Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft
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Contient : armes (28)(...) Avec le temps, sa race s'est affirmée à part entière et s'est forgée une place dans le monde. Pas par la force desarmes, mais plutôt grâce à la finesse de son esprit et ses indispensables dons. Dans un monde où les apparences sont primordiales, la capacité du personnage de changer de forme à volonté lui donne un avantage de taille. (...)
Lycanthrope II : Au Niveau 4, lorsque le personnage entre en Posture de berserker, la caractéristique associée à son ancêtre augmente de 4 au lieu de 2 et il acquiert une autre aptitude spéciale. - Loup : L'une desarmesnaturelles du personnage, le cas échéant, augmente de I et acquiert la propriété renversante. - Ours : L'une desarmesnaturelles du personnage, le cas échéant, augmente de I et acquiert la propriété étreinte. - Rat : Le personnage acquiert grand grimpeur II (voir page 235) et son cuir épais total augmente de 1. (...)
- Sanglier : Le personnage ne peut pas être secoué (mais accumule tout de même les dégâts de stress) et son arme naturelle (cornes) augmente de I. - Serval : Le personnage acquiert furie I (voir page 233). - Tigre : L'une desarmesnaturelles du personnage, le cas échéant, augmente de I et acquiert la propriété acérée. Tao de la guerre : Au Niveau 2, au début de chaque aventure, le personnage peut choisir un don de Terrain qu'il possède. (...)
» Conditions : Griffes effilées. Avantage : Les griffes du personnage s'allongent, se durcissent et deviennent desarmesnaturelles (griffes III) qui remplacent les précédentes. Elles bénéficient également des propriétés acérées 4 et hémorragiques. (...)
Griffes effilées: Ses ancêtres prédateurs ont légué au personnage plus que des instincts millénaires... Conditions : Féral, Niveau 1 uniquement. Avantage : Le personnage obtient deuxarmesnaturelles (griffes II) dotées de la propriété perforantes, qui remplacent celles conférées par son Origine. (...)
Riédraine : Ces armures sont incrustées de cristaux dont la nature est encore mal connue, mais qui ont le bon goût de protéger le porteur contre les attaques télékinétiques.Armes: Un siècle de guerre et des millénaires de traditions à peine moins belliqueuses ont donné au Khorvaire quantité d'armesuniques. Description desarmes: Boomerang xen'drik : Ces boomerangs de chitine tranchante sont utilisés par les elfes noirs du Xen'drik pour la guerre comme la chasse. Sharrash : Mise au point par les halfelins des plaines de Talante, la sharrash est une sorte de faux au manche allongé. (...)
Tangat : Egalement un produit des halfelins des plaines, le tangat est une sorte de cimeterre à longue poignée utilisé à dos de dinosaure. Table 14 : Améliorations pour armures. Table 15 :Armes. Améliorations pourarmes: Byeshk : Extrait aux frontières du Droam, le byeshk est très recherché pour sa dureté et sa capacité à venir à bout des daëlkyrs et de leurs créations. Hobgobeline : Souvent appeléesarmesdakhanes, elles sont réputées pour leur équilibre qui les rend faciles à manier et redoutables entre des mains expertes. Mais ce travail d'orfèvre est très difficile à reproduire. (...)
Le fil ou la partie contondante de l'arme est couvert d'éclats de cristal qui permettent d'affecter aussi bien les ennemis de chair et de sang que les esprits. Targath : Fragiles et peu efficaces, lesarmesen targath n'auraient aucun intérêt si elles n'étaient pas les seules à être efficaces contre les immortels qui peuplent la Cité des Morts d'Aërenal. (...)
Gravé de runes symbolisant l'activité qu'il est censé supporter, il n'a aucun effet lorsqu'un non forgelier tente de s'en servir. Table 16 : Améliorations pourarmes. Objet : disque en acier de 6 cm de diamètre Enchantement : Rangs de compétence suprêmes (+2 rangs dans une compétence spécifique aux Niveaux 1-2, +3 aux Niveaux 3-6, +4 aux Niveaux 7-10, +5 aux Niveaux 11-14, +6 aux Niveaux 15-18, +7 aux Niveaux 19-20). (...)
Destrier valénar (Grand Animal Marchant — 77 PX) : For 14, Dex 12, Con 14, Int 2, Sag 12, Cha 10 ; Tai G (2×1, Allonge 1) ; Vit 27 m au sol (135 m en Course) ; Init V ; Att VII ; Déf IV ; JS X ; Santé IV ; CS : Acrobaties X, Athlétisme II, Détection III ; Options : don (Endurance), grand coureur I, grand sauteur I, prudent I, robuste I, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I.Armes: sabot I (dég 1d8+2 létaux ; crit 20). Trésor : aucun. Etalon valénar (Grand Animal Marchant — 59 PX) : For 12, Dex 12, Con 12, Int 2, Sag 12, Cha 10 ; Tai G (2×1, Allonge 1) ; Vit 24 m au sol (120 m en Course) ; Init IV ; Att I ; Déf V ; JS X ; Santé V ; CS : Acrobaties VIII, Athlétisme I, Détection III ; Options : don (Endurance), grand coureur I, grand sauteur I, prudent I, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I.Armes: sabot I (dég 1d8+2 létaux ; crit 20). Trésor : aucun. Crabe carnassier : Ces crabes géants sont le résultat de la pollution magique des côtes des Terres du Deuil. (...)
Daëlkyr (Extérieur Moyen Marchant — 237 PX) : For 16, Dex 16, Con 18, Int 18, Sag 16, Cha 18 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 12 m au sol ; Init VII ; Att V ; Déf III ; JS IX ; Santé III ; Comp X ; Options : attirant IV, brillant II, captivant, défense magique V, don (Expertise du combat), entrée dramatique, immunité aux contagions, immortel, métamorphe III, psychologie étrange (voir ci-dessous), réduction des dégâts X, régénération V, sans peur II, sort naturel (Confusion III, Esprit impénétrable, Lenteur, Porte dimensionnelle, Rapidité), talon d'Achille (byeshk), vétéran II, vision dans le noir II.Armes: fouet tentaculaire (tentacule I : dég 1d6+3 létaux ; crit 20 ; prop : allonge +2) ; contact corrupteur (attaque affaiblissante IV : Vigueur DD 25 ou -1 dans une caractéristique au choix du daëlkyr ; amélioration : attaque surnaturelle (fouet tentaculaire)) ; aura de démence (aura effrayante V : aura de 6 m ; Volonté DD 20 ou effrayé pendant 5d6 rounds). (...)
Dolgrime (Petite Horreur Marchante — 39 PX) : For 12, Dex 10, Con 10, Int 8, Sag 9, Cha 6 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 m au sol ; Init III ; Att IV ; Déf III ; JS III ; Santé III ; Comp II ; CS : Détection I, Discrétion III ; Options : don (Combat à deuxarmesI, Volonté de fer), lutteur, réduction des dégâts 2, talon d'Achille (byeshk). Attaques : petit morgenstern (dég 1d6+1 létaux ; crit 19-20 ; prop : hémorragique) ; petite targe (dég 1d2+1 non-létaux ; crit 20 ; prop : garde +1) ; petite arbalète légère et carreaux barbelés (dég 1d4 létaux ; crit 19-20 ; portée 15×6 ; prop : empoisonnés, hémorragiques, PA 2, rechargement 5) ; petite lance (dég 1d6+1 létaux ; crit 19-20 ; prop : allonge +1, cavalerie, massive, PA 4). (...)
Ouvrier (Très Petite Créature artificielle Marchante — 30 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 7 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 3 m au sol ; Init II ; Att I ; Déf I ; JS I ; Santé II ; Comp I ; CS : Artisanat X ; Options : don (Maîtrise des enchantements I, Maîtrise des essences I), vision dans le noir II.Armes: maillet (dég 1d6 létaux ; crit 20). Trésor : 1M. Protecteur (Petite Créature artificielle Marchante — 44 PX) : For 12, Dex 12, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 7 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 15 m au sol ; Init IV ; Att VII ; Déf V ; JS I ; Santé IV ; Comp I ; CS : Détection I, Discrétion II ; Options : réduction des dégâts 1, vision dans le noir II. (...)
Esprit quorien tsucora/réceptacle Inspiré (Humanoïde Moyen Marchant — 79 PX) : For 8, Dex 10, Con 10, Int 14, Sag 14, Cha 16 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init V ; Att I ; Déf I ; JS X ; Santé II ; Comp IX ; CS : Bluff X, Incantation VI, Psychologie X ; Sorts : Alignement indétectable, Blessures II, Bouclier, Détection des émotions, Invisibilité, Murmures ; Options : don (Volonté de fer), intérêts (Alignement : le Rêve Obscur), réceptacle (voir ci-dessous), sommeil léger, sort naturel (Armure de mage, Assassin imaginaire, Charme II, Soins II).Armes: dague de qualité (dég 1d6 létaux ; crit 1920 ; prop : hémorragique, lancer). Trésor : 2C, 1M. (...)
Zakya : Les zakyas sont les guerriers des rakshasas et ont appris à retourner leurs mains - aux articulations normalement inversées - pour utiliser les mêmesarmesque les mortels. Tactiques : Engoncés dans leur armure, leur bouclier et leur épée parée, les zakyas se lancent au combat avec ferveur et témérité, taillant, tranchant et éventrant leurs ennemis sans la moindre retenue ni la moindre pitié. (...)
Rakshasa zakya (Extérieur Moyen Marchant — 122 PX) : For 16, Dex 12, Con 14, Int 12, Sag 12, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 15 m au sol (13,5 m en armure) ; Init IV ; Att IV ; Déf III ; JS VII ; Santé III ; Comp IV ; CS : Bluff VI, Déguisement VI, Psychologie V ; Options : défense magique III, don (Enchaînements I, Maîtrise de l'épée I, Maîtrise de l'épée II, Maîtrise de l'épée III), intérêts (Alignement : les Seigneurs de la Poussière), métamorphe I, réduction des dégâts 10, sort naturel (Coup au but I, Détection des émotions), talon d'Achille (arcs), vision dans le noir II.Armes/Attaques : morsure I (dég 1d8+3 létaux ; crit 18-20 ; amélioration : alignée) ; épée large (dég 1d10+5 létaux ; crit 20 ; prop : massive ; essence mineure : bonus aux dégâts +2) ; bouclier métallique (dég 1d4+3 non-létaux ; crit 20 ; prop : garde +2) ; baiser du vampire (attaque absorbant la vie II : dég 1 létaux par NO, le rakshasa est soigné d'autant ; Vigueur DD 15 annule). (...)
Soldat outre-mort (Immortel Moyen Marchant — 47 PX) : For 12, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol (7,5 m en armure) ; Init II ; Att IV ; Déf II ; JS II ; Santé V ; Comp I ; CS : Athlétisme III, Détection VI ; Options : aptitude de classe (paladin : jugement I), don (Attaque en puissance, Enchaînements I), intérêts (Alignement : Cour d'Outre-Mort), réduction des dégâts 2, robuste I, talon d'Achille (targath).Armes: épieu de jet de qualité (dég 1d8+2 létaux ; crit 19-20 ; prop : allonge +1, lancer) ; bouclier en acier de qualité (dég 1d4+2 non-létaux ; crit 20 ; prop : garde +2). (...)
Squelette karrnathien (Mort-vivant Moyen Marchant — 50 PX) : For 12, Dex 12, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 1 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol (7,5 m en armure) ; Init IV ; Att I ; Déf IV ; JS V ; Santé V ; Comp II ; CS : Détection III ; Options : don (Combat à deuxarmesI), immunité aux dégâts (froid), réduction des dégâts 4, talon d'Achille (contondant).Armes: 2 épées dentelées (dég 1d8+1 létaux ; crit 20 ; prop : désarmante, hémorragique). Equipement : armure intermédiaire de cuir bouilli (RD 4 ; Résist feu 5 ; MD -1 ; MAJ -1 ; Vit -1 ; Déguisement -4). (...)
Titan forgelier (Très Grande Créature artificielle Marchante — 108 PX) : For 20, Dex 8, Con 10, Int 3, Sag 10, Cha 1 ; Tai TG (4×4, Allonge 3) ; Vit 15 m au sol ; Init I ; Att VI ; Déf VI ; JS III ; Santé V ; Comp I ; CS : Athlétisme X ; Options : don (Maîtrise de la charge III), impact, lourdaud, réduction des dégâts 10, résistance aux dégâts (acide, feu, froid et son), robuste II, talon d'Achille (adamantium), vision dans le noir II.Armes/Attaques : très grande hache (dég 2d6+5 létaux ; crit 20 ; prop : PA 4) ; très grand gourdin de guerre (dég 1d12+5 létaux ; crit 20 ; prop : hémorragique) ; piétinement I (dég 1d12+5 létaux ; crit 20). (...)
Zombi karrnathien (Mort-vivant Moyen Marchant — 39 PX) : For 12, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 1 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 m au sol (4,5 m en armure) ; Init II ; Att I ; Déf IV ; JS I ; Santé VII ; Comp II ; CS : Détection III ; Options : don (Maîtrise de l'épée I), réduction des dégâts 4, talon d'Achille (tranchant).Armes: épée longue de qualité (dég 1d12+2 létaux ; crit 20) ; rondache (dég 1d3 non-létaux ; crit 20 ; prop : garde +1). (...)
Avantages : La Défense de l'animal augmente de III et sa réduction des dégâts de 2. Sa Constitution augmente de 4 points. Une desarmesnaturelles de l'animal (et une seule) augmente de III et bénéficie de l'amélioration dégâts exotiques (acide), tandis que toutes les autres augmentent de I. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Éberron et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Éberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Éberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont ...