non mortel ne sera pas blessé mais pourra toutefois être sonné voire assommé par la force de l'impact, comme pour une attaque à mains nues (voir p 15). (...)
Un Second Couteau est obligatoirement mis hors de combat dès la première blessure, sans avoir à effectuer de test d'Endurance. L'état exact dupersonnage(grièvement blessé mais toujours conscient, sans connaissance, mourant etc) est laissé à l'appréciation du meneur de jeu ; dans tous les cas, il est définitivement « hors jeu ». (...)
S'il fait face à plusieurs adversaires à la fois (voir p 13), il pourra attaquer chacun d'entre eux, alors qu'un combattant normal est limité à une seule attaque par assaut. Enfin, le combattant ne sera jamais pris de court . Dès la fin du combat, les forces dupersonnagel'abandonneront et il devra tester son Endurance affaiblie pour ne pas s'écrouler inconscient. (...)
Combat & destin : Le déroulement et l'issue d'un combat peuvent être influencés de façon décisive par le Destin des héros, de trois grandes façons : 1. Eviter une Blessure Mortelle : Lorsqu'unpersonnagereçoit une blessure qui devrait être mortelle (suite à un coup de maître), seule la dépense d'un point de Destin lui permet d'échapper à la mort. Lepersonnagesera tout de même blessé, avec toutes les conséquences qui en découlent (test d'Endurance, pénalité etc). (...)
Quelle que soit la réponse apportée à cette question par le meneur de jeu, la dépense de ce point devra non seulement sauver la vie dupersonnagemais devra aussi le placer hors d'atteinte d'un nouveau coup de grâce pour le reste de la scène en cours. La solution la plus simple consiste à décider que lepersonnagemiraculé a simplement été « laissé pour mort » par ses ennemis, mais le meneur de jeu peut également, selon son inspiration, décider de faire intervenir un retournement de situation inopiné qui viendra soustraire le héros inconscient à ses adversaires : intervention d'un allié inespéré, phénomène naturel imprévu etc. (...)
Terminons notre tour d'horizon par une petite curiosité littéraire. Il existe quelques nouvelles apocryphes mettant en scène lepersonnagede Solomon Kane. L'une d'elles, due à un certain Gianluigi Zudas et intitulée « The Crown of Asa » imagine que l'ultime aventure de notre héros le mène... au Groenland. (...)
On passe alors par une ellipse de plusieurs années : en quelques minutes, le meneur de jeu demande à chaque joueur ce qu'est devenu sonpersonnagedurant tout ce temps... Puis l'histoire reprend dans un nouveau décor. De nouveau réunis, les anciens compagnons d'armes ont la surprise de retrouver celui qui, jadis, les a trahis. (...)
Comme Kane, les personnages incarnés par les joueurs devront être animés par une motivation forte, pouvant, au besoin, confiner à l'obsession : la flamme de la vengeance, l'appel de l'aventure, la soif de l'or, la quête de gloire, le goût du risque, le respect d'un serment ou même la recherche de l'oubli sont autant de motivations typiques des héros howardiens - et, pour un joueur, autant de connexions possibles permettant d'impliquer sonpersonnagedans telle ou telle histoire. Ce souci de simplicité et d'efficacité pourra également s'appliquer aux objectifs spécifiques de chaque scénario : dans ses aventures, Kane a souvent comme but de venger ou de secourir quelque innocente victime, objectifs qui correspondent très exactement à ses motivations profondes et à son profil de justicier solitaire. (...)
Les histoires qui le mettent en scène nous présentent un héros déjà aguerri par de nombreuses expériences - un «personnagede haut niveau », pour utiliser la terminologie de certains jeux de rôle. Par souci de fidélité à l'oeuvre de Robert E. (...)
En outre, grâce à plusieurs allusions faites par Kane lui-même ou par d'autres personnages, nous pouvons scinder le passé de Solomon en deux autres grandes périodes : une première époque où il servit aux côtés de Drake et de Sir Richard Grenville, avant d'être emprisonné et torturé par les Espagnols, puis une seconde époque passée à voyager et à courir l'aventure à travers le vaste monde. A chaque fois, le passage d'une époque à une autre est marqué par un certain aguerrissement dupersonnage. Si Kane était unpersonnagede jeu de rôle, on pourrait estimer que son séjour dans les geôles espagnoles a pu endurcir sa Volonté et que ses aventures maritimes lui ont permis de devenir un Navigateur Chevronné. De même, sa rencontre avec N'longa et le don du bâton-vaudou marquent une étape décisive dans son parcours, transformant l'aventurier aguerri en une sorte de chasseur de démons, prêt à recourir aux pouvoirs d'une sorcellerie oubliée dans sa lutte contre les forces du mal. A l'instar du parcours suivi par lepersonnagede Solomon Kane, la progression d'un héros devra être pensée en termes d'époques. Chaque époque correspond à une série d'aventures reliées par une certaine continuité. (...)
La fin d'une époque doit toujours refléter (ou être marquée par) un certain changement dans l'existence dupersonnage: accomplissement de certains objectifs à long terme, découverte de nouveaux buts, départ pour des contrées inconnus ou, au contraire, retour au pays. (...)
Pour le héros, le passage d'une époque à une autre constitue un cap décisif, sur le plan personnel comme sur le plan dramatique : lepersonnagepeut prendre la mesure de ce qu'il a vécu et accompli lors de ses dernières aventures et, peut-être, donner un nouveau tournant à son destin. L'intervalle entre deux époques donne donc au joueur l'occasion d'étoffer sonpersonnage, mais aussi de lui trouver de nouveaux objectifs, avec le concours du meneur de jeu. Autant que possible, joueur et meneur de jeu devront veiller à ce que cette évolution reste crédible et, si possible, cohérente avec les directions de la prochaine époque : l'acquisition d'un objet comme le bâton-vaudou, par exemple, n'a de sens que si les aventures du héros évoluent de façon marquée vers le surnaturel. Concrètement, la progression d'unpersonnageentre deux époques se manifeste de deux façons différentes : par son aguerrissement et par un tournant dans sa destinée. (...)
La liste des Fortunes donnée au chapitre I n'est ni exhaustive ni limitative et le meneur de jeu ne devra pas hésiter à imaginer de nouvelles Fortunes reflétant l'évolution particulière d'un héros : à cet égard, l'amitié de Solomon Kane avec N'longa et l'acquisition du bâton-vaudou constituent un parfait exemple de Fortune ne pouvant être acquise qu'en cours de jeu. Il existe une multitude d'autres possibilités : unpersonnagepourrait ainsi devenir le capitaine d'un vaisseau corsaire, le chef d'une troupe de mercenaires ou même le souverain de quelque cité perdue - tout dépend des aventures qu'il a vécues au cours de l'époque achevée et de celles que le meneur de jeu compte mettre en place pour l'époque à venir. (...)
La dernière fois que j'ai entendu parler de lui, on signalait sa présence dans les Caraïbes. » Les Epées de la Fraternité : Les Fortunes d'un héros (ou de tout autrepersonnagede premier plan) représentent pas seulement son expérience et ses talents : elles reflètent également sa notoriété et sa réputation, particulièrement auprès des autres aventuriers. (...)
» Solomon Kane dans Les Epées de la Fraternité Cette section s'adresse en priorité aux meneurs de jeu souhaitant mettre en scène lepersonnagede Solomon Kane dans leurs scénarios. Vous y trouverez un résumé de sa carrière d'aventurier ainsi ses caractéristiques complètes, à différentes époques de son existence. (...)
Points de Destin : 4 * Ce score tient compte d'un bonus de +1 dû à l'exceptionnelle qualité de l'épée de Kane. Solomon Kane en Jeu : Si vous décidez d'utiliser Solomon Kane en tant quepersonnage-non-joueur, il devra constituer la fameuse exception à la règle et bénéficier des mêmes avantages et privilèges (en termes de Destin) que les héros incarnés par les joueurs. (...)
En cours de jeu, l'option du héros solitaire permet d'éviter les dissensions intestines, les apartés qui font dérocher les joueurs non impliqués et les interminables palabres sur le « plan à adopter », autant d'éléments qui peuvent finir par désamorcer toute la tension dramatique d'un scénario. Avec unpersonnageunique, il est plus facile de maintenir une tension dramatique constante ; en se concentrant sur l'essentiel, le meneur de jeu peut resserrer le déroulement de l'action et mettre en scène une aventure complète en trois ou quatre heures - un format de jeu qui correspond assez bien aux nouvelles parfois très courtes de Robert E. (...)
Howard. Cette approche facilite également l'immersion du joueur dans l'atmosphère du scénario. Seul, sonpersonnagene peut se fier qu'à ses propres sens et à sa seule vivacité d'esprit pour percevoir et comprendre ce qui se passe autour de lui. A la pratique, on constate qu'unpersonnagejouant en solitaire se montre souvent plus vigilant que s'il opérait au sein d'un groupe, mais aussi un peu plus tendu, ce qui est idéal pour un jeu ayant souvent recours à des ambiances oppressantes, voire macabres. Cette approche permet également de mettre plus facilement en avant les émotions dupersonnageet de jouer sur des motivations très individuelles comme l'amour ou la vengeance. Avec un héros solitaire, tout devient, par définition, beaucoup plus personnel. Ceci s'applique également aux choix et aux actes dupersonnage. Sans compagnons d'aventure avec qui échanger son point de vue, le héros se retrouve seul face à ses propres décisions... et à ses propres incertitudes. Il est alors plus facile pour le meneur de jeu de mettre lepersonnageface à des cas de conscience ou à des dilemmes moraux. De son côté, le joueur aura plus de latitude pour exprimer à voix haute les pensées et les interrogations de sonpersonnage. Il pourra même, dans certains cas, jouer un véritable dialogue intérieur avec le meneur de jeu - une option particulièrement intéressante si l'on interprète unpersonnageaussi tourmenté que Solomon Kane lui-même... Dans une chronique en solitaire, la motivation du héros devient d'une importance primordiale. (...)
C'est la motivation typique du mercenaire, du ruffian ou du pirate toujours en quête de pillages ou de trésors. Il sera donc assez facile d'impliquer un telpersonnagedans toutes sortes de situations, à partir du moment où elles offrent l'opportunité d'un profit substantiel. (...)
à moins qu'il n'ambitionne d'être le plus grand forban de tous les temps. Le fameux navigateur Sir Francis Drake est un parfait exemple depersonnageguidé par le désir de gloire. La Soif de Vengeance : La vengeance est sans doute la motivation la plus forte que l'on puisse attribuer à un héros, mais contrairement aux autres, il s'agit d'une motivation finie, qui suppose un aboutissement, un accomplissement qui mettra un terme à la quête du héros... à moins, bien sûr, qu'une autre motivation ne se révèle peu à peu au cours de ses aventures. (...)
Seul Contre Tous L'option du héros solitaire comporte également quelques écueils potentiels, que le meneur de jeu devra prendre en compte. L'écueil le plus évident est la solitude ellemême : a priori, lepersonnagene peut compter que sur lui-même, ce qui pourra rendre sa tâche plus difficile, voire plus périlleuse. (...)
Mais attention : ces points sont loin d'être inépuisables et, dans un scénario mettant en scène un seul héros, ils auront également tendance à être plus vite dépensés, lepersonnagene pouvant pas compter sur ses compagnons d'aventure pour lui porter secours en cas de problème grave. (...)
Il en va tout autrement dans un jeu de rôle mettant en scène un héros unique : la mise « hors course » dupersonnagepeut être traitée de façon elliptique ou utilisée par le meneur de jeu pour exploiter pleinement des situations qui, avec une équipe, auraient tendance à ralentir le jeu, ou à entraver son déroulement. (...)
Ce dernier (dont on peut trouver la description et les caractéristiques au chapitre suivant) est, comme Solomon lui-même, un parfait modèle depersonnage-joueur : un pur aventurier dans la grande tradition howardienne. Rapidement, les deux hommes sympathisent et décident de poursuivre leur chemin ensemble. (...)
Au moment où son chemin croise celui de Kane, Hawk fuit pour sauver sa vie, poursuivi par une horde de guerriers ivres de sang et de vengeance... Si Hawk était unpersonnage-joueur dans un jeu de rôle, tous les événements qu'il relate à Solomon Kane représenteraient en fait des scénarios précédemment joués et la rencontre des deux héros constituerait un véritable crossover entre deux campagnes menées en solos, voire la jonction de deux campagnes en une seule, basée sur un duo de héros ayant chacun vécu plusieurs aventures de son côté. (...)
Dans L'Epervier de Basti, Hawk finit par trouver la mort, victime de sa folie des grandeurs, mais on pourrait tout à fait imaginer une situation similaire débouchant sur une association plus durable entre deux aventuriers. Un des avantages de cette approche est que chaquepersonnage-joueur peut préserver certains secrets liés à ses aventures passées... tout en ayant, comme Jeremy Hawk, beaucoup de choses à raconter - ce qui peut donner lieu en jeu à de passionnantes conversations. (...)
La chance et la destinée doivent donc largement pencher en leur faveur, exactement comme elles penchent en faveur de Kane dans ses aventures Aucunpersonnage-non-joueur, quel que soit son degré de puissance, ne peut disposer d'une telle faveur - à l'exception de Solomon Kane luimême, au cas où vous décideriez de lui faire croiser la route de vos héros plus d'une fois... Le capital de Destin d'un héros reste de 3 points tout au long de sa carrière, sauf si son destin se trouve soumis à des forces surnaturelles. (...)
Lorsqu'un héros dépense un point de Destin afin d'éviter, selon l'expression consacrée, « un sort pire que la mort », comme par exemple le vol de son âme par une entité surnaturelle ou une irrémédiable transformation en une créature moins qu'humaine (vampire, loup-garou etc), ce point de Destin est perdu à jamais. Dorénavant, lepersonnagene disposera plus que de 2 points de Destin par aventure, à jamais marqué par la ténébreuse expérience qu'il a vécue. (...)
Voici six autres exemples de Fortunes, plus atypiques ou ne pouvant être gagnées qu'en cours de jeu. Cavalier des Steppes : Lepersonnageest un cavalier né et possède également tous les talents nécessaires pour survivre et voyager dans les grandes steppes d'Asie et de Russie. Seul unpersonnageoriginaire de ces régions (ou y ayant longtemps vécu) peut posséder cette Fortune. Escamoteur : Cette Fortune, très prisée des voleurs, des charlatans et des tricheurs, permet d'accomplir toutes sortes de tours de passe-passe et de prestidigitation et de jouer aussi bien les pickpockets que les illusionnistes. (...)
De tels tours peuvent être repérés grâce à une prouesse (-2) d'Instinct ou à un exploit (-4) si l'attention de la victime est distraite par une diversion. Grand Séducteur : Lepersonnagepossède un charme magnétique tranchant, grâce auquel il peut facilement attirer, séduire ou manipuler les personnes du sexe opposé. (...)
Il repose évidemment sur une autre forme de séduction mais ses effets en termes de jeu sont similaires. Lutteur Hors Pair : Lepersonnageest passé maître dans l'art du combat à mains nues. Il reçoit un bonus de +2 en Attaque lorsqu'il se bat à mains nues (y compris pour maîtriser un adversaire). (...)
Il reçoit en outre un bonus de +2 sur ses tests de Force destinés à immobiliser ses adversaires ou à se dégager de leur étreinte. Meneur d'Hommes : Cette Fortune confère aupersonnagel'autorité, l'expérience et le sens du commandement nécessaires pour diriger une bande de boucaniers, une troupe de mercenaires ou tout autre groupe similaire. Elle ne peut être acquise qu'en cours de jeu, à partir du moment où lepersonnagea rencontré un tel groupe et a prouvé qu'il était capable d'en devenir le chef... Nomade du Désert : Cette Fortune confère des talents et une expérience comparables à celle des Cavalier des Steppes, mais pour les déserts de sable d'Afrique et d'Arabie. (...)
Faiblesses héroïques : Cette section détaille une règle optionnelle, dont l'utilisation est particulièrement recommandée dans les chroniques mettant en scène unpersonnageunique, puisqu'elle met l'accent sur la notion de conflit intérieur. Cette règle suppose que tout héros possède un « point faible » susceptible de le faire agir de manière irréfléchie et impulsive. (...)
Lorsqu'une telle situation survient, le meneur de jeu pourra demander au joueur de mettre à l'épreuve la Volonté de sonpersonnage. Si le test est réussi, lepersonnageconserve sa maîtrise de lui-même et peut agir comme bon lui semble. En cas d'échec, en revanche, c'est le point faible qui l'emporte et lepersonnageagit de manière impulsive - le temps, généralement, d'accomplir une action, comme se ruer à l'attaque face à une troupe d'hommes armés ou dégainer son épée en pleine cour en réponse à l'insulte d'un gentilhomme arrogant. Dans tous les cas, cette action impulsive devra avoir une incidence majeure sur la suite des événements : elle devra placer lepersonnagedans une situation qu'il aurait pu éviter si sa Volonté lui avait permis de se maîtriser. Si, une fois le test manqué, le joueur veut absolument empêcher son héros d'agir de la sorte, il devra dépenser un point de Destin (sacrifice pouvant évidemment être lourd de conséquences). (...)
La Cupidité d'un aventurier peut le faire agir de façon impulsive lorsqu'il est confronté à la possibilité de gagner (ou de perdre) une richesse substantielle - trésor, butin, récompense etc. Ce point faible ne fait pas dupersonnageun avare maladif mais signifie tout simplement qu'à ses yeux, l'or pèse souvent plus lourd que la prudence, l'honneur ou même la loyauté. (...)
Howard, dont les « méchants » sont souvent animés par d'irrépressibles passions... Il n'est jamais agréable pour un joueur de perdre, même pour une seule action, le contrôle de sonpersonnage; le meneur de jeu devra donc veiller à ne pas abuser de tels tests et à les réserver à des situations véritablement critiques, afin de ne pas transformer les héros en caricatures d'eux-mêmes. (...)
Le joueur peut de lui-même faire agir son héros conformément à son point faible, auquel cas il n'a évidemment pas besoin de tester sa Volonté. Une autre façon de faire intervenir en jeu le point faible d'unpersonnagesans le soustraire au contrôle de son joueur consiste à l'utiliser comme une cause de distraction. Dans certaines situations, le point faible d'unpersonnagepourra détourner son attention et le rendre ainsi moins vigilant, sans pour autant le pousser à agir de façon impulsive. Dans ce cas, si lepersonnagemanque son test de Volonté, il subira un malus de -2 sur tous ses tests de perception (Instinct) pour le reste de la scène en cours (ou jusqu'à ce qu'un événement brutal l'arrache à sa fascination ou à sa méditation. (...)
Dans tous les cas, la Volonté ne doit être testée que dans les situations importantes sur le plan dramatique. Enfin, le point faible d'unpersonnagepeut aussi être une façon de faire apparaître en jeu sa « part d'ombre », ce côté obscur caractéristique de héros tourmentés comme Solomon Kane. (...)
Si le meneur de jeu préfère avoir recours à une règle plus « objective », le joueur pourra faire une croix sur sa fiche chaque fois que sonpersonnageagit de façon impulsive à cause de son point faible : lepersonnagebascule dans une forme de folie liée à ce point faible à partir du moment où son nombre de croix dépasse sa Volonté. Afin de ne pas rendre cette descente vers la démence trop inéluctable, les croix accumulées au cours d'une époque seront effacées lors du passage à la prochaine époque. (...)
Arrogant, Corrompu, Cruel, Cupide Débauché, Dément, Diabolique, Fourbe, Sanguinaire. Comme pour les héros, le profil dupersonnagepourra être défini en associant un des noms de la première liste à un des adjectifs de la seconde. (...)
Les Traits et les Fortunes d'un Ennemi Majeur devront être déterminés par le meneur de jeu, en fonction de l'envergure qu'il souhaite donner à cepersonnage, dans l'absolu mais aussi par rapport aux héros. Un Ennemi Majeur pourra également posséder des Fortunes inaccessibles aux héros, comme les trois exemples suivants : Assassin : Un assassin impose un malus de -2 aux tests de perception destinés à le repérer lorsqu'il se cache ou se déplace furtivement. (...)
Destin et Fatalité : Lorsqu'un Ennemi Majeur apparaît en jeu pour la première fois, il a à sa disposition un capital de points de Destin - généralement de 1 à 3, en fonction de son envergure et de son importance sur le plan dramatique : plus lepersonnageest censé donner du fil à retordre aux héros, plus ce capital devra être élevé. Contrairement à ce qui se passe pour les héros, le capital de Destin d'un Ennemi Majeur ne se renouvelle pas à chaque scénario, mais vaut pour l'existence entière dupersonnage. En d'autres termes, si l'Ennemi Majeur survit à une première aventure pour devenir un adversaire récurrent, chaque nouvelle rencontre avec les héros aura tendance à le rapprocher de sa fin. (...)
Lorsqu'un Ennemi Majeur se retrouve à court de points de Destin, son sort est joué : la prochaine blessure mortelle qu'il recevra lui sera fatale... Plus que tout autrepersonnage, les Ennemis Majeurs sont donc marqués par la Fatalité. Le meneur de jeu pourra choisir d'accentuer cette dimension en décrétant que tant qu'un Ennemi Majeur n'a pas épuisé sa réserve de Destin, les héros risquent fort de croiser de nouveau son chemin lors d'une prochaine aventure - un risque qui peut être symbolisé, en jeu, par un serment solennel de vengeance, dans le plus pur style des méchants de pulps (« Nous nous retrouverons ! (...)
Si, dans un récit d'aventure, les héros perdent assez souvent connaissance avant d'être laissés pour morts par leurs ennemis ou sauvés par la Providence, leurs adversaires de premier plan ne sont presque jamais sauvés après avoir été mis hors de combat - peut-être parce que la Providence ne saurait intervenir en leur faveur... ou peut-être parce qu'il serait alors à la merci des héros, lesquels ne prendraient sûrement pas le risque de les abandonner en les laissant pour morts (et ceci sera sans doute encore plus vrai dans le cas des héros de jeu de rôle, qui mettent souvent un point d'honneur à achever un ennemi tombé « juste pour être sûr »). Il semble du reste assez difficile de faire accepter à un joueur l'idée que sonpersonnagen'a pas « vraiment » tué l'ennemi qu'il a pourtant tenu à décapiter ou qu'un « événement fortuit » vient dévier son geste à l'ultime seconde... tout en lui ôtant toute chance de recommencer. (...)
En pratique, un Ennemi Majeur ne se retrouvera jamais hors de combat tant que sa réserve de Destin ne sera pas épuisée : une fois son dernier point dépensé, il pourra être mis hors de combat comme n'importe quel autrepersonnageet sera alors à la merci de ses adversaires, les héros. A première vue, cet atout avantage les Ennemis par rapport aux héros, puisqu'il leur permet de continuer à agir alors qu'ils devraient être hors de combat... mais cet avantage est en fait très largement contrebalancé par toutes les autres restrictions auxquelles leur Destin est soumis. (...)
Du reste, le point de Destin ainsi sacrifié par l'Ennemi pourra lui faire cruellement défaut au prochain coup mortel, peut-être dès l'assaut suivant... En refusant de s'avouer vaincu, lepersonnage« force » son propre Destin et devra ensuite en payer les conséquences. En outre, lorsqu'un Ennemi bénéficie d'une telle dépense, le meneur de jeu devra le faire clairement comprendre aux joueurs, soit de manière descriptive (« Cette blessure aurait dû le terrasser... mais il continue à se battre tel une bête acculée ! (...)
Je n'ai pas encore dit mon dernier mot, chien ! Jamais tu ne me vaincras ! » ). Ceux-ci sauront alors que lepersonnagea puisé dans sa réserve de Destin... et qu'il a donc moins de chances, par exemple, de réchapper à un coup de maître. (...)
La seule exception à cette règle est le sorcier africain N'longa, qui occupe une place unique dans l'existence du Puritain vengeur. Un type d'allié particulièrement intéressant sur le plan scénaristique est le mentor. Un telpersonnagepeut constituer une excellente manière de souder un groupe disparate autour d'un but ou d'une mission commune. (...)
Epée : Rapidité 10, Attaque 11, Défense 8 Dague : Rapidité 8, Attaque 9, Défense 6 Paire de Pistolets : Rapidité 8, Tir 8 Points de Destin : 3 En termes de jeu, John Silent est comparable à unpersonnage-joueur nouvellement créé. Il pourrait d'ailleurs être utilisé comme tel ou servir de modèle aux joueurs souhaitant créer un héros de type « soldat de fortune ». (...)
Pour plus de détails sur sa personnalité et sa biographie, voir l'appendice n°2 de ce jeu, intitulé Les Chiens de Mer. Sir Richard Grenville, Héros Anglais : Cet autrepersonnagehistorique est mentionné plusieurs fois dans les aventures de Solomon Kane, qui combattit à ses côtés. (...)
Epée : Rapidité 10, Attaque 11, Défense 8 Dague : Rapidité 8, Attaque 9, Défense 6 Pistolet : Rapidité 8, Tir 9 Points de Destin : 2 Le profil de Jack Hollinster peut également servir de modèle pour construire unpersonnage-joueur du même style : dans ce cas, on devra ajouter 1 à un de ses Traits principaux et lui accorder un point de Destin supplémentaire. (...)
» Sir George dans Les Epées de la Fraternité : Sir George Banway est un gentilhomme du Devonshire, arrogant, dévoyé et cruel, dont les débauches, les duels et les frasques sont célèbres dans tout le sud de l'Angleterre. Ce ténébreuxpersonnageest également l'allié secret de Jonas Hardraker et de son équipage de pirates sans foi ni loi (voir ci-dessous), qui utilisent le domaine de Sir George, situé sur la côte anglaise, comme base occasionnelle. (...)
Dans cette nouvelle, due à un certain John Pocsik, le sinistre Banway est non seulement l'allié de sanguinaires pirates mais se révèle également être un redoutable sorcier doté de pouvoirs surnaturels. Cette version alternative dupersonnagede Banway est présentée en détail dans le chapitre VII de ces règles, consacré aux arts ténébreux et à leurs adeptes. (...)
S'il réussit, il sera insensible aux charmes de la Reine Vampire - et le restera. En cas d'échec, lepersonnagesera si fasciné que tous ses tests d'Instinct subiront une pénalité de -2 (le rendant ainsi plus susceptible d'être pris par surprise, piégé etc). Cette pénalité s'appliquera tant que lepersonnagesera en présence de Nakari. En outre, unpersonnageayant cédé à cette fascination devra de nouveau tester sa Volonté à chaque nouvelle rencontre avec Nakari, avec les mêmes conséquences en cas d'échec. Une fois le test réussi, il sera insensible au pouvoir de Nakari. Notons que cet état de fascination ne change rien à ce que lepersonnagepense ou éprouve envers Nakari - il s'agit d'une distraction instinctive, affectant la part animale de la victime et n'empêchant ni la prise de décision, ni le passage à l'action. (...)
Howard : dans ces récits, les animaux sauvages « exotiques » (lions, tigres, gorilles etc) sont souvent représentés comme les incarnations d'une nature sauvage et primitive les rendant intrinsèquement plus redoutables que les bêtes du Vieux Monde. Tout comme unpersonnage, un animal sauvage possède des scores de Force, d'Adresse, d'Instinct et de Volonté, permettant de calculer ses valeurs d'Attaque, de Rapidité et d'Endurance. (...)
En outre, si la Force de l'animal est surhumaine (supérieure à 10), la victime ne devra pas réussir une prouesse (-2) mais un exploit (-4) de Force pour se dégager. Prédateur : Les animaux comme les loups ou les grands fauves bénéficient des mêmes avantages qu'unpersonnagepossédant la Fortune Coureur des Bois, pour le pistage et la discrétion. Protection : Certaines bêtes, comme le crocodile ou le rhinocéros, possèdent des peaux ou des écailles particulièrement dures, qui les rendent très difficiles à blesser. (...)
S'il est blessé et que son test d'Endurance est réussi avec un double, il entrera dans un état de rage sauvage qui lui confèrera les mêmes avantages qu'à unpersonnageen état de fureur guerrière, à une différence près : sa première blessure mortelle lui sera immédiatement fatale, sans qu'il ait droit à un ultime test d'Endurance. (...)
Si ce test est manqué, l'animal est hors de combat et à la merci de son adversaire, qui peut l'achever d'un simple coup de grâce. S'il n'est pas hors de combat, un animal blessé subit les mêmes pénalités qu'unpersonnage. Il tentera généralement de fuir, sauf s'il est piégé, affamé ou en train de défendre ses petits. (...)
Le Sorcier et le Sage : N'longa, le vieux sorcier africain appelé à devenir le mentor de Solomon Kane, occupe une place à part dans les aventures de notre héros et mérite d'être examiné ici avec attention, en tant que sorcier mais aussi en tant quepersonnage. Les pouvoirs surnaturels de N'longa sont, pour Howard, indissociables de l'Afrique, que les récits de Kane présentent comme une terre d'antiques sortilèges, abritant les vestiges d'empires oubliés et de cités maudites. (...)
Le nombre de Secrets qu'un sorcier connaît est fixé par le meneur de jeu, en fonction du niveau de puissance qu'il souhaite attribuer aupersonnage. L'immense majorité des sorciers ne maîtrise qu'un seul Secret ; seuls quelques magiciens de la puissance de N'longa peuvent espérer en connaître deux et seul un sorcier incroyablement vieux, résolu et dément pourrait en connaître trois. (...)
Odeur de Mort : Il émane de la personne du sorcier une subtile mais persistante odeur de décomposition, qui peut être décelée grâce à un test d'Instinct. Les animaux qui perçoivent cette odeur feront tout pour fuir la présence dupersonnageet montreront des signes évidents de panique ; les humains, quant à eux, seront pris d'une indéfinissable sensation de malaise. (...)
Roger Simeon, Nécromant Anglais Force 6 Rapidité 7 Adresse 6 Endurance 8 Instinct 7 Attaque 6 Volonté 9 Défense Fortune : Initié. Secrets : Secret de la Vie (nécromantique). Points de Destin : 2 Le profil de cepersonnagepeut servir de modèle pour d'autres personnages du même type. N'longa, Puissant Homme-Fétiche : Force 5 Rapidité 7 Adresse 5 Endurance 8 Instinct 9 Attaque 5 Volonté 10 Défense Fortunes : Initié. (...)
On est là bien loin des stéréotypes faciles précédemment évoqués. Il existe trois nouvelles mettant en scène lepersonnaged'Agnès de Chastillon : Agnès la Noire, Des Epées pour la France et La Maîtresse de la Mort (ce dernier récit ayant été achevé par Gerald W. (...)
On ne peut qu'être surpris, à la lecture des aventures d'Agnès la Noire, par la finesse psychologique avec laquelle Howard dépeint cepersonnagede femme d'épée, y compris dans ses contradictions et ses ambiguïtés - comme en témoigne ce passage où Agnès se trouve amenée à secourir la belle Françoise de Foix, maîtresse du roi victime de ténébreuses machinations. (...)
On trouve du reste de telles scènes ailleurs chez Howard, mais il est intéressant de constater que cet auteur savait aussi bien briser les clichés que les utiliser... Sonya la Rouge : Le nom de Sonya la Rouge (ou plutôt de Red Sonja avec un j ) est généralement associé à unpersonnaged'amazone rousse seulement vêtue d'un ridicule bikini métallique, maniant l'épée aux côtés de Conan le Barbare. (...)
D'autres Fortunes, comme Aristocrate, Grand Voyageur ou Meneur d'Hommes peuvent s'avérer fort utiles mais ne sont pas indispensables. L'Expérience de la Mer : La Fortune Navigateur Chevronné confère à votrepersonnageune grande expérience de la mer, qu'il peut être intéressant de quantifier, sous la forme d'un score pouvant être utilisé comme un trait secondaire en cours de jeu. (...)
Concrètement, l'Expérience de la Mer d'un héros avec la Fortune Navigateur Chevronné est égale à la moyenne de son Instinct et de sa Volonté (arrondir les éventuelles fractions en faveur dupersonnage). Sir Richard Grenville comme Sir Francis Drake, grâce à leur caractéristiques élevées, ont tous les deux une Expérience de la Mer de 10. (...)
Alliés et Rivaux : Il peut également être intéressant de doter votre chien de mer d'un allié et d'un rival célèbres au sein de la turbulente marine de Sa Majesté. L'allié représente un illustrepersonnage, auprès (ou sous les ordres) duquel l'aventurier a eu l'honneur de naviguer et, probablement, de combattre. (...)
Ces caractéristiques interviennent en cas de combat entre deux navires (voir page suivante). Elles sont alors testées sur 2d6, exactement comme les traits d'unpersonnage. Navire Marchand Typique Puissance de Feu 5 * Vitesse 7 Résistance 7 Agilité 7 * Ceci suppose que le navire possède des canons. (...)
Les Héros dans la Tourmente : Lorsqu'un héros se trouve à l'intérieur d'un navire qui subit des dommages graves (test de Résistance manqué) à cause de la canonnade, on effectue un test de feu avec la Puissance de Feu de l'ennemi, afin de déterminer la façon dont les choses ont tourné pour lepersonnage. Ce test est résolu comme un test d'attaque : selon son résultat, lepersonnagepourra être (à peu près) indemne, blessé ou mortellement blessé , un résultat qui pourra être atténué en dépensant un point de Destin, selon les règles habituelles. Si lepersonnageest blessé, il devra mettre son Endurance à l'épreuve, là encore selon les règles habituelles (voir chapitre III). A l'issue de chaque assaut de corps à corps, toutpersonnage-joueur engagé dans la bataille doit également effectuer un test de bataille La valeur de ce test de bataille dépend de l'évolution du combat : Situation Incertaine 8 Assaut remporté par l'ennemi 10 Assaut remporté par le camp du héros 6 Ce test de bataille devra lui aussi être interprété comme un test d'attaque, avec les mêmes effets et les mêmes conséquences que ci-dessus. Ce test reflétant une mêlée généralisée, les héros n'auront pas droit au test de Défense habituel. Une fois ce test effectué, si lepersonnageest encore en état de combattre, il peut tenter (mais ce n'est pas une obligation) de faire preuve d'héroïsme. (...)
On doit alors effectuer un deuxième test de bataille, selon les mêmes règles et avec les mêmes conséquences que le premier. Si lepersonnageest encore en état de combattre après ce second test (grâce à son Endurance) la bravoure dont il a fait preuve a une chance d'influer de façon directe sur le déroulement de l'affrontement : concrètement, la Combativité de son camp recevra un bonus de +1 à l'assaut suivant. (...)
Plusieurs héros peuvent augmenter la Combativité de leurs compagnons d'armes en faisant montre d'un courage exceptionnel. Dans ce type d'affrontement, où unpersonnagepeut être assailli de toutes parts, les combattants équipés d'une cuirasse ne bénéficient pas d'une protection totale contre les blessures, mais la valeur de leur test de bataille sera tout de même diminuée de 2. (...)
Deuxièmement, les effets de la fureur guerrière ont été modifiés afin d'être plus simples à gérer pour le joueur et de permettre à unpersonnageen état de fureur de véritablement combattre jusqu'à l'épuisement de ses forces. Si vous avez déjà imprimé le PDF des règles, il est évidemment inutile de le ré-imprimer entièrement. (...)Comme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Les aventures de Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde ...