Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : corps (57)(...) Tant qu'il est à l'intérieur de la matière, le PNJ est immunisé à tout effet venu de l'extérieur, mais ne peut entreprendre aucune action. Si l'objet est détruit, soncorpsl'est également. Grain de sable (+1 PX) : Le PNJ peut effectuer des jets de Prestidigitation/ Sabotage par une demi-action sur tout objet ayant la moindre composante mécanique. (...)
Totem macabre (+15 PX) : Le PNJ réalise de macabres objets rituels à partir de ses victimes et en retire un grand pouvoir. Ceci requiert 10 minutes et détruit lecorpsde la victime, qui devait être désignée (individuellement ou en groupe) comme cible traquée à la trace (voir l'aptitude du Pourfendeur de monstres, dans Call to Arms: Monster Slayer). (...)
Ceux qui survivent au poison du mâle sont alors rendus gravement malades par la maturation des larves abeilles tueuses. Pendant plusieurs jours, elles se développent telles un cancer dans lecorpsde l'hôte, jusqu'à leur transformation adulte, au bout d'une seule période d'incubation. Elles s'extraient alors de leur victime et se mettent immédiatement en chasse de leur première proie, qui se trouve souvent être l'hôte lui-même. (...)
Sournois, sauvages et brutaux, les alligates sont de redoutables combattants qui frappent par surprise et avec force. Ces bipèdes sont dotés d'une forte ossature et d'uncorpsde crocodile ayant une vague apparence humanoïde. Ils manient des armes primitives, mais leur gueule garnie de dents pointues est leur arme la plus redoutable. (...)
Serpent de rouages : Les serpents de rouages sont les plus grands et les plus primitifs des animaciers. Ils ressemblent à de grands serpents de cinq mètres de long, leurcorpsétant exclusivement composé de rouages, à l'exception de leurs puissantes mâchoires en dents de scie. (...)
Ces créatures exploitent leurs pouvoirs antimagiques presque inconsciemment et semblent incapables de les contrôler réellement. Ils compensent ce manque de maîtrise par uncorpssinueux et puissant qui les rend redoutables en mêlée. Serpent de rouages (Grande Créature artificielle Marchante — 107 PX) : For 15, Dex 14, Con 15, Int 2, Sag 11, Cha 6 ; Tai G (1×3, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol ; Init VI ; Att III ; Déf IV ; JS II ; Santé V ; Comp II ; CS : Athlétisme III, Camouflage III, Détection III ; Options : consommation magique‡, défense magique VI, défense naturelle, réduction des dégâts 5, sans peur II, sort naturel (Champ d'antimagie I, Dissipation de la magie II), talon d'Achille (serricacier), vision dans le noir II. (...)
Déchiqueteur : Les déchiqueteurs ressemblent à un tas de chaînes animés de leur propre énergie et ayant priscorpsà l'intérieur d'une armure de métal. Ils se servent de leurs nombreux appendices pour griffer, enchevêtrer et ligoter leurs victimes avant de les déchiqueter grâce aux nombreux crochets qui les achèvent. (...)
Elles ne sont pas agressives par nature, mais défendent farouchement leur territoire si elles sont menacées, ce qui inclut l'irruption d'aventuriers au milieu de leur nid à nourriture. Leurcorpsest légèrement translucide, laissant apparaître leurs organes à travers la peau, et leurs puissantes mandibules peuvent briser les os. (...)
Une bête pervertie, une fois transformée, ressemble à un loup anthropoïde énorme, bien plus grand que sa forme d'origine. Mais la marque du chaos est également très présente et se manifeste sur soncorpspar de nombreuses protubérances osseuses qui jaillissent de partout, lui procurant par là même une certaine protection. (...)
Une fois agacé, le broyeur ne se calme pas avant d'avoir fait taire le fameux bruit. Il charge brutalement, avec soncorpslong de plus d'une dizaine de mètres, hérissé d'épines tranchantes et longues comme des épées. (...)
Avec leurs pouvoirs psychiques, ils sont capables de réduire à néant la personnalité d'autrui, et avec leurs expériences chirurgicales malsaines, ils peuvent transformer leurs esclaves en robustes gardes ducorpsdénué de volonté. Les motivations des céphalyx restent inconnues des mortels, et c'est peut-être mieux ainsi. Ces créatures maigrelettes, capables de léviter et dissimulant leurcorpssous de longues capes noires, ne sont pas de notre monde. Elles semblent n'avoir pour objectif que de progresser aux dépens des autres races, qu'elles asservissent sans le moindre remord. De longs appendices faisant penser à des pattes d'araignée jaillissent de leurcorpshumanoïde et se terminent par des lames tranchantes. Ils s'en servent pour se défendre, mais surtout pour réaliser leurs immondes expériences chirurgicales. (...)
Grâce à une combinaison de leurs pouvoirs mentaux et de leur savoir anatomique, ils créent des serviteurs. Un serviteur est un humanoïde dont on a violé l'esprit et lecorps. Dénués de volonté, drogués et physiquement déformés par les expériences des céphalyx, les serviteurs n'ont pour objectif que de servir leurs maîtres, auxquels ils obéissent aveuglément. (...)
Chair n'est qu'un tas de muscles écorchés, aux yeux exorbités et aux dents trop visibles. Cuir, pour sa part, est un lambeau de peau avide d'un nouveaucorpsà posséder. Le duo se lance alors généralement à l'attaque et le massacre commence. La simple apparition de ces deux horreurs suffit généralement à provoquer la terreur de leurs proies. (...)
Chair frappe ensuite avec une force peu commune, ignorant les coups qu'il reçoit en retour. Cuir tente d'envelopper un nouveaucorps, de préférence solide et à l'esprit faible. Il le soumet alors totalement à sa volonté et continue le carnage. (...)
Lorsqu'il en a l'opportunité, Chair disloque sa mâchoire démesurément et avale une proie entière, fut-elle de la même taille que lui. Cuir écrase alors lecorpsqu'il enveloppe et le duo disparaît dans la nuit. Les témoignages de leurs tristes exploits remontent à la nuit des temps, mais on dit que Chair et Cuir auraient déjà été tués à plusieurs reprises. (...)
Pire encore, pour la préserver, ils doivent continuer à prendre des vies régulièrement au cours de sombres rituels. Un damné ressemble à un elfe décrépit et clairement revenu d'entre les morts. En revanche, soncorpsest plus rapide et robuste que de son vivant. Il dispose également d'une puissante affinité avec la magie et de pouvoirs nécrotiques dépassant l'entendement. (...)
C'est le seul moyen connu à ce jour pour se débarrasser pour de bon de ces morts-vivants. Malgré tout, trouver lecorpsn'est pas forcément chose facile, surtout si le désincarné a trépassé il y a fort longtemps. L'atteindre est encore moins évident, car le désincarné fera bien entendu tout pour le protéger. (...)
Attaques : Griffes II (dég 1d6 froid ; crit 19-20) ; Absorption d'énergie (attaque absorbant la vie II : Vigueur DD 15 ou 1 létaux par NO et le désincarné est soigné d'autant ; attaque surnaturelle (griffes)). Trésor : 2G, 1M. * Le désincarné revient à la vie tant que soncorpsn'est pas totalement détruit ou purifié dans l'eau bénite. Il s'agit ducorpsphysique qu'il occupait encore de son vivant. Diablotin des caves : Les diablotins des caves sont la terreur des aubergistes et taverniers. (...)
Son esprit se dégrade pour devenir celui d'un esclave au service de son seigneur dragon, tandis que soncorpsdevient écailleux, reptilien, et se couvre de protubérances osseuses. Ses dents et ses ongles deviennent des crocs et des griffes, ses yeux virent au noir et lui permettent de voir dans les ténèbres. (...)
Un dregg a une allure vaguement humanoïde, avec une démarche voûtée de prédateur. Mais ce qui frappe le plus, de près, c'est leur maigreur frappante. Leur peau est étirée sur leurcorpsosseux au point que leur squelette pointe par endroits. Leur crâne est pire encore, allongé comme le bec d'un toucan sauf que le bec en question n'est qu'une immonde gueule dénuée d'épiderme et pleine de dents acérées. (...)
Si leur apparence naturelle n'était pas déjà repoussante, les dreggs sont en plus de furieux masochistes qui semblent tout faire pour souffrir en continu. Ils se percent lecorpsde bouts de métal, de préférence barbelé, à travers la peau ou même les os. Ils fixent leurs armes et armures à même ces greffons, et semblent apprécier la douleur qu'ils provoquent avec un sourire malsain. (...)
Au combat, les dreggs sont tout aussi déroutants. Les coups portés ne semblent presque pas les affecter, tant leurcorpsmaigre les encaisse sans peine. Pire, quand ils se prennent une vilaine blessure, ils en retirent du plaisir ! (...)
On dit que ceux qui meurent finalement de leurs mains - et ils finissent tous par mourir - se relèvent ensuite sous la forme de nécroserfs. Les équarrisseurs s'entourent de ces morts-vivants inférieurs qui leur font office de gardes ducorps. Bien qu'ils soient frêles et de bien piètres combattants, ils peuvent noyer les êtres vivants sous une douleur telle qu'elle peut les rendre totalement impuissants, laissant l'opportunité à leurs sbires de les capturer. (...)
Esprit des bois : Les esprits des bois ne sont peut-être qu'une seule et même créature, qui hante la forêt de Noirracines, ou peut-être s'agit-il des serviteurs d'un puissant d'un puissant gardien des forêts, que certains appellent l'Homme Vert, sans réellement savoir s'il existe. Toujours est-il que ces choses sanscorpsqui prennent possession de celui des morts existent, elles, bel et bien. La légende de leur origine remonte à une époque relativement récente. (...)
Nul ne sait ce qui se passa exactement ces années là dans le bois de Noirracine, mais c'est à peu près de cette période et à cet endroit précis que datent les premiers rapports décrivant des cadavres qui se relèvent, animés par une mystérieuse flamme verdâtre crépitant comme une aura autour de leurcorpssans vie. Les esprits des bois, qui semblent animer ces enveloppes autrement sans vie, ne s'en prennent pas à n'importe qui. (...)
Ce bois est ancien et très profond, ce qui alimente les thèses selon lesquelles un pouvoir oublié aurait créé voire contrôlerait ces aberrations. Ces dernières habitent généralement lecorpsdes morts, le plus souvent celui des soldats qui composaient jadis la garnison d'Orod-Seltuk. Type de PNJ : courant ou spécial. (...)
Type de PNJ : spécial, la plupart du temps. Les étripés sont des chasseurs solitaires qui veulent reconstituer leurcorps, donc des PNJ spéciaux. Toutefois, une congrégation d'étripés reconstitués, en tant que PNJ courants, peut composer une branche locale et ‘‘ressuscitée'' de la Secte des Ecorcheurs. (...)
Les farrows ressemblent à un mélange équilibré d'homme et de sanglier. Aussi grands que les humains, ils paraissent plus petits en raison de leur posture voûtée. Leurcorpsépais est recouvert d'un cuir des plus solides et de poils sombres. Tandis que leurs bras et mains préhensiles sont humains, ce qui leur donne la capacité de manier les armes qu'ils dérobent à chaque assaut, leurs jambes sont arquées et se terminent par de durs sabots. (...)
Là où les scaraciers sont animés par une alliance de magie et de technologie, les gardiens des sylves n'ont besoin que de la magie de la nature, cristallisée sous la forme de runes qui recouvrent leurcorps. Ce dernier est d'ailleurs exclusivement fait de bois, de roche, et d'autres matières naturelles. (...)
Le principal danger d'un gardien sépulcral vient de son souffle nécrotique, qui affaiblit durablement ses victimes. Il attaque ensuite aucorps-à-corps, faisant usage de ses membres disproportionnés et de ses griffes tranchantes comme des rasoirs. Les gardiens sépulcraux ne sont pas maléfiques, mais ils ne font pas non plus dans la dentelle face aux intrus. (...)
Les tyrans des ombres sont les plus aisés à convoquer, car ils ne requièrent ni magie ni talent, mais simplement l'exécution d'un rituel impie, ce qui ne les rend pas moins redoutables pour autant. Bien qu'ils ressemblent à des humanoïdes, souvent des femmes, pâles de peau et aucorpsnimbé d'ombres, les tyrans sont nés des ombres ellesmêmes. Ce sont des créatures qui traitent avec les mortels depuis des millénaires et c'est sans doute ce qui rend leur appel si aisé. (...)
Le rituel d'appel des tyrans des ombres et les conséquences liées sont décrits dans le Guide des Personnages des Royaumes d'Acier. Les tyrans servent généralement d'assassins ou de gardes ducorps. On dénombre actuellement trois types de tyrans différents, même s'il peut en exister d'autres. (...)
Les assassins des ombres sont des exécutants parfaits, les sorciers des ombres font de même mais usent de magie dans leurs assassinats. Enfin, les gardes des ombres sont des gardes ducorpsinvisibles jusqu'à ce que leur invocateur soit blessé. Les tyrans des ombres sont les meilleurs dans leur domaine et, malgré les risques, nombreux sont les mortels à pactiser avec ces créatures. (...)
Ces réceptacles d'acier abritent l'essence d'un mage noir cherchant à tout prix à échapper à la mort et sont l'équivalent mékamagique des non moins redoubles liches mortes-vivantes. Leurcorpsartificiel leur confère l'immortalité doublée d'une grande force, mais s'accompagne aussi d'un terrible prix à payer. (...)
Grâce à ses pouvoirs magiques, encore plus puissants que de son vivant, la liche de fer peut représenter un très grand danger. Soncorpsd'acier ne vient que la rendre encore plus redoutable en augmentant sa force et sa robustesse. (...)
Elles sont toujours forgées dans l'acier le plus pur, assemblées avec le plus grand soin et ciselées telles de véritables oeuvres d'art. La magie qui les anime est celle d'un esprit errant qui aura été attiré par lecorpssublime et y aura élu domicile. La raison qui pousse les mékagargouilles à protéger le bâtiment qu'elles choisissent, selon des critères bien inconnus des mortels, est tout aussi étrange. (...)
Si on ne la nourrit pas suffisamment, et seulement dans ce cas, la mékagargouille quittera définitivement son perchoir pour se trouver un nouveau bâtiment à garder. Rares sont ceux qui savent créer une mékagargouille. Le procédé de façonnage et d'assemblage ducorpsest des plus complexes. Bien des artisans de talent ont vu leur oeuvre délaissée par des esprits trop exigeants, demeurant à jamais une coque sans vie. (...)
Mékaserf : Un mékaserf est l'ignoble résultat de la fusion de la nécromancie avec la mékamagie. Soncorpsest en grand partie composé d'un cadavre humanoïde animé, mais de nombreuses parties manquantes sont remplacées par des organes mécaniques, tandis que ses membres sont renforcés par de puissants pistons et engrenages. (...)
A dire vrai, il semble qu'un nécroserf ne soit jamais à court d'énergie nécrotique. Les nécroserfs de toute sorte tirent leur pouvoir des runes que leur maître aura tracé sur leurcorps. Peu importe la taille, la robustesse ou les aptitudes originelles du cadavre : seule la puissance des runes entre en ligne de compte. (...)
On peut créer un nécroserf à partir d'un cadavre frais aussi bien que depuis un squelette aux os blanchis. Par contre, la qualité, le type et le nombre de runes qui auront été tracés sur soncorpspeuvent changer radicalement ses aptitudes et sa fonction, au service de son maître. Il est à noter que le processus de nécroanimation est excessivement épuisant pour le nécromancien, qui doit investir une part de sa propre essence dans chacune de ses créations. (...)
Le scaramortem, dans l'hypothèse où il n'en existe qu'un exemplaire, sévit dans toute l'Immoren occidentale, des confins glacés du Khador septentrional jusqu'aux déserts arides du Protectorat de Ménoth. Il s'attaque aux communautés isolées et aux voyageurs imprudents, dévorant leurcorpset consumant leurs âmes pour alimenter sa chaudière nécrotique. Rusé malgré son immense puissance, il n'attaque que lorsqu'il sait la victoire acquise, autant dire la plupart du temps. (...)
En effet, la magie nécrotique qui anime ce monstre ne connaît pas de limite. Outre sa monstrueuse fournaise qui consume lescorpset les âmes, son arsenal inclut également un crache-fumée né crotique, qui affaiblit les impudents qui osent l'approcher. (...)
Ils approchent leurs proies en silence, jusqu'à être à portée de charge, et alors seulement ils attaquent férocement, terminant par un bond meurtrier. Un spineux ressemble à une sorte d'ours à la mâchoire démesurée, aux griffes allongées et aucorpsdardé d'épines tranchantes. Ces épines ont un rôle à la fois défensif et offensif, compliquant la tâche de ceux qui s'en prennent au monstre et lui permettant d'infliger des blessures vicieuses à tous ceux qu'il arrive à attirer au contact. (...)
Ce sont des créatures de cauchemar, sauvages bien qu'intelligentes et extrêmement dangereuses, qui hantent les ruines et les souterrains les plus anciens. Malgré son allure vaguement humanoïde, le thrullg tient davantage du reptile, avec soncorpsvert écailleux et sa lourde queue. Ils dispose également de deux longs tentacules qui encadrent une gueule hérissée de dents, mais aussi de deux jambes puissantes et de mains préhensiles. (...)
Le problème, c'est que les autres races n'ont aucune idée de jusqu'où s'étendent ces domaines et n'ont de toute façon aucune intention d'en reconnaître la légitimité aux trogs. Les trogs sont des humanoïdes reptiliens aucorpsépais et écailleux, capables de rester très longtemps sous l'eau. A peine plus hauts qu'un homme adulte, les trogs sont cependant beaucoup plus robustes. (...)
Il fut défait il y a bien longtemps par un féroce géant, depuis passé de vie à trépas, et s'enfonça profondément sous les marais. De nos jours encore, les trogs n'ont de cesse de chercher lecorpsd'Ashiga, qui ils en sont convaincu leur sera révélé un jour. Cette légende et l'intellect limité des trogs sont peut-être leur seul point faible, car un être connaissant cette légende pourrait facilement les manipuler. (...)
En plus de ses formidables capacités de régénération et de sa force surhumaine, le troll des ponts a deux atouts dans sa manche : sa gigantesque mâchoire dont on dit qu'elle peut briser un bouclier rhulique d'un seul coup, et son épiderme mimétique capable d'imiter la dureté de la pierre. Aucorps-à-corps, c'est donc un adversaire mortel pour qui n'est pas bien préparé, surtout s'il parvient à prendre sa proie par surprise. Les trolls des ponts ont cependant un défaut de taille : ce sont des abrutis finis. (...)
Elles se servent des autres créatures vivantes comme hôtes pour se reproduire, ce qui n'est pas sans provoquer un dégoût bien naturel chez les espèces intelligentes. Une vektiss ressemble à une énorme araignée aussi longue qu'un humain, aucorpsnoir luisant. Elle dispose de puissantes mandibules et griffes, mais les femelles peuvent également implanter un oeuf dans leur victime, lequel éclora en quelques jours et dont la larve se régalera de son hôte. (...)
Attaques : Griffes I (1d6 létaux ; crit 20). Trésor : —. Vierge de fer : Les vierges de fer sont des guerriers parfaits. Descorpsde fer invulnérables guidés par l'esprit avisé de grandes guerrières. Pour d'autres, elles sont l'expression de la dérive de la magie des hommes. Car tandis que lecorpsde la vierge est constitué de l'alliage de fer le plus pur des Royaumes d'Acier, son esprit est en fait celui d'une guerrière décédée qu'on aura emprisonné contre son gré dans un réceptacle de fer. (...)
Les vierges de fer mènent une vie de servitude, asservies au mage les ayant créé ou au riche client ayant pu s'offrir ses services. Elles peuvent tantôt faire office de garde ducorps, tantôt d'assassin. De loin, une vierge de fer ressemble à une femme aux formes parfaites drapée d'une cape dissimulant ses traits. (...)
Aussitôt son maître en danger ou dès qu'il lui donne l'ordre d'attaquer, la vierge de fer révèle son vrai visage. Sa robe se déchire alors que des lames de fer jaillissent de tout soncorps, la transformant en un hérisson d'acier qui déchiquette tout sur son passage. Elle se lance dans le combat avec une vivacité et une furie à glacer le sang, dans un silence de mort. (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...