Royaumes d'Acier : Guide de conversion à Fantasy Craft
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Contient : acier (57)Royaumes d'Acier: Guide de conversion à Fantasy Craft L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs des Royaumes d'Acieret de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Immoren occidentale, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers de ‘‘full metal fantasy''. Les Royaumes d'Acierest un univers de Brian Snoddy & Matt Wilson, Privateer Press, publié par Ubik (désormais Edge) en français. (...)
Lorsque les barbares molgurs déferleront sur le village, il sera réduit en cendres et nous périrons par les flammes ou l'acier. Mais par Morrow, qu'est-ce qui a pu réveiller ces terribles créatures ? Quelqu'un les exhorte-t-il à la guerre ? (...)
Cette question me hantera jusqu'à la mort, autant dire plus très longtemps. » Jesse Armstern, civil cygnaréen Origines : Cette section présente les Origines des Royaumes d'Acieret aide à situer les Races, Spécialités et Talents courants en Immoren occidentale. De nouvelles Origines sont également proposées pour représenter quelques-uns des éléments les plus caractéristiques de ce monde de campagne. Races : Les Royaumes d'Aciersont peuplés de races anciennes et fières, mais toutes ne se sont pas adaptées à l'urbanisation de l'Immoren occidentale par les humains. (...)
C'est un peuple nomade et tribal, aux moeurs parfois sauvages mais à la spiritualité très forte. Gobelins : Deux grandes ethnies de gobelins existent dans les Royaumes d'Acier. Les bogrins ou boggers sont ceux qui ressemblent le plus à l'image classique qu'on se fait d'un gobelin : petit mais teigneux, trapu, les yeux vicieux, le dos voûté et les dents pointues. (...)
Cygnar : Le royaume de Cygnar consiste en l'essentiel du sud de l'Immoren occidentale ; il est considéré par beaucoup comme le plus puissant des Royaumes d'Acier. De nombreuses ethnies s'en réclament, y compris les fiers et pieux Caspiens, les affables Midlunders, les sombres Morridanois et les insouciants Thuriens. (...)
Ils disposent toutefois encore de leur propre royaume, le Rhul, voisin du Khador, du Llael et d'Ios, et ceux qui y vivent sont appelés Rhufolk par les nains expatriés et les autres races. Ogruns : Dans les Royaumes d'Acier, les ogres sont appelés ogruns et forment une race très spirituelle. Anciennement barbares et pilleurs, ils se sont merveilleusement adaptés à la civilisation galopante des humains en mettant leur force titanesque à profit. (...)
Comment faire un bon... Vous l'aurez remarqué, la plupart des classes de base et de prestige des Royaumes d'Acieront été transformées en Spécialités, voire en rien du tout. En effet, les classes et autres options de Fantasy Craft suffisent d'ores et déjà à émuler toute la mécanique derrière ces classes. (...)
Des personnages promis à un destin extraordinaire peuvent prétendre à ces classes propres à l'univers des Royaumes d'Acieret apprendre des techniques et secrets aussi rares que redoutés. Hurlemort : Tous les Hurlemorts sont des trollkins, descendants de Bragg, le premier d'entre eux. (...)
Rares sont ceux qui naissent avec le Don de Bragg, mais ceux parmi eux qui parviennent à se tailler une place dans la société trollkine deviennent invariablement des Hurlemorts. Le Hurlemort est une classe de maître propre à l'univers des Royaumes d'Acier, mais moyennant quelques ajustements, elle peut représenter toute cabale de barbares exploitant leurs cris pour semer la terreur dans les rangs ennemis. (...)
- Grondement sonore : Le personnage pousse un cri infligeant 1d6 points de dégâts de son par Niveau de Classe (avec un incrément de 2). Mékastratège : Les Mékastratèges sont l'artillerie lourde des Roayumes d'Acier. Ces mages tacticiens se sont totalement tournés vers l'utilisation de leur magie pour le combat. (...)
Avec toute cette attention, encore plus rares sont ceux qui ne sont pas déjà enrôlés au sein de l'armée de leur pays. Table 1 : Le Hurlemort. Les Mékastratèges sont propres aux Royaumes d'Acieret sans doute peu appropriés à tout autre univers de campagne. Rôle au sein du groupe : Soutien/Joker. (...)
En cela, les hommes sont vus comme des barbares qui puisent sans la moindre précaution dans une source fragile, qu'ils risquent de tarir si l'on n'y met pas rapidement un terme. Le Tueur de mage est une classe de maître propre aux Royaumes d'Aciermais, moyennant quelques ajustements, elle peut représenter d'autres groupuscules fanatiques de chasseurs de mages. (...)
Coup du magicien : Au Niveau 5, lorsque le personnage attaque un lanceur de sorts, celui-ci est systématiquement considéré comme pris en tenaille et ne peut annuler cette condition. Intérêts : Les Royaumes d'Aciersont une terre où les religions prennent leurs racines loin dans l'Histoire, où les savoirs ont littéralement explosé ces dernières années et où les dialectes sont aussi nombreux que les peuples de l'Immoren occidentale. Alignements : Les races des Royaumes d'Acieront une foi qui ne saurait être remise en question. Les dieux existent, ils ont jadis marché sur Caën, le monde des mortels (et y marchent toujours pour certains d'entre eux), et se manifestent quotidiennement en répondant aux prières de leurs prêtres. (...)
Comme sa soeur, il s'est élevé à la divinité voici environ 2500 ans. Aujourd'hui, son culte est le plus influent des Royaumes d'Acier, faisant office de religion d'état au Cygnar, au Khador, au Llael et en Ord. Morrow est une divinité bienveillante, parfois appelé le Prophète, le Seigneur de la Lumière, l'Enseignant Guérisseur ou encore le Frère Patient. (...)
Le Châtiment de Scyrah est un groupe d'extrémistes xénophobes qui pensent que l'état de Scyrah et la Déchirure sont liés à l'utilisation abusive de la magie par les hommes. Dénoncés par le fanum, ils organisent dans tous les Royaumes d'Acierdes assassinats de mages humains et des sabotages d'expériences magiques et mékamagiques. Ceux qui rejoignent cette secte ont accès à la Voie de la Guerre, mais perdent celle de la Vie et remplacent la compétence d'Alignement Artisanat par Athlétisme. (...)
En revanche, il est le seigneur incontesté du Cryx, où il règne en tyran impitoyable, conduisant des expériences nécrotiques ignobles et planifiant la chute des Royaumes d'Acier. Ce grand ver est un fin manipulateur et un arcaniste de talent. Ses connaissances impies de la magie lui ont permis de développer des pouvoirs approchant ceux des dieux et ainsi de dispenser une fraction de ces pouvoirs à ses adorateurs. (...)
Il est reconnu dans les textes sacrés comme celui qui, avec Dhunia, donna naissance aux races anciennes. Langues : Les Royaumes d'Acieront hérité d'une riche tradition linguistique. A la discrétion du MJ, les langues les plus obscures ou oubliées peuvent nécessiter plus d'un Intérêt pour être apprises, ou alors de trouver quelqu'un capable de les enseigner. (...)
Urnyak : Ancien dérivé du Molgur encore parlé par de nombreux Skirov. Etudes : En plus des classiques sujets d'Etudes des univers fantastiques, les Royaumes d'Acierprésentent quelques spécificités. Nombreux sont les individus à s'intéresser aux différents cultes de l'Immoren occidentale, à la mékamagie, aux machines à vapeur, aux scaraks, à Urcaën, aux différentes organisations qui essaiment le paysage politique, aux armes à feu, voire aux skornes et à ce qui se cache au-delà des Marches d'Héliotrope. (...)
Chacune de ces questions peut constituer un sujet d'Etude à part entière. Compétences : La technologie avancée des Royaumes d'Acier, et notamment celle des scaraciers, nécessite la mise en place de nouveaux domaines de compétence. (...)
Ils suivent les mêmes règles de Dressage que les animaux pour ce qui est de les éduquer. Dons : Les dons ci-dessous sont des choix naturels pour tout personnages des Royaumes d'Acier. Dons de Combat de base : Les soldats des tranchées d'Immoren occidentale ont appris à tirer parti de leur équipement avancé. (...)
Avantage : Lorsque le personnage réussit un coup de baïonnette avec une arme chargée, il peut tirer sur la cible par une attaque gratuite. Les deux attaques sont résolues séparément. Dons de Compétence : Les Royaumes d'Aciercachent de nombreux secrets encore non découverts à ce jour. Arcanes exhumées : Le personnage est une mine de savoir sur l'anatomie et les spécificités des monstres. (...)
Dons d'Equipement : La technologie est, avec la magie, le fer de lance de la révolution mékamagique des Royaumes d'Acier. Crabouilleur I Le personnage est capable de redonner vie à un mécanisme hors service pendant quelques instants. (...)
De plus, il acquiert immédiatement 25 points de Réputation à dépenser dans l'achat ou la création d'un objet mékamagique. Dons de Magie : De nombreuses organisations de mages essaiment les Royaumes d'Acier, mais les quatre ci-dessous sont de loin les plus importantes. Alchimiste de l'Aurum Ominus : Le personnage est parvenu à intégrer les rangs de l'ordre du Creuset d'Or, une organisation de mages et d'alchimistes basée au Llael. (...)
Il doit pour ce faire réussir un jet de Savoir (DD 10 + 1 par jour écoulé), ce qui le renseigne précisément sur le type de sorcellerie utilisée, sa puissance, le temps écoulé depuis, etc. Magie : La magie est véritablement au coeur des Royaumes d'Acier. Elle y occupe une place primordiale, même si elle est parfois coûteuse et imprévisible. Malgré tous ses avantages, la technologie n'a toujours pas réussi à supplanter totalement la magie. (...)
Caën et Urcaën : Caën, le monde matériel, et Urcaën, le monde des morts et des dieux, sont les deux seuls plans des Royaumes d'Acier. Ainsi, tout sort ayant pour mode de fonctionnement le passage entre les plans est inopérant dans les Royaumes d'Acier, sauf s'il permet uniquement le passage de Caën vers Urcaën ou vice versa. Nouveaux sorts : Il n'est guère surprenant que les mages des Royaumes d'Acieraient inventé de nouveaux sorts affectant la technologie et les créatures artificielles. Vous en trouverez un certain nombre dans le très intéressant Spellbound: The Seer. (...)
Elle bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 aux jets de dégâts et aux compétences liées à la Force, mais subit dans le même temps un malus de -2 aux jets d'attaque et aux compétences liées à la Dextérité. Equipement : L'avènement de la technologie et de la mékamagie font que les Royaumes d'Acieroffrent aux aventuriers un choix de matériel inédit. Biens : Bracelet-fourreau : Ce bracelet compact qui ne se remarque pas sous une manche bouffante permet de dissimuler une arme de Taille F ou inférieure et de la dégainer par une action libre. Condensateur arcanique : Ce dispositif apprécié des mékarcanistes consiste en une hémisphère enaciersurmontée d'une anode et une cathode qui viennent s'enfoncer dans les deux extrémités d'un accumulateur arcanodynamique. (...)
Accumulateurs arcanodynamiques : Ces engins à la pointe de la technologie mékamagique sont composés de bobines d'or et d'acier, gravées de runes de mékamagie et immergées dans une solution alchimique luminescente. Le tout est conservé dans un cylindre ou une sphère de verre, renforcé d'une garniture en métal. (...)
Accumulateur léger : Cette petite sphère de métal tient dans la main et permet d'alimenter un objet mékamagique avec 5 charges. Accumulateur normal : Ce cylindre d'acierallongé permet de produire jusqu'à 10 charges. Accumulateur lourd : Ce lourd cylindre trapu laissant apparaître des portions de verre peut fournir 20 charges à un objet mékamagique. Accumulateur extra-lourd : Imposante sphère d'acieret de verre, l'accumulateur extra-lourd est généralement logé à l'intérieur d'un puissant objet mékamagique, comme un scaracier. (...)
Améliorations d'accumulateurs : Renforcé : Pour des raisons évidentes, militaires et aventuriers apprécient les accumulateurs solides. Elixirs : L'alchimie est une science extrêmement respectée dans les Royaumes d'Acier, souvent au même titre que la magie ou la mékamagie. De nombreux alchimistes illustres ont été reconnus à travers les siècles pour leurs formules légendaires. (...)
La résine peut alors être appliquée sur une arme empoisonnée et demeure fonctionnelle jusqu'à ce que toutes les doses aient été utilisées. Armes : Les Royaumes d'Aciersont en état de guerre imminente. Autant dire que la course à l'armement et à la technologie est lancée. (...)
Nouvelles améliorations : Nouvelles technologies, effort de guerre, tout cela a amené les Royaumes d'Acierà se doter d'armes totalement inédites. Facture culturelle : Cryxe : Les armes du Cryx, parfois en nécrotite forgée, inspirent la peur au premier regard. (...)
Ordique : Les meilleures armes d'Ord sont traditionnellement utilisées par la noblesse aussi bien que les seigneurs pirates. Rhulique : Les armes naines sont réputées incassables et prisées dans tous les Royaumes d'Acier. Trollkine : Les armes trollkines sont sans finesse et exploitent les règles des armes des géants. Matériau : Serricacier : Métal aussi dur que l'aciermais sensiblement plus léger, le serricacier est très prisé des armuriers, particulièrement au Khador où les armes sont déjà lourdes de par leur facture. (...)
Exemples d'armes courantes : Voici quelques exemples d'armes utilisant les améliorations précédentes et communément trouvées dans les Royaumes d'Acier. Deux-coups Radcliffe : Le très répandu deuxcoups est la première arme à canon multiple à avoir vu le jour. (...)
En pratique, c'est un pistolet de poche rynnois doté de l'amélioration canons superposés. Objets magiques : Dans les Royaumes d'Acier, les objets magiques sont rarissimes, non seulement en raison de leur coût, mais aussi en raison de la dangerosité de leur production. (...)
Aussi, de nos jours, plus personne ou presque ne sait fabriquer d'objets magiques, et tous ceux que les aventuriers sont susceptibles de trouver sont considérés comme des artefacts. Objets mékamagiques : Pour pallier cette carence en objets magiques, les mages des Royaumes d'Acieront recours à la mékamagie. Toutes les règles concernant les objets magiques dans Fantasy Craft, y compris leur création, s'appliquent à la place aux objets mékamagiques. (...)
Exemples d'objets mékamagiques : Voici quelques exemples d'objets mékamagiques courants ou représentatifs des Royaumes d'Acier. Vous noterez la présence d'une nouvelle ligne, renseignant sur le nombre de prises de flux et le type d'accumulateurs qu'accepte cet objet. (...)
Coût en Réputation : 7 (Niveaux 1 à 4), 14 (Niveaux 5 à 7), 21 (Niveaux 8 à 11), 28 (Niveaux 12 à 14), 35 (Niveaux 15 à 18), 42 (Niveaux 19 à 20). Bestiaire : Les Royaumes d'Aciersont la demeure de nombreuses créatures aussi étranges que dangereuses, mais elles ne seront pas détaillées ici. (...)
Seul un rapide aperçu des fameux scaraciers est proposé. Pour plus de monstres et créatures d'Immoren occidentale, référez-vous au Bestiaire des Royaumes d'Acier, disponible sur le site du Scriptorium. Nouvelles options de PNJ : Cryosensible (-2 PX) : Lorsque la créature subit des dégâts de froid, elle doit réussir un jet de Vigueur (DD égal aux dégâts subis) sous peine de se retrouver ralentie pendant 1d6 rounds. (...)
Scaraciers : Tout le monde, en Immoren occidentale, a au moins une vague idée de ce que sont les scaraciers. Dans les Royaumes d'Acier, chaque paysan en a même certainement vu un au moins une fois dans sa vie. Utilisées pour les travaux lourds autant que pour la guerre, ces imposantes machines d'acieranthropomorphes ont su se montrer indispensables à l'économie des royaumes. Qu'ils servent pour le combat ou le travail manuel, tous les scaraciers partagent quelques caractéristiques communes. Ils sont dotés d'un robuste châssis enacier, leurs membres étant actionnés par des pistons. Leur carcasse est recouverte d'épaisses plaques métalliques, souvent blindées et renforcées par mékamagie pour les modèles de guerre. (...)
Trésor : 2L, 1G, 1M. Campagne : Au cas où vous en doutiez, le niveau technologique est élevé dans les Royaumes d'Acieret rend donc accessible tout l'équipement de l'époque Renaissance et antérieur. Mais ces terres ne sont pas uniquement caractérisées par leur développement avancé. (...)
Objets magiques polyvalents et puissants : Chaque objet magique peut comporter un total de 4 Enchantements et/ou Essences, suivant n'importe quelle combinaison. Sorcellerie : La magie est littéralement le moteur des peuples des Royaumes d'Acier. Attention indésirable (2 dés d'action) : Jouer avec la magie peut se révéler dangereux et attirer l'attention de créatures malintentionnées. (...)
Elle n'attaquera pas forcément le lanceur illico, mais pourra se contenter de l'espionner en attendant son heure. Dans les Royaumes d'Acier, seuls l'Invocation et les sorts liés au déplacement instantané (Téléportation et consorts) sont sujets à attention indésirable. (...)
Dans ce cas, lancez 1d4 + niveau du sort et reportez-vous à la Table 12 : Contrecoup magique. Dans les Royaumes d'Acier, seules les disciplines de Guérison et d'Ombres sont sujettes à contrecoup magique. Magie astreignante (2 dés d'action) : User de magie peut être extrêmement éprouvant pour le corps. (...)
Lorsque le personnage lance un sort y appartenant, il subit des points de dégâts non-létaux à hauteur de deux fois le niveau du sort. Toute résistance ou réduction des dégâts est sans effet. Dans les Royaumes d'Acier, les disciplines d'Affliction et de Nécromancie sont sujettes à magie astreignante. Nature sauvage : Entre les bataillons entiers de soldats infiltrés derrière les lignes ennemies, les pilleurs mercenaires en maraude, les barbares adeptes du Ver Dévoreur et les monstres errants, la campagne des Royaumes d'Acierest tout sauf sure. Et maintenant... Au combat ! Table 12 : Contrecoup magique. Le lanceur perd tous ses points de sorts, toute sa vitalité et se retrouve à -1 blessure ; il subit également un affaiblissement de Charisme de 10 Image par andreauderzo@deviantart. (...)
Les suppléments Spellbound et Call to Arms (Crafty Games) peuvent offrir des options supplémentaires aux personnages. Le Guide des Personnages et le Guide du Monde des Royaumes d'Acier(Privateer Press) demeurent indispensables pour découvrir l'ambiance de cet univers. © Le Scriptorium, tous droits réservés. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs des Royaumes d'Acier et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Immoren occidentale, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers de ‘‘full metal fantasy''. Les Royaumes d'Acier est un univers de Brian Snoddy & Matt Wilson, Privateer Press, publié par Ubik (désormais ...