Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : acier (67)Bestiaire des Royaumes d'Acier: Guide de conversion pour Fantasy Craft Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acierprésentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. (...)
Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acieret de nouvelles règles. Les Royaumes d'Acierest un univers de Brian Snoddy & Matt Wilson, Privateer Press, publié par Ubik (désormais Edge) en français. Fantasy Craft est un jeu d'Alex Flagg, Scott Gearin & Patrick Kapera, Crafty Games, publié par 7e Cercle en français. (...)
Quoi qu'il en soit, ce qui est certain, c'est que les animaciers apparaissent toujours sur des sites où la concentration de magie est ou a été importante, sous la forme de monstruosités d'aciercomposées de pièces de fabrication humaine. Peut-être est-ce d'ailleurs cette surexposition qui les y immunisés, car en effet, les animaciers ne craignent pas la magie. (...)
L'arachnhôte en tant que PNJ : Les arachnhôtes sont la conséquence d'une colonie d'araignées ayant pris le cadavre d'un humanoïde pour demeure et ayant développé une sorte d'intelligence de ruche. On peut les trouver partout où fourmillent les araignées, autant dire partout dans les Royaumes d'Acier. Type de PNJ : spécial, la plupart du temps. Nul n'a jamais été témoin de plus d'un arachnhôte au même endroit au même moment. (...)
Elles ont dû trouver un moyen de se reproduire, car de nos jours, elles hantent tous les Royaumes d'Acier. La raison en est simple. La plupart du temps, une bête pervertie garde l'apparence qu'elle avait avant sa transformation. (...)
Grâce à leur allure normale la plupart du temps, elles peuvent circuler librement à travers les Royaumes d'Acieret se laisser aller à leur soif de sang lorsqu'on les attend le moins. Elles se lancent alors dans un carnage qui peut durer plusieurs jours. (...)
Broyeur : Les broyeurs comptent parmi les plus féroces prédateurs aquatiques qui existent. Ils hantent les lits de presque tous les fleuves et importantes rivières des Royaumes d'Acier, pourvu que le fond soit suffisant. On prétend même qu'ils se cacheraient dans certains grands lacs, mais il est certain qu'ils évitent l'eau salée. (...)
Chair et cuir : Chair et Cuir sont une de ces légendes ayant un triste pied dans la réalité. Ces entités sont deux esprits malins qui hantent toutes les régions des Royaumes d'Acierdepuis une éternité, tourmentant et assassinant les mortels, semble-t-il pour le plaisir. Ils se présentent de loin sous une forme humaine anormalement musclée, arborant un rictus trop large et des dents trop pointues. (...)
Les chasseurs de têtes sont d'étranges créatures venues d'ailleurs, qui ne font des incursions dans les Royaumes d'Acierque pour chasser un gibier, de préférence humain. L'origine de ces chasses rituelles est inconnue, mais les chasseurs semblent leur accorder une grande importance, au point de préférer mourir que d'échouer. (...)
Déchiqueteur de Boisdépine : Les déchiqueteurs de Boisdépine comptent parmi les plus féroces et les plus dangereux des prédateurs des Royaumes d'Acier. Chasseurs à l'odorat infaillible et combattants acharnés, lorsqu'ils passent à l'attaque, on dit qu'ils ne laissent qu'une bouillie sanglante derrière eux. (...)
Le déchiqueteur de Boisdépine en tant que PNJ : Les déchiqueteurs de Boisdépine hantent les forêts des Royaumes d'Acier, partout entre les Balafreuses, au Khador, et le sinistre Boisdépine du Cygnar. A moins d'être provoqués, ils attaquent uniquement pour se nourrir, mais force est d'admettre qu'ils ont un appétit sans fin. (...)
La seconde, c'est la réputation qu'on s'offre en éliminant pareil monstre. Les légendes circulent vite dans les Royaumes d'Acier, et un tueur de dracodile peut espérer forcer l'admiration de bien des gens (en pratique, ceci peut se caractériser par un important gain de Réputation). (...)
Attaques : Morsure III (dég 2d12+4 létaux ; crit 17-20 ; étreinte) ; Coup de queue I (dég 1d12+4 létaux ; crit 20 ; allonge +1) ; Souffle caustique (attaque infectieuse III : cône de 10 cases, Vigueur DD 20 ou malade pour 3d6 rounds). Trésor : 2L, 2T. Dragons : Dans tous les Royaumes d'Acier, il n'existe pas de bête plus majestueuse, plus dangereuse, plus puissante et plus malfaisants que les dragons. (...)
Trésor : 1T, 1L, 1C, un oeil de drake des brumes (consommé cuit de préférence) a les mêmes effets qu'une potion de perce-brume (voir Royaumes d'Acier- Guide de conversion). Dregg : Les dreggs sont des créatures sadiques et belliqueuses, ne vivant que pour massacrer et détruire. (...)
Ceux qui ne finissent pas écorchés et dévorés sont emmenés dans leurs sombres cités souterraines, pour servir d'esclaves ou de divertissement avant une mort prochaine. Malheureusement, on peut trouver des dreggs dans tous les Royaumes d'Acier, que ce soit au coeur des régions sauvages du Khador septentrional ou dans les souterrains de la grande cité de Corvis. (...)
Lach Bradig se releva de ses cendres sous la forme d'un mort-vivant d'un genre nouveau, un esprit-tireur. Il parcourt les Royaumes d'Aciersans relâche, cherchant les pistoliers de renom et les défiant en duel à l'ancienne. Ceux qui refusent sont abattus comme des lâches, sans autre forme de procès, et se relèvent sous la forme d'esprits tireurs à leur tour, bien que ces rejetons se soient révélés moins doués que Bradig lui-même. (...)
De nos jours, on dit que la secte a disparu, anéantie par les efforts combinés des Eglises de Morrow et de Ménoth. Mais des étripés sévissent toujours dans les Royaumes d'Acier. Une question est sur toutes les lèvres : sont-ils des morts-vivants qui ont traversé les siècles ou leur origine est-elle plus. (...)
La Secte des Ecorcheurs : Ce groupuscule corrompu du culte du Ver Dévoreur dévie de la norme décrite dans le Guide de conversion des Royaumes d'Acier. Remplacez la compétence d'Alignement Equitation par Déguisement. De même, remplacez les Voies Bêtes, Nature et Survie par Mal, Malédiction et Mort. (...)
Le reste demeure inchangé. L'étripé en tant que PNJ : On l'a dit, on peut trouver des étripés dans tout les Royaumes d'Acier. La seule différence entre un étripé ‘‘frais'' (à la cage thoracique béante) et un étripé reconstitué (à l'air presque normal), tient à l'apparence et à la perte de cette capacité à dévorer des boyaux en ouvrant démesurément la mâchoire. (...)
Attaques : Griffes I ×2 (1d3+1 létaux ; crit 20), Morsure III (2d4+1 létaux ; crit 17-20). Trésor : 1T, 1L. Gardien des sylves : Les gardiens des sylves sont aux druides des Royaumes d'Acierce que les scaraciers sont à la civilisation : une main utile qui aide sans poser de question mais qui demande des années et des années de développement. (...)
Le gardien des sylves en tant que PNJ : Les gardiens des sylves accompagnent les druides d'Immoren occidentale presque partout. On peut ainsi en trouver dans la plupart des grandes forêts des Royaumes d'Acier. Ils n'attaquent que sur ordre de leur maître et rarement sans raison. Type de PNJ : spécial. Chaque gardien des sylves est une construction unique, un PNJ spécial avec ses propres spécificités voulues par son créateur. (...)
En revanche, quiconque tente de franchir le seuil protégé par un géant gardien s'expose à son châtiment. Armés d'épées magiques, véritables artefacts d'acier, hauts comme trois hommes et impossibles à prendre par surprise, ce sont de redoutables adversaires qui ne connaissent ni la fatigue ni la peur. (...)
Ce redouté mangeur d'hommes a longtemps été utilisé comme chair à canon monstrueuse dans les guerres entre les Royaumes d'Acier. Aujourd'hui, le coût de leur dressage et de leur entretien a amené leur remplacement quasi-total par des scaraciers. (...)
Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d8+2 létaux ; crit 18-20), Griffes I ×2 (dég 1d6+2 létaux ; crit 20). Trésor : 3L. Gorgandur : Le gorgandur est la tarasque des Royaumes d'Acier, une force irrépressible qui balaye tout sur son passage. Fort heureusement, on ne compte que quatre de ces monstres si on se fie aux rapports de destruction qui ont été émis au cours des siècles. (...)
Attaques : Bec I (1d6 létaux ; crit 18-20), Hurlement (attaque de dégâts II : souffle de 2 cases, 1d6 assourdissants par 2 NO, Réflexes DD 15 pour demi-dégâts). Trésor : 1T. Infernal, curateur : Les infernaux sont les démons des Royaumes d'Acier, des entités vivant au-delà de Caën et tourmentant les mortels avant et par-delà la mort. Ils se délectent dans leur tentation, leur corruption et le vol de leurs âmes après trépas. (...)
Armes/Attaques : khépesh (dég 1d8+2 létaux ; crit 19-20 ; désarmante), Griffes I (dég 1d6+2 nonlétaux ; crit 20), Contact douloureux (attaque affaiblissante III : Vigueur DD 20 ou affaiblissement de 1 Constitution ; attaque surnaturelle (griffes)), Contact immonde (attaque infectieuse III : Vigueur DD 20 ou malade pour 3d6 rounds ; attaque surnaturelle (griffes)). Trésor : 6A. Infernal, dévoreur d'âmes : Les infernaux sont les démons des Royaumes d'Acier, des entités vivant au-delà de Caën et tourmentant les mortels avant et par-delà la mort. Ils se délectent dans leur tentation, leur corruption et le vol de leurs âmes après trépas. (...)
Attaques : Morsure IV (dég 2d10+4 létaux ; crit 18-20 ; étreinte), Constriction III (dég 2d12+4 létaux ; crit — ; avantage de lutte). Trésor : 1T. Infernal, tyrans des ombres : Les infernaux sont les démons des Royaumes d'Acier, des entités vivant au-delà de Caën et tourmentant les mortels avant et par-delà la mort. Ils se délectent dans leur tentation, leur corruption et le vol de leurs âmes après trépas. (...)
Le rituel d'appel des tyrans des ombres et les conséquences liées sont décrits dans le Guide des Personnages des Royaumes d'Acier. Les tyrans servent généralement d'assassins ou de gardes du corps. On dénombre actuellement trois types de tyrans différents, même s'il peut en exister d'autres. (...)
Ombres solides : Poison débilitant (assassin), affaiblissant (sorcier) ou désorientant (garde) doté des améliorations virulent, foudroyant et préparé sous forme de résine (voir Royaumes d'Acier- Guide de conversion). Kaelram : Véritables mastodontes, les kaelrams comptent parmi les plus énormes mammifères de toute l'Immorence occidentale. (...)
Armes : Griffes I ×2 (dég 1d4-1 létaux ; crit 20) ; Morsure I (dég 1d6-1 létaux ; crit 18-20) ; Glaire acide (attaque de dégâts I : rayon de 8 cases ; 1d4 acide par 2 NO ; crit 20). Trésor : 1T, 1C, 1L. Liche de fer : Dans tous les Royaumes d'Acier, rares sont les individus plus puissants et plus dangereux que les liches de fer. Ces réceptacles d'acierabritent l'essence d'un mage noir cherchant à tout prix à échapper à la mort et sont l'équivalent mékamagique des non moins redoubles liches mortes-vivantes. Leur corps artificiel leur confère l'immortalité doublée d'une grande force, mais s'accompagne aussi d'un terrible prix à payer. (...)
Grâce à ses pouvoirs magiques, encore plus puissants que de son vivant, la liche de fer peut représenter un très grand danger. Son corps d'acierne vient que la rendre encore plus redoutable en augmentant sa force et sa robustesse. Les liches de fer semblent conserver les mêmes objectifs que de leur vivant, qui sont souvent la conquête, la vengeance, l'accumulation du pouvoir ou un peu de tout ça. (...)
‘‘Améliorations'' contre-nature d'espèces humanoïdes par la greffe de prothèses et d'un exosquelette enacier, ce sont de dangereuses créatures taillées pour le combat. A l'époque où les Orgoths dominaient l'Immoren occidentale, ces derniers mirent au point une nouvelle race de super-soldats obéissants et extrêmement robustes. (...)
Du moins, c'est ce qu'on pensait... Récemment, des apparitions de mécadavreux ont été signalées en divers endroits des Royaumes d'Acier. Que des mécadavreux en sommeil se soient relevés spontanément ou qu'une sombre cabale de nécromanciens ait mis la main sur le procédé de fabrication de ces monstres, la prudence est de mise. (...)
Les mékagargouilles sont des créatures de métal aux allures de grand chat ailé, mais peuvent avoir des aspects nettement plus variés. Elles sont toujours forgées dans l'acierle plus pur, assemblées avec le plus grand soin et ciselées telles de véritables oeuvres d'art. (...)
Tout ce que ce veilleur muet demande en revanche, c'est d'être régulièrement nourri, suivant un régime spécial : les mékagargouilles ne mangent que de l'acier. Si on ne la nourrit pas suffisamment, et seulement dans ce cas, la mékagargouille quittera définitivement son perchoir pour se trouver un nouveau bâtiment à garder. (...)
Elles ne restent cependant jamais bien longtemps là où elles ne trouvent personne en mesure de leur fournir leuracierfavori. Type de PNJ : spécial, sauf exception. Chaque mékagargouille est unique, relevant d'un procédé spécial. (...)
Nécroserfs : Les nécroserfs constituent une nouvelle forme de magie impie qui s'est répandue comme une traînée de poudre dans les Royaumes d'Acier. Alliant magie runique et nécromancie, elle permet aux nécromanciens d'animer des morts-vivants pour des périodes prolongées. (...)
Trésor : 3A. Ogrun noir : Les ogruns noirs sont de lointains cousins des ogruns bien connus des Royaumes d'Acier. Comme eux, ils sont dotés d'une puissante stature et de muscles d'acier. Leur peau est d'un noir cendreux et leurs yeux rouges brillent d'une lueur maligne. Les ogruns noirs sont des esclavagistes cruels et des tueurs sans pitié qui voient les autres races comme du bétail. (...)
Les personnages risquent de rencontrer ces sinistres créatures partout, mais surtout dans les régions les plus reculées des Royaumes d'Acieret au Cryx. Quant à tenter de traiter avec ces sinistres créatures, c'est prendre beaucoup de risques. (...)
Equipement : cotte de mailles intermédiaire avec accessoires légers de qualité (RD 4, Résist tranchant 3 ; MD -1 ; MAJ -1 ; Vit -1 ; Déguis -1) ; kit de forgeron. Trésor : 2G, 1M, 1L. Armes enaciersanglant : La plupart des armes portées par un ogrun noir seront des armes réalisées enaciersanglant. Il s'agit d'un alliage de grande qualité (d'où l'amélioration du même nom) dont on dit qu'il est maudit par le sang des victimes qui aura servi à refroidir le métal chauffé à blanc. (...)
L'onkar en tant que PNJ : Les onkars sont nombreux en Rhul, dans les mines des nains qui les emploient comme bêtes de somme. On peut toutefois en trouver ailleurs, surtout dans le nord des Royaumes d'Acier, et les mineurs de toute race seraient prêts à payer un joli magot pour un spécimen vivant... ou mort. (...)
Attaques : Morsure III (2d8 létaux ; crit 17-20). Trésor : 2T. Papillon-lune : On trouve de nombreuses bêtes dangereuses dans les Royaumes d'Acier, mais quelques-unes sont avant tout remarquables pour leur beauté. C'est le cas des papillons-lune, de gracieuses créatures ailées qui ne sortent qu'à la nuit tombée. (...)
Attaques : Griffes I ×2 (dég 1d8+3 létaux ; crit 20 ; étreinte), Morsure I (dég 1d10+3 létaux ; crit 18-20), Constriction I (dég 1d12+3 létaux ; crit — ; avantage de lutte), Aura de frayeur (attaque secouante II : aura de 6 cases, Volonté DD 15 ou secoué). Trésor : 2T. Rusalka : Les rusalkas sont des fées maléfiques qui hantent les marais des Royaumes d'Acier, et particulièrement du Khador. Elles ressemblent à de minces et charmantes jeunes femmes, dans la fleur de l'âge, mais leur peau tachetée de noir, leurs oreilles pointues et leurs canines effilées trahissent leur héritage. (...)
Les mâles ont totalement disparu et les femelles en sont ressorties plus fortes et plus splendides qu'elles ne l'étaient déjà. De fait, les satyxis sont réputées pour être les plus belles femmes des Royaumes d'Acier, mais aussi les plus cruelles. Au service de seigneur Toruk, elles sont ses assassins, ses capitaines et ses sorcières de bataille. (...)
Quant à leurs pattes antérieures, elles sont dotées de pouces opposables. Les skiggs arrivèrent dans les Royaumes d'Acieravec les Orgoths, à bord de leurs navires. Amicaux, fidèles et ennemis féroces des rats, les petites bêtes furent rapidement adoptées par une large partie de la population comme animaux de compagnie. (...)
et c'est littéralement une bombe sur pattes qui explose ! Le skigg en tant que PNJ : Les skigg ont été à une époque adoptés par tous les Royaumes d'Acier, mais sont à présent interdits presque partout par décret, en raison de leur dangereuse addiction. (...)
Trésor : 1T. Skorne : Les skornes sont sans doute la plus grande menace qui plane sur les Royaumes d'Acier, bien que la plupart des gens l'ignorent. Leur existence était presque inconnue avant que le roi déchu Vinter Raelthorne IV l'Ancien ne tente de reprendre son trône par la force, à la tête d'une armée de skornes. (...)
Aussi, les guerres civiles sont monnaies courantes. Mais si les clans skornes décidaient de s'allier pour s'attaquer aux Royaumes d'Acier, rien ne pourrait sans doute les arrêter. Tout en bas de l'échelle sociale skorne sont les esclaves, animaux ou humanoïdes. (...)
Il est devenu l'élément fédérateur qui pourrait rassembler tous les skornes sous une même bannière... et ainsi mettre tous les Royaumes d'Acieren péril, à commencer par le Cygnar. Le skorne en tant que PJ : Les skornes peuvent difficilement être interprétés en tant que personnages-joueurs, mais cela reste possible. (...)
Le skorne en tant que PNJ : Les skornes sont rares dans les Marches d'Héliotrope et a priori inexistants dans les Royaumes d'Acier. Leurs terres se situent vraisemblablement loin au-delà du désert, mais lorsqu'ils lancent une guerre d'expansion, ils attaquent en masse. (...)
Il obtient aussi action proscrite (Calme). Spineux : Les spineux comptent parmi les plus redoutables prédateurs des Royaumes d'Acier, mais aussi les plus répandus. Il semble que leur rythme de reproduction, l'absence de prédateur sérieux et leur capacité d'adaptation leur ait permis de conquérir tout un continent. (...)
Pourtant, certaines tribus survivent tant bien que mal au coeur des forêts les plus sombres des Royaumes d'Acier. En temps normal, un tharn ressemble à un humain de grande taille et de charpente solide, bien que ses traits aient un quelque chose d'animal. (...)
Confronté à des ennemis supérieurs en nombre, il se replie, le temps de trouver une nouvelle opportunité pour frapper. Le thrullg en tant que PNJ : Les thrullgs infestent les ruines et souterrains des Royaumes d'Acier, et on en compte tout particulièrement dans les cités où l'activité magique est ou a été soutenue par le passé. (...)
Trésor : 2T, 1L. Trolls : Les trolls figurent parmi les figures les plus emblématiques des Royaumes d'Acier. Il en existe d'innombrables variétés, la plus connue étant celle des trollkins, étonamment civilisés, capables de faire preuve d'une grande intelligence et de ne pas céder aux impulsions belliqueuses de leurs ô combien nombreux cousins. (...)
Le ver pâle de Tatzyl en tant que PNJ : Les vers de Tatzyl vivent dans les régions les plus reculées des Royaumes d'Acier, en particulier dans les rivières et marais. Plus que les autres encore, les vers pâles se tiennent relativement loin de toute forme de civilisation. (...)
On l'appelle parfois Siméon le vaseux, le Roi des Tourbières ou encore Dick le vieux gris, selon la version locale de la légende. Le vieil homme aurait hanté tous les marais des Royaumes d'Acier, mais les témoignages de ses méfaits abondent particulièrement dans le nord du Cygnar. Selon ces témoignages, le vieil homme ressemblerait à ça : un vieilard malingre, aux airs d'ermite un peu fêlé, capable d'arborer un air aimable et serviable pour leurrer les imprudents. (...)
Pour d'autres, elles sont l'expression de la dérive de la magie des hommes. Car tandis que le corps de la vierge est constitué de l'alliage de fer le plus pur des Royaumes d'Acier, son esprit est en fait celui d'une guerrière décédée qu'on aura emprisonné contre son gré dans un réceptacle de fer. (...)
Sa robe se déchire alors que des lames de fer jaillissent de tout son corps, la transformant en un hérisson d'acierqui déchiquette tout sur son passage. Elle se lance dans le combat avec une vivacité et une furie à glacer le sang, dans un silence de mort. (...)
Vierge tombale : La vierge tombale est en quelque sorte l'ancêtre de la vierge de fer, une autre créature artificielle nettement plus évoluée. D'allure féminine comme sa descendante, elle mesure près de trois mètres d'acier, de pistons et de rouages. Il n'est guère étonnant que ces gardiennes éternelles aient été jadis prisées par les plus riches pour garder leurs tombeaux. (...)
La vierge tombale en tant que PNJ : On trouve essentiellement des vierges tombales dans les plus anciens tombeaux, cryptes et salles au trésor des Royaumes d'Acier, quand ils n'ont pas déjà été visités. Elles attaquent les intrus à vue. Type de PNJ : spécial, sauf exception. (...)
Le zombi du puits en tant que PNJ : On peut trouver des zombis du puits partout dans les Royaumes d'Acier, mais exclusivement dans les boyaux de mines effondrées ou abandonnées. Type de PNJ : courant ou spécial. (...)
Le Monsternomicon I (Privateer Press) demeure un excellent bestiaire pour qui veut en apprendre davantage sur les menaces inhumaines qui pèsent sur les Royaumes d'Acier. © Le Scriptorium, tous droits réservés.Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...