Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : temps (36)(...) Ils attaquent à vue tout ce qui porte la moindre trace de magie. Type de PNJ : spécial, la plupart dutemps. Les rares apparitions d'animaciers recensées font toujours état d'un seul de ces monstres. Toutefois, certaines histoires parlent de véritables ‘‘familles'' vivant dans les décharges mékamagiques. (...)
On peut les trouver partout où fourmillent les araignées, autant dire partout dans les Royaumes d'Acier. Type de PNJ : spécial, la plupart dutemps. Nul n'a jamais été témoin de plus d'un arachnhôte au même endroit au même moment. Arachnhôte (Créature artificielle Animale Moyenne Marchante — 89 PX) : For 10, Dex 10, Con 11, Int 6, Sag 10, Cha 6 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init II ; Att VIII ; Déf V ; JS II ; Santé VII ; Comp — ; CS : Athlétisme III, Détection I, Discrétion I ; Options : aptitude de classe (Explorateur : esquive instinctive II), manoeuvre (empoisonneur), putréfaction morbide (létaux), réduction des dégâts 7, résilience aux dégâts (arcs, poudre, projectiles, tranchants), talon d'Achille (feu), vision aveugle. (...)
Elles ont dû trouver un moyen de se reproduire, car de nos jours, elles hantent tous les Royaumes d'Acier. La raison en est simple. La plupart dutemps, une bête pervertie garde l'apparence qu'elle avait avant sa transformation. La majorité d'entre elles sont donc des humains tout à fait normaux, conscients de leur nature, mais indétectables par qui que ce soit. (...)
La bête pervertie en tant que PNJ : Une bête pervertie peut surgir n'importe quand, n'importe où. Grâce à leur allure normale la plupart dutemps, elles peuvent circuler librement à travers les Royaumes d'Acier et se laisser aller à leur soif de sang lorsqu'on les attend le moins. (...)
Ce bovidé massif, haut comme deux hommes au garrot, impressionne encore davantage par ses immenses cornes recourbées. Bien qu'ils soient paisibles entempsnormal, les boeufs raevhans sont excessivement territoriaux et attaquent sauvagement ceux qui marchent sur leurs plates-bandes. (...)
Ils ne sont pas agressifs à moins qu'ils soient dérangés, ce qui peut arriver très facilement. Type de PNJ : spécial, la plupart dutemps. Sauf pendant la saison des amours, le boeuf raevhan vit seul et fait un bon PNJ spécial. Boeuf raevhan (Très Grand Animal Marchant — 121 PX) : For 18, Dex 11, Con 17, Int 2, Sag 10, Cha 4 ; Tai TG (3×5, Allonge 2) ; Vit 10 cases en vol ; Init III ; Att V ; Déf II ; JS VII ; Santé VI ; Comp — ; CS : Camouflage VI, Détection I ; Options : berserker, caméléon (plaines), don (Attaque en puissance), grand coureur, réduction des dégâts 2, robuste II, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I. (...)
La légende parle d'un lac reproducteur, en amont de la Rivière Noire, où les broyeurs viennent se reproduire une fois l'an. Type de PNJ : spécial, la plupart dutemps. Les broyeurs vivent seuls, à part pendant la saison des amours où ils se réunissent tous au même endroit. (...)
Cuir écrase alors le corps qu'il enveloppe et le duo disparaît dans la nuit. Les témoignages de leurs tristes exploits remontent à la nuit destemps, mais on dit que Chair et Cuir auraient déjà été tués à plusieurs reprises. La légende veut que ces créatures soient immortelles et se recomposent exactement un an et un jour après leur mort. (...)
On peut toutefois en trouver ailleurs en Immoren occidentale, selon leurs envies de gibier. Type de PNJ : spécial, la plupart dutemps. Chaque damné à une histoire qui lui est propore et on n'en a jamais vu deux s'associer pour une quelconque affaire. (...)
Après avoir repéré une proie, un déchiqueteur de Boisdépine la prend généralement en chasse pendant quelquestemps, jusqu'à pouvoir se rapprocher suffisamment près. Il charge alors furieusement, puis se dresse sur ses membres postérieurs afin d'user de sa gueule et de ses deux pattes griffues. (...)
Il faut toutefois s'attendre à beaucoup de malignité de leur part. Type de PNJ : spécial, la plupart dutemps. A moins que toute une congrégation de prêtre ait été tuée dans les parages, le désincarné est susceptible de hanter les lieux seul. (...)
Une fois découvert, un diablotin des caves a toutes les chances d'être de mauvaise humeur, surtout s'il est en plein milieu d'une dégustation. Il se servira alors de son haleine alcoolisée pour distraire ses agresseurs, letempsde trouver un moyen de s'enfuir. Une fissure ou le jour d'une porte feront l'affaire : le diablotin se transforme alors en liquide pour passer à travers. (...)
Immortels, invincibles, irritables, heureusement pour les mortels que les dragons ne s'intéressent nullement à leurs affaires et préfèrent se quereller entre eux... du moins, la plupart dutemps. Les dragons s'affrontent depuis l'aube destempspour la suprématie. On prétend que leur père à tous, Toruk, aujourd'hui en passe de devenir un dieu, serait la première créature à avoir fouler le monde. Il y a des éons, Toruk souhaita commander à des disciples dignes de lui. (...)
D'ailleurs, la plupart ne changent jamais d'habitat au cours de leur vie pourtant séculaire. Type de PNJ : spécial, la plupart dutemps. Les drakes vivent en solitaires et sont furieusement territoriaux. Ils ne s'associent que rarement avec d'autres races, souvent en échange de nourriture. (...)
Ils planifient leurs opérations sur des siècles entiers. Alors, ce n'est certainement pas parce que leurs employeurs d'untempsont fui comme des pleutres qu'ils doivent cesser toute activité, n'est-ce pas ? Morts-vivants à moitié intangibles, les équarrisseurs ressemblent à de sombres spectres au visage masqué de métal ricanant et transportant toujours avec eux d'ignobles instruments de torture. (...)
L'Intelligence de la créature passe à 10 mais sa valeur en PX reste inchangée. Type de PNJ : spécial, la plupart dutemps. Les étripés sont des chasseurs solitaires qui veulent reconstituer leur corps, donc des PNJ spéciaux. (...)
Les fouissegueules en tant que PNJ : Les fouissegueules attaquent toujours en groupe, qu'elles soient une demi-douzaine ou dix fois ce nombre. On ne les appelle pas piranhas des forêts pour rien. Type de PNJ : courant, la plupart dutemps. Une meute sera souvent composée de plusieurs fouissegueules indiscernables les unes des autres. (...)
Type de PNJ : courant, le plus souvent. Il est rarissime de rencontrer un gremlin seul. La plupart dutemps, c'est toute une troupe de ces vermines qui vous tombe sur le dos. Gremlin (Très Petite Fée Marchante — 55 PX) : For 6, Dex 12, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 8 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol ; Init IV ; Att I ; Déf I ; JS V ; Santé I ; Comp VI ; CS : Artisanat VII, Discrétion X, Prestidigitation X ; Options : couard, fission critique, fusion‡ (machines)*, grain de sable‡, handicap sensoriel (odorat), invisibilité, nocturne, piétaille, vision dans le noir II. (...)
Curateur (Extérieur Moyen Marchant — 239 PX) : For 14, Dex 15, Con 13, Int 14, Sag 16, Cha 16 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init VII ; Att IV ; Déf V ; JS IX ; Santé VI ; Comp VIII ; CS : Bluff IX, Incantation X, Intimidation X, Psychologie IX ; Sorts : Bagou, Charme-personne IV, Détection des émotions, Détection du mensonge, Dissipation de la magie II, Injonction II, Marque de la justice, Quête, Scrutation IV, Vision lucide ; Options : aptitude de classe (Assassin : lecture froide, une offre qu'ils ne peuvent pas refuser ; Courtisan : mauvais perdant), brillant II, damnation‡, défense magique III, don (Conversion magique :tempsd'incantation, effet, Fou dangereux, Volonté de fer), endurance aux dégâts (acide, électricité, feu), immunité aux conditions (effrayé, fasciné), immunité aux maladies, menace de groupe, prudent I, réduction des dégâts 10, sort naturel (Appel d'outre-plan IV, Esprit impénétrable, Téléportation suprême), télépathie, vision dans le noir II. (...)
Ceux qui se trouvent sur le chemin du dévoreur ont tout intérêt à dégager : l'infernal est là pour collecter une âme et ne perdra pas detempsà éliminer tous ceux qu'il croise, la plupart dutemps. Les dévoreurs d'âmes sont des tueurs sauvages et sans pitié. Lorsqu'ils le peuvent, ils torturent même leur proie pour extraire son âme avec ‘‘dextérité''. (...)
A ce titre, on peut tomber sur eux partout où un pacte infernal aura été scellé, autant dire partout en Immoren occidentale. Type de PNJ : courant ou spécial. La plupart dutemps, un dévoreur d'âmes solitaire, un PNJ spécial, sera envoyé pour une récolte. Mais pour une moisson d'importance, plusieurs d'entre eux, des PNJ courants, seront alors dépêchés. (...)
Un assassin doit tuer la cible désignée en moins d'une semaine ou mourir en essayant, aussi perdent-ils rarement dutempsà torturer leur proie. Assassin des ombres (Extérieur Moyen Marchant — 186 PX) : For 14, Dex 15, Con 13, Int 12, Sag 12, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init X ; Att VI ; Déf IV ; JS VIII ; Santé VII ; Comp VI ; CS : Acrobaties VIII, Athlétisme VII, Camouflage VII, Prestidigitation VII ; Options : aptitude de classe (Eclaireur : attaque sournoise V), damnation‡, don (Féroce I, II, III, Spectre I, II, III), endurance aux dégâts (chaleur, feu, électricité), grand grimpeur I, immunité aux conditions (aveuglé, pétrifié), immunité aux dégâts (froid), immunité aux maladies, manoeuvre (Empoisonneur, Tir de précision), nocturne, réduction des dégâts 10, sans peur II, sort naturel (Téléportation II), terrifiant, vision dans le noir II, vivacité critique. (...)
Sorcier des ombres (Extérieur Moyen Marchant — 195 PX) : For 13, Dex 14, Con 12, Int 14, Sag 13, Cha 15 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init VI ; Att V ; Déf III ; JS VIII ; Santé VI ; Comp VIII ; CS : Camouflage IX, Détermination IX, Incantation X, Intimidation IX ; Sorts : Cône de froid, Image VI, Invisibilité, Mise à mal, Nuage mortel, Projection d'image, Scrutation III, Ténèbres II, Terreur II, Voyage par les ombres ; Options : damnation‡, don (Conversion de sort : effet,tempsd'incantation, Spectre I, II, III), endurance aux dégâts (chaleur, feu, électricité), grand grimpeur I, immunité aux conditions (aveuglé, pétrifié), immunité aux dégâts (froid), immunité aux maladies, manoeuvre (Coup bas, Empoisonneur), nocturne, réduction des dégâts 10, sans peur II, sort naturel (Téléportation II), terrifiant, vision dans le noir II. (...)
Rusés, solides comme le roc, résistants à la magie et même immunisés aux renvois divins, les mécadavreux sont ce qui se rapproche le plus, comme le voulaient les Orgoths, d'un guerrier parfait. Le mécadavreux en tant que PNJ : Les mécadavreux sont des aberrations d'un autretempsqui ne connaissent d'autre émotion que la haine froide. On peut rencontrer ces tueurs sans pitié n'importe où, mais surtout proche des zones urbaines où la présence des Orgoths était importante. (...)
Mais surtout, ils finissent ce passage par une porte secrète de leur conception, sans défaut et quasiment indiscernable sans magie. Après avoir enlevé un enfant, le piégeur le garde dans son antre pendant quelques jours, letempsqu'il s'affaiblisse et que sa chair s'attendrisse sous l'effet du désespoir. Il laisse également dans la chambre de l'enfant un paiement macabre : une poupée dont la peau et les cheveux sont humains, renfermant une pierre précieuse noire comme la nuit. (...)
Poisson-dragon : Les poissons-dragons sont en quelque sorte les piranhas des Royaumes d'Aciers, des poissons carnivores aux dents effilées qui constituent déjà une certaine nuisance entempsnormal, mais peuvent devenir une terrible menace en bancs entiers. Les poissons-dragons sont friands de chair fraîche. (...)
Cette aberration, issue de l'improbable rencontre entre la mékamagie des scaraciers et la nécromancie, est une erreur de la nature, une sinistre engeance qui se nourrit de mortels au lieu de charbon et qui semble vouée à arpenter le monde jusqu'à la fin destemps, semant la mort et la destruction sur son passage. Le scaramortem, dans l'hypothèse où il n'en existe qu'un exemplaire, sévit dans toute l'Immoren occidentale, des confins glacés du Khador septentrional jusqu'aux déserts arides du Protectorat de Ménoth. (...)
Rusé malgré son immense puissance, il n'attaque que lorsqu'il sait la victoire acquise, autant dire la plupart dutemps. Il est sans pitié et ne fait jamais de quartier, ce qui explique la rareté des rapports sur son existence. (...)
Pourtant, certaines tribus survivent tant bien que mal au coeur des forêts les plus sombres des Royaumes d'Acier. Entempsnormal, un tharn ressemble à un humain de grande taille et de charpente solide, bien que ses traits aient un quelque chose d'animal. (...)
En plus de ça, le thrullg est un adversaire rusé et extrêmement puissant, capable de déchirer un être humain en deux sans effort. Confronté à des ennemis supérieurs en nombre, il se replie, letempsde trouver une nouvelle opportunité pour frapper. Le thrullg en tant que PNJ : Les thrullgs infestent les ruines et souterrains des Royaumes d'Acier, et on en compte tout particulièrement dans les cités où l'activité magique est ou a été soutenue par le passé. (...)
Trollion : Les trollions ne sont pas des trolls à proprement parler, plutôt une étrange progéniture dégénérée, asservie à son créateur, et qui se meurt au bout de quelques mois, voire plus tôt. En effet, quand lestempssont durs, les trolls dévorent souvent leurs trollions. A part ça, les trollions sont des créatures stupides, affamées et couardes. (...)
Troll noir : Les trolls noirs sont une aberration, une parodie de leurs congénères, à l'intelligence et aux pouvoirs démoniaques. Ces morts-vivants en décomposition sont des buveurs de sang insatiables qui passent leurtempsà remplir leur réserve de chair fraîche en capturant des humains ou, comme ils le préfèrent, d'autres trolls. (...)
Nul ne connaît les véritables objectifs du vieil homme des marais, mais d'aucuns disent qu'il est avide et éprouve un attrait particulier pour les gemmes, qu'il dérobe aux cadavres de ses victimes. Depuis letempsqu'il écume les marais aux quatre coins des royaumes, son trésor doit être colossal... Une rumeur prétend que le vieil homme des marais serait un baron maudit ayant jadis affamé tous ses sujets. (...)
Les vierges de fer nouvellement créées ont encore quelque conscience de leur vie mortelle, mais plus letempspasse et plus leur souvenir, leur féminité, leur humanité s'effacent, laissant place à une machine obéissant au doigt et à l'oeil. (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...