Solomon Kane : les règles
sur Solomon Kane au format (1.2 Mo)
Contient : règles (50), réglésSolomon Kane : lesrèglesComme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. (...)
Maîtrise des armes : Les combats jouent un rôle de première importance dans les aventures de Solomon Kane, et tout particulièrement les combats à l'épée, arme héroïque par excellence. Lesrèglesde Solomon Kane partent du principe que tout héros possède une certaine habileté dans le maniement de l'épée et des autres armes blanches, comme tout aventurier élisabéthain digne de ce nom. (...)
Ces points peuvent en outre être utilisés par les héros au cours d'un combat. Pour plus de détails sur leur utilisation en cours de jeu, voir lesrèglessur les blessures et les périls au chapitre II ainsi que lesrèglessur les coups de maîtres au chapitre III. Et voilà ! Il ne vous reste plus qu'à tracer les grandes lignes de son passé et votre héros sera prêt à répondre à l'Appel de l'Aventure... Et les Femmes ? (...)
Ses yeux s'efforçaient de déceler le moindre mouvement suspect dans les ténèbres devant lui. » Ombres Rouges. Cesrèglesont été conçues dans un souci de simplicité et de flexibilité, mais aussi dans l'intention de refléter au mieux l'ambiance et le style des récits de Robert E. (...)
Blessures : « Blessé à la tête - un grand morceau de cuir chevelu avait été arraché et pendait lamentablement - sa poitrine et ses épaules lacérées et mises en lambeau, pour Kane, le monde s'était transformé en une chose aveugle et rouge : il n'était plus guidé que par une seule sensation... Le besoin animal de tuer son adversaire. » Des Ailes dans la Nuit. Lesrèglesde Solomon Kane ne prennent en compte que les blessures suffisamment graves pour affaiblir un personnage de façon notable. (...)
En pratique, cette période de convalescence ne pourra intervenir qu'entre deux parties, si le meneur de jeu estime que le temps écoulé est suffisamment long pour permettre au personnage de recouvrer ses forces. Comme on peut le constater, cesrèglessont très simples et n'ont aucune prétention au réalisme : dans ce jeu (comme dans le genre de récits dont il s'inspire), on peut mourir d'un seul coup d'épée, mais les effets à long terme des blessures restent limités. (...)
Si le meneur de jeu souhaite prendre en compte les effets des fumées toxiques, il pourra utiliser desrèglessimilaires à celles de la noyade (voir ci-dessous). En outre, un personnage piégé au milieu d'un incendie devra d'abord mettre sa Volonté à l'épreuve avant de pouvoir tenter de s'en arracher. (...)
» La Lune des Crânes Dans les récits d'aventure comme ceux qui ont inspiré ce jeu, les chutes spectaculaires sont assez fréquentes... mais rarement mortelles. Lesrèglesqui suivent cherchent à refléter cette loi du genre, plutôt que les lois de la physique. Un héros victime d'une chute pourra éviter ses effets grâce à un test de Rapidité. (...)
A l'inverse, la limite de trois assaillants pourra être revue à la baisse si le combat a lieu dans un endroit confiné (couloir étroit etc). Le Feu de l'Action : Lesrèglesde combat de Solomon Kane n'ont pas pour but d'offrir une simulation tactique réaliste des duels d'escrime ou des autres formes de combat à l'arme blanche en vigueur au XVIème siècle mais avec pour objectif de permettre jouer des combats dynamiques et spectaculaires, pleins de « bruit et de fureur », comme dans les récits de Robert E. Howard. Cesrèglesaccordent ainsi plus d'importance aux capacités d'un combattant qu'à ses armes et permettent aux héros de se défendre contre des hordes d'adversaires. (...)
Enfin, viser un cheval lancé au galop (ou son cavalier) avec une arme de tir ou de jet impose un malus de -2 à l'Adresse. Combat à mains nues.Règlesde Base : Les attaques à mains nues (coup de poing, coup de pied, prise de lutte etc) nécessitent elles aussi un test d'Attaque et peuvent elles aussi être évitées avec un test de Défense. (...)
Cette action nécessite une attaque à mains nues réussie, qui peut être évitée avec un test de Défense, selon lesrègleshabituelles. Si l'attaque porte, l'adversaire ne sera pas sonné mais l'assaillant pourra le maîtriser moyennant une une épreuve de Force. (...)
Un tireur armé d'un pistolet dans chaque main peut faire feu avec ses deux armes au cours du même assaut : dans ce cas, le premier tir sera résolu comme une épreuve d'Adresse et le second tir comme une prouesse (-2). Seconds couteaux : Lesrèglesqui précèdent s'appliquent aux héros ainsi qu'à leurs adversaires les plus importants. Conformément à l'esprit des récits d'aventure, les simples gardes, hommes de main, guerriers indigènes et autres soldats anonymes obéissent à desrèglesbeaucoup plus simples (et plus expéditives), qui reflètent en termes de jeu leur moindre importance sur le plan dramatique. Ces Seconds Couteaux ne possèdent ni Fortunes ni Traits, mais une Valeur globale, qui varie généralement entre 5 et 8, en fonction de leur trempe et leur combativité. (...)
Howard) pour soustraire leur héros à une mort apparemment certaine : de tels miracles, si improbables soientils, font partie de la « réalité » du monde de Solomon Kane... et font donc également partie intégrante desrègleset de l'esprit de ce jeu. Les Héros et le Destin Avant de refermer ce chapitre et de partir à la découverte du monde de Solomon Kane, il est important de rappeler que lesrèglesdétaillées sur cette page ne s'appliquent qu'aux héros incarnés par les joueurs (et à d'éventuels alliés ayant, eux aussi, « l'étoffe des héros »). Leurs ennemis les plus importants disposent eux aussi d'une réserve de Destin, mais celle-ci fonctionne d'une façon légèrement différente, qui reflète leur rôle d'ennemi : comme dans les récits d'aventure, héros et méchants ne sont pas logés à la même enseigne, y compris (et surtout) en ce qui concerne la chance et la destinée... Pour plus de détails à ce sujet, voir page 38. (...)
Les histoires qui le mettent en scène nous présentent un héros déjà aguerri par de nombreuses expériences - un « personnage de haut niveau », pour utiliser la terminologie de certains jeux de rôle. Par souci de fidélité à l'oeuvre de Robert E. Howard, lesrèglesde ce jeu reflètent cette approche du héros : les personnages créés par les joueurs sont notablement plus aguerris que dans beaucoup d'autres jeux mais ne sont pas destinés à progresser de façon spectaculaire au cours de leur existence ludique. (...)
Dans les situations les plus extrêmes, une telle folie pourrait, comme dans le cas de Kane, plonger ces personnages en état de Fureur Guerrière : le pirate dément défendant son trésor comme une bête sauvage, le fou de guerre se ruant l'épée à la main face à une ligne de mousquets ennemis (et vers une mort presque certaine), autant de scènes classiques que cesrèglespeuvent contribuer à mettre en scène... vi : ennemis et compagnie. « Ne bouge pas, Jonas Hardraker, dit Kane d'une voix monocorde. (...)
Ennemis & destin : Comme les héros interprétés par les joueurs, les Ennemis Majeurs disposent eux aussi de points de Destin, mais ceux-ci n'obéissent pas tout à fait aux mêmesrègles. Dans un monde comme celui de Solomon Kane, les différences entre les héros et leurs ennemis ne s'expriment pas seulement en termes moraux mais aussi (voire surtout) en termes de destinée et de fatalité... et donc en termes de jeu. (...)
Cette version alternative du personnage de Banway est présentée en détail dans le chapitre VII de cesrègles, consacré aux arts ténébreux et à leurs adeptes. Jonas Hardraker, l'Epervier des Mers : « Il était grand et fort ; ses épaules étaient carrées. (...)
Bêtes féroces : CaractéristiqueCaractéristiques Dans le monde de Solomon Kane, les animaux sauvages sont souvent des adversaires beaucoup plus dangereux que les humains. Lesrèglesqui suivent ne visent pas à refléter la réalité de ces animaux, mais plutôt la vision qu'en donnent les récits d'aventure comme ceux écrits par Robert E. (...)
Une blessure mortelle sera toujours fatale à un animal, quelle que soit sa taille ou son état. Autres Animaux : Cesrèglesn'ont pas pour vocation de refléter toute la diversité du règne animal et concernent principalement les bêtes féroces, c'est-à-dire les animaux les plus susceptibles d'attaquer les personnages au cours de leurs aventures. (...)
Les animaux qui ne rentrent pas dans cette catégorie n'ont pas véritablement besoin d'être codifiés en termes de jeu ou peuvent être facilement définis en adaptant légèrement lesrèglesdonnées ci-dessus, comme l'illustrent les quelques exemples qui suivent... Rats : A priori, un seul rat ne représente pas un véritable danger pour un aventurier. (...)
Serpents Venimeux : Un tel animal sera automatiquement tué ou mis hors de combat dès la première blessure... mais une attaque réussie placera sa victime en situation de péril mortel. On pourra utiliser desrèglessimilaires pour les tarentules et autres bêtes du même genre. Animaux Gigantesques : A priori, seul l'éléphant entre véritablement dans cette catégorie, mais rien n'empêche un meneur de jeu d'imaginer quelque « vallée perdue », au coeur de l'Afrique, abritant de terrifiants dinosaures. (...)
Par simplicité, on considèrera qu'un cheval ordinaire est mis hors de combat dès la première blessure, soit temporairement (auquel cas il pourra peut-être être soigné), soit définitivement (auquel cas il devra être achevé). créatures monstrueuses En règle générale, les Créatures Monstrueuses seront soumises aux mêmesrèglesde combat que les Bêtes Féroces. La plupart d'entre elles possèdent en outre des pouvoirs spéciaux, susceptibles de les rendre encore plus dangereuses ou difficiles à vaincre. (...)
L'Akaana peut continuer à attaquer sa victime avec un bonus de +2 en Attaque tout en l'emportant dans les airs. Selon lesrèglesd'empoignade (p 15), la victime peut encore tenter de se dégager de l'étreinte de l'Akaana grâce à sa Force (voir p 15) ou l'attaquer (avec une pénalité de -2) pour tenter de le tuer ou de le mettre hors de combat. (...)
Sa Volonté prend tout de même le pas sur les instincts de l'animal, que le sorcier peut ainsi faire agir à sa guise. La possession d'un cadavre suit les mêmesrèglesque celle d'un être vivant, à quelques exceptions près. La mort ne doit pas remonter à un nombre d'heures supérieur à la Volonté du sorcier. (...)
Points de Destin : 1 N'longa est également le gardien du bâtonvaudou (qui lui a conféré un point de Destin de plus); pour plus de détails sur cet ancien et puissant talisman, voir p 30 et 55. Buts & faiblesses : Lesrèglesoptionnelles sur les Buts et les Faiblesses Héroïques peuvent également s'appliquer aux Ennemis Majeurs - et les sorciers ne font pas exception à la règle... mais les adeptes des arts ténébreux ne sauraient évidemment se satisfaire de motivations aussi terrestres que le Désir de Gloire, l'Appât du Gain ou l'Appel de l'Aventure. (...)
A l'inverse, il est possible de réduire la Puissance de Feu pour améliorer la Vitesse ou l'Agilité.Règlesde combat naval : « Nous nous sommes battus durant une demijournée. Après les avoir battus et repoussés, nous avons constaté que nous n'avions presque plus de poudre ; la moitié de nos hommes étaient morts et le bateau était sur le point de se dégager des récifs pour s'enfoncer sous nos pieds et couler dans l'océan... » L'Epervier de Basti : Lesrèglessuivantes permettent de gérer, de façon simplifiée et dynamique, les affrontements pouvant survenir, sur mer, entre navires ennemis. (...)
Si le test de l'assaillant est réussi et que celui du navire attaqué est manqué, l'abordage peut avoir lieu : les combats qui s'ensuivent peuvent alors êtreréglésselon lesrèglesdonnées ci-dessous pour les affrontements au corps à corps. Les corps à corps qui surviennent en cas d'abordage sont de sanglantes et chaotiques mêlées, qui n'ont pas grand chose à voir avec les combats singuliers traités dans lesrèglesde Solomon Kane. Pour ce type d'affrontement, on estimera qu'un assaut ne représente pas quelques secondes, mais plusieurs minutes d'action frénétique et meurtrière. A l'intérieur d'un assaut, il est nécessaire de distinguer le sort de la masse des combattants (personnages-non-joueurs) et celui des héros (c'est à dire des personnages-joueurs) qui s'y trouvent impliqués. (...)
Ce test est résolu comme un test d'attaque : selon son résultat, le personnage pourra être (à peu près) indemne, blessé ou mortellement blessé , un résultat qui pourra être atténué en dépensant un point de Destin, selon lesrègleshabituelles. Si le personnage est blessé, il devra mettre son Endurance à l'épreuve, là encore selon lesrègleshabituelles (voir chapitre III). A l'issue de chaque assaut de corps à corps, tout personnage-joueur engagé dans la bataille doit également effectuer un test de bataille La valeur de ce test de bataille dépend de l'évolution du combat : Situation Incertaine 8 Assaut remporté par l'ennemi 10 Assaut remporté par le camp du héros 6 Ce test de bataille devra lui aussi être interprété comme un test d'attaque, avec les mêmes effets et les mêmes conséquences que ci-dessus. (...)
Une fois ce test effectué, si le personnage est encore en état de combattre, il peut tenter (mais ce n'est pas une obligation) de faire preuve d'héroïsme. On doit alors effectuer un deuxième test de bataille, selon les mêmesrègleset avec les mêmes conséquences que le premier. Si le personnage est encore en état de combattre après ce second test (grâce à son Endurance) la bravoure dont il a fait preuve a une chance d'influer de façon directe sur le déroulement de l'affrontement : concrètement, la Combativité de son camp recevra un bonus de +1 à l'assaut suivant. (...)
Cet appendice s'adresse aux joueurs et meneurs de jeu connaissant la deuxième édition du jeu. Il détaille les différentes additions et modifications apportées auxrèglesdans cette troisième et ultime mouture. Chapitre I : De Chair et de Sang. La Fortune de Maître d'Armes a été rebaptisée Bretteur Accompli. (...)
Les effets des blessures ont été modifiés : seules les pertes d'Endurance sont immédiates, les autres Traits n'étant affectés qu'après coup. Lesrèglessur les périls (flammes, chutes etc) ont été entièrement refondues. La notion de « niveau de danger », trop abstraite, a été remplacée par des « jets de sauvegarde » basés sur la Rapidité. Lesrèglessur la perception et la discrétion ont été légèrement remaniées pour être en conformité avec les changements apportés aux Seconds Couteaux (voir chapitre suivant). (...)
Cette modification n'a pas pour but de rendre les combats plus réalistes, mais plus héroïques, plus spectaculaires et plus simples à gérer dans le feu de l'action. Lesrèglessur le combat à cheval ont été rajoutées et lesrèglessur le combat à mains nues ont été à la fois remaniées et développées. Les « adversaires mineurs » sont désormais appelés Seconds Couteaux - et lesrèglesqui régissent leurs actions ont été simplifiées, afin de réduire au strict minimum les jets de dés les impliquant. Privés de tests de Défense, les Seconds Couteaux ne peuvent réussir de coup de maître et sont automatiquement hors de combat dès la première blessure. Enfin, lesrèglessur la Fureur Guerrière ont été refondues et clarifiées. Chapitre V : Héros et Périples. Lesrèglessur la réputation et les Fortunes, peu utiles, ont été supprimées et remplacées par une approche plus narrative de ce sujet. Les caractéristiques des différentes incarnations de Solomon Kane ont été légèrement remaniées pour les rendre conformes aux changements apportés auxrègles(armes etc). Ce chapitre contient également des précisions supplémentaires sur les points de Destin ainsi que la description de quelques nouvelles Fortunes et desrèglesoptionnelles entièrement inédites sur les Faiblesses Héroïques. Chapitre VI : Ennemis et Compagnie. (...)
Les caractéristiques des personnages décrits dans la Galerie de Portraits ont été légèrement remaniées afin de prendre en compte les modifications derèglessur les armes etc. Les changements les plus importants concernent Jack Hollinster et Sir George Banway, désormais tous deux dotés de la Fortune Bretteur Accompli, afin de mieux coller à leur description dans la nouvelle Les Epées de la Fraternité. (...)
A cela s'ajoutent Francis Drake et Sir Richard Grenville, deux grands personnages historiques évoqués dans les aventures de Solomon Kane. Lesrèglessur les Bêtes Féroces ont été largement remaniées et étoffées, afin de mieux restituer le danger, la sauvagerie et le côté spectaculaire des combats contre les animaux dans les nouvelles de Robert E. (...)
Si vous avez téléchargé une version du jeu ne comportant pas cet encadré, deux changements ont été apportés auxrègles. Premièrement, les pertes de Rapidité dues aux blessures et autres dommages ne sont désormais prises en compte qu'après le combat, une fois la tension retombée. (...)
Deuxièmement, les effets de la fureur guerrière ont été modifiés afin d'être plus simples à gérer pour le joueur et de permettre à un personnage en état de fureur de véritablement combattre jusqu'à l'épuisement de ses forces. Si vous avez déjà imprimé le PDF desrègles, il est évidemment inutile de le ré-imprimer entièrement. Seules trois pages ont été modifiées : 8, 15 et 17. (...)Comme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Les aventures de Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde ...