Kit d'Introduction Subabysse : Les Règles
sur Les Ludopathes au format (31.4 Mo)
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : armes (21)(...) 8- Les caractéristiques d'une combinaison de plongée : type, maniabilité, protection, équipements... 9- Lesarmes: type, portée, ajustement, dommages, prix et notes. 10- Les notes et les possessions : histoire personnelle, matériel, contacts. (...)
Par exemple, lors d'un combat, un joueur peut laisser tomber son arme, ou bien s'assommer avec, ou pire encore, tirer sur un ami. Il faut s'adapter à la situation. Pour certaines aptitudes bien particulières (Armesà feu terrestres, Missiles / bombes, Plongée...), ce livre contient déjà des tableaux qui décrivent précisément les conséquences d'un échec total. (...)
amené à utiliser un couteau pour attaquer son adversaire. Pour le toucher, il doit réussir un jet d'Armestranchantes NORMAL. Son score dans cette aptitude est de -5%, et il a 25% en Habileté. Eric doit donc faire moins de 20% ((-5)+25) avec 1D100. (...)
Celui dont le total est le plus élevé commence le premier où plus tard dans le round s'il le souhaite. 2) phase d'attaque du personnage. Aptitudes utilisées : COMBAT,ARMESTRANCHANTES,ARMESà DISTANCE, ou MISSILES / BOMBES. Le personnage peut aussi décider une retraite. 3) phase de défense de l'adversaire. Aptitudes utilisées : ESQUIVE, COMBAT (parade), ou bien encoreARMESTRANCHANTES (parade). L'adversaire peut également tenter de prendre la fuite. 4) détermination des dommages. (...)
En cas d'échec, les dommages subis seront alors doublés. Le combat au corps à corps Pour se battre au corps à corps sansarmes, un personnage doit utiliser son aptitude au Combat dépendant de sa capacité PHYSIQUE. L'attaquant peut s'infliger un malus de façon à infliger le même malus au défenseur pour esquiver ou parer le coup. En combat armé, l'aptitude utilisée estArmestranchantes qui dépend de l'HABILETE. Les règles d'utilisation de cette aptitude sont identiques à celles du combat sans arme. (...)
La parade est effectuée à l'aide de l'aptitude Combat. L'esquive : Il est impossible d'esquiver un tir d'armesà feu. On ne peut esquiver un tir lorsqu'on est surpris ou lors d'une bataille rangée (quand ça tire de partout, impossible de savoir d'où viendra le tir). (...)
Les protections peuvent diminuer les dommages infligés ou diminuer les niveaux de blessure ( voir LdB, pour les différents types de protections). Blessures avec desarmesà feu : les éventuels effets secondaires de l'arme figurent dans sa description ( voir LdB). Blessures dues au froid : un froid assez important (-20°C et au-delà) peut causer entre 1D10+20 et 4D10+20 de dommages suivant son intensité ; une BG provoquera le gel des extrémités des pieds et des mains ainsi que celui des lèvres, ce qui diminuera le Charisme extérieur. (...)
Les dégâts du feu doivent être déterminés tous les 2 rounds, jusqu'à ce que le feu soit éteint. Blessures dues auxarmestranchantes : utiliser le tableau ci-dessus sans rien changer. Blessures dues au combat au corps à corps : lors d'un combat au corps à corps, les blessures infligées ne seront jamais plus importantes qu'une Blessure Grave (BG) sur un seul coup porté. (...)
Si la personne reste vraiment longtemps sous l'eau, elle risque de perdre son bras (mais cela est relativement rare). dans ce kit... Toutes lesarmesà feu possédées par les personnages prétirés peuvent aussi bien fonctionner sur terre que sous l'eau. Par contre, il faut utiliser la bonne aptitude suivant le milieu (Armesà feu terrestres sur terre etArmesaquatiques sous l'eau). Considérez qu'elles sont toutes assez précises pour tirer sans modificateur jusqu'à 50 m. SoinS et GuériSon : Voici pour chaque blessure, le modificateur au jet de Médecine, le matériel minimum nécessaire aux soins et le temps de guérison. (...)
09-10 Le personnage tombe durement sur le sol et se heurte la tête. Il tombe inconscient pendant 3 rounds. Bonne chance ! écHec totAL AVec LeSArmeStrAncHAnteS : (JETEZ 1D10) JET EFFETS DE L'ECHEC TOTAL : 01-02 Le personnage perd l'équilibre et se récupère de justesse. (...)
03-04 L'arme tombe à terre et glisse à 3 mètres. Le personnage a le choix entre continuer le combat sansarmes, fuir ou perdre un round pour récupérer son arme. 05-06 L'arme se brise et le personnage devrait commencer à maudire celui qui lui a fourni cette arme. (...)
09-10 Le personnage se blesse avec son arme. Appliquer les dégâts normaux et retrancher un degré de blessure. écHec totAL AVec LeSArmeSA Feu : (JETEZ 1D10) JET EFFETS DE L'ECHEC TOTAL : 01-03 L'arme tombe par terre. Il faudra 1 round pour la récupérer. (...)
Cela peut être à la moitié du parcours pour une grenade. 10 L'engin explose dans les mains de son propriétaire. écHec totAL AVec LeSArmeSAQuAtiQueS : (JETEZ 1D10) JET EFFETS DE L'ECHEC TOTAL : 01-03 L'arme se bloque. Il est impossible de tirer avec. (...)
Sens de l'orientation : le personnage sait toujours où se situe le Nord et ne se perd que très rarement. Sens du combat : ajoutez +5% en Combat,Armesà feu terrestres,Armesaquatiques,Armestranchantes, et Esquive. Les défauts : Une croix (+) indique que le joueur doit tenter de jouer le plus souvent possible ce trait désagréable de la personnalité de son personnage. Cependant, si le joueur est en désaccord avec le MJ sur une action due à un Défaut que devrait entreprendre son personnage, il peut faire un jet sous Résistance Mentale divisée par deux. Une réussite signifie que le personnage peut momentanément ignorer ce Défaut. (...)La création des personnages : introduction : Le but de ce minuscule aperçu du chapitre 2 est de vous donner quelques informations sur la feuille de personnage. Le kit bien entendu vous fournit des prétirés, disponibles en fin de scénario. Quelques définitions... Charisme intérieur : cela reflète le caractère du personnage, sa culture personnelle et le pouvoir de séduction qu'il a sur les autres par le biais de la parole. En dernier, on peut s'en servir pour l'intimidation, le commandement ...