Niil : Guide de conversion
sur Le Scriptorium au format (591 Ko)
Contient : armes (11)(...) Le cadre de jeu se rapproche du moyen-âge européen et s'inscrit donc dans l'ère féodale. Ainsi, rapières, frégates etarmesà poudre n'ont pas leur place dans cet univers. Options de campagne : L'univers de Niil a une saveur unique. (...)
Domaines : Force, Fortune, Guerre, Héroïsme. Compétences d'alignement : Artisanat, Athlétisme, Equitation, Tactiques. Arme rituelle : fléau d'armeslourd. Avatar : guerrier saint. Alignements opposés : Pentacle Infernal. Mëranethil : La déesse de la magie est respectée par ses alliés pour sa sagesse et son savoir. (...)
Avantage : le personnage ne doit pas infliger de dégâts létaux et d'affaiblissements temporaires de caractéristiques via sorts etarmes. Il ne doit pas utiliser les sorts susceptibles de provoquer mort, souffrances ou blessures tangibles. (...)
S'il est arrivé dans l'histoire que des systèmes mathématiquement complexes soient introduits, ils ont par la suite été simplifiés et aujourd'hui tous sont décimaux.Armes: Les soldats nains de Niil apprécient presque autant les marteaux que les haches. Leurs forgerons s'appliquent donc à concevoir des marteaux robustes et renforcés. (...)
Les marteaux de guerre infligent des dégâts létaux. Les prêtres de Kutgher ont popularisé leurs impressionnants fléaux d'armesdotés de pics acérés. Le fléau d'armeslourd a les caractéristiques suivantes : 2d6 dégâts létaux ; crit 20 ; PA 2 ; P/2m ; Solide 2 ; 2S ; 5 kg ; féodale ; 40 pa. Renom : Partout dans la Province, on croise des nobles, des religieux, des militaires et des héros dotés de titres honorifiques, officiels ou officieux, qui complètent leurs noms. (...)
Assassin du Poing de la Mort (Humanoïde Moyen marchant - 85 PX) : For 12, Dex 16, Con 10, Int 10, Sag 14, Cha 12 ; Tai M (1x1, Allonge 1) ; Vitesse 9 m au sol ; Init V ; Att IV ; Déf II ; JS III ; Santé III ; Comp IV ; CS : Camouflage VI, Déguisement VI, Discrétion VI ; Options : toujours prêt, vision dans le noir I, dons (Féroce I, Féroce II, Féroce III), attaque sournoise II. Attaques/Armes: coup II (dégâts 1d6+1 létaux ; crit 19-20), technique Zent'Ol (attaque dévoreuse d'âme III ; Vig DD 20 ou mort si personnage standard, -10 à la vitalité maximale et perte d'un dé d'action si personnage spécial). (...)
Eclaireur korrigan (Très petit Extérieur marchant - 85 PX) : For 16, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 12, Cha 14 ; Tai TP (1x1, Allonge 1) ; Vitesse 6 m au sol ; Init IV ; Att IV ; Déf III ; JS III ; Santé IV ; Comp VI ; CS : Discrétion VIII, Diplomatie IX ; Options : vision dans le noir I, porteur, invisibilité, défense magique I, nuée. Attaques/Armes: coup I (dégâts 1d3+3 létaux), regard dominateur (attaque dominante II : regard 18 m ; Vol DD 15 ou dominé). (...)
Brute korrigane (Petit Extérieur marchant - 99 PX) : For 18, Dex 12, Con 14, Int 8, Sag 10, Cha 12 ; Tai P (1x1, Allonge 1) ; Vitesse 6 m au sol ; Init III ; Att VI ; Déf IV ; JS IV ; Santé V ; Comp III ; CS : Athlétisme VII, Diplomatie VII ; Options : vision dans le noir I, berserker, porteur, invisibilité, défense magique I, robuste III. Attaques/Armes: coup III (dégâts 2d4+4 létaux ; crit 19-20), petite hache double (dégâts 1d8+4 létaux ; crit 20 ; options : P 2, double), regard dominateur (attaque dominante II : regard 15 m ; Vol DD 15 ou dominé). (...)
Roi korrigan (Petit Extérieur marchant - 152 PX) : For 16, Dex 14, Con 12, Int 14, Sag 14, Cha 22 ; Tai P (1x1, Allonge 1) ; Vitesse 6 m au sol ; Init III ; Att IV ; Déf IV ; JS V ; Santé IV ; Comp V ; CS : Bluff IX, Diplomatie X, Intimidation IX ; Options : vision dans le noir I, porteur, invisibilité, défense magique I, sort naturel (Malédiction, Souhait I, Souhait II, Souhait III, Téléportation II, Vol I ; les souhaits ne nécessitent pas de Quête). Attaques/Armes: coup III (dégâts 2d4+3 létaux ; crit 19-20), regard dominateur (attaque dominante V : regard 21 m ; Vol DD 30 ou dominé). (...)
Seigneur de Cuivre (Humanoïde Moyen marchant - 65 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 14, Sag 10, Cha 14 ; Tai M (1x1, Allonge 1) ; Vitesse 9 m au sol ; Init II ; Att II ; Déf I ; JS III ; Santé II ; Comp V ; CS : Détermination VII, Incantation VII, Investigation VII ; Sorts : Armure de mage, Identification I, Lecture de la magie, Résistance aux énergies, Soins I, Sommeil, Terreur II ; Options : aptitude de classe (Mage : fontaine de pouvoir I), expertise (détermination), don (Maîtrise des incantations I), défense magique II, réduction des dégâts III. Attaques/Armes: bâton de cuivre (dégâts 1d8+1 non-létaux ; crit 20 ; options : double, faucheuse, matériel supérieur). (...)Le long document Niil - Univers est prévu pour être utilisé avec les règles de Pathfinder RPG. Toutefois, il se veut aisément adaptable à n'importe quel système de jeu de rôle médiéval fantastique. En guise d'exemple, et parce que c'est un excellent jeu, voici le guide qui vous permettra d'utiliser l'univers de Niil dans vos parties de Fantasy Craft. Pour utiliser ce guide, vous aurez besoin de Niil - Univers et des règles de base de Fantasy Craft. Campagnes : Ère : Niil ...