Solomon Kane : les règles
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Contient : test (133)(...) Epreuves : Lorsqu'un personnage tente d'accomplir une action incertaine, difficile ou dangereuse, on a recours à un jet de dés appelétestou épreuve. Le meneur de jeu commence par déterminer le Trait correspondant à la situation. On lance ensuite deux dés (2d6), dont le résultat est comparé à la valeur du Trait mis à l'épreuve. (...)
Ainsi, un héros avantagé (+1) sur une prouesse (-2) effectuera son jet de dés avec un ajustement final de -1. Réussites & échecs : Enfin, quelles que soient les chances de réussite d'untest, un résultat de 2 (double 1) indique toujours une réussite et un résultat de 12 (double 6) indique toujours un échec. (...)
En termes de jeu, ceci prend la forme de la dépense d'un point de Destin : le personnage réchappe alors à la mort, mais est tout de même blessé. Lorsqu'un personnage est blessé, il doit mettre son Endurance à l'épreuve (testsur 2d6). Si letestest réussi, il parvient à puiser dans ses réserves de vigueur et de combativité et peut continuer à agir. Affaibli par sa blessure, il perd néanmoins 1 point d'Endurance. (...)
Ces pénalités s'appliqueront jusqu'à ce que les blessures soient complètement guéries. Si, en revanche, letestd'Endurance est manqué, le personnage se retrouve aussitôt hors de combat, absolument incapable d'agir pour le reste de la scène en cours. (...)
Le nombre de ces tests devra être déterminé par le meneur de jeu, en fonction de la taille des flammes auxquelles le héros doit échapper : untestpour une torche ou un projectile enflammé, deux pour des flammes comparables à celles d'un bûcher, trois pour une maison ou un navire en feu, quatre pour un brasier infernal... Chaque fois qu'un teltestest manqué, la victime subit de graves brûlures qui ont, en termes de jeu, les mêmes effets qu'une blessure. En outre, si les dés dutestindiquent non seulement un échec mais aussi un résultat double, la victime s'enflamme et se trouve alors en situation de péril mortel : elle ne pourra survivre que par la dépense d'un point de Destin et gardera sans doute d'horribles séquelles de ses brûlures. Dans la réalité, les victimes d'incendie meurent souvent d'asphyxie ou après avoir perdu conscience dans les flammes. (...)
Les règles qui suivent cherchent à refléter cette loi du genre, plutôt que les lois de la physique. Un héros victime d'une chute pourra éviter ses effets grâce à untestde Rapidité. Cetestsera résolu comme une prouesse (-2), et même comme un exploit si le personnage est complètement pris par surprise. Il représente la chance de pouvoir se raccrocher in extremis à quelque providentielle branche, anfractuosité ou aspérité, situation classique à l'origine du terme cliffhanger ) ou même de « freiner sa chute » de façon acrobatique - comme le fait Kane dans le passage cité ci-dessus. Si cetestest réussi, le personnage s'en sort sain et sauf. Peut-être est-il, comme Kane dans notre exemple, « à moitié assommé » mais sans subir de dommages notables en termes de jeu. (...)
Un échec sur une telle épreuve signifie que le personnage commencer à se noyer... Il peut alors essayer de retenir sa respiration en effectuant untestd'Endurance. En cas d'échec sur ce secondtestd'Endurance, le personnage suffoque et mourra s'il n'est pas secouru et ranimé dans les plus brefs délais. Si cetestd'Endurance est réussi, le personnage tient bon durant une poignée de secondes, laps de temps qui peut éventuellement lui permettre de se raccrocher à quelque chose ou à un de ses compagnons de lui porter secours. Si cette opportunité ne se présente pas, un nouveautestd'Endurance devra être effectué à intervalle régulier, jusqu'à ce que le personnage soit secouru ou se noie, avec à chaque fois une pénalité de -1 par rapport autestprécédent... Tempêtes : Un personnage sur le pont d'un navire pris dans une tempête particulièrement violente devra mettre à l'épreuve sa Rapidité (laquelle est un mélange d'Adresse et d'Instinct) pour éviter de passer par-dessus bord. (...)
En termes de jeu, chaque séance de torture a des effets similaires à ceux d'une blessure reçue au combat (testd'Endurance, affaiblissement etc). Un échec sur letestd'Endurance signifie que la victime craque et révèle alors à ses tortionnaires certaines informations contre son gré ou avoue ce qu'on lui ordonne d'avouer... En revanche, si letestest réussi, la victime tient bon ; si, en outre, le lancer de dés est un double, la victime parvient même à perdre connaissance pour au moins quelques heures. Fatigue et Privations : Dans un jeu comme Solomon Kane, on peut considérer que les héros sont immunisés aux effets de la fatigue ordinaire. Seule une situation exceptionnelle (comme plusieurs heures de marche forcée, de combat acharné, de nage ou d'escalade) pourront mettre à l'épreuve leur Endurance. Des conditions climatiques extrêmes transformeront ces épreuves en prouesses (-2). Si cetestest manqué, les personnages subiront une pénalité de -1 sur tous leurs Traits jusqu'à ce qu'ils aient pu récupérer leurs forces (ce qui nécessite plusieurs heures de repos). (...)
On pourra également utiliser ce système pour gérer la fatigue de héros privés de sommeil, avec une première épreuve d'Endurance au bout du premier jour puis un nouveautestà chaque demi-journée. La privation d'eau et de nourriture a des effets beaucoup plus drastiques. (...)
» Solomon Kane, dans Les Epées de la Fraternité Lorsqu'un personnage tente de tromper la vigilance d'un autre en se dissimulant ou en se faufilant derrière lui, la situation est toujours résolue du point de vue de la « victime », sous la forme d'untestde perception effectué en secret par le meneur de jeu. Si cetestest réussi, le personnage repère l'intrus ou, tout au moins, détecte sa présence ; si letestest manqué, sa vigilance s'avère insuffisante. Pour les héros et les personnages-non-joueurs de premier plan, cetestde perception est tout simplement une épreuve d'Instinct. Pour les Seconds Couteaux (voir chapitre III), cetestsera tout simplement basé sur leur Valeur. Si, comme Solomon Kane dans l'extrait cité cidessus, le personnage qui tente de passer inaperçu possède la fortune Coureur des Bois, cetestdevra être résolu comme une prouesse, avec une pénalité de -2. Ceci suppose que la personne dont la vigilance est mise à l'épreuve se trouve sur ses gardes ; s'il est distrait, épuisé, ivre, endormi ou concentré sur quelque tâche absorbante, letestsera effectué avec une pénalité de -1 (distraction, fatigue, ivresse etc) ou -2 (sommeil etc). Cetestpourra aussi être modifié par le terrain ou les conditions de visibilité (ex : -1 pour un épais brouillard, -2 si l'obscurité règne). S'il s'agit de tromper la vigilance d'un groupe de personnes, un seul lancer de dés devra être effectué et son résultat devra être comparé aux valeurs de perception des différents individus (en prenant en compte les éventuelles pénalités). Lorsqu'un personnage attaque un adversaire totalement pris par surprise, il bénéficie d'un bonus de +2 sur sontestd'Attaque. En outre, si sa victime possède un score de Défense, elle subira une pénalité de -2 contre cette attaque. (...)
Attaques : Pour toucher son adversaire, l'assaillant doit réussir une épreuve d'Attaque sur 2d6. Si cetestd'attaque est réussi, l'adversaire de l'assaillant est blessé. Si letestest réussi et que son résultat est un double (les deux dés indiquent le même chiffre), l'assaillant réussit même un coup de maître (voir page suivante). esquives et parades Si letestd'attaque réussit, le défenseur a droit à untestde Défense, effectué lui aussi sur 2d6. Cetestreprésente une esquive, une parade ou toute autre action visant à éviter une attaque : quelle que soit la nature de cette manoeuvre, la valeur mise à l'épreuve est toujours la Défense et la procédure de jeu reste la même Si cetestde Défense est manqué, l'attaque porte et le défenseur est blessé. Si letestest réussi, l'attaque a été esquivée ou parée. Un personnage pris par surprise ne peut pas attaquer au cours du premier assaut ; il peut, en revanche, tenter d'esquiver ou de parer, mais avec une pénalité de -2 sur ses tests de Défense. Conditions : Les conditions dans lesquelles se déroule un combat peuvent également influer de manière significative sur son déroulement. En pratique, un combattant peut être avantagé ou gêné par toutes sortes de facteurs - comme le terrain, la position ou l'intervention d'éléments extérieurs. (...)
En termes de jeu, ces divers facteurs peuvent être reflétés par la règle des avantages et des pénalités (voir chapitre II) : selon la situation, de tels ajustements pourront s'appliquer à la valeur d'Attaque, de Défense ou aux deux. Coups de maître : Untestd'Attaque réussi dont les dés indiquent un double est un coup de maître : comme toutes les autres attaques, un tel coup peut être évité grâce à untestde Défense, mais si l'adversaire est touché, il sera mortellement blessé. Un double 1 est donc à la fois une réussite fortuite (voir chapitre II) et un coup de maître, ou un coup extrêmement chanceux, ce qui, en termes de jeu, revient au même. (...)
Plusieurs contre un : Un combattant doit parfois faire face à plusieurs adversaires à la fois. Dans ce cas, il ne pourra attaquer qu'un seul d'entre eux, mais aura droit à untestde Défense contre chaque attaque. A la base, le nombre d'assaillants pouvant ainsi attaquer le même adversaire au cours du même assaut ne peut dépasser trois... à moins que le défenseur isolé ne soit pris à revers. (...)
Manoeuvres spéciales : Dans un combat à l'arme blanche, un héros (ou tout PNJ de premier plan) peut choisir d'utiliser certaines tactiques spéciales, décrites ci-dessous. Feinte : L'assaillant tente une attaque sournoise, plus difficile à exécuter (pénalité de -2 autestd'Attaque) mais qui, si elle est réussie, sera plus difficile à éviter (-2 autestde Défense adverse). Botte Secrète : Seul un Bretteur Accompli armé d'une épée peut utiliser une Botte Secrète. Elle fonctionne exactement comme une Feinte, mais avec une pénalité de -4 (autestd'Attaque comme autestde Défense de l'adversaire). Désarmer l'Adversaire : Si le bretteur réussit sontestd'Attaque, l'adversaire (qui a droit à sontestde Défense) n'est pas blessé mais perd son arme, sauf s'il réussit untestde Force. Cette manoeuvre peut être combinée à une Feinte ou à une Botte Secrète. En cas de coup de maître, l'adversaire n'aura pas droit à untestde Force. Deux Armes : Un combattant peut également combattre avec une arme dans chaque main, généralement une épée et une dague. Dans ce cas, il bénéficie d'un bonus de +1 en Attaque ou en Défense (selon son choix). Le bonus défensif passe à +2 si la dague est une main-gauche, spécialement conçue pour un tel usage. Repousser l'Adversaire : Si l'assaillant réussit sontestd'Attaque (qui peut être contré par untestde Défense), l'adversaire ne sera pas blessé mais repoussé, sauf s'il réussit untestde Force. Ceci peut permettre de rompre le combat, voire, dans certains cas, de se débarrasser d'un ennemi (en le faisant tomber par-dessus bord etc). En cas de coup de maître, l'assaillant pourra soit blesser son adversaire soit le repousser sans que celui-ci ait droit à untestde Force. Rester sur la Défensive : Le combattant adopte une attitude prudente et défensive, en renonçant à exploiter toutes les ouvertures possibles afin d'augmenter ses chances de parer ou d'éviter les attaques adverses. (...)
Règles de Base : Les attaques à mains nues (coup de poing, coup de pied, prise de lutte etc) nécessitent elles aussi untestd'Attaque et peuvent elles aussi être évitées avec untestde Défense. Un personnage se battant à mains nues contre un adversaire armé (même d'une simple dague) subit un malus de -2 en Rapidité et en Attaque. Dommages : La victime d'une attaque à mains nues n'est pas blessée mais doit tout de même faire untestd'Endurance. En cas d'échec, elle est assommée et hors de combat pour le reste de la scène ; si letestréussit, la victime est quand même sonnée : les effets sont les mêmes que pour une blessure (-1 en Endurance) mais ne sont que temporaires et disparaîtront dès la scène suivante. Un coup de maître n'est pas mortel mais permet d'infliger une vraie blessure, sauf si l'assaillant souhaite retenir ses coups. (...)
Prises & Empoignades : Un combattant à mains nues peut aussi essayer de Maîtriser son Adversaire avec une prise de lutte. Cette action nécessite une attaque à mains nues réussie, qui peut être évitée avec untestde Défense, selon les règles habituelles. Si l'attaque porte, l'adversaire ne sera pas sonné mais l'assaillant pourra le maîtriser moyennant une une épreuve de Force. Si cetestest réussi, l'adversaire sera entravé dans ses mouvements. Si letestd'Attaque est un coup de maître, letestde Force ne sera pas nécessaire. Un personnage entravé dans ses mouvements subit une pénalité de -2 en Rapidité, en Attaque et en Défense et ne peut tenter d'attaquer que l'adversaire l'ayant empoigné. Son adversaire, en revanche, pourra continuer à le frapper, bénéficiant d'un bonus de +2 sur ses attaques. (...)
Un personnage entravé dans ses mouvements peut, au lieu de tenter de frapper son adversaire, essayer de se dégager de son étreinte : elle doit pour cela réussir une prouesse (-2) de Force. En outre, si cetestéchoue, il ne pourra être retenté tant que l'assaillant maintiendra sa prise. Quand deux voire trois assaillants combinent leurs efforts pour maîtriser la même victime, les effets des prises réussies se cumulent. Ainsi, si trois assaillants réussissent ensemble une telle attaque et que la victime manque sontestde Force contre chacun d'entre eux, elle subira une pénalité de -6 au lieu de -2 (y compris sur sontestde Force pour se dégager). Boucliers : Bien qu'ils soient largement passés de mode dans l'Europe du XVIème siècle, les boucliers peuvent encore être utilisés, notamment par les combattants de certaines contrées considérées comme « barbares » par les Européens. (...)
Recharger une arme de tir (pistolet, mousquet, arc, arbalète etc) prend deux assauts, ou un seul avec untestde Rapidité réussi. Adresse et Précision Toucher sa cible avec une arme de jet ou de tir ne nécessite pas untestd'Attaque mais untestd'Adresse. Un Tireur d'Elite reçoit un bonus de +2 en Adresse avec toutes les armes à feu. Comme avec les armes blanches, untestréussi signifie que la victime est blessée - et même mortellement blessée en cas de coup de maître. Une arme de jet peut être esquivée in extremis grâce à une prouesse (-2) en Défense, sauf si la victime est totalement prise par surprise. (...)
Distance et Visibilité Toute arme de jet ou de tir possède une portée, au delà de laquelle il devient beaucoup plus difficile de faire mouche (-2 autestd'Adresse). Atteindre une cible dans un épais brouillard ou dans la pénombre relève de la prouesse (-2) ; si le tireur est dans les ténèbres, faire mouche devient alors un véritable exploit (-4). (...)
Un Second Couteau est obligatoirement mis hors de combat dès la première blessure, sans avoir à effectuer detestd'Endurance. L'état exact du personnage (grièvement blessé mais toujours conscient, sans connaissance, mourant etc) est laissé à l'appréciation du meneur de jeu ; dans tous les cas, il est définitivement « hors jeu ». (...)
Enfin, s'il se sent vraiment en danger de mort, un Second Couteau cherchera avant tout à sauver sa peau en prenant la fuite - ou, si cela est impossible, en se rendant. En pratique, son attitude dépendra d'untestde moral basé sur sa Valeur. Cetestpourra être résolu de façon globale pour tout un groupe, avec un bonus de +2 si les Seconds Couteaux sont commandés par un Meneur d'Hommes (voir p 36). Cetestpourra être ignoré pour les combattants considérés comme fanatisés. Fureur guerrière : « Au dehors, la rouge démence du massacre se poursuivait. (...)
Il en ira de même si son Endurance tombe à zéro. En cas de blessure mortelle, le héros devra tester son Endurance. Si letestréussit, il continuera à se battre mais s'écroulera, mort, dès la fin du combat (ou à la seconde blessure mortelle). (...)
Eviter une Blessure Mortelle : Lorsqu'un personnage reçoit une blessure qui devrait être mortelle (suite à un coup de maître), seule la dépense d'un point de Destin lui permet d'échapper à la mort. Le personnage sera tout de même blessé, avec toutes les conséquences qui en découlent (testd'Endurance, pénalité etc). 2. Réussir un Coup de Maître : Normalement, un assaillant ne peut réussir de coup de maître qu'en obtenant un double sur untestd'Attaque réussi - mais les héros ont aussi la possibilité de transformer une attaque réussie en coup de maître en dépensant un point de Destin. Cette dépense n'a besoin d'être annoncée qu'une fois la blessure infligée, c'est-à-dire après letestde Défense (manqué) de l'adversaire. Ceci n'est possible qu'aux conditions suivantes : l'attaque doit être une attaque par arme blanche (et non par arme de tir ou de jet) et portée en combat singulier (« A nous deux ! (...)
armes de corps à corps Arme Caractéristiques Spéciales Mains Nues -2 en Rapidité et en Attaque contre un adversaire armé Dommages temporaires Dague / Poignard -2 en Rapidité et en Attaque contre une arme plus longue... Feinte possible ; -2 pour Désarmer Bâton Dommages temporaires Feinte et désarmement possibles Epée / Rapière Feinte et désarmement ; Botte Secrète si Bretteur Accompli Arme de prédilection des bretteurs Hache / Massue Pas de feinte possible ; arme de jet (-2) Hache / Epée à deux mains... -2 en Rapidité, +2 en Attaque Pas de feinte possible Lance / Arme d'Hast -2 en Rapidité et en Attaque dans un espace confiné Pas de pénalité contre les cavaliers manoeuvres spéciales Manoeuvre Effets Feinte -2 en Attaque mais -2 à la Défense adverse Botte Secrète -4 en Attaque mais -4 à la Défense adverse ; réservé aux Bretteurs Accomplis Désarmer Désarme l'adversaire, sauf sitestde Force réussi (voir p 13) Repousser Repousse l'adversaire, sauf sitestde Force réussi (voir p 13) Sans Retenue +2 en Attaque, -2 en Défense Sur la Défensive.. +2 en Défense, -2 en Attaque Deux Armes +1 en Attaque ou en Défense (au choix) armes de jet et de tir Arme Portée Couteau / Poignard 10 pas Lance / Sagaie 20 pas Pistolet 30 pas Mousquet 100 pas Arc / Arbalète 150 pas 1 pas = environ 1 mètre. (...)
Il est a priori impossible d'atteindre une cible audelà du double de la portée indiquée. blessures Attaque réussie = blessureTestd'Endurance. Echec = hors de combat. Réussi = -1 en Endurance, puis à tous les Traits après le combat. (...)
Coup de maître = blessure mortelle Le blessé est tué, sauf s'il est sauvé par un point de Destin (seulement blessé). seconds couteaux Valeur unique (Attaque et Rapidité) Pas detestde Défense ou d'Endurance Hors de combat à la première blessure. iv : l'histoire et l'aventure. (...)
Lorsqu'une telle situation survient, le meneur de jeu pourra demander au joueur de mettre à l'épreuve la Volonté de son personnage. Si letestest réussi, le personnage conserve sa maîtrise de lui-même et peut agir comme bon lui semble. En cas d'échec, en revanche, c'est le point faible qui l'emporte et le personnage agit de manière impulsive - le temps, généralement, d'accomplir une action, comme se ruer à l'attaque face à une troupe d'hommes armés ou dégainer son épée en pleine cour en réponse à l'insulte d'un gentilhomme arrogant. (...)
Dans tous les cas, cette action impulsive devra avoir une incidence majeure sur la suite des événements : elle devra placer le personnage dans une situation qu'il aurait pu éviter si sa Volonté lui avait permis de se maîtriser. Si, une fois letestmanqué, le joueur veut absolument empêcher son héros d'agir de la sorte, il devra dépenser un point de Destin (sacrifice pouvant évidemment être lourd de conséquences). (...)
Dans certaines situations, le point faible d'un personnage pourra détourner son attention et le rendre ainsi moins vigilant, sans pour autant le pousser à agir de façon impulsive. Dans ce cas, si le personnage manque sontestde Volonté, il subira un malus de -2 sur tous ses tests de perception (Instinct) pour le reste de la scène en cours (ou jusqu'à ce qu'un événement brutal l'arrache à sa fascination ou à sa méditation. (...)
(...) Solomon, mordant son bras jusqu'à ce que ses dents s'enfoncent profondément dans sa chair (...) luttait pour se contrôler... » Finalement, Kane va se ruer seul à l'attaque de la troupe de négriers - forte de plus de quatre-vingt hommes armés... Cet exemple montre bien à quel point l'Obsession de Kane s'est peu à peu muée en une véritable folie furieuse : si l'extrait ci-dessus était traduit en termes de jeu, la perte de contrôle de Kane (échec dutestde Volonté) le ferait non seulement agir impulsivement, mais le plongerait aussi dans un état de Fureur Guerrière - un « avantage » reflétant la folie du Puritain Vengeur. (...)
Cette spécificité du Destin des Ennemis Majeurs est reflétée par la règle suivante. Lorsqu'un Ennemi Majeur devrait être mis hors de combat suite à untestd'Endurance manqué, le laissant ainsi à la merci des héros, la dépense d'un point de Destin lui permet tout simplement d'ignorer cet échec et de continuer à se battre jusqu'au bout - ou à essayer de fuir tant qu'il en est encore temps. (...)
En termes de jeu, Drake a le pouvoir d'inspirer la terreur chez les Seconds Couteaux ennemis qui ratent leurtestde Valeur. Ces caractéristiques représentent Drake vers 1590, après son anoblissement et la défaite de l'Armada espagnole. (...)
Colosse Primitif : Cette Fortune permet à Gulka d'atteindre le score aberrant de 12 en Force et de provoquer la terreur des Seconds Couteaux qui manquent untestde Valeur. Guerrier Infatigable : Cette Fortune a les mêmes effets que Vétéran Aguerri , dont elle est en quelque sorte la version « sauvage ». (...)
En termes de jeu, elle renforce les deux précédentes et permet à Nakari de susciter la terreur (voir chapitre II) chez n'importe quel Second Couteau indigène s'il manque untestde Valeur. Le Pouvoir de Nakari : Le fascinant pouvoir de séduction de Nakari, mélange de sensualité, de magnétisme animal et de majesté, peut être reflété en termes de jeu de la façon suivante : tout homme que Nakari tente de séduire devra mettre sa Volonté à l'épreuve. (...)
En outre, un personnage ayant cédé à cette fascination devra de nouveau tester sa Volonté à chaque nouvelle rencontre avec Nakari, avec les mêmes conséquences en cas d'échec. Une fois letestréussi, il sera insensible au pouvoir de Nakari. Notons que cet état de fascination ne change rien à ce que le personnage pense ou éprouve envers Nakari - il s'agit d'une distraction instinctive, affectant la part animale de la victime et n'empêchant ni la prise de décision, ni le passage à l'action. (...)
Rage Sauvage : Un animal avec cette capacité spéciale se bat généralement jusqu'à la mort et est souvent encore plus dangereux une fois blessé. S'il est blessé et que sontestd'Endurance est réussi avec un double, il entrera dans un état de rage sauvage qui lui confèrera les mêmes avantages qu'à un personnage en état de fureur guerrière, à une différence près : sa première blessure mortelle lui sera immédiatement fatale, sans qu'il ait droit à un ultimetestd'Endurance. Loup : Force 7 Rapidité 8 Adresse 7 Attaque 7 Instinct 9 Endurance 7 Volonté 7 Capacités spéciales : Prédateur. (...)
Dans ce cas, il n'attaque pas mais utilise sa valeur brute de Rapidité comme valeur de Défense. Dans ce cas, untestréussi lui permet d'éviter l'attaque et lui donne en outre la possibilité de fuir (sauf s'il est piégé, acculé etc). (...)
Face à un animal, Feintes et Bottes Secrètes n'ont aucun effet et un assaillant désarmé subit les mêmes pénalités que face à un adversaire armé, soit -2 en Rapidité et en Attaque. Blessures : Lorsqu'un animal est blessé, on effectue untestd'Endurance. Si cetestest manqué, l'animal est hors de combat et à la merci de son adversaire, qui peut l'achever d'un simple coup de grâce. S'il n'est pas hors de combat, un animal blessé subit les mêmes pénalités qu'un personnage. (...)
S'il réussit, en revanche, il sera capable de résister aux attaques de l'entité. Celle-ci devra alors tester sa Malignité. Si letestest réussi, il renouvellera ses attaques dès l'assaut suivant mais perd tout de même 1 point de Malignité, sauf si la réussite est un double, auquel cas elle garde toute sa Malignité. (...)
Il en ira de même en cas de dommages mortels : le sorcier réintègre aussitôt son corps, mais restera inconscient pour 1d6 heures, sauf s'il réussit untestde Volonté... Le propriétaire du corps usurpé, quant à lui, est bel et bien mort. Lorsqu'il habite un autre corps que le sien, le sorcier conserve ses propres valeurs de Volonté et d'Instinct mais utilise la Force et l'Adresse de son hôte. (...)
Un sorcier sentant sa fin approcher pourra ainsi abandonner son enveloppe charnelle pour prendre possession d'un nouveau corps en parfaite santé. Pour réussir ce transfert suprême, le sorcier doit réussir untestde Volonté au moment fatidique. Si cetestest manqué, l'esprit quitte tout de même le corps mais demeurera à jamais désincarné, car le sorcier a lui-même rompu le lien vital qui reliait son esprit au corps qu'il occupait. En d'autres termes, un échec signifie la mort. Si letestest réussi, le sorcier prend possession de son nouveau corps et commence une nouvelle vie... L'esprit de la victime, quant à lui, est totalement détruit. (...)
Odeur de Mort : Il émane de la personne du sorcier une subtile mais persistante odeur de décomposition, qui peut être décelée grâce à untestd'Instinct. Les animaux qui perçoivent cette odeur feront tout pour fuir la présence du personnage et montreront des signes évidents de panique ; les humains, quant à eux, seront pris d'une indéfinissable sensation de malaise. (...)
En dehors de l'effroi que son apparition peut engendrer (voir p 11), cette main rampante peut étrangler un homme (et tout spécialement un homme allongé ou endormi) avec une force surhumaine. La victime pourra repérer la main avant qu'il ne soit trop tard en réussissant untestd'Instinct (à -2 en cas de ténèbres épaisses ou -4 si la victime est endormie). Si cetestest manqué, la main peut ramper librement jusqu'à la gorge de sa victime : celle-ci peut alors s'en saisir ou la projeter au loin, au prix d'un exploit de Force. Le Secret des Sphères : Ce Secret est inspiré des pouvoirs attribués à Sir George Banway dans La Flamme Bleue de la Vengeance de John Poczik. (...)
La Poursuite : Le navire attaqué peut tenter d'échapper à son assaillant, afin de se mettre hors de portée de ses canons. Pour cela, il doit réussir untestde Vitesse. Si letestest manqué, son adversaire peut utiliser ses canons : on passe alors à la phase suivante. Si letestest réussi, le navire assaillant doit, lui aussi, tester sa Vitesse. S'il manque cetest, le navire fugitif réussit à se mettre définitivement hors de portée. La Canonnade : A partir du moment où les navires sont à portée de tir, ils peuvent échanger des coups de canon. (...)
L'initiative dépend de la manoeuvrabilité du navire : le vaisseau avec l'Agilité la plus élevée peut tirer le premier. On teste alors sa Puissance de Feu. Si letestest réussi, le navire adverse subit de sérieux dommages ; si letestest manqué, les dommages infligés restent sans conséquence notable. Un navire qui subit de sérieux dommages doit effectuer untestde Résistance. Si cetestest réussi, le navire « tient bon », malgré les dommages subis ; sa Résistance est néanmoins mise à rude épreuve et baisse d'un point. S i letestde Résistance est manqué, le navire perd non seulement un point de Résistance mais aussi un point dans toutes ses autres caractéristiques d'un point (Vitesse, Agilité et Puissance de Feu). En outre, chaque fois qu'un navire manque untestde Résistance, le moral de l'équipage est, lui aussi, mis à rude épreuve : sa Combativité (voir ci-dessous) baisse elle aussi d'un point. Un navire dont la Résistance atteint zéro est envoyé par le fond. (...)
L'Abordage : Un navire à portée de canon peut tenter de venir à l'abordage. Pour ce faire, il doit réussir untestd'Agilité. Le navire attaqué, de son côté, peut tenter d'échapper à l'abordage en réussissant untestsimilaire. Si letestde l'assaillant est réussi et que celui du navire attaqué est manqué, l'abordage peut avoir lieu : les combats qui s'ensuivent peuvent alors être réglés selon les règles données ci-dessous pour les affrontements au corps à corps. Les corps à corps qui surviennent en cas d'abordage sont de sanglantes et chaotiques mêlées, qui n'ont pas grand chose à voir avec les combats singuliers traités dans les règles de Solomon Kane. (...)
Chaque groupe possède une valeur globale de Combativité. Lors de l'assaut, on teste sur 2d6 la Combativité des deux camps : si un camp réussit cetestmais que l'autre le manque, il remporte l'assaut : dans ce cas, la Combativité du perdant baisse d'un point. (...)
Les Héros dans la Tourmente : Lorsqu'un héros se trouve à l'intérieur d'un navire qui subit des dommages graves (testde Résistance manqué) à cause de la canonnade, on effectue untestde feu avec la Puissance de Feu de l'ennemi, afin de déterminer la façon dont les choses ont tourné pour le personnage. Cetestest résolu comme untestd'attaque : selon son résultat, le personnage pourra être (à peu près) indemne, blessé ou mortellement blessé , un résultat qui pourra être atténué en dépensant un point de Destin, selon les règles habituelles. Si le personnage est blessé, il devra mettre son Endurance à l'épreuve, là encore selon les règles habituelles (voir chapitre III). A l'issue de chaque assaut de corps à corps, tout personnage-joueur engagé dans la bataille doit également effectuer untestde bataille La valeur de cetestde bataille dépend de l'évolution du combat : Situation Incertaine 8 Assaut remporté par l'ennemi 10 Assaut remporté par le camp du héros 6 Cetestde bataille devra lui aussi être interprété comme untestd'attaque, avec les mêmes effets et les mêmes conséquences que ci-dessus. Cetestreflétant une mêlée généralisée, les héros n'auront pas droit autestde Défense habituel. Une fois cetesteffectué, si le personnage est encore en état de combattre, il peut tenter (mais ce n'est pas une obligation) de faire preuve d'héroïsme. On doit alors effectuer un deuxièmetestde bataille, selon les mêmes règles et avec les mêmes conséquences que le premier. Si le personnage est encore en état de combattre après ce secondtest(grâce à son Endurance) la bravoure dont il a fait preuve a une chance d'influer de façon directe sur le déroulement de l'affrontement : concrètement, la Combativité de son camp recevra un bonus de +1 à l'assaut suivant. Plusieurs héros peuvent augmenter la Combativité de leurs compagnons d'armes en faisant montre d'un courage exceptionnel. Dans ce type d'affrontement, où un personnage peut être assailli de toutes parts, les combattants équipés d'une cuirasse ne bénéficient pas d'une protection totale contre les blessures, mais la valeur de leurtestde bataille sera tout de même diminuée de 2. Cet ajustement s'applique autestde bataille effectué à chaque assaut de corps à corps mais pas au secondtesteffectué en cas de conduite héroïque (ni d'ailleurs autestde feu). L'Endurance des combattants, qui permet de résister aux effets des blessures, joue donc ici un rôle crucial : les qualités les plus susceptibles de venir en aide à un héros lors d'une bataille de ce type sont donc la Force et la Volonté... ainsi, bien sûr, que le Destin. Vrais et Faux Anachronismes : La citation qui ouvre cet article mentionne le Cap Horn et l'Ile de la Tortue. La référence à l'Ile de la Tortue (Tortuga), découverte dans les années 1630), n'est pas un anachronisme d'Howard mais bien une erreur de traduction : en effet, le texte original parle de « the Tortugas », au pluriel, nom qui désigne un groupe d'îles situées au large de la Floride, sans rapport avec l'Ile de la Tortue (située au nord ouest d'Haïti et également connue sous le nom d'Hispanòla). Or, ces Iles Tortugas, découvertes dès 1513 par l'explorateur Ponce de Leon, furent utilisées, dès les années 1560, par les boucaniers élisabéthains (dont le fameux John Hawkins, le cousin et associé de Drake !) comme lieu de ravitaillement (la faune y étant abondante) mais aussi comme refuge temporaire... (...)Comme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Les aventures de Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde ...