Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : dégâts (110)(...) Consommation magique (+2 PX) : A chaque fois que le PNJ dissipe un effet magique par n'importe lequel de ses pouvoirs, il récupère desdégâtssubis à hauteur de 1 point par niveau de sort dissipé ou par Enchantement ou Essence annulée. (...)
Le PNJ peut changer l'affectation de ses points de flux à tout instant par une demi-action. Cryosensible (-2 PX) : Lorsque la créature subit desdégâtsde froid, elle doit réussir un jet de Vigueur (DD égal auxdégâtssubis) sous peine de se retrouver ralentie pendant 1d6 rounds. Dépendance aux combustibles (-2 PX) : Si la créature arrive à court de combustible ou si son foyer est éteint par une immersion prolongée (plus d'une minute), elle tombe en panne et se retrouve ainsi sans défense. (...)
Par exemple, si Artis est une phase de nouvelle lune, Calder est pleine et Laris est montante, le PNJ bénéficiera tant que durera cette situation de +12 en Force, d'une Défense augmentée de II et d'une réduction desdégâts2. Ajustez la valeur en PX du PNJ en fonction des phases de la lune. Masochisme (+2 PX) : Lorsque le PNJ saigne ou subit desdégâts, il obtient un bonus moral de +2 à l'attaque et aux jets de sauvegarde jusqu'à la fin de son tour d'Initiative. Mélomane (-2 PX) : Le PNJ est sensible à la musique au point de perdre tous ses moyens. (...)
Ceci requiert 10 minutes et détruit le corps de la victime, qui devait être désignée (individuellement ou en groupe) comme cible traquée à la trace (voir l'aptitude du Pourfendeur de monstres, dans Call to Arms: Monster Slayer). Le PNJ obtient un bonus de +1 aux jets d'attaque, de compétence et dedégâtspour un nombre de jours égal au Niveau de Carrière ou d'Opposition de la cible. Il peut également acquérir, pour la même durée, jusqu'à un total de 10 PX d'aptitudes spéciales, arrachées à n'importe laquelle de ses victimes. (...)
Vulnérabilité (-2 PX) : Le personnage est vulnérable à une substance autrement inoffensive et son simple contact lui inflige desdégâtslétaux. Choisissez le dé dedégâts(d4 à d12) en fonction de l'étendue du contact et appliquez lesdégâtsà chaque round en cas de contact prolongé. Attaques extraordinaires : Attaque absorbant la magie (+3 PX/rang) : Cette attaque extraordinaire dévore le potentiel magique de la victime. Toute cible touchée par le PNJ doit réussir un jet de Volonté ou perdre des points sorts à hauteur de la moitié de son Niveau d'Opposition (arrondi à l'entier supérieur). (...)
Serpent de rouages (Grande Créature artificielle Marchante — 107 PX) : For 15, Dex 14, Con 15, Int 2, Sag 11, Cha 6 ; Tai G (1×3, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol ; Init VI ; Att III ; Déf IV ; JS II ; Santé V ; Comp II ; CS : Athlétisme III, Camouflage III, Détection III ; Options : consommation magique‡, défense magique VI, défense naturelle, réduction desdégâts5, sans peur II, sort naturel (Champ d'antimagie I, Dissipation de la magie II), talon d'Achille (serricacier), vision dans le noir II. (...)
Déchiqueteur (Créature artificielle Moyenne Marchante — 129 PX) : For 15, Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 11, Cha 6 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init IX ; Att III ; Déf IV ; JS II ; Santé IV ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme III, Détection III ; Options : consommation magique‡, défense magique VI, lutteur, réduction desdégâts7, sans peur II, sort naturel (Champ d'antimagie I, Dissipation de la magie II), talon d'Achille (serricacier), vision dans le noir II. (...)
Monstre de chaînes (Petite Créature artificielle Marchante — 147 PX) : For 16, Dex 15, Con 16, Int 2, Sag 15, Cha 6 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init X ; Att III ; Déf IV ; JS V ; Santé III ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme III, Camouflage III, Détection III ; Options : consommation magique‡, défense magique VII, don (Réflexes surhumains, Volonté de fer), réduction desdégâts10, renvoi des sorts, sans peur II, sort naturel (Champ d'antimagie II, Dissipation de la magie III), talon d'Achille (serricacier), vision dans le noir II, vivacité critique. (...)
Arachnhôte (Créature artificielle Animale Moyenne Marchante — 89 PX) : For 10, Dex 10, Con 11, Int 6, Sag 10, Cha 6 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init II ; Att VIII ; Déf V ; JS II ; Santé VII ; Comp — ; CS : Athlétisme III, Détection I, Discrétion I ; Options : aptitude de classe (Explorateur : esquive instinctive II), manoeuvre (empoisonneur), putréfaction morbide (létaux), réduction desdégâts7, résilience auxdégâts(arcs, poudre, projectiles, tranchants), talon d'Achille (feu), vision aveugle. Armes/Attaques : Coup I ×2 (dég 1d6 létaux ; crit 20), Nuée d'araignées venimeuses (attaque dedégâtsII : cône de 2 cases ; 1d6 létaux par 2 NO, Réflexes DD 15 demi-dégâts; venimeuse (poison affaiblissant, foudroyant)). Trésor : 2L. Araignée des cryptes : Les araignées des cryptes ne sont pas des prédateurs assoiffés de sang. (...)
Araignée des cryptes (Animal Moyen Marchant — 52 PX) : For 12, Dex 14, Con 11, Int 1, Sag 10, Cha 3 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init V ; Att II ; Déf II ; JS V ; Santé III ; Comp — ; CS : Acrobaties V, Athlétisme VI, Détection II, Discrétion II ; Options : grand grimpeur I, vision dans le noir II. Attaques : Morsure I (1d8+1 létaux ; crit 18-20), Jet acide (attaque dedégâtsI : ligne de 4 cases, 1d4 acide par 2 NO ; crit 20). Trésor : 1T. Argus : Les argus sont des chiens à deux têtes, au pelage noir et à l'odorat féroce. (...)
Bête pervertie (Grande Horreur Marchante — 155 PX plus influence lunaire) : For 20, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 6, Cha 8 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init III ; Att IV ; Déf IV ; JS VI ; Santé V ; Comp IV ; CS : Acrobaties VII, Athlétisme V ; Options : contrôle de flux V‡, don (Attaque en puissance), grand coureur I, influence lunaire‡, métamorphe I*, réduction desdégâts3, régénération 9, robuste I, sans peur I, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I. Attaques : Griffes II ×2 (1d8+5 létaux ; crit 19-20), Morsure II (1d10+5 létaux ; crit 17-20), Hurlement du chaos (attaque secouante II : aura de 10 cases, Volonté DD 15 ou secoué). (...)
Boeuf raevhan (Très Grand Animal Marchant — 121 PX) : For 18, Dex 11, Con 17, Int 2, Sag 10, Cha 4 ; Tai TG (3×5, Allonge 2) ; Vit 10 cases en vol ; Init III ; Att V ; Déf II ; JS VII ; Santé VI ; Comp — ; CS : Camouflage VI, Détection I ; Options : berserker, caméléon (plaines), don (Attaque en puissance), grand coureur, réduction desdégâts2, robuste II, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I. Attaques : Cornes II (1d10+4 létaux ; crit 18-20 ; hémorragique), Sabot II ×2 (1d10+4 létaux ; crit 1920), Piétinement II (1d12+4 létaux ; crit 19-20). (...)
Broyeur (Gigantesque Animal Nageant — 116 PX) : For 18, Dex 13, Con 13, Int 5, Sag 10, Cha 9 ; Tai Gig (3×12, Allonge 2) ; Vit 12 cases à la nage ; Init V ; Att IX ; Déf IV ; JS IX ; Santé VIII ; Comp — ; CS : Athlétisme VII, Détection VII, Discrétion II, Survie I ; Options : caméléon I (aquatique), don (Attaque en puissance, Maîtrise de la charge I, II, III), prudent I, réduction desdégâts3, robuste III, sens aiguisé (odorat, ouïe, vue), talon d'Achille (dégâtsassourdissants, son), vision aveugle. Armes/Attaques : Morsure III (dég 2d12+4 létaux ; crit 17-20), Queue I (dég 1d12+4 létaux ; crit 20 ; allonge +1). (...)
Il obtient la compétence Détection à IV, sans peur II, la vision dans le noir II et une réduction desdégâts1. Enfin, il acquiert une attaque de Coup I et une Lame prosthétique I (voir ci-dessus). Chair et cuir : Chair et Cuir sont une de ces légendes ayant un triste pied dans la réalité. (...)
Chair (Fée Moyenne Marchante — 114 PX) : For 14, Dex 10, Con 13, Int 11, Sag 12, Cha 11 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init II ; Att III ; Déf III ; JS V ; Santé III ; Comp IV ; CS : Acrobaties VIII, Athlétisme V, Camouflage V, Détection V, Intimidation V ; Options : défense magique II, don (Attaque en puissance, Maîtrise des compétences (athlète) I, II, III), régénération 5, sans peur II, sens aiguisé (odorat), sournois, talon d'Achille (dégâtsdivins, feu), terrifiant, trou sans fond‡, vision dans le noir II. Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d8+2 létaux ; crit 18-20), Coup I ×2 (dég 1d6+2 létaux ; crit 20 ; étreinte), Engloutissement I (dég 1d10+2 acide ; crit — ; avantage de lutte). (...)
Cuir (Fée Moyenne Marchante — 114 PX) : For 12, Dex 12, Con 12, Int 12, Sag 12, Cha 11 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init IV ; Att II ; Déf II ; JS VII ; Santé II ; Comp V ; CS : Acrobaties IX, Athlétisme VI, Camouflage VI, Intimidation VI ; Options : défense magique II, don (Maîtrise des compétences (athlète) I, II, III), lutteur, régénération 5, sans peur II, sens aiguisé (odorat), sort naturel (Injonction I ×3), sournois, talon d'Achille (dégâtsdivins, feu), terrifiant, trou sans fond‡, vision dans le noir II. Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d8+1 létaux ; crit 18-20 ; étreinte), Engloutissement III (dég 2d10+1 létaux ; crit — ; avantage de lutte). (...)
Attaques : Griffes I (1d8+2 létaux ; crit 20), coutille acérée de qualité (1d10+3 létaux ; crit 19-20 ; acérée +8, allonge +1 ; Essence : critiques suprêmes), katana perforant de qualité (1d12+4 létaux ; crit 1920 ; cavalerie, PA 6 ; Charme :dégâtssuprêmes (niveau égal au NO)), shurikens de qualité ×10 (1d4+3 stress ; crit 19-20 ; portée 4 cases × 2 ; empoisonnés). (...)
Damné (Mort-vivant Moyen Marchant — 155 PX) : For 16, Dex 14, Con 16, Int 14, Sag 12, Cha 13 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init V ; Att III ; Déf II ; JS III ; Santé IV ; Comp VII ; CS : Détection VIII, Discrétion VIII, Incantation X ; Sorts : Charme IV, Déguisement, Dissipation de la magie II, Doigt de mort, Immobilisation de personne, Injonction II, Invisibilité, Malédiction, Quête, Rapidité ; Options : brillant I, défense magique III, don (Incantation double, Instinct du guerrier, Réflexes surhumains, Volonté de fer), immunité aux conditions (pétrifié), immunité auxdégâts(électricité, froid), réduction desdégâts7, rejetons d'outre-tombe, talon d'Achille (armes organiques,dégâtsdivins), vision dans le noir II. Armes/Attaques : Coup II (dég 1d6+3 froid ; crit 19-20), Contact d'outre-tombe (attaque affaiblissante III : Vigueur DD 20 ou -1 Constitution ; attaque surnaturelle (Coup)), épée longue de qualité (dég 1d12+4 létaux ; crit 20), dague (dég 1d6+3 létaux ; crit 19-20 ; hémorragique, lancer). Equipement : cotte de mailles elfique (cotte de mailles intermédiaire avec accessoires lourds : RD 5, Résist tranchant 3 ; MD -2 ; MAJ -1 ; Vit -2 ; Déguis -12 ; allégée, discrète, elfique). (...)
Déchiqueteur de Boisdépine (Grand Animal Marchant — 99 PX) : For 22, Dex 12, Con 16, Int 2, Sag 14, Cha 8 ; Tai G (2×3, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf III ; JS VIII ; Santé VI ; Comp — ; CS : Athlétisme V, Détection III, Survie III ; Options : attaque en charge, don (Attaque en puissance), furie II, réduction desdégâts3, robuste I, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I. Attaques : Morsure I (1d10+6 létaux ; crit 18-20), Griffes III ×2 (2d8+6 létaux ; crit 19-20), Coup de tête I (1d8+6 létaux ; crit 20). (...)
Désincarné (Esprit Mort-vivant Moyen Marchant/ Volant — 107 PX) : For 10, Dex 12, Con 10, Int 11, Sag 13, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol, 6 cases en vol ; Init VII ; Att III ; Déf I ; JS IV ; Santé V ; Comp II ; CS : Détection V, Intimidation V, Psychologie V ; Options : don (Volonté de fer), éternel*, réduction desdégâts5, sort naturel (Animation des morts II, Doigt de mort, Mise à mort, Ténèbres II, Terreur II), talon d'Achille (dégâtsdivins), vision dans le noir II. Attaques : Griffes II (dég 1d6 froid ; crit 19-20) ; Absorption d'énergie (attaque absorbant la vie II : Vigueur DD 15 ou 1 létaux par NO et le désincarné est soigné d'autant ; attaque surnaturelle (griffes)). (...)
Dolomite (Très Grand Elémentaire Marchant — 146 PX) : For 20, Dex 9, Con 19, Int 3, Sag 6, Cha 10 ; Tai TG (3×3, Allonge 3) ; Vit 6 cases au sol ; Init I ; Att III ; Déf V ; JS IV ; Santé V ; Comp — ; CS : Athlétisme V, Détection I ; Options : amorphe, furie I, incassable, lourdaud, mélomane‡, réduction desdégâts20, robuste II, sans peur II, vision nocturne I. Attaques : Griffes II ×2 (dég 1d10+5 létaux ; crit 19-20 ; étreinte) ; Constriction V (dég 6d8+5 létaux ; crit — ; avantage de lutte). (...)
Dracodile (Très Grand Animal Marchant — 112 PX) : For 18, Dex 11, Con 15, Int 3, Sag 10, Cha 10 ; Tai TG (3×6, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol ; Init VII ; Att VII ; Déf IV ; JS VII ; Santé VII ; Comp — ; CS : Athlétisme VI, Camouflage IV, Fouille IV ; Options : amphibien I, caméléon I (marais), grand nageur V, réduction desdégâts3, robuste I, vision dans le noir II. Attaques : Morsure III (dég 2d12+4 létaux ; crit 17-20 ; étreinte) ; Coup de queue I (dég 1d12+4 létaux ; crit 20 ; allonge +1) ; Souffle caustique (attaque infectieuse III : cône de 10 cases, Vigueur DD 20 ou malade pour 3d6 rounds). (...)
Elle obtient immunité aux conditions (effrayé, paralysé), sans peur II, vision dans le noir II, sens aiguisé (odorat), défense magique II, réduction desdégâts1 et régénération 2. Enfin, elle acquiert une attaque de Griffes I et une de Morsure I. Les draconiens : Même si les créatures dracorrompues peuvent faire office de séides d'un seigneur dragon, ses plus fidèles serviteurs demeurent les terrifiants draconiens. (...)
Draconien (Très Grande Horreur Marchante — 119 PX) : For 17, Dex 8, Con 14, Int 3, Sag 7, Cha 8 ; Tai TG (3×3, Allonge 3) ; Vit 8 cases au sol ; Init V ; Att VII ; Déf IV ; JS V ; Santé VI ; Comp I ; CS : Détection II, Discrétion II ; Options : don (Attaque en puissance), immunité aux conditions (effrayé, paralysé), réduction desdégâts7, régénération 2, sans peur II, sens aiguisé (odorat), vision aveugle. Attaques : Morsure I (dég 1d12+3 létaux ; crit 1820) ; Griffes I ×2 (dég 1d10+3 létaux ; crit 20) ; Souffle enflammé (attaque dedégâtsII : ligne de 20 cases, 1d6 feu par 2 NO, Réflexes DD 15 demi-dégâts). Trésor : —. Drake des brumes : Les drakes de brumes n'ont pas grand chose à voir avec les grands dragons. S'ils demeurent imposants et dotés de traits indubitablement draconiques, ils n'en restent pas moins plus petits qu'un dracodile et pas plus intelligents qu'un chien ou un chat. (...)
Drake des brumes (Grand Animal Marchant — 99 PX) : For 14, Dex 10, Con 14, Int 3, Sag 10, Cha 12 ; Tai G (2×3, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VI ; Att IV ; Déf IV ; JS V ; Santé IV ; Comp — ; CS : Athlétisme V, Camouflage I, Fouille I ; Options : amphibien II, caméléon I (brumes), grand nageur III, réduction desdégâts3, robuste I, sort naturel (Contrôle du climat II, Vague de force I), vision aveugle. Armes/Attaques : Morsure II (dég 1d10+2 létaux ; crit 17-20), Griffes I ×2 (dég 1d8+2 létaux ; crit 20 ; étreinte), Hurlement (attaque renversante II : cône de 8 cases, Vigueur DD 15 ou renversé). (...)
Dregg (Humanoïde Moyen Marchant — 61 PX) : For 14, Dex 10, Con 10, Int 8, Sag 8, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VII ; Att III ; Déf IV ; JS II ; Santé III ; Comp IV ; CS : Intimidation V ; Options : aptitude de classe (Explorateur : esquive instinctive II), don (Combat en meute I, II, III), masochisme‡, nocturne, réduction desdégâts4, sens aiguisé (odorat), sensibilité à la lumière, vision dans le noir I. Armes/Attaques : Griffe I ×2 (dég 1d6+2 létaux ; crit 20), Morsure I (dég 1d8+2 létaux ; crit 18-20), griffes de poing (dég 1d6+2 létaux ; crit 20 ; acérées 4, ergonomique, hémorragique), javelot (dég 1d8+2 létaux ; crit 19-20 ; acéré 4, allonge +1, lancer). (...)
Equarrisseur (Mort-vivant Vase Moyen Marchant/ Volant — 187 PX) : For 16, Dex 13, Con 16, Int 12, Sag 12, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol, 8 cases en vol ; Init V ; Att II ; Déf II ; JS VII ; Santé VI ; Comp IV ; CS : Intimidation VII, Investigation VIII, Médecine V, Psychologie VII ; Options : don (Volonté de fer), effrayant, manoeuvre (Coup bas), réduction desdégâts6, rejetons d'outre-tombe*, sournois, vétéran I, vision dans le noir II. Armes/Attaques : Instrument de torture (dég 1d6+3 létaux ; crit 19-20 ; acéré 8, finesse), Sadisme (attaque absorbant la vie III : Vigueur DD 20 ou 1 létaux par NO et l'équarrisseur est soigné d'autant ; attaque surnaturelle (instrument de torture)), Griffe I (dég 1d6+3 non-létaux ; crit 20 ; étreinte), Morsure I (dég 1d8+3 létaux ; crit 18-20), Aura de douleur (attaque infectieuse III : aura de 6 cases ; Volonté DD 20 ou malade pour 3d6 rounds), Tourment éternel (attaque paralysante III : aura de 12 cases ; Volonté DD 20 ou paralysé pour 3d6 rounds). (...)
Esprit* des bois (Esprit Horreur Moyen Volant — 103 PX) : For 10, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases en vol* ; Init VI ; Att III ; Déf III ; JS IV ; Santé II ; Comp : II ; CS : Détection III, Discrétion III ; Options : défense naturelle (acide), immunité aux conditions (désorienté, effrayé, enragé, fasciné, secoué), réduction desdégâts5, sans peur II, vision dans le noir II. Attaques* : Brume acide (constriction I : dég 1d10 acide ; crit — ; avantage de Lutte). (...)
Etripé (Mort-Vivant Moyen Marchant — 65 PX) : For 14, Dex 11, Con 13, Int 7, Sag 12, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att II ; Déf III ; JS II ; Santé V ; Comp I ; CS : Camouflage III, Détection IV ; Options : festin, intérêt (Alignement : Secte des Ecorcheurs), réduction desdégâts2, repoussant III, sans peur II, vision dans le noir II. Armes/Attaques : Coup I ×2 (dég 1d6+2 létaux ; crit 20), Absorption d'énergie (attaque absorbant la vie II : Volonté DD 15 ou 1 létaux par NO et l'étripé est soigné d'autant ; attaque surnaturelle (coup)). (...)
Farrow (Humanoïde Moyen Marchant — 59 PX) : For 12, Dex 10, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf VII ; JS III ; Santé IV ; Comp III ; CS : Camouflage IV, Détection VII, Survie IV ; Options : don (Maîtrise de l'embuscade I), réduction desdégâts2, sens aiguisé (odorat). Armes/Attaques : Défenses II (dég 1d6+1 létaux ; crit 19-20 ; hémorragique), Massue (dég 2d6+1 létaux ; crit 20 ; massive), Arc de corne (dég 1d6 létaux ; crit 20 ; portée 6 cases × 6 ; empoisonné, PA 2). (...)
Gardien des sylves (Grande Créature artificielle Marchante — 132 PX) : For 18, Dex 10, Con 18, Int 1, Sag 10, Cha 1 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol ; Init II ; Att IV ; Déf IV ; JS II ; Santé V ; Comp : I ; CS : Athlétisme VI ; Options : action proscrite (Course), chutes fatales, défense magique V, lourdaud, réduction desdégâts15, robuste I, sans peur II, sort naturel (Appel de la foudre I, Camouflage naturel I, Croissance végétale, Enchevêtrement, Extinction des feux, Harmonie naturelle, Passage sans trace), talon d'Achille (feu), vision dans le noir II. (...)
Gardien sépulcral (Grande Horreur Morte-vivante Marchante/Creusante — 118 PX) : For 16, Dex 12, Con 16, Int 8, Sag 11, Cha 12 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol, 2 cases creusement ; Init VII ; Att II ; Déf IV ; JS II ; Santé IV ; Comp I ; CS : Athlétisme V, Camouflage IV, Détection IV ; Options : caméléon II (déserts), éventration, réduction desdégâts5, rejetons d'outre-tombe, terrifiant, vision dans le noir II. Attaques : Morsure I (1d10+3 létaux ; crit 1820), Griffes I ×2 (1d8+3 létaux ; crit 20 ; étreinte), Souffle nécrotique (attaque affaiblissante II : cône de 6 cases, Vigueur DD 15 ou -1 For). (...)
Gorgolorbaramamiatt, géant gardien (Très Grand Extérieur Marchant — 223 PX) : For 24, Dex 12, Con 17, Int 14, Sag 16, Cha 16 ; Tai TG (4×4, Allonge 3) ; Vit 12 cases au sol ; Init VIII ; Att V ; Déf IV ; JS VI ; Santé VI ; Comp IX ; CS : Athlétisme X, Détection X, Fouille X, Psychologie X ; Options : aptitude de classe (Explorateur : esquive instinctive II), défense magique IV, don (Attaque en puissance, Expertise du combat, Instinct du guerrier, Maîtrise de la provocation I*, Volonté de fer), fascinant, menace de groupe, réduction desdégâts7, robuste II, sans peur II, sort naturel (Alarme, Don des langues II, Glyphe de garde II, Injonction II, Quête, Verrou profane, Vision lucide), vision dans le noir II. (...)
Mheahandarieth : Gorgolorbaramamiatt possède une légendaire épée connue sous le nom de Mheahandarieht, la Terreur des Trolls. C'est un artefact de grand pouvoir, une claymore géante de qualité et de garde, dotée des essencesdégâtsexotiques (feu) et critiques suprêmes, ainsi que de l'enchantementdégâtssuprêmes (au niveau 20). Cet objet purement magique fonctionne sans source d'énergie. Il va de soi qu'il s'agit là d'un trésor sans prix, mais qui d'autre qu'un géant saurait manier une telle arme ? (...)
Gorgandur (Enorme Bête Marchante/Creusante — 479 PX) : For 25, Dex 14, Con 20, Int 8, Sag 10, Cha 14 ; Tai E (6×36, Allonge 6) ; Vit 4 cases au sol, 4 cases creusement ; Init X ; Att X ; Déf V ; JS X ; Santé X ; Comp II ; CS : Athlétisme V, Détection III ; Options : attaque en charge, attaque monstrueuse III, défense magique VI, défense monstrueuse III, don (Attaque en puissance, Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine, Volonté de fer), entrée dramatique, éternel, grand grimpeur III, grand nageur III, impact, lutteur, prudent V, réduction desdégâts15, robuste X, sans peur II, sens aiguisé (odorat), sort naturel (Tremblement de terre), sournois, stabilité, terrifiant, vétéran X, vision aveugle, vivacité critique. (...)
Armes/Attaques : Morsure V (dég 6d8+7 létaux ; crit 16-20 ; étreinte), Constriction V (dég 6d10+7 létaux ; crit — ; avantage de lutte), Constriction V (dég 6d10+7 létaux ; crit — ; avantage de lutte), Queue III (dég 4d8+7 létaux ; crit 19-20 ; allonge +1), Piétinement V (dég 6d8+7 létaux ; crit 18-20), Salive corrosive (attaque dedégâtsVII : cône de 20 cases ; 2d8 acide par 2 NO ; Réflexes DD 40 demidégâts), Présence terrifiante (attaque secouante V : aura de 60 cases ; Volonté DD 30 ou secoué). (...)
Hurleur (Petit Animal Marchant — 51 PX) : For 10, Dex 14, Con 10, Int 4, Sag 10, Cha 4 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init VI ; Att III ; Déf IV ; JS III ; Santé II ; Comp — ; CS : Camouflage IX ; Options : nuée, vision dans le noir II. Attaques : Bec I (1d6 létaux ; crit 18-20), Hurlement (attaque dedégâtsII : souffle de 2 cases, 1d6 assourdissants par 2 NO, Réflexes DD 15 pour demi-dégâts). Trésor : 1T. Infernal, curateur : Les infernaux sont les démons des Royaumes d'Acier, des entités vivant au-delà de Caën et tourmentant les mortels avant et par-delà la mort. (...)
Curateur (Extérieur Moyen Marchant — 239 PX) : For 14, Dex 15, Con 13, Int 14, Sag 16, Cha 16 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init VII ; Att IV ; Déf V ; JS IX ; Santé VI ; Comp VIII ; CS : Bluff IX, Incantation X, Intimidation X, Psychologie IX ; Sorts : Bagou, Charme-personne IV, Détection des émotions, Détection du mensonge, Dissipation de la magie II, Injonction II, Marque de la justice, Quête, Scrutation IV, Vision lucide ; Options : aptitude de classe (Assassin : lecture froide, une offre qu'ils ne peuvent pas refuser ; Courtisan : mauvais perdant), brillant II, damnation‡, défense magique III, don (Conversion magique : temps d'incantation, effet, Fou dangereux, Volonté de fer), endurance auxdégâts(acide, électricité, feu), immunité aux conditions (effrayé, fasciné), immunité aux maladies, menace de groupe, prudent I, réduction desdégâts10, sort naturel (Appel d'outre-plan IV, Esprit impénétrable, Téléportation suprême), télépathie, vision dans le noir II. Armes/Attaques : khépesh (dég 1d8+2 létaux ; crit 19-20 ; désarmante), Griffes I (dég 1d6+2 nonlétaux ; crit 20), Contact douloureux (attaque affaiblissante III : Vigueur DD 20 ou affaiblissement de 1 Constitution ; attaque surnaturelle (griffes)), Contact immonde (attaque infectieuse III : Vigueur DD 20 ou malade pour 3d6 rounds ; attaque surnaturelle (griffes)). (...)
Dévoreur d'âmes (Grand Extérieur Marchant — 162 PX) : For 18, Dex 12, Con 14, Int 6, Sag 12, Cha 10 ; Tai G (1×3, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init VIII ; Att VII ; Déf VI ; JS VIII ; Santé VII ; Comp V ; CS : Athlétisme VI, Détection VI, Discrétion VI, Survie VI ; Options : damnation‡, grand grimpeur III, lutteur, invisibilité, réductions desdégâts10, robuste I, sens aiguisé (odorat), sort naturel (Localisation suprême), terrifiant, vision aveugle. (...)
Assassin des ombres (Extérieur Moyen Marchant — 186 PX) : For 14, Dex 15, Con 13, Int 12, Sag 12, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init X ; Att VI ; Déf IV ; JS VIII ; Santé VII ; Comp VI ; CS : Acrobaties VIII, Athlétisme VII, Camouflage VII, Prestidigitation VII ; Options : aptitude de classe (Eclaireur : attaque sournoise V), damnation‡, don (Féroce I, II, III, Spectre I, II, III), endurance auxdégâts(chaleur, feu, électricité), grand grimpeur I, immunité aux conditions (aveuglé, pétrifié), immunité auxdégâts(froid), immunité aux maladies, manoeuvre (Empoisonneur, Tir de précision), nocturne, réduction desdégâts10, sans peur II, sort naturel (Téléportation II), terrifiant, vision dans le noir II, vivacité critique. Armes : perce-coeur (épée courte de qualité : dég 1d6+3 létaux ; crit 19-20 ; acérée 8). Equipement : ombres solides (5 doses). (...)
Sorcier des ombres (Extérieur Moyen Marchant — 195 PX) : For 13, Dex 14, Con 12, Int 14, Sag 13, Cha 15 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init VI ; Att V ; Déf III ; JS VIII ; Santé VI ; Comp VIII ; CS : Camouflage IX, Détermination IX, Incantation X, Intimidation IX ; Sorts : Cône de froid, Image VI, Invisibilité, Mise à mal, Nuage mortel, Projection d'image, Scrutation III, Ténèbres II, Terreur II, Voyage par les ombres ; Options : damnation‡, don (Conversion de sort : effet, temps d'incantation, Spectre I, II, III), endurance auxdégâts(chaleur, feu, électricité), grand grimpeur I, immunité aux conditions (aveuglé, pétrifié), immunité auxdégâts(froid), immunité aux maladies, manoeuvre (Coup bas, Empoisonneur), nocturne, réduction desdégâts10, sans peur II, sort naturel (Téléportation II), terrifiant, vision dans le noir II. Armes/Attaques : stylet de qualité (dég 1d4+3 létaux ; crit 18-20 ; finesse, PA 8), ombres dévorantes (attaque absorbant la magie III : rayon de 8 cases, Volonté DD 20 ou perte de 1/2 NO points de sort). Equipement : ombres solides (5 doses). (...)
Garde des ombres (Extérieur Moyen Marchant — 195 PX) : For 16, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 11, Cha 11 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init V ; Att VII ; Déf V ; JS IX ; Santé VIII ; Comp V ; CS : Athlétisme VI, Camouflage VI, Détection VII, Intimidation VI, Psychologie VI ; Options : aptitude de classe (Pourfendeur de monstres* : perce-cuir), damnation‡, don (Attaque en puissance, Instinct du guerrier, Maîtrise de l'épée à deux mains I, II, III, Spectre I, II, III), endurance auxdégâts(chaleur, feu, électricité), grand grimpeur I, immunité aux conditions (aveuglé, pétrifié), immunité auxdégâts(froid), immunité aux maladies, manoeuvre (Empoisonneur), nocturne, prudent I, réduction desdégâts15, sans peur II, sort naturel (Téléportation II), terrifiant, vision dans le noir II. Armes : claymore de qualité (dég 2d6+4 létaux ; crit 19-20 ; allonge +1, garde +1, massive). Equipement : ombres solides (5 doses). (...)
Kaelram (Très Grand Animal Marchant — 98 PX) : For 20, Dex 11, Con 15, Int 2, Sag 10, Cha 7 ; Tai TG (3×6, Allonge 2) ; Vit 10 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf II ; JS VIII ; Santé VI ; Comp — ; CS : Athlétisme X, Détection II ; Options : don (Attaque en puissance), férocité, handicap sensoriel (vision), impact, réduction desdégâts2, robuste II, stabilité, vision dans le noir I. Armes : Coup de sabot II ×2 (dég 1d10+5 létaux ; crit 19-20) ; Défenses III (dég 2d10+5 létaux ; crit 19-20 ; hémorragique) ; Piétinement II (dég 1d12+5 létaux ; crit 19-20). (...)
Armes : Griffes I ×2 (dég 1d4-1 létaux ; crit 20) ; Morsure I (dég 1d6-1 létaux ; crit 18-20) ; Glaire acide (attaque dedégâtsI : rayon de 8 cases ; 1d4 acide par 2 NO ; crit 20). Trésor : 1T, 1C, 1L. Liche de fer : Dans tous les Royaumes d'Acier, rares sont les individus plus puissants et plus dangereux que les liches de fer. (...)
Sa Santé augmente de 2 et il obtient cryosensible, une défense magique II, une dépendance aux combustibles, effrayant, endurance auxdégâts(feu), éternel, l'immunité au renvoi, une immunité aux conditions (effrayé, enragé, fatigué, pétrifié, secoué), l'immunité auxdégâts(froid, électriques) et une réduction desdégâts5. Il obtient aussi une attaque de Coup II et une Lanterne des âmes, décrite plus loin. Exemple de magicien liche de fer : Magicien liche de fer (Créature artificielle Morte-vivante Moyenne Marchante — 126 PX) : For 16, Dex 7, Con 16, Int 16, Sag 12, Cha 16 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol ; Init II ; Att II ; Déf I ; JS III ; Santé IV ; Comp V ; CS : Détermination VII, Incantation VII, Investigation VII ; Options : aptitude de classe (Mage : fontaine de pouvoir I), cryosensible‡, défense magique IV, dépendance aux combustibles‡, don (Maîtrise des incantations I), expertise (Détermination), effrayant, endurance auxdégâts(feu), éternel, immunité au renvoi, immunité aux conditions (effrayé, enragé, fatigué, pétrifié, secoué), immunité auxdégâts(froid, électriques), réduction desdégâts5. Attaques : Coup II (dég 1d8+3 létaux ; crit 19-20). Equipement : sacoche à composantes, potion de mana, lanterne des âmes. Trésor : 2M, 1L. (...)
Mécadavreux (Horreur Morte-vivante Moyenne Marchante — 92 PX) : For 14, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 11, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init I ; Att III ; Déf VI ; JS II ; Santé IV ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme III, Intimidation III ; Options : aptitude de classe (Soldat : armes solides, instinct de tueur), don (Attaque en puissance, Enchaînements I), défense magique II, effrayant, immunité au renvoi, réduction desdégâts7, sournois, terrifiant, vision dans le noir II Attaques : Lame greffée II (dég 1d6+4 létaux ; crit 19-20 ; PA 4). (...)
Mékagargouille (Petite Créature artificielle Marchante/Volante — 130 PX) : For 14, Dex 15, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 10 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol, 8 cases en vol ailé ; Init VII ; Att III ; Déf VII ; JS III ; Santé III ; Comp I ; CS : Acrobaties IV, Athlétisme III, Détection IV, Discrétion V ; Options : caméléon I (intérieur/urbain), don (Vol gracieux), guérison accélérée, réduction desdégâts8, sort naturel (Bourrasque, Eclair, Ténèbres II), talon d'Achille (serricacier), toujours prêt, vision dans le noir II. (...)
Mékaserf (Créature artificielle Morte-vivante Moyenne Marchante — 81 PX) : For 13, Dex 12, Con 13, Int 6, Sag 10, Cha 6 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VII ; Att III ; Déf VII ; JS VII ; Santé VII ; Comp I ; CS : Athlétisme IV, Camouflage III, Détection II ; Options : immunité au renvoi, réduction desdégâts3, sort naturel (Muscles I), vision dans le noir II. Attaques : Coup III (dég 2d6+3 létaux ; crit 19-20). (...)
Onkar (Animal Moyen Marchant/Creusant — 48 PX) : For 13, Dex 8, Con 15, Int 2, Sag 10, Cha 6 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol, 2 cases creusement ; Init I ; Att I ; Déf VIII ; JS V ; Santé III ; Comp — ; CS : Athlétisme II, Survie III ; Options : handicap sensoriel (vue), réduction desdégâts2, sens aiguisé (odorat), vision aveugle. Attaques : Morsure III (2d8 létaux ; crit 17-20). Trésor : 2T. (...)
Rôdeur des sables (Grande Bête Marchante/ Creusante — 90 PX) : For 16, Dex 12, Con 14, Int 6, Sag 11, Cha 12 ; Tai G (1×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol, 2 cases creusement ; Init III ; Att V ; Déf IV ; JS VI ; Santé VI ; Comp I ; CS : Athlétisme II, Camouflage II, Fouille II, Survie II ; Options : caméléon II (désert), don (Attaque en puissance, Combat en meute I, II), réduction desdégâts2, terrifiant, vision aveugle. Attaques : Griffes I ×2 (dég 1d8+3 létaux ; crit 20 ; étreinte), Morsure I (dég 1d10+3 létaux ; crit 18-20), Constriction I (dég 1d12+3 létaux ; crit — ; avantage de lutte), Aura de frayeur (attaque secouante II : aura de 6 cases, Volonté DD 15 ou secoué). (...)
- Classes de prédilection : Si le niveau du personnage dans une classe de base est supérieur à son niveau dans celle d'Assassin ou de Mage, ses dés d'action de départ diminuent de 2. - Cornes : Le personnage acquiert une attaque de Cornes II infligeant desdégâtsnon-létaux. S'il obtient cette arme naturelle via plusieurs sources, son grade devient égal au grade individuel le plus élevé + 1 par occurrence supplémentaire (maximum V). (...)
Scarabée charognard (Très Petit Animal Volant/ Marchant — 44 PX) : For 10, Dex 12, Con 9, Int 1, Sag 10, Cha 10 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases en vol, 2 cases au sol ; Init IV ; Att III ; Déf IV ; JS II ; Santé I ; Comp — ; CS : Détection III, Discrétion VI ; Options : esprit de ruche, festin, immunité auxdégâts(arcs), nuée, piétaille, vision dans le noir II. Attaques : Mandibules I (1d4 létaux ; crit 18-20), Sucs digestifs (attaque dedégâtsI : 1d4 acide par 2 NO ; crit 20). Trésor : 1T. Scaramortem : Le scaramortem est une légende, un croque-mitaine dont on se sert pour faire peur aux enfants ou aux ouvriers du rail débutants. (...)
Scaramortem (Grande Créature artificielle Marchante — 223 PX) : For 20, Dex 11, Con 20, Int 12, Sag 11, Cha 13 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 6 cases au sol ; Init V ; Att V ; Déf IV ; JS IV ; Santé IV ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme III, Détection III, Intimidation III ; Options : aptitude de classe (Explorateur : esquive instinctive II), défense magique IV, don (Attaque en puissance, Coup de pied I, II, III, Maîtrise de la lutte I, II, III), endurance auxdégâts(feu), entrée dramatique, éternel, festin, immunité au renvoi, impact, réduction desdégâts10, rejetons d'outre-tombe*, robuste II, sans peur II, sort naturel (Nuage mortel), talon d'Achille (dégâtsdivins), vétéran I, vision dans le noir II. Attaques : Coup IV ×2 (2d8+5 létaux ; crit 18-20 ; étreinte), Chaînes II ×2 (1d10+5 létaux ; crit 1920 ; allonge +1, renversante), Engloutissement III (2d12+5 feu ; crit — ; avantage de lutte), Nécrofournaise (attaque affaiblissant la Constitution III : Vigueur DD 20 ou affaiblissement de 1 point de Constitution ; attaque surnaturelle (Engloutissement)). Trésor : 3T, les Crânes de la haine. (...)
Sentinelle électrique (Créature artificielle Esprit* Moyen Marchant — 82 PX) : For 12, Dex 14, Con 12, Int 3, Sag 10, Cha 13 ; Tai M* (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol* ; Init V ; Att II ; Déf II ; JS IV ; Santé II ; Comp I ; CS : Détection IV, Discrétion III ; Options : défense naturelle (électrique), immunité auxdégâts(électriques), vision dans le noir II. Armes/Attaques : Rayon foudroyant I (attaque dedégâtsII : projectile de 16 cases ; 1d6 électriques par 2 NO, Réflexes DD 15 demi-dégâts; crit 20), Electrochoc (attaque dedégâtsII : aura de 2 cases ; 1d6 électriques par 2 NO, Réflexes DD 15 demidégâts ; crit 20). Equipement : harnois humain complet (harnois intermédiaire et accessoires lourds : RD 7, Résist contondant 2 ; MD -3 ; MAJ -3 ; Vit -2 ; Déguis impossible). Trésor : 1G. * Une sentinelle électrique ne peut se matérialiser que dans une armure métallique. (...)
Spineux (Animal Moyen Marchant — 91 PX) : For 15, Dex 12, Con 13, Int 4, Sag 10, Cha 9 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf III ; JS VI ; Santé V ; Comp — ; CS : Acrobaties III, Athlétisme IV, Camouflage III, Détection III ; Options : aptitude de classe (Explorateur : esquive instinctive II), attaque en charge, défense naturelle, réduction desdégâts2, sens aiguisé (odorat, vue), vision dans le noir II. Attaques : Morsure I (1d8+2 létaux ; crit 18-20), Griffes III ×2 (2d6+2 létaux plus poison engourdissant concentré ; crit 19-20 ; empoisonnées, étreinte), Constriction III (2d10+2 létaux ; crit — ; avantage de lutte). (...)
Tharn (Humanoïde Moyen Marchant — 86 PX) : For 14, Dex 12, Con 13, Int 8, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VIII ; Att VII ; Déf V ; JS VII ; Santé V ; Comp IV ; CS : Acrobaties V, Athlétisme VI, Survie V ; Options : berserker, don (Attaque en puissance, Maîtrise de la rage II, Volonté de fer), réduction desdégâts2, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir II. Attaques : Bardiche (1d12+2 létaux ; crit 19-20 ; massive, PA 2), Morsure I (1d8+2 létaux ; crit 1820), Griffes I ×2 (1d6+2 létaux ; crit 20). (...)
Thrullg (Grande Horreur Marchante — 95 PX) : For 14, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 7 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf V ; JS VII ; Santé IV ; Comp I ; CS : Athlétisme VII, Camouflage II, Détection IV ; Options : arcanophage‡, grand grimpeur I, réduction desdégâts2, vision dans le noir II. Attaques : Tentacule II ×2 (1d10+2 létaux ; crit 19-20 ; allonge +1, étreinte), Coup III ×2 (2d8+2 létaux ; 19-20), Morsure I (1d10+2 létaux ; crit 1820), absorption de magie‡ (attaque absorbant la magie II : Volonté DD 15 ou perte de 1/2 NO points de sort ; attaque surnaturelle (tentacule)). (...)
Trog des marais (Humanoïde Moyen Marchant — 63 PX) : For 11, Dex 12, Con 10, Int 9, Sag 8, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VII ; Att IV ; Déf VII ; JS III ; Santé IV ; Comp III ; CS : Athlétisme IV, Camouflage IV, Détection IV ; Options : amphibien II, caméléon II (marais), don (Réflexes surhumains), grand nageur V, réduction desdégâts2, sang froid, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I. Armes/Attaques : Epieu (dég 1d8 létaux ; crit 1920 ; allonge +1, garde +1), Atlatl + javeline ×3 (dég 1d8 létaux ; crit 19-20 ; portée 6 cases × 5 ; PA 4, recharge 1), Griffes I ×2 (1d6 létaux ; crit 20), Morsure I (1d8 létaux ; crit 18-20). (...)
Troll des ponts (Grand Humanoïde Marchant — 96 PX) : For 16, Dex 10, Con 18, Int 4, Sag 10, Cha 6 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init II ; Att III ; Déf III ; JS IV ; Santé VIII ; Comp II ; CS : Athlétisme IV, Camouflage III, Intimidation IV ; Options : amphibien II, don (Attaque en puissance), grand nageur I, réduction desdégâts2, régénération 5, sens aiguisé (odorat), sort naturel (Muscles II), vision dans le noir II. Attaques : Griffes I ×2 (1d8+3 létaux ; crit 20), Morsure IV (2d10+3 létaux ; crit 16-20). (...)
Troll commun (Grand Humanoïde Marchant — 105 PX) : For 16, Dex 12, Con 18, Int 7, Sag 9, Cha 8 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init IV ; Att V ; Déf III ; JS V ; Santé VIII ; Comp II ; CS : Athlétisme III, Détection III, Intimidation V ; Options : aptitude de classe (Explorateur : bonne étoile), fission critique, immunité aux maladies, réduction desdégâts2, régénération 7, sans peur I, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir II. Attaques : Griffes II ×2 (1d8+3 létaux ; crit 19-20), Morsure II (1d10+3 létaux ; crit 17-20), épée large (1d12+4 létaux ; crit 20 ; massive). (...)
Leur exposition prolongée les a dotés d'une sorte de souffle de givre qui donne à la chair de leurs victimes un aspect croustillant. Avantages : Le troll acquiert un Souffle de givre (attaque dedégâtsII : cône de 4 cases ; 1d6 froid par 2 NO ; Réflexes DD 15 pour demi-dégâts). Troll des rochers (+2 PX) : Les trolls des rochers sont une autre sous-espèce de trolls communs à la peau rougeâtre qu'on trouve dans les régions les plus chaudes et non loin de volcans. Ils sont agressifs, plus encore prêts à manger n'importe quoi et dégagent une odeur repoussante. (...)
Troll sanguinaire (Très Grand Humanoïde Marchant — 159 PX) : For 18, Dex 13, Con 20, Int 5, Sag 7, Cha 10 ; Tai TG (3×3, Allonge 3) ; Vit 8 cases au sol ; Init V ; Att V ; Déf III ; JS VII ; Santé X ; Comp II ; CS : Athlétisme VII, Détection III, Intimidation V ; Options : aptitude de classe (Explorateur : bonne étoile), don (Attaque en puissance), fission critique*, immunité aux maladies, réduction desdégâts3, régénération 15, sans peur I, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir II. Attaques : Griffes II ×2 (1d10+4 létaux ; crit 1920), Morsure II (1d12+4 létaux ; crit 17-20), massue (2d10+4 létaux ; crit 19-20 ; massive), gros rocher (2d6+4 létaux ; crit 20 ; portée 2 cases × 2 ; massif). (...)
Troll noir (Grand Mort-vivant Marchant — 127 PX) : For 16, Dex 12, Con 18, Int 12, Sag 12, Cha 12 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init IV ; Att V ; Déf III ; JS V ; Santé VIII ; Comp III ; CS : Athlétisme IV, Détection IV, Intimidation V ; Options : aptitude de classe (Explorateur : bonne étoile), don (Attaque en puissance), réduction desdégâts3, régénération 1, rejetons d'outre-tombe*, renvoi des trollions†, sans peur II, sens aiguisé (odorat), terrifiant, vision dans le noir II. (...)
Urthek (Grande Bête Marchante — 89 PX) : For 18, Dex 12, Con 14, Int 9, Sag 10, Cha 10 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init IV ; Att IV ; Déf IV ; JS VI ; Santé V ; Comp II ; CS : Athlétisme V, Acrobaties V, Camouflage III ; Options : caméléon I (forêts), don (Attaque en puissance), puanteur, réduction desdégâts2, régénération fongique*, robuste I, vision dans le noir II. Attaques : Griffes II ×2 (1d8+4 létaux plus puissant poison paralysant ; crit 19-20 ; empoisonnées), Morsure I (1d10+4 létaux ; crit 18-20). (...)
Vektiss (Horreur Moyenne Marchante/Creusante — 95 PX) : For 12, Dex 14, Con 11, Int 4, Sag 12, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol, 1 case creusement ; Init IX ; Att III ; Déf III ; JS V ; Santé IV ; Comp III ; CS : Athlétisme V, Camouflage IV, Détection IV ; Options : caméléon I (cavernes/ montagnes), grand grimpeur II, grand nageur I, nocturne, nuée, réduction desdégâts2, rejetons infectieux, sort naturel (Localisation d'objet*, Ténèbres I), sournois, vision dans le noir II. (...)
Ver pâle de Tatzyl (Grand Animal Marchant/ Creusant — 135 PX) : For 20, Dex 12, Con 16, Int 6, Sag 10, Cha 10 ; Tai G (1×3, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol, 2 cases creusement ; Init VII ; Att IV ; Déf IV ; JS V ; Santé VI ; Comp — ; CS : Acrobaties II, Athlétisme V, Détection II, Discrétion II ; Options : caméléon I (marais), don (Attaque en puissance), grand grimpeur III, grand nageur III, grand sauteur III, immunité à l'acide, immunité aux conditions (effrayé, paralysé), lutteur, réduction desdégâts9, talon d'Achille (dégâtsperforants et tranchants), terrifiant, vision dans le noir II. Attaques : Morsure III (2d10+5 létaux plus poison paralysant virulent ; crit 17-20 ; empoisonnée), Souffle acide (attaque dedégâtsIII : cône de 6 cases ; 1d8 acide par 2 NO ; Réflexes DD 20 demi-dégâts). Trésor : 3T. Vieil homme des marais : Les marais cachent bien des dangers, mais le plus sournois d'entre est probablement le vieil homme des marais. On l'appelle parfois Siméon le vaseux, le Roi des Tourbières ou encore Dick le vieux gris, selon la version locale de la légende. (...)
Vieil homme des marais (Fée Moyenne Marchante — 108 PX) : For 10, Dex 13, Con 13, Int 12, Sag 14, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init V ; Att II ; Déf II ; JS V ; Santé II ; Comp V ; CS : Bluff VII, Détection VI, Discrétion VII ; Options : don (Réflexes surhumains), éternel, réduction desdégâts5, sort naturel (Contrôle du climat II, Don des langues I, Image I, Images miroir), vision dans le noir I. (...)
Vierge de fer (Créature artificielle Moyenne Marchante — 121 PX) : For 15, Dex 10, Con 15, Int 10, Sag 12, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VI ; Att V ; Déf IV ; JS III ; Santé IV ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme V, Discrétion III ; Options : berserker, défense naturelle (létaux), endurance auxdégâts(électricité, feu), éventration, grand coureur I, réduction desdégâts10, sans peur II, vision dans le noir II. Armes : Griffes II ×2 (dég 1d6+2 létaux ; crit 1920 ; étreinte) ; Constriction III (dég 2d10+2 létaux ; crit — ; avantage de lutte). (...)
Vierge tombale (Grande Créature artificielle Marchante — 95 PX) : For 18, Dex 10, Con 18, Int 4, Sag 10, Cha 1 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 6 cases au sol ; Init II ; Att VII ; Déf V ; JS III ; Santé VIII ; Comp I ; CS : Athlétisme VII, Détection IV ; Options : action proscrite (Course), don (Attaque en puissance), endurance auxdégâts(électricité, feu), réduction desdégâts8, robuste I, vision dans le noir II Attaques : Hallebarde (1d12+4 létaux ; crit 19-20 ; allonge +1, PA 4). Trésor : 1T, 1L. (...)
Attaques : pic (1d6+1 létaux ; crit 19-20 ; PA 4), Griffes I (1d6+1 létaux ; crit 20), Aspiration d'énergie (attaque affaiblissante IV : Vigueur DD 25 ou -1 Con ; attaque surnaturelle (griffes)), Graviers nauséabond (attaque dedégâtsII : ligne de 2 cases, 1d6 létaux par NO, Réflexes DD 15 pour demi-dégâts). Trésor : 3L, 1G. Image par Brian Snoddy. Image par Andrea Uderzo. Image par Kieran Yanner. Image par Chris Walton. (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...