Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : attaques (87), attaqués(...) Création de PNJ : Certains des monstres qui hantent ces pages présentent des cas particuliers, des variantes ou carrément de nouvelles options de PNJ ouattaquesextraordinaires. Dans les deux premiers cas, le cas ou la variante sera précisé dans la description du monstre. (...)
Choisissez le dé de dégâts (d4 à d12) en fonction de l'étendue du contact et appliquez les dégâts à chaque round en cas de contact prolongé.Attaquesextraordinaires : Attaque absorbant la magie (+3 PX/rang) : Cette attaque extraordinaire dévore le potentiel magique de la victime. (...)
Abeille tueuse (Infime Animal Volant/Marchant — 40 PX) : For 10, Dex 12, Con 11, Int 1, Sag 11, Cha 2 ; Tai Inf (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases en vol ailé, 1 case au sol ; Init IV ; Att IV ; Déf II ; JS III ; Santé I ; Comp — ; CS : Camouflage X, Détection VII ; Options : ailes délicates‡, manoeuvre (Tir de précision), nuée, piétaille.Attaques: Dard I (dég 1d4 létaux ; crit 18-20 ; infecté (femelles) ou venimeux (mâles)). Trésor : 1T. (...)
Alligate (Humanoïde Moyen Marchant — 84 PX) : For 12, Dex 11, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VII ; Att V ; Déf V ; JS VII ; Santé VI ; Comp III ; CS : Athlétisme VII, Camouflage IV, Détection IV ; Options : amphibien I, camouflage I (aquatique, marais), grand nageur II, sang froid, sans peur I. Armes/Attaques: Morsure I (dég 1d8+1 létaux ; crit 18-20 ; étreinte), Griffes I ×2 (dég 1d6+1 létaux ; crit 20), Queue I (dég 1d8+1 létaux ; crit 20 ; allonge +1), Massue (dég 2d6+1 létaux ; crit 20 ; massive). (...)
Serpent de rouages (Grande Créature artificielle Marchante — 107 PX) : For 15, Dex 14, Con 15, Int 2, Sag 11, Cha 6 ; Tai G (1×3, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol ; Init VI ; Att III ; Déf IV ; JS II ; Santé V ; Comp II ; CS : Athlétisme III, Camouflage III, Détection III ; Options : consommation magique‡, défense magique VI, défense naturelle, réduction des dégâts 5, sans peur II, sort naturel (Champ d'antimagie I, Dissipation de la magie II), talon d'Achille (serricacier), vision dans le noir II.Attaques: Morsure I (dég 1d10+2 létaux ; crit 18-20), Piétinement I (dég 1d12+2 létaux ; crit 20). Trésor : 2T. (...)
Déchiqueteur (Créature artificielle Moyenne Marchante — 129 PX) : For 15, Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 11, Cha 6 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init IX ; Att III ; Déf IV ; JS II ; Santé IV ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme III, Détection III ; Options : consommation magique‡, défense magique VI, lutteur, réduction des dégâts 7, sans peur II, sort naturel (Champ d'antimagie I, Dissipation de la magie II), talon d'Achille (serricacier), vision dans le noir II.Attaques: Chaînes I × 4 (dég 1d8+2 létaux ; crit 20 ; allonge +1, étreinte), Constriction I (dég 1d10+2 létaux ; crit — ; avantage de lutte). (...)
Monstre de chaînes (Petite Créature artificielle Marchante — 147 PX) : For 16, Dex 15, Con 16, Int 2, Sag 15, Cha 6 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init X ; Att III ; Déf IV ; JS V ; Santé III ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme III, Camouflage III, Détection III ; Options : consommation magique‡, défense magique VII, don (Réflexes surhumains, Volonté de fer), réduction des dégâts 10, renvoi des sorts, sans peur II, sort naturel (Champ d'antimagie II, Dissipation de la magie III), talon d'Achille (serricacier), vision dans le noir II, vivacité critique.Attaques: Morsure I (dég 1d6+3 létaux ; crit 18-20). Trésor : 2T. Arachnhôte : De loin, un arachnhôte pourrait aisément passer pour un mort-vivant particulièrement hideux et maladroit. (...)
Arachnhôte (Créature artificielle Animale Moyenne Marchante — 89 PX) : For 10, Dex 10, Con 11, Int 6, Sag 10, Cha 6 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init II ; Att VIII ; Déf V ; JS II ; Santé VII ; Comp — ; CS : Athlétisme III, Détection I, Discrétion I ; Options : aptitude de classe (Explorateur : esquive instinctive II), manoeuvre (empoisonneur), putréfaction morbide (létaux), réduction des dégâts 7, résilience aux dégâts (arcs, poudre, projectiles, tranchants), talon d'Achille (feu), vision aveugle. Armes/Attaques: Coup I ×2 (dég 1d6 létaux ; crit 20), Nuée d'araignées venimeuses (attaque de dégâts II : cône de 2 cases ; 1d6 létaux par 2 NO, Réflexes DD 15 demi-dégâts ; venimeuse (poison affaiblissant, foudroyant)). (...)
Araignée des cryptes (Animal Moyen Marchant — 52 PX) : For 12, Dex 14, Con 11, Int 1, Sag 10, Cha 3 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init V ; Att II ; Déf II ; JS V ; Santé III ; Comp — ; CS : Acrobaties V, Athlétisme VI, Détection II, Discrétion II ; Options : grand grimpeur I, vision dans le noir II.Attaques: Morsure I (1d8+1 létaux ; crit 18-20), Jet acide (attaque de dégâts I : ligne de 4 cases, 1d4 acide par 2 NO ; crit 20). (...)
Argus (Animal Moyen Marchant — 73 PX) : For 12, Dex 12, Con 12, Int 3, Sag 14, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init IV ; Att IV ; Déf III ; JS VI ; Santé IV ; Comp — ; CS : Athlétisme III, Camouflage III, Détection III, Survie III ; Options : sens aiguisé (odorat), sommeil léger, vision dans le noir II.Attaques: Morsure III × 2 (dég 2d8+1 létaux ; crit 17-20 ; étreinte), Aboiement strident (attaque paralysante I : cône de 6 m, Volonté DD 10 ou paralysé pendant 1d6 rounds). (...)
Bête pervertie (Grande Horreur Marchante — 155 PX plus influence lunaire) : For 20, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 6, Cha 8 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init III ; Att IV ; Déf IV ; JS VI ; Santé V ; Comp IV ; CS : Acrobaties VII, Athlétisme V ; Options : contrôle de flux V‡, don (Attaque en puissance), grand coureur I, influence lunaire‡, métamorphe I*, réduction des dégâts 3, régénération 9, robuste I, sans peur I, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I.Attaques: Griffes II ×2 (1d8+5 létaux ; crit 19-20), Morsure II (1d10+5 létaux ; crit 17-20), Hurlement du chaos (attaque secouante II : aura de 10 cases, Volonté DD 15 ou secoué). (...)
Boeuf raevhan (Très Grand Animal Marchant — 121 PX) : For 18, Dex 11, Con 17, Int 2, Sag 10, Cha 4 ; Tai TG (3×5, Allonge 2) ; Vit 10 cases en vol ; Init III ; Att V ; Déf II ; JS VII ; Santé VI ; Comp — ; CS : Camouflage VI, Détection I ; Options : berserker, caméléon (plaines), don (Attaque en puissance), grand coureur, réduction des dégâts 2, robuste II, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I.Attaques: Cornes II (1d10+4 létaux ; crit 18-20 ; hémorragique), Sabot II ×2 (1d10+4 létaux ; crit 1920), Piétinement II (1d12+4 létaux ; crit 19-20). (...)
Broyeur (Gigantesque Animal Nageant — 116 PX) : For 18, Dex 13, Con 13, Int 5, Sag 10, Cha 9 ; Tai Gig (3×12, Allonge 2) ; Vit 12 cases à la nage ; Init V ; Att IX ; Déf IV ; JS IX ; Santé VIII ; Comp — ; CS : Athlétisme VII, Détection VII, Discrétion II, Survie I ; Options : caméléon I (aquatique), don (Attaque en puissance, Maîtrise de la charge I, II, III), prudent I, réduction des dégâts 3, robuste III, sens aiguisé (odorat, ouïe, vue), talon d'Achille (dégâts assourdissants, son), vision aveugle. Armes/Attaques: Morsure III (dég 2d12+4 létaux ; crit 17-20), Queue I (dég 1d12+4 létaux ; crit 20 ; allonge +1). (...)
Céphalyx (Humanoïde Moyen Marchant/Volant — 126 PX) : For 10, Dex 13, Con 10, Int 14, Sag 12, Cha 13 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol, 2 cases en vol ; Init V ; Att IV ; Déf I ; JS X ; Santé II ; Comp V ; CS : Détection VI, Détermination VI, Incantation VIII, Intimidation VI, Psychologie VI ; Sorts : Armure de mage, Démence I, Immobilisation de personne, Injonction I, Malédiction, Muscles I, Rayon affaiblissant, Terreur II ; Options : don (Volonté de fer), télépathie, vision dans le noir II.Attaques: Lame prosthétique I ×4 (1d8 létaux ; crit 20 ; allonge +1, PA 8), Céphalomek (attaque étourdissante II : rayon de 8 cases, Volonté DD 15 ou étourdi pour 2d6 rounds). (...)
Chair (Fée Moyenne Marchante — 114 PX) : For 14, Dex 10, Con 13, Int 11, Sag 12, Cha 11 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init II ; Att III ; Déf III ; JS V ; Santé III ; Comp IV ; CS : Acrobaties VIII, Athlétisme V, Camouflage V, Détection V, Intimidation V ; Options : défense magique II, don (Attaque en puissance, Maîtrise des compétences (athlète) I, II, III), régénération 5, sans peur II, sens aiguisé (odorat), sournois, talon d'Achille (dégâts divins, feu), terrifiant, trou sans fond‡, vision dans le noir II. Armes/Attaques: Morsure I (dég 1d8+2 létaux ; crit 18-20), Coup I ×2 (dég 1d6+2 létaux ; crit 20 ; étreinte), Engloutissement I (dég 1d10+2 acide ; crit — ; avantage de lutte). (...)
Cuir (Fée Moyenne Marchante — 114 PX) : For 12, Dex 12, Con 12, Int 12, Sag 12, Cha 11 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init IV ; Att II ; Déf II ; JS VII ; Santé II ; Comp V ; CS : Acrobaties IX, Athlétisme VI, Camouflage VI, Intimidation VI ; Options : défense magique II, don (Maîtrise des compétences (athlète) I, II, III), lutteur, régénération 5, sans peur II, sens aiguisé (odorat), sort naturel (Injonction I ×3), sournois, talon d'Achille (dégâts divins, feu), terrifiant, trou sans fond‡, vision dans le noir II. Armes/Attaques: Morsure I (dég 1d8+1 létaux ; crit 18-20 ; étreinte), Engloutissement III (dég 2d10+1 létaux ; crit — ; avantage de lutte). (...)
Chasseur de têtes (Grand Humanoïde Marchant — 124 PX) : For 14, Dex 14, Con 14, Int 13, Sag 14, Cha 12 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init VI ; Att V ; Déf III ; JS VI ; Santé IV ; Comp VII ; CS : Athlétisme IX, Incantation VIII, Survie VIII ; Sorts : Arme magique II, Charme-personne III, Coup au but, Héroïsme II, Immobilisation de personne, Localisation, Orientation, Rapidité ; Options : aptitude de classe (Pourfendeur de monstres* : à la trace, la fin est proche II), défense monstrueuse I, don (Incantation silencieuse, Maîtrise de l'embuscade I, II, III), ennemis jurés (Humanoïdes), robuste I, sans peur I, sort naturel (Détection de la magie, Lecture de la magie, Ténèbres II), terrifiant, totem macabre‡, vision dans le noir II.Attaques: Griffes I (1d8+2 létaux ; crit 20), coutille acérée de qualité (1d10+3 létaux ; crit 19-20 ; acérée +8, allonge +1 ; Essence : critiques suprêmes), katana perforant de qualité (1d12+4 létaux ; crit 1920 ; cavalerie, PA 6 ; Charme : dégâts suprêmes (niveau égal au NO)), shurikens de qualité ×10 (1d4+3 stress ; crit 19-20 ; portée 4 cases × 2 ; empoisonnés). (...)
Damné (Mort-vivant Moyen Marchant — 155 PX) : For 16, Dex 14, Con 16, Int 14, Sag 12, Cha 13 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init V ; Att III ; Déf II ; JS III ; Santé IV ; Comp VII ; CS : Détection VIII, Discrétion VIII, Incantation X ; Sorts : Charme IV, Déguisement, Dissipation de la magie II, Doigt de mort, Immobilisation de personne, Injonction II, Invisibilité, Malédiction, Quête, Rapidité ; Options : brillant I, défense magique III, don (Incantation double, Instinct du guerrier, Réflexes surhumains, Volonté de fer), immunité aux conditions (pétrifié), immunité aux dégâts (électricité, froid), réduction des dégâts 7, rejetons d'outre-tombe, talon d'Achille (armes organiques, dégâts divins), vision dans le noir II. Armes/Attaques: Coup II (dég 1d6+3 froid ; crit 19-20), Contact d'outre-tombe (attaque affaiblissante III : Vigueur DD 20 ou -1 Constitution ; attaque surnaturelle (Coup)), épée longue de qualité (dég 1d12+4 létaux ; crit 20), dague (dég 1d6+3 létaux ; crit 19-20 ; hémorragique, lancer). (...)
Déchiqueteur de Boisdépine (Grand Animal Marchant — 99 PX) : For 22, Dex 12, Con 16, Int 2, Sag 14, Cha 8 ; Tai G (2×3, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf III ; JS VIII ; Santé VI ; Comp — ; CS : Athlétisme V, Détection III, Survie III ; Options : attaque en charge, don (Attaque en puissance), furie II, réduction des dégâts 3, robuste I, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I.Attaques: Morsure I (1d10+6 létaux ; crit 18-20), Griffes III ×2 (2d8+6 létaux ; crit 19-20), Coup de tête I (1d8+6 létaux ; crit 20). (...)
L'atteindre est encore moins évident, car le désincarné fera bien entendu tout pour le protéger. S'il ne peut blesser directement les vivants, il dispose de tout un panel d'attaquessurnaturelles capables de les affecter, de les affaiblir, voire d'absorber leur essence vitale. (...)
Désincarné (Esprit Mort-vivant Moyen Marchant/ Volant — 107 PX) : For 10, Dex 12, Con 10, Int 11, Sag 13, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol, 6 cases en vol ; Init VII ; Att III ; Déf I ; JS IV ; Santé V ; Comp II ; CS : Détection V, Intimidation V, Psychologie V ; Options : don (Volonté de fer), éternel*, réduction des dégâts 5, sort naturel (Animation des morts II, Doigt de mort, Mise à mort, Ténèbres II, Terreur II), talon d'Achille (dégâts divins), vision dans le noir II.Attaques: Griffes II (dég 1d6 froid ; crit 19-20) ; Absorption d'énergie (attaque absorbant la vie II : Vigueur DD 15 ou 1 létaux par NO et le désincarné est soigné d'autant ; attaque surnaturelle (griffes)). (...)
Diablotin des caves (Très Petite Fée Marchante — 68 PX) : For 10, Dex 13, Con 12, Int 11, Sag 10, Cha 11 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol ; Init V ; Att I ; Déf II ; JS V ; Santé I ; Comp V ; CS : Acrobaties VI, Discrétion VI, Prestidigitation VI ; Options : don (Mobilité I), grand nageur II, métamorphe I*, sort naturel (Détection des émotions, Injonction I ×4), vision dans le noir I.Attaques: Morsure I (1d4 létaux ; crit 18-20), Emanation de l'ivrogne (attaque étourdissante I : sphère de 2 cases, Volonté DD 10 ou étourdi pour 1d6 rounds). (...)
Forme liquide (Minuscule Vase Marchante — 47 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 11, Sag 10, Cha 11 ; Tai Min (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol ; Init V ; Att I ; Déf II ; JS V ; Santé I ; Comp V ; CS : Acrobaties VI, Discrétion VI ; Options : don (Mobilité I), grand nageur II, métamorphe I, talon d'Achille (électricité), vision dans le noir I.Attaques: —. Dolomite : Les dolomites sont de gigantesques créatures de roche au comportement presque animal. (...)
Dolomite (Très Grand Elémentaire Marchant — 146 PX) : For 20, Dex 9, Con 19, Int 3, Sag 6, Cha 10 ; Tai TG (3×3, Allonge 3) ; Vit 6 cases au sol ; Init I ; Att III ; Déf V ; JS IV ; Santé V ; Comp — ; CS : Athlétisme V, Détection I ; Options : amorphe, furie I, incassable, lourdaud, mélomane‡, réduction des dégâts 20, robuste II, sans peur II, vision nocturne I.Attaques: Griffes II ×2 (dég 1d10+5 létaux ; crit 19-20 ; étreinte) ; Constriction V (dég 6d8+5 létaux ; crit — ; avantage de lutte). (...)
Dracodile (Très Grand Animal Marchant — 112 PX) : For 18, Dex 11, Con 15, Int 3, Sag 10, Cha 10 ; Tai TG (3×6, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol ; Init VII ; Att VII ; Déf IV ; JS VII ; Santé VII ; Comp — ; CS : Athlétisme VI, Camouflage IV, Fouille IV ; Options : amphibien I, caméléon I (marais), grand nageur V, réduction des dégâts 3, robuste I, vision dans le noir II.Attaques: Morsure III (dég 2d12+4 létaux ; crit 17-20 ; étreinte) ; Coup de queue I (dég 1d12+4 létaux ; crit 20 ; allonge +1) ; Souffle caustique (attaque infectieuse III : cône de 10 cases, Vigueur DD 20 ou malade pour 3d6 rounds). (...)
Draconien (Très Grande Horreur Marchante — 119 PX) : For 17, Dex 8, Con 14, Int 3, Sag 7, Cha 8 ; Tai TG (3×3, Allonge 3) ; Vit 8 cases au sol ; Init V ; Att VII ; Déf IV ; JS V ; Santé VI ; Comp I ; CS : Détection II, Discrétion II ; Options : don (Attaque en puissance), immunité aux conditions (effrayé, paralysé), réduction des dégâts 7, régénération 2, sans peur II, sens aiguisé (odorat), vision aveugle.Attaques: Morsure I (dég 1d12+3 létaux ; crit 1820) ; Griffes I ×2 (dég 1d10+3 létaux ; crit 20) ; Souffle enflammé (attaque de dégâts II : ligne de 20 cases, 1d6 feu par 2 NO, Réflexes DD 15 demi-dégâts). (...)
Drake des brumes (Grand Animal Marchant — 99 PX) : For 14, Dex 10, Con 14, Int 3, Sag 10, Cha 12 ; Tai G (2×3, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VI ; Att IV ; Déf IV ; JS V ; Santé IV ; Comp — ; CS : Athlétisme V, Camouflage I, Fouille I ; Options : amphibien II, caméléon I (brumes), grand nageur III, réduction des dégâts 3, robuste I, sort naturel (Contrôle du climat II, Vague de force I), vision aveugle. Armes/Attaques: Morsure II (dég 1d10+2 létaux ; crit 17-20), Griffes I ×2 (dég 1d8+2 létaux ; crit 20 ; étreinte), Hurlement (attaque renversante II : cône de 8 cases, Vigueur DD 15 ou renversé). (...)
Dregg (Humanoïde Moyen Marchant — 61 PX) : For 14, Dex 10, Con 10, Int 8, Sag 8, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VII ; Att III ; Déf IV ; JS II ; Santé III ; Comp IV ; CS : Intimidation V ; Options : aptitude de classe (Explorateur : esquive instinctive II), don (Combat en meute I, II, III), masochisme‡, nocturne, réduction des dégâts 4, sens aiguisé (odorat), sensibilité à la lumière, vision dans le noir I. Armes/Attaques: Griffe I ×2 (dég 1d6+2 létaux ; crit 20), Morsure I (dég 1d8+2 létaux ; crit 18-20), griffes de poing (dég 1d6+2 létaux ; crit 20 ; acérées 4, ergonomique, hémorragique), javelot (dég 1d8+2 létaux ; crit 19-20 ; acéré 4, allonge +1, lancer). (...)
Equarrisseur (Mort-vivant Vase Moyen Marchant/ Volant — 187 PX) : For 16, Dex 13, Con 16, Int 12, Sag 12, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol, 8 cases en vol ; Init V ; Att II ; Déf II ; JS VII ; Santé VI ; Comp IV ; CS : Intimidation VII, Investigation VIII, Médecine V, Psychologie VII ; Options : don (Volonté de fer), effrayant, manoeuvre (Coup bas), réduction des dégâts 6, rejetons d'outre-tombe*, sournois, vétéran I, vision dans le noir II. Armes/Attaques: Instrument de torture (dég 1d6+3 létaux ; crit 19-20 ; acéré 8, finesse), Sadisme (attaque absorbant la vie III : Vigueur DD 20 ou 1 létaux par NO et l'équarrisseur est soigné d'autant ; attaque surnaturelle (instrument de torture)), Griffe I (dég 1d6+3 non-létaux ; crit 20 ; étreinte), Morsure I (dég 1d8+3 létaux ; crit 18-20), Aura de douleur (attaque infectieuse III : aura de 6 cases ; Volonté DD 20 ou malade pour 3d6 rounds), Tourment éternel (attaque paralysante III : aura de 12 cases ; Volonté DD 20 ou paralysé pour 3d6 rounds). (...)
Esprit* des bois (Esprit Horreur Moyen Volant — 103 PX) : For 10, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases en vol* ; Init VI ; Att III ; Déf III ; JS IV ; Santé II ; Comp : II ; CS : Détection III, Discrétion III ; Options : défense naturelle (acide), immunité aux conditions (désorienté, effrayé, enragé, fasciné, secoué), réduction des dégâts 5, sans peur II, vision dans le noir II.Attaques* : Brume acide (constriction I : dég 1d10 acide ; crit — ; avantage de Lutte). Trésor* : —. (...)
* Un esprit des bois ne peut se matérialiser que dans un cadavre. Il acquiert alors les vitesses de déplacement (et perd la sienne), lesattaqueset le trésor de son hôte. Esprit tireur : A l'origine, il y avait Lach Bradig, un soldat cygnaréen, tireur d'élite, mais à l'esprit fragile. (...)
Esprit tireur (Esprit Mort-vivant Moyen Volant — 124 PX) : For 10, Dex 16, Con 10, Int 12, Sag 12, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases en vol ; Init X ; Att V ; Déf II ; JS V ; Santé IV ; Comp III ; CS : Bluff V, Détection IV, Détermination IV, Intimidation V, Psychologie IV ; Options : aptitude de classe (Tireur d'éliteCtA: D : attaque par surprise II, chaque tir compte, oeil de lynx), don (Arme en main, Dans le mille, Poudre noire I, II, III, Réflexes surhumains), immunité au renvoi, rejetons d'outre-tombe, vision dans le noir II, vivacité critique. Armes/Attaques: pistolet militaire de qualité (3d6+1 létaux ; crit 18-20 ; portée 4 cases × 6 ; crosse, dangereux, recharge 7), Absorption d'énergie (attaque absorbant l'âme III : Vigueur DD 20 ou -1 dé d'action et -10 vitalité maximale, ou mort du PNJ courant ; attaque surnaturelle (pistolet)). (...)
Etripé (Mort-Vivant Moyen Marchant — 65 PX) : For 14, Dex 11, Con 13, Int 7, Sag 12, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att II ; Déf III ; JS II ; Santé V ; Comp I ; CS : Camouflage III, Détection IV ; Options : festin, intérêt (Alignement : Secte des Ecorcheurs), réduction des dégâts 2, repoussant III, sans peur II, vision dans le noir II. Armes/Attaques: Coup I ×2 (dég 1d6+2 létaux ; crit 20), Absorption d'énergie (attaque absorbant la vie II : Volonté DD 15 ou 1 létaux par NO et l'étripé est soigné d'autant ; attaque surnaturelle (coup)). (...)
Farrow (Humanoïde Moyen Marchant — 59 PX) : For 12, Dex 10, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf VII ; JS III ; Santé IV ; Comp III ; CS : Camouflage IV, Détection VII, Survie IV ; Options : don (Maîtrise de l'embuscade I), réduction des dégâts 2, sens aiguisé (odorat). Armes/Attaques: Défenses II (dég 1d6+1 létaux ; crit 19-20 ; hémorragique), Massue (dég 2d6+1 létaux ; crit 20 ; massive), Arc de corne (dég 1d6 létaux ; crit 20 ; portée 6 cases × 6 ; empoisonné, PA 2). (...)
Fouissegueule (Très Petite Bête Marchante/ Creusante — 58 PX) : For 12, Dex 14, Con 12, Int 4, Sag 11, Cha 6 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol, 2 cases creusement ; Init VI ; Att IV ; Déf IV ; JS VII ; Santé II ; Comp I ; CS : Détection VI ; Options : berserker, festin, nocturne, nuée, sens aiguisé (odorat, ouïe), sensibilité à la lumière, vision dans le noir II.Attaques: Griffes I ×2 (1d3+1 létaux ; crit 20), Morsure III (2d4+1 létaux ; crit 17-20). Trésor : 1T, 1L. (...)
Gardien des sylves (Grande Créature artificielle Marchante — 132 PX) : For 18, Dex 10, Con 18, Int 1, Sag 10, Cha 1 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol ; Init II ; Att IV ; Déf IV ; JS II ; Santé V ; Comp : I ; CS : Athlétisme VI ; Options : action proscrite (Course), chutes fatales, défense magique V, lourdaud, réduction des dégâts 15, robuste I, sans peur II, sort naturel (Appel de la foudre I, Camouflage naturel I, Croissance végétale, Enchevêtrement, Extinction des feux, Harmonie naturelle, Passage sans trace), talon d'Achille (feu), vision dans le noir II.Attaques: Coup IV (dég 2d8+4 létaux ; crit 18-20). Trésor : —. Gardien sépulcral : Les gardiens sépulcraux sont les protecteurs sacrés des tombes païennes situées dans les Marches d'Héliotrope. (...)
Gardien sépulcral (Grande Horreur Morte-vivante Marchante/Creusante — 118 PX) : For 16, Dex 12, Con 16, Int 8, Sag 11, Cha 12 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol, 2 cases creusement ; Init VII ; Att II ; Déf IV ; JS II ; Santé IV ; Comp I ; CS : Athlétisme V, Camouflage IV, Détection IV ; Options : caméléon II (déserts), éventration, réduction des dégâts 5, rejetons d'outre-tombe, terrifiant, vision dans le noir II.Attaques: Morsure I (1d10+3 létaux ; crit 1820), Griffes I ×2 (1d8+3 létaux ; crit 20 ; étreinte), Souffle nécrotique (attaque affaiblissante II : cône de 6 cases, Vigueur DD 15 ou -1 For). (...)
Gorgolorbaramamiatt, géant gardien (Très Grand Extérieur Marchant — 223 PX) : For 24, Dex 12, Con 17, Int 14, Sag 16, Cha 16 ; Tai TG (4×4, Allonge 3) ; Vit 12 cases au sol ; Init VIII ; Att V ; Déf IV ; JS VI ; Santé VI ; Comp IX ; CS : Athlétisme X, Détection X, Fouille X, Psychologie X ; Options : aptitude de classe (Explorateur : esquive instinctive II), défense magique IV, don (Attaque en puissance, Expertise du combat, Instinct du guerrier, Maîtrise de la provocation I*, Volonté de fer), fascinant, menace de groupe, réduction des dégâts 7, robuste II, sans peur II, sort naturel (Alarme, Don des langues II, Glyphe de garde II, Injonction II, Quête, Verrou profane, Vision lucide), vision dans le noir II. Armes/Attaques: Mheahandarieth (dég 2d10+15 feu ; crit 15-20 ; allonge +1, massive), Regard hypnotique (attaque étourdissante II : regard ; Volonté DD 15 ou étourdi pour 2d6 rounds). (...)
Gorax (Grand Humanoïde Marchant — 64 PX) : For 14, Dex 8, Con 12, Int 5, Sag 10, Cha 5 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init V ; Att VII ; Déf V ; JS VII ; Santé VII ; Comp III ; CS : Détection IV ; Options : attaque en charge, distrait‡ (objets brillants), féral, puanteur, sans peur II, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir II. Armes/Attaques: Morsure I (dég 1d8+2 létaux ; crit 18-20), Griffes I ×2 (dég 1d6+2 létaux ; crit 20). Trésor : 3L. (...)
Gorgandur (Enorme Bête Marchante/Creusante — 479 PX) : For 25, Dex 14, Con 20, Int 8, Sag 10, Cha 14 ; Tai E (6×36, Allonge 6) ; Vit 4 cases au sol, 4 cases creusement ; Init X ; Att X ; Déf V ; JS X ; Santé X ; Comp II ; CS : Athlétisme V, Détection III ; Options : attaque en charge, attaque monstrueuse III, défense magique VI, défense monstrueuse III, don (Attaque en puissance, Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine, Volonté de fer), entrée dramatique, éternel, grand grimpeur III, grand nageur III, impact, lutteur, prudent V, réduction des dégâts 15, robuste X, sans peur II, sens aiguisé (odorat), sort naturel (Tremblement de terre), sournois, stabilité, terrifiant, vétéran X, vision aveugle, vivacité critique. Armes/Attaques: Morsure V (dég 6d8+7 létaux ; crit 16-20 ; étreinte), Constriction V (dég 6d10+7 létaux ; crit — ; avantage de lutte), Constriction V (dég 6d10+7 létaux ; crit — ; avantage de lutte), Queue III (dég 4d8+7 létaux ; crit 19-20 ; allonge +1), Piétinement V (dég 6d8+7 létaux ; crit 18-20), Salive corrosive (attaque de dégâts VII : cône de 20 cases ; 2d8 acide par 2 NO ; Réflexes DD 40 demidégâts), Présence terrifiante (attaque secouante V : aura de 60 cases ; Volonté DD 30 ou secoué). (...)
Gremlin (Très Petite Fée Marchante — 55 PX) : For 6, Dex 12, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 8 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol ; Init IV ; Att I ; Déf I ; JS V ; Santé I ; Comp VI ; CS : Artisanat VII, Discrétion X, Prestidigitation X ; Options : couard, fission critique, fusion‡ (machines)*, grain de sable‡, handicap sensoriel (odorat), invisibilité, nocturne, piétaille, vision dans le noir II. Armes/Attaques: Morsure I (dég 1d4-2 létaux ; crit 18-20), très petite fourche (dég 1d4-2 létaux ; crit 19-20 ; désarmante, lancer). (...)
Hurleur (Petit Animal Marchant — 51 PX) : For 10, Dex 14, Con 10, Int 4, Sag 10, Cha 4 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init VI ; Att III ; Déf IV ; JS III ; Santé II ; Comp — ; CS : Camouflage IX ; Options : nuée, vision dans le noir II.Attaques: Bec I (1d6 létaux ; crit 18-20), Hurlement (attaque de dégâts II : souffle de 2 cases, 1d6 assourdissants par 2 NO, Réflexes DD 15 pour demi-dégâts). (...)
Curateur (Extérieur Moyen Marchant — 239 PX) : For 14, Dex 15, Con 13, Int 14, Sag 16, Cha 16 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init VII ; Att IV ; Déf V ; JS IX ; Santé VI ; Comp VIII ; CS : Bluff IX, Incantation X, Intimidation X, Psychologie IX ; Sorts : Bagou, Charme-personne IV, Détection des émotions, Détection du mensonge, Dissipation de la magie II, Injonction II, Marque de la justice, Quête, Scrutation IV, Vision lucide ; Options : aptitude de classe (Assassin : lecture froide, une offre qu'ils ne peuvent pas refuser ; Courtisan : mauvais perdant), brillant II, damnation‡, défense magique III, don (Conversion magique : temps d'incantation, effet, Fou dangereux, Volonté de fer), endurance aux dégâts (acide, électricité, feu), immunité aux conditions (effrayé, fasciné), immunité aux maladies, menace de groupe, prudent I, réduction des dégâts 10, sort naturel (Appel d'outre-plan IV, Esprit impénétrable, Téléportation suprême), télépathie, vision dans le noir II. Armes/Attaques: khépesh (dég 1d8+2 létaux ; crit 19-20 ; désarmante), Griffes I (dég 1d6+2 nonlétaux ; crit 20), Contact douloureux (attaque affaiblissante III : Vigueur DD 20 ou affaiblissement de 1 Constitution ; attaque surnaturelle (griffes)), Contact immonde (attaque infectieuse III : Vigueur DD 20 ou malade pour 3d6 rounds ; attaque surnaturelle (griffes)). (...)
Dévoreur d'âmes (Grand Extérieur Marchant — 162 PX) : For 18, Dex 12, Con 14, Int 6, Sag 12, Cha 10 ; Tai G (1×3, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init VIII ; Att VII ; Déf VI ; JS VIII ; Santé VII ; Comp V ; CS : Athlétisme VI, Détection VI, Discrétion VI, Survie VI ; Options : damnation‡, grand grimpeur III, lutteur, invisibilité, réductions des dégâts 10, robuste I, sens aiguisé (odorat), sort naturel (Localisation suprême), terrifiant, vision aveugle.Attaques: Morsure IV (dég 2d10+4 létaux ; crit 18-20 ; étreinte), Constriction III (dég 2d12+4 létaux ; crit — ; avantage de lutte). (...)
Sorcier des ombres (Extérieur Moyen Marchant — 195 PX) : For 13, Dex 14, Con 12, Int 14, Sag 13, Cha 15 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init VI ; Att V ; Déf III ; JS VIII ; Santé VI ; Comp VIII ; CS : Camouflage IX, Détermination IX, Incantation X, Intimidation IX ; Sorts : Cône de froid, Image VI, Invisibilité, Mise à mal, Nuage mortel, Projection d'image, Scrutation III, Ténèbres II, Terreur II, Voyage par les ombres ; Options : damnation‡, don (Conversion de sort : effet, temps d'incantation, Spectre I, II, III), endurance aux dégâts (chaleur, feu, électricité), grand grimpeur I, immunité aux conditions (aveuglé, pétrifié), immunité aux dégâts (froid), immunité aux maladies, manoeuvre (Coup bas, Empoisonneur), nocturne, réduction des dégâts 10, sans peur II, sort naturel (Téléportation II), terrifiant, vision dans le noir II. Armes/Attaques: stylet de qualité (dég 1d4+3 létaux ; crit 18-20 ; finesse, PA 8), ombres dévorantes (attaque absorbant la magie III : rayon de 8 cases, Volonté DD 20 ou perte de 1/2 NO points de sort). (...)
Exemple de magicien liche de fer : Magicien liche de fer (Créature artificielle Morte-vivante Moyenne Marchante — 126 PX) : For 16, Dex 7, Con 16, Int 16, Sag 12, Cha 16 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol ; Init II ; Att II ; Déf I ; JS III ; Santé IV ; Comp V ; CS : Détermination VII, Incantation VII, Investigation VII ; Options : aptitude de classe (Mage : fontaine de pouvoir I), cryosensible‡, défense magique IV, dépendance aux combustibles‡, don (Maîtrise des incantations I), expertise (Détermination), effrayant, endurance aux dégâts (feu), éternel, immunité au renvoi, immunité aux conditions (effrayé, enragé, fatigué, pétrifié, secoué), immunité aux dégâts (froid, électriques), réduction des dégâts 5.Attaques: Coup II (dég 1d8+3 létaux ; crit 19-20). Equipement : sacoche à composantes, potion de mana, lanterne des âmes. (...)
Mécadavreux (Horreur Morte-vivante Moyenne Marchante — 92 PX) : For 14, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 11, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init I ; Att III ; Déf VI ; JS II ; Santé IV ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme III, Intimidation III ; Options : aptitude de classe (Soldat : armes solides, instinct de tueur), don (Attaque en puissance, Enchaînements I), défense magique II, effrayant, immunité au renvoi, réduction des dégâts 7, sournois, terrifiant, vision dans le noir IIAttaques: Lame greffée II (dég 1d6+4 létaux ; crit 19-20 ; PA 4). Trésor : —. Mékagargouille : Certains bâtiments ont la chance d'être gardés par des gargouilles pas comme les autres. (...)
Mékaserf (Créature artificielle Morte-vivante Moyenne Marchante — 81 PX) : For 13, Dex 12, Con 13, Int 6, Sag 10, Cha 6 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VII ; Att III ; Déf VII ; JS VII ; Santé VII ; Comp I ; CS : Athlétisme IV, Camouflage III, Détection II ; Options : immunité au renvoi, réduction des dégâts 3, sort naturel (Muscles I), vision dans le noir II.Attaques: Coup III (dég 2d6+3 létaux ; crit 19-20). Trésor : 2T. Nécroserfs : Les nécroserfs constituent une nouvelle forme de magie impie qui s'est répandue comme une traînée de poudre dans les Royaumes d'Acier. (...)
Nécroserf basique (Mort-vivant Moyen Marchant — 31 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 2, Sag 10, Cha 4 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init II ; Att II ; Déf III ; JS II ; Santé IV ; Comp I ; CS : Détection III ; Options : défense monstrueuse I, don (Réflexes surhumains), vision dans le noir II.Attaques: Coup I (1d6 létaux ; crit 20). Trésor : —. Esclave nécroserf : Les esclaves nécroserfs sont les outils parfaits pour tout travail simple et répétitif, ce qui explique qu'ils soient régulièrement utilisés par les nécromanciens. (...)
Esclave nécroserf (Mort-vivant Moyen Marchant — 21 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 1, Sag 10, Cha 4 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init II ; Att I ; Déf III ; JS I ; Santé IV ; Comp — ; CS : — ; Options : défense monstrueuse I, vision dans le noir II.Attaques: —. Trésor : —. Soldat nécroserf : Les soldats nécroserfs sont des combattants capables, dôtés d'une forme limitée d'intelligence qui leur permet de réagir à des ordres simples. (...)
Soldat nécroserf (Mort-vivant Moyen Marchant — 37 PX) : For 10, Dex 11, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 6 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf III ; JS V ; Santé V ; Comp I ; CS : Détection II ; Options : défense monstrueuse I, don (Réflexes surhumains, Volonté de fer), vision dans le noir II.Attaques: Hache (1d10+1 létaux ; crit 20 ; PA 4). Equipement : armure d'écailles partielle. Trésor : —. (...)
Lieutenant nécroserf (Mort-vivant Moyen Marchant — 53 PX) : For 11, Dex 12, Con 11, Int 10, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att IV ; Déf IV ; JS VI ; Santé VI ; Comp II ; CS : Détection IV, Psychologie III, Tactiques III ; Options : don (Réflexes surhumains, Volonté de fer), vision dans le noir II.Attaques: Epée longue (1d12+1 létaux ; crit 20). Equipement : armure d'écailles intermédiaire. Trésor : —. (...)
Nécroserf d'élite (Mort-vivant Moyen Marchant — 56 PX) : For 12, Dex 12, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf III ; JS VII ; Santé VI ; Comp II ; CS : Athlétisme III, Détection IV, Psychologie III ; Options : défense monstrueuse I, don (Réflexes surhumains), immunité au renvoi, puanteur, vision dans le noir II.Attaques: Espadon (1d12+1 létaux ; crit 19-20 ; garde +1, massive). Equipement : armure de plaques complète. (...)
Scarlock (Mort-vivant Moyen Marchant — 66 PX) : For 10, Dex 12, Con 10, Int 11, Sag 11, Cha 11 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf IV ; JS VII ; Santé VII ; Comp III ; CS : Détermination V, Discrétion IV, Incantation VIII ; Sorts : Contrôle du climat I, Immobilisation de personne, Malédiction, Rayon affaiblissant, Rayon polaire I, Retrait expéditif, Ténèbres II, Terreur II ; Options : défense monstrueuse II, don (Réflexes surhumains), immunité au renvoi, vision dans le noir II.Attaques: Coup I (1d6 létaux ; crit 20). Equipement : sacoche à composantes. Trésor : —. Oasis carnivore : Les Marches d'Héliotrope sont une région inhospitalière, où le soleil frappe fort et la survie est difficile. (...)
Oasis carnivore (Grande Vase Marchante — 53 PX) : For 15, Dex 1, Con 15, Int 2, Sag 1, Cha 1 ; Tai G (3×3, Allonge 2) ; Vit 2 cases au sol ; Init I ; Att II ; Déf I ; JS I ; Santé IV ; Comp I ; CS : Athlétisme VI ; Options : caméléon (aquatique), grand nageur III, hésitation critique, vision aveugle.Attaques: Pseudopode II (1d10+2 acide ; crit 1920 ; étreinte) ; Constriction I (1d12+2 acide ; crit — ; avantage de lutte). (...)
Ogrun noir (Grand Humanoïde Marchant — 61 PX) : For 15, Dex 12, Con 13, Int 11, Sag 10, Cha 8 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf II ; JS II ; Santé III ; Comp III ; CS : Détection IV, Détermination IV, Intimidation IV ; Options : action proscrite (Cascades, Débordement), don (Attaque en puissance, Fou dangereux), robuste I. Armes/Attaques: bardiche de qualité (dég 2d6+3 létaux ; crit 19-20 ; massive, PA 2), épée dentelée de qualité (dég 1d10+4 létaux ; crit 20 ; désarmante, hémorragique), Regard stupéfiant (attaque paralysante II : regard, Volonté DD 15 ou paralysé pendant 2d6 rounds). (...)
Les onkars ne sont pas farouches. Bien que robustes, ils évitent toujours le combat et tentent de fuir lorsqu'ils sontattaqués. Les onkars sauvagent peuvent éventuellement tenter de défendre leur territoire s'ils sont acculés, mais ils fuiront dès que l'occasion se présentera. (...)
Onkar (Animal Moyen Marchant/Creusant — 48 PX) : For 13, Dex 8, Con 15, Int 2, Sag 10, Cha 6 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol, 2 cases creusement ; Init I ; Att I ; Déf VIII ; JS V ; Santé III ; Comp — ; CS : Athlétisme II, Survie III ; Options : handicap sensoriel (vue), réduction des dégâts 2, sens aiguisé (odorat), vision aveugle.Attaques: Morsure III (2d8 létaux ; crit 17-20). Trésor : 2T. Papillon-lune : On trouve de nombreuses bêtes dangereuses dans les Royaumes d'Acier, mais quelques-unes sont avant tout remarquables pour leur beauté. (...)
Papillon-lune (Petit Animal Volant/Marchant — 40 PX) : For 9, Dex 13, Con 11, Int 1, Sag 10, Cha 2 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases en vol, 2 cases au sol ; Init V ; Att II ; Déf V ; JS VII ; Santé II ; Comp — ; CS : Détection VII ; Options : nocturne, sort naturel (Sommeil ×5), vision dans le noir II.Attaques: —. Trésor : 2T. Passeur : Au bord des lacs et dans les marais se terrent les urshans, plus communément appelé passeurs. (...)
Passeur (Humanoïde Moyen Marchant — 109 PX) : For 16, Dex 12, Con 12, Int 12, Sag 12, Cha 11 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att VIII ; Déf III ; JS IX ; Santé III ; Comp IV ; CS : Bluff V, Détection V, Négociation VIII ; Options : amphibien II, don (Expertise du combat), grand nageur III, rejetons d'outre-tombe, robuste I, sans peur II, sort naturel (Contrôle du climat I, Déguisement, Détection des émotions), vision dans le noir II. Armes/Attaques: Corsèque (dég 1d6+3 non-létaux ; crit — ; allonge +1, renversante), Contact mortel (attaque absorbant l'âme III : Vigueur DD 20 ou mort (PNJ courant), perte de 1 dé d'action et 10 vitalité maximale (PNJ spécial) ; attaque surnaturelle (corsèque)). (...)
Piégeur (Petite Fée Marchante/Creusante — 72 PX) : For 10, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 13 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol, 1 case creusement ; Init V ; Att II ; Déf IV ; JS VI ; Santé II ; Comp V ; CS : Artisanat VI, Camouflage VI, Prestidigitation X ; Options : sort naturel (Détection des passages secrets, Détection des pièges, Enchevêtrement, Passage sans trace, Sommeil), vision dans le noir II.Attaques: Griffes I ×2 (1d4+2 létaux ; crit 20 ; finesse), Morsure I (1d6+2 létaux ; crit 18-20 ; finesse). (...)
Poisson-dragon (Très Petit Animal Nageant — 58 PX) : For 10, Dex 14, Con 11, Int 1, Sag 10, Cha 2 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases à la nage ; Init VI ; Att III ; Déf V ; JS VI ; Santé I ; Comp — ; CS : Athlétisme V, Détection VII, Discrétion X ; Options : amphibien II, berserker I, caméléon (aquatique), esprit de ruche, nuée, piétaille, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I.Attaques: Morsure I (dég 1d4 létaux ; crit 18-20). Trésor : 1T. Rôdeur des sables : Les rôdeurs des sables sont de redoutables prédateurs infestant les Marches d'Héliotrope. (...)
Rôdeur des sables (Grande Bête Marchante/ Creusante — 90 PX) : For 16, Dex 12, Con 14, Int 6, Sag 11, Cha 12 ; Tai G (1×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol, 2 cases creusement ; Init III ; Att V ; Déf IV ; JS VI ; Santé VI ; Comp I ; CS : Athlétisme II, Camouflage II, Fouille II, Survie II ; Options : caméléon II (désert), don (Attaque en puissance, Combat en meute I, II), réduction des dégâts 2, terrifiant, vision aveugle.Attaques: Griffes I ×2 (dég 1d8+3 létaux ; crit 20 ; étreinte), Morsure I (dég 1d10+3 létaux ; crit 18-20), Constriction I (dég 1d12+3 létaux ; crit — ; avantage de lutte), Aura de frayeur (attaque secouante II : aura de 6 cases, Volonté DD 15 ou secoué). (...)
Rusalka (Fée Moyenne Marchante — 90 PX) : For 10, Dex 12, Con 10, Int 12, Sag 12, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init IV ; Att II ; Déf IV ; JS X ; Santé II ; Comp IV ; CS : Bluff V, Camouflage V, Détection V, Survie V ; Options : attirant IV, grand nageur II, manoeuvre (Coup bas, Empoisonneur), prudent I, sort naturel (Camouflage naturel I, Déguisement, Image VI). Armes/Attaques: Lame rusalka (1d6 létaux ; crit 19-20 ; empoisonnée, hémorragique, lancer), Rire d'outre-monde (attaque étourdissante II : aura de 6 cases ; Volonté DD 15 ou étourdi pour 2d6 rounds). (...)
Saqu (Grand Animal Volant/Marchant — 74 PX) : For 14, Dex 12, Con 13, Int 2, Sag 12, Cha 6 ; Tai G (1×3, Allonge 2) ; Vit 12 cases en vol ailé, 6 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf III ; JS VI ; Santé VI ; Comp — ; CS : Athlétisme VII, Camouflage II, Détection VI ; Options : caméléon I (cavernes/montagnes), robuste I, sens aiguisé (vision).Attaques: Serres I ×2 (1d8+2 létaux ; crit 20 ; étreinte), Bec II (1d10+2 létaux ; crit 17-20). Trésor : 2T, 1A. (...)
Scarabée charognard (Très Petit Animal Volant/ Marchant — 44 PX) : For 10, Dex 12, Con 9, Int 1, Sag 10, Cha 10 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases en vol, 2 cases au sol ; Init IV ; Att III ; Déf IV ; JS II ; Santé I ; Comp — ; CS : Détection III, Discrétion VI ; Options : esprit de ruche, festin, immunité aux dégâts (arcs), nuée, piétaille, vision dans le noir II.Attaques: Mandibules I (1d4 létaux ; crit 18-20), Sucs digestifs (attaque de dégâts I : 1d4 acide par 2 NO ; crit 20). (...)
Scaramortem (Grande Créature artificielle Marchante — 223 PX) : For 20, Dex 11, Con 20, Int 12, Sag 11, Cha 13 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 6 cases au sol ; Init V ; Att V ; Déf IV ; JS IV ; Santé IV ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme III, Détection III, Intimidation III ; Options : aptitude de classe (Explorateur : esquive instinctive II), défense magique IV, don (Attaque en puissance, Coup de pied I, II, III, Maîtrise de la lutte I, II, III), endurance aux dégâts (feu), entrée dramatique, éternel, festin, immunité au renvoi, impact, réduction des dégâts 10, rejetons d'outre-tombe*, robuste II, sans peur II, sort naturel (Nuage mortel), talon d'Achille (dégâts divins), vétéran I, vision dans le noir II.Attaques: Coup IV ×2 (2d8+5 létaux ; crit 18-20 ; étreinte), Chaînes II ×2 (1d10+5 létaux ; crit 1920 ; allonge +1, renversante), Engloutissement III (2d12+5 feu ; crit — ; avantage de lutte), Nécrofournaise (attaque affaiblissant la Constitution III : Vigueur DD 20 ou affaiblissement de 1 point de Constitution ; attaque surnaturelle (Engloutissement)). (...)
Sentinelle électrique (Créature artificielle Esprit* Moyen Marchant — 82 PX) : For 12, Dex 14, Con 12, Int 3, Sag 10, Cha 13 ; Tai M* (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol* ; Init V ; Att II ; Déf II ; JS IV ; Santé II ; Comp I ; CS : Détection IV, Discrétion III ; Options : défense naturelle (électrique), immunité aux dégâts (électriques), vision dans le noir II. Armes/Attaques: Rayon foudroyant I (attaque de dégâts II : projectile de 16 cases ; 1d6 électriques par 2 NO, Réflexes DD 15 demi-dégâts ; crit 20), Electrochoc (attaque de dégâts II : aura de 2 cases ; 1d6 électriques par 2 NO, Réflexes DD 15 demidégâts ; crit 20). (...)
Skigg (Très Petit Animal Marchant — 37 PX) : For 8, Dex 12, Con 12, Int 5, Sag 5, Cha 10 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init III ; Att IV ; Déf II ; JS V ; Santé II ; Comp — ; CS : Athlétisme I, Camouflage V ; Options : couard, putréfaction morbide (feu), vision dans le noir II.Attaques: Morsure I (1d4-1 létaux ; crit 18-20). Trésor : 1T. Skorne : Les skornes sont sans doute la plus grande menace qui plane sur les Royaumes d'Acier, bien que la plupart des gens l'ignorent. (...)
Spineux (Animal Moyen Marchant — 91 PX) : For 15, Dex 12, Con 13, Int 4, Sag 10, Cha 9 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf III ; JS VI ; Santé V ; Comp — ; CS : Acrobaties III, Athlétisme IV, Camouflage III, Détection III ; Options : aptitude de classe (Explorateur : esquive instinctive II), attaque en charge, défense naturelle, réduction des dégâts 2, sens aiguisé (odorat, vue), vision dans le noir II.Attaques: Morsure I (1d8+2 létaux ; crit 18-20), Griffes III ×2 (2d6+2 létaux plus poison engourdissant concentré ; crit 19-20 ; empoisonnées, étreinte), Constriction III (2d10+2 létaux ; crit — ; avantage de lutte). (...)
Tharn (Humanoïde Moyen Marchant — 86 PX) : For 14, Dex 12, Con 13, Int 8, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VIII ; Att VII ; Déf V ; JS VII ; Santé V ; Comp IV ; CS : Acrobaties V, Athlétisme VI, Survie V ; Options : berserker, don (Attaque en puissance, Maîtrise de la rage II, Volonté de fer), réduction des dégâts 2, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir II.Attaques: Bardiche (1d12+2 létaux ; crit 19-20 ; massive, PA 2), Morsure I (1d8+2 létaux ; crit 1820), Griffes I ×2 (1d6+2 létaux ; crit 20). (...)
Thrullg (Grande Horreur Marchante — 95 PX) : For 14, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 7 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf V ; JS VII ; Santé IV ; Comp I ; CS : Athlétisme VII, Camouflage II, Détection IV ; Options : arcanophage‡, grand grimpeur I, réduction des dégâts 2, vision dans le noir II.Attaques: Tentacule II ×2 (1d10+2 létaux ; crit 19-20 ; allonge +1, étreinte), Coup III ×2 (2d8+2 létaux ; 19-20), Morsure I (1d10+2 létaux ; crit 1820), absorption de magie‡ (attaque absorbant la magie II : Volonté DD 15 ou perte de 1/2 NO points de sort ; attaque surnaturelle (tentacule)). (...)
Trog des marais (Humanoïde Moyen Marchant — 63 PX) : For 11, Dex 12, Con 10, Int 9, Sag 8, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VII ; Att IV ; Déf VII ; JS III ; Santé IV ; Comp III ; CS : Athlétisme IV, Camouflage IV, Détection IV ; Options : amphibien II, caméléon II (marais), don (Réflexes surhumains), grand nageur V, réduction des dégâts 2, sang froid, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I. Armes/Attaques: Epieu (dég 1d8 létaux ; crit 1920 ; allonge +1, garde +1), Atlatl + javeline ×3 (dég 1d8 létaux ; crit 19-20 ; portée 6 cases × 5 ; PA 4, recharge 1), Griffes I ×2 (1d6 létaux ; crit 20), Morsure I (1d8 létaux ; crit 18-20). (...)
Troll des ponts (Grand Humanoïde Marchant — 96 PX) : For 16, Dex 10, Con 18, Int 4, Sag 10, Cha 6 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init II ; Att III ; Déf III ; JS IV ; Santé VIII ; Comp II ; CS : Athlétisme IV, Camouflage III, Intimidation IV ; Options : amphibien II, don (Attaque en puissance), grand nageur I, réduction des dégâts 2, régénération 5, sens aiguisé (odorat), sort naturel (Muscles II), vision dans le noir II.Attaques: Griffes I ×2 (1d8+3 létaux ; crit 20), Morsure IV (2d10+3 létaux ; crit 16-20). Trésor : 2T, 1L. (...)
Troll commun (Grand Humanoïde Marchant — 105 PX) : For 16, Dex 12, Con 18, Int 7, Sag 9, Cha 8 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init IV ; Att V ; Déf III ; JS V ; Santé VIII ; Comp II ; CS : Athlétisme III, Détection III, Intimidation V ; Options : aptitude de classe (Explorateur : bonne étoile), fission critique, immunité aux maladies, réduction des dégâts 2, régénération 7, sans peur I, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir II.Attaques: Griffes II ×2 (1d8+3 létaux ; crit 19-20), Morsure II (1d10+3 létaux ; crit 17-20), épée large (1d12+4 létaux ; crit 20 ; massive). (...)
Trollion (Petit* Humanoïde Marchant — 54 PX) : For 14, Dex 12, Con 14, Int 5, Sag 4, Cha 6 ; Tai P* (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf III ; JS V ; Santé VI ; Comp I ; CS : Camouflage III ; Options : couard, régénération 5, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I.Attaques: Griffes I ×2 (1d4+2 létaux ; crit 19-20), Morsure I (1d6+2 létaux ; crit 18-20). Trésor : 1T. (...)
Troll sanguinaire (Très Grand Humanoïde Marchant — 159 PX) : For 18, Dex 13, Con 20, Int 5, Sag 7, Cha 10 ; Tai TG (3×3, Allonge 3) ; Vit 8 cases au sol ; Init V ; Att V ; Déf III ; JS VII ; Santé X ; Comp II ; CS : Athlétisme VII, Détection III, Intimidation V ; Options : aptitude de classe (Explorateur : bonne étoile), don (Attaque en puissance), fission critique*, immunité aux maladies, réduction des dégâts 3, régénération 15, sans peur I, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir II.Attaques: Griffes II ×2 (1d10+4 létaux ; crit 1920), Morsure II (1d12+4 létaux ; crit 17-20), massue (2d10+4 létaux ; crit 19-20 ; massive), gros rocher (2d6+4 létaux ; crit 20 ; portée 2 cases × 2 ; massif). (...)
Troll pygmée (Petit Humanoïde Marchant — 60 PX) : For 10, Dex 12, Con 12, Int 8, Sag 9, Cha 6 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf V ; JS III ; Santé VI ; Comp II ; CS : Camouflage V, Détection III ; Options : aptitude de classe (Explorateur : bonne étoile), fission critique*, régénération 3, sans peur I, vision dans le noir II.Attaques: hache médiocre (1d8 létaux ; crit 20 ; PA 4), javelot médiocre (1d6-1 létaux ; crit 19-20 ; allonge +1, lancer). (...)
Trollion pygmée (Très Petit Humanoïde Marchant — 24 PX) : For 10, Dex 11, Con 11, Int 3, Sag 3, Cha 3 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf III ; JS III ; Santé IV ; Comp I ; CS : Camouflage III ; Options : couard, vision dans le noir I.Attaques: Griffes I ×2 (1d3 létaux ; crit 19-20), Morsure I (1d4 létaux ; crit 18-20). Trésor : 1T. (...)
Troll noir (Grand Mort-vivant Marchant — 127 PX) : For 16, Dex 12, Con 18, Int 12, Sag 12, Cha 12 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init IV ; Att V ; Déf III ; JS V ; Santé VIII ; Comp III ; CS : Athlétisme IV, Détection IV, Intimidation V ; Options : aptitude de classe (Explorateur : bonne étoile), don (Attaque en puissance), réduction des dégâts 3, régénération 1, rejetons d'outre-tombe*, renvoi des trollions†, sans peur II, sens aiguisé (odorat), terrifiant, vision dans le noir II.Attaques: Griffes II (1d8+3 létaux ; crit 19-20), Contact corrupteur (tentacule II : 1d10+3 létaux plus puissant poison affaiblissant ; crit 19-20 ; allonge +2, empoisonné), Morsure II (1d10+3 létaux ; crit 17-20), Absorption de sang (attaque absorbant la vie III : Vigueur DD 20 ou 1 létaux par NO, le troll noir étant soigné d'autant ; attaque surnaturelle (morsure)), masse (1d12+4 létaux ; crit 20 ; PA 4). (...)
Urthek (Grande Bête Marchante — 89 PX) : For 18, Dex 12, Con 14, Int 9, Sag 10, Cha 10 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init IV ; Att IV ; Déf IV ; JS VI ; Santé V ; Comp II ; CS : Athlétisme V, Acrobaties V, Camouflage III ; Options : caméléon I (forêts), don (Attaque en puissance), puanteur, réduction des dégâts 2, régénération fongique*, robuste I, vision dans le noir II.Attaques: Griffes II ×2 (1d8+4 létaux plus puissant poison paralysant ; crit 19-20 ; empoisonnées), Morsure I (1d10+4 létaux ; crit 18-20). (...)
Vaporin (Très Petit Elémentaire Volant — 54 PX) : For 10, Dex 15, Con 13, Int 10, Sag 8, Cha 10 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 12 cases en vol ailé ; Init V ; Att III ; Déf III ; JS V ; Santé I ; Comp II ; CS : Discrétion V, Prestidigitation IV ; Options : aptitude de classe (Pourfendeur de monstres : la fin est proche I), immunité au feu, nuée, talon d'Achille (froid), vision dans le noir II, vulnérabilité‡ (eau).Attaques: Morsure I (1d4 feu ; crit 18-20). Trésor : —. Vektiss : Les vektiss sont de curieuses créatures des ténèbres, ressemblant à des araignées et se comportant comme des arachnides, mais qui ne sont clairement pas de notre monde. (...)
Vektiss (Horreur Moyenne Marchante/Creusante — 95 PX) : For 12, Dex 14, Con 11, Int 4, Sag 12, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol, 1 case creusement ; Init IX ; Att III ; Déf III ; JS V ; Santé IV ; Comp III ; CS : Athlétisme V, Camouflage IV, Détection IV ; Options : caméléon I (cavernes/ montagnes), grand grimpeur II, grand nageur I, nocturne, nuée, réduction des dégâts 2, rejetons infectieux, sort naturel (Localisation d'objet*, Ténèbres I), sournois, vision dans le noir II.Attaques: Griffes I ×2 (1d6+1 létaux ; crit 20), Mandibules II (1d10+1 létaux plus poison engourdissant ; crit 17-20 ; empoisonnées). (...)
Ver pâle de Tatzyl (Grand Animal Marchant/ Creusant — 135 PX) : For 20, Dex 12, Con 16, Int 6, Sag 10, Cha 10 ; Tai G (1×3, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol, 2 cases creusement ; Init VII ; Att IV ; Déf IV ; JS V ; Santé VI ; Comp — ; CS : Acrobaties II, Athlétisme V, Détection II, Discrétion II ; Options : caméléon I (marais), don (Attaque en puissance), grand grimpeur III, grand nageur III, grand sauteur III, immunité à l'acide, immunité aux conditions (effrayé, paralysé), lutteur, réduction des dégâts 9, talon d'Achille (dégâts perforants et tranchants), terrifiant, vision dans le noir II.Attaques: Morsure III (2d10+5 létaux plus poison paralysant virulent ; crit 17-20 ; empoisonnée), Souffle acide (attaque de dégâts III : cône de 6 cases ; 1d8 acide par 2 NO ; Réflexes DD 20 demi-dégâts). (...)
Vieil homme des marais (Fée Moyenne Marchante — 108 PX) : For 10, Dex 13, Con 13, Int 12, Sag 14, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init V ; Att II ; Déf II ; JS V ; Santé II ; Comp V ; CS : Bluff VII, Détection VI, Discrétion VII ; Options : don (Réflexes surhumains), éternel, réduction des dégâts 5, sort naturel (Contrôle du climat II, Don des langues I, Image I, Images miroir), vision dans le noir I.Attaques: Coup II (1d6 divins ; crit 19-20), Attaque affaiblissante II (Vigueur DD 15 ou -1 Con ; attaque surnaturelle (coup)), Attaque absorbant la vie II (Vigueur DD 15 ou 1 létaux par NO et le vieil homme des marais est soigné d'autant ; attaque surnaturelle (coup)). (...)
Marécadavre (Mort-vivant Moyen Marchant — 42 PX) : For 11, Dex 10, Con 11, Int 6, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol ; Init II ; Att III ; Déf V ; JS II ; Santé VII ; Comp I ; CS : Athlétisme II, Détection II, Discrétion II ; Options : rejetons d'outre-tombe, nuée.Attaques: Griffes I (1d6 létaux ; crit 20). Trésor : —. Vierge de fer : Les vierges de fer sont des guerriers parfaits. (...)
Vierge tombale (Grande Créature artificielle Marchante — 95 PX) : For 18, Dex 10, Con 18, Int 4, Sag 10, Cha 1 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 6 cases au sol ; Init II ; Att VII ; Déf V ; JS III ; Santé VIII ; Comp I ; CS : Athlétisme VII, Détection IV ; Options : action proscrite (Course), don (Attaque en puissance), endurance aux dégâts (électricité, feu), réduction des dégâts 8, robuste I, vision dans le noir IIAttaques: Hallebarde (1d12+4 létaux ; crit 19-20 ; allonge +1, PA 4). Trésor : 1T, 1L. Zombi du puits : Les zombis du puits sont les restes torturés des mineurs ensevelis vivants dans leur puits de mine. (...)
Zombi du puits (Mort-vivant Moyen Marchant/ Creusant — 85 PX) : For 13, Dex 13, Con 13, Int 11, Sag 11, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol, 1 case creusement ; Init III ; Att II ; Déf IV ; JS III ; Santé V ; Comp II ; CS : Acrobaties VI, Détection IV, Discrétion V ; Options : rejetons d'outre-tombe, vision dans le noir II.Attaques: pic (1d6+1 létaux ; crit 19-20 ; PA 4), Griffes I (1d6+1 létaux ; crit 20), Aspiration d'énergie (attaque affaiblissante IV : Vigueur DD 25 ou -1 Con ; attaque surnaturelle (griffes)), Graviers nauséabond (attaque de dégâts II : ligne de 2 cases, 1d6 létaux par NO, Réflexes DD 15 pour demi-dégâts). (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...