Solomon Kane : les règles
sur Solomon Kane au format (1.2 Mo)
Contient : prouesse (16)(...) Elle est normalement égale à la valeur de Rapidité moins 2. Cette pénalité reflète le fait qu'esquiver ou parer une attaque constitue, en termes de jeu, uneprouesse(voir chapitre II). Si le héros possède la Fortune Bretteur Accompli, ses valeurs d'Attaque, de Défense et de Rapidité reçoivent un bonus de +2 lorsqu'il manie l'épée. (...)
Avantages & pénalités : Dans certains cas, l'action tentée est si difficile qu'elle ne constitue pas une épreuve, mais bien uneprouesse, voire un véritable exploit . Dans de telles situations, la valeur du Trait mis à l'épreuve subira une pénalité de -2 (pour uneprouesse) ou de -4 (pour un exploit). Certaines circonstances défavorables (comme les effets des blessures ou de la fatigue) peuvent diminuer les chances de réussite d'un personnage. (...)
Si le personnage possède une Fortune en rapport direct avec l'action, il sera considéré comme favorisé et bénéficiera d'un bonus de +2. De tels ajustements peuvent modifier aussi bien les chances de réussite d'une épreuve que d'uneprouesseou d'un exploit. Ainsi, un héros avantagé (+1) sur uneprouesse(-2) effectuera son jet de dés avec un ajustement final de -1. Réussites & échecs : Enfin, quelles que soient les chances de réussite d'un test, un résultat de 2 (double 1) indique toujours une réussite et un résultat de 12 (double 6) indique toujours un échec. (...)
Un héros victime d'une chute pourra éviter ses effets grâce à un test de Rapidité. Ce test sera résolu comme uneprouesse(-2), et même comme un exploit si le personnage est complètement pris par surprise. Il représente la chance de pouvoir se raccrocher in extremis à quelque providentielle branche, anfractuosité ou aspérité, situation classique à l'origine du terme cliffhanger ) ou même de « freiner sa chute » de façon acrobatique - comme le fait Kane dans le passage cité ci-dessus. (...)
Tempêtes : Un personnage sur le pont d'un navire pris dans une tempête particulièrement violente devra mettre à l'épreuve sa Rapidité (laquelle est un mélange d'Adresse et d'Instinct) pour éviter de passer par-dessus bord. Cette épreuve pourra se muer enprouesse(-2) dans le cas des tempêtes les plus spectaculaires... Les personnages avec la fortune Navigateur Chevronné bénéficieront d'un bonus de +2 sur ces tests. (...)
Si, comme Solomon Kane dans l'extrait cité cidessus, le personnage qui tente de passer inaperçu possède la fortune Coureur des Bois, ce test devra être résolu comme uneprouesse, avec une pénalité de -2. Ceci suppose que la personne dont la vigilance est mise à l'épreuve se trouve sur ses gardes ; s'il est distrait, épuisé, ivre, endormi ou concentré sur quelque tâche absorbante, le test sera effectué avec une pénalité de -1 (distraction, fatigue, ivresse etc) ou -2 (sommeil etc). (...)
Un personnage entravé dans ses mouvements peut, au lieu de tenter de frapper son adversaire, essayer de se dégager de son étreinte : elle doit pour cela réussir uneprouesse(-2) de Force. En outre, si ce test échoue, il ne pourra être retenté tant que l'assaillant maintiendra sa prise. (...)
L'armure ne rend pas invulnérable : un bretteur (ou un tireur) suffisamment habile pourra viser délibérément une partie du corps non protégée par l'armure (membres, tête etc). Un tel coup ou tir constitue uneprouesse(-2) mais s'il réussit, l'armure de l'adversaire ne lui sera d'aucun secours. Cette règle peut aussi être utilisée pour les lourdes armes à deux mains (espadon, hache de bataille etc), qui peuvent enfoncer l'armure d'un adversaire. (...)
Comme avec les armes blanches, un test réussi signifie que la victime est blessée - et même mortellement blessée en cas de coup de maître. Une arme de jet peut être esquivée in extremis grâce à uneprouesse(-2) en Défense, sauf si la victime est totalement prise par surprise. Il est en revanche absolument impossible d'esquiver une balle ou une flèche, même avec un exploit. (...)
Distance et Visibilité Toute arme de jet ou de tir possède une portée, au delà de laquelle il devient beaucoup plus difficile de faire mouche (-2 au test d'Adresse). Atteindre une cible dans un épais brouillard ou dans la pénombre relève de laprouesse(-2) ; si le tireur est dans les ténèbres, faire mouche devient alors un véritable exploit (-4). (...)
Un tireur armé d'un pistolet dans chaque main peut faire feu avec ses deux armes au cours du même assaut : dans ce cas, le premier tir sera résolu comme une épreuve d'Adresse et le second tir comme uneprouesse(-2). Seconds couteaux : Les règles qui précèdent s'appliquent aux héros ainsi qu'à leurs adversaires les plus importants. (...)
Escamoteur : Cette Fortune, très prisée des voleurs, des charlatans et des tricheurs, permet d'accomplir toutes sortes de tours de passe-passe et de prestidigitation et de jouer aussi bien les pickpockets que les illusionnistes. De tels tours peuvent être repérés grâce à uneprouesse(-2) d'Instinct ou à un exploit (-4) si l'attention de la victime est distraite par une diversion. (...)
En outre, si la Force de l'animal est surhumaine (supérieure à 10), la victime ne devra pas réussir uneprouesse(-2) mais un exploit (-4) de Force pour se dégager. Prédateur : Les animaux comme les loups ou les grands fauves bénéficient des mêmes avantages qu'un personnage possédant la Fortune Coureur des Bois, pour le pistage et la discrétion. (...)
Sauf dans quelques rares cas (armes à deux mains etc), les scores d'Attaque et de Défense ne sont plus modifiés par les armes utilisées : voir les notes sur le chapitre III pour plus de détails. Chapitre II : Exploits et Périls. Les notions deprouesseet d'exploit, déjà inscrites en filigrane dans les précédentes versions du jeu, sont désormais définies de façon plus explicite, tout comme le bonus de +2 pouvant être conféré par une Fortune. (...)Comme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Les aventures de Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde ...