Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft
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Contient : eberron (52)Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Eberronet de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Eberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie.Eberronest un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont la propriété de Wizards of the Coast. Carte du Khorvaire. Origines : Le monde d'Eberronintroduit de nombreuses nouvelles Origines pour les joueurs : de nouvelles races ayant acquis une place dans le monde, des êtres dotés de pouvoirs psioniques et les nombreux utilisateurs de magie qui font de la société du Khorvaire une civilisation si avancée. (...)
Races : En plus de la place dans le Khorvaire des races ‘‘classiques'' au sens de Fantasy Craft, de nouvelles races, dont certaines propres àEberron, comme les changelins, les férals et les kalashtars, sont présentées ci-dessous. Humains : Les humains sont originaires du lointain continent de Sarlonie, mais la plupart ont oublié ce fait. (...)
- Spécialités de prédilection : Le personnage n'obtient le don supplémentaire de sa spécialité que s'il s'agit de Barbare, Chaman, Criminel, Druide, Frontalier, Gladiateur, Guerrier tribal, Milicien, Nomade ou Rôdeur. Dragons : Les dragons sont excessivement rares enEberron, ou plutôt au Khorvaire. De fait, on n'en trouve quasiment que sur le continent de l'Argonesse. (...)
Ce n'est en revanche pas le cas de la dernière sous-race elfique : les elfes noirs (Nation de l'araignée, dans le cadre d'Eberron, les elfes noirs vénèrent les scorpions et non pas les araignées). Ces elfes sont restés sur le Xen'drik longtemps après la chute des géants et forment certainement la branche la plus sauvage et la plus instable de la grande famille elfique. (...)
- Spécialités de prédilection : Le personnage n'obtient le don supplémentaire de sa spécialité que s'il s'agit d'Ame acérée, Aventurier, Barde, Garde du corps, Guérisseur, Guerrier psychique, Moine-guerrier, Nomade, Prodige ou Psion. Nains : La plupart des nains d'Eberronsont originaires des Bastions de Mror, mais ils se sont depuis longtemps répandus dans tout le Khorvaire. (...)
Les onis (Guerrier du feu), merrows (Guerrier des mers) et trolls (Guerrier des roches) sont encore davantage honnis et redoutés que leurs cousins. Orques : Les orques occupent un statut à part dans le monde d'Eberron. Bien qu'ils soient sauvages, brutaux et habitués à une culture tribale qu'ils défendent farouchement contre les intrusions humaines, ils sont aussi les premiers défenseurs de la terre et de la nature lorsqu'elles sont en danger. (...)
et ce pourrait bien être la fin de l'ère des hommes sur terre. Tréants : De mémoire d'homme, les tréants sont quasiinexistants sur le monde d'Eberron. On compte certes un chêne éveillé dans les Confins d'Eldyn qui pourrait s'apparenter à cette race lointaine et autrement disparue, mais c'est à peu près tout. (...)
Classes : En plus des classes de base et d'expert classiques de Fantasy Craft, voici deux classes originales tournant autour du concept des dracogrammes, ainsi que quatre autres permettant aux représentants des races emblématiques d'Eberron- les changelins, les férals, les forgeliers et les kalashtars - d'incarner des parangons de leur race. Légataire de dracogramme (maître) : Héritier de la magie d'Eberronsous sa forme la plus pure, les Légataires de dracogramme apprennent à canaliser leurs pouvoirs, mais surtout assument pleinement leur place au sein de leur maison. (...)
Un légataire tisse un véritable réseau de dettes, de contacts et de menaces voilées qui lui assurent un futur aussi brillant que jalousé. Les Légataires de dracogramme sont intrinsèques au monde d'Eberron. Ils ne sont donc pas appropriés à un autre univers de campagne. Rôle au sein du groupe : Diplomate/Joker. (...)
Table 1 : Le Légataire de dracogramme. Héritier de Sibérys (maître) : Il y a ceux qui ont été touchés par la magie d'Eberron, ceux qui se sont intégrés au sein des grandes maisons à dracogramme après que leur maigre talent se soit manifesté. (...)
et ils ont bien l'intention de s'en servir comme ils l'entendent. Les Héritiers de Sibérys sont intrinsèques au monde d'Eberron. Ils ne sont donc pas appropriés à un autre univers de campagne. Rôle au sein du groupe : Joker. (...)
Ces créatures sont aussi rares que craintes dans les Confins d'Eldyn, car la plupart ne sont que des monstres assoiffés de sang. Le Maître lycanthrope est une classe de maître dédiée à l'univers d'Eberron. Toutefois, dans tout monde de campagne où les férals ont leur place, on peut trouver ces erreurs de la nature. (...)
Mais pour les Mastodontes, ceux qui n'embrassent pas entièrement leur nature guerrière ne sont que des faibles. Table 3 : Le Maître lycanthrope. Bien que le Mastodonte soit une classe de maître du monde d'Eberron, elle est suffisamment générique, en dehors du fait qu'elle est réservée aux créations, pour être utilisée dans tout univers. (...)
Les Dominateurs quoriens sont de puissants psioniques tirant directement leurs pouvoirs du plan de rêve, Dal Quor, et qui les exploitent pour réveiller la peur primale qui sommeille en chacun. Bien qu'elle soit réservée aux kalashtars dansEberron, cette classe de maître peut être ouverte à tous les lanceurs de sorts dans un autre univers, pourvu que l'option de campagne sorcellerie soit utilisée. (...)
Au Niveau 5, sa Sagesse augmente de 2, il acquiert le type Horreur et est immunisé aux conditions suivantes : effrayé, fasciné, secoué. Table 6 : Le Dominateur quorien. Dons : Quelques dons plus ou moins spécifiques d'Eberronsont proposés dans cette partie. En particulier, les dons relatifs aux dracogrammes apparaissent en tant que dons de Dracogramme, dont la mécanique et celle de la magie astrale sont expliqués dans le chapitre Magie. (...)
Avantage : Ce don est en tout point semblable à Souche de la jungle sauf que le personnage acquiert une Taille P. Spécial : Les dons Souche de la jungle et Cimier de la jungle ne sont pas disponibles dansEberron. Supériorité de la forme : Lorsque le personnage devient quelqu'un d'autre, même sa mère ne pourrait voir la différence. (...)
Magie : De nombreux sorts susceptibles d'intéresser les façonneurs sont disponibles dans Spellbound: The Seer. De plus,Eberronintroduit une nouvelle forme de magique en la présence des célèbres dracogrammes. Le fonctionnement de ces derniers est décrit dans ce chapitre. Enfin, quelques nouveaux sorts spécifiques au monde d'Eberronvous sont proposés ci-après. Magie astrale : Bien que les dracogrammes semblent faire appel à une forme de magie, l'origine de leurs pouvoirs est encore mal connue. (...)
Cette prophétie, les dragons la déchiffrent chaque nuit en étudiant les astres qui peuplent le ciel d'Eberron. D'où le nom donné à cette magie qui serait à l'origine des pouvoirs de dracogrammes : la magie astrale. (...)
En termes de règles, la magie astrale est un système de magie restreint qui peut exister soit en cohabitation avec la magie traditionnelle, comme dansEberron, soit en tant qu'unique moteur de magie, pour des campagnes où la sorcellerie est très typée. (...)
Un personnage souhaitant utiliser la magie astrale n'a qu'à sélectionner des dons de l'arbre idoine. La ‘‘magie des dracogrammes'' telle que décrite dansEberronn'est qu'une thématique parmi d'autres pour la magie astrale. Vous pouvez en définir une autre si, dans votre campagne, la magie astrale est issue d'une autre source. (...)
- Niveau 4 : Marche dans les airs, Tempête de neige II. - Niveau 5 : Appel de la foudre II, Contrôle du climat III. Sorts : Les façonneurs d'Eberronappellent les sorts qu'ils utilisent des ‘influx'. Amélioration d'arme I. Niveau : Altération 2. (...)
Toutes ces réalisations techniques ou magiques, ainsi que des matériaux originaux et de nouvelles règles relatives à la Réputation, vous sont proposés ci-dessous. Biens : Le niveau technologique avancé d'Eberronpermet à ses habitants de bénéficier de quelques biens de grand qualité mais répandus. Description des biens : Accessoire en iriseline : Ce châle, capeline ou petite veste est fait d'un matériau irisé et presque transparent, dont le motif semble changer par magie. (...)
Ils augmentent le DD du jet de Volonté des victimes des tentatives de Renvoi du porteur de +3. Elixirs : La magie industrielle d'Eberrona créé quelques merveilles d'alchimie dont les applications militaires ont été malheureusement évidentes. (...)
Place à bord : Grâce à la concurrence des maisons Lyrandar et Orienne, les prix des transports en commun dansEberronsont nettement moins élevés que la normale, tandis que leurs performances sont pourtant très appréciables. (...)
Leurs tarifs pour la correspondance sont nettement moins élevés que pour tout autre type de livraison. Table 10 : Nourriture et boissons. Montures : Les montures propres àEberronsont décrites dans le Bestiaire. En particulier, les montures magesang de la maison Vadalis sont très appréciées de ceux qui ont les moyens de se les offrir et de la maison Orienne. (...)
Ils sont essentiellement dédiés au transport et, forteresses volantes mises à part, ils sont les plus grands véhicules jamais conçus. Table 12 : Montures. Armures :Eberronest doté d'une histoire aussi riche qu'ancienne et les antiques races qui ont foulé le monde ont laissé leur trace dans les forges. (...)
Targath : Fragiles et peu efficaces, les armes en targath n'auraient aucun intérêt si elles n'étaient pas les seules à être efficaces contre les immortels qui peuplent la Cité des Morts d'Aërenal. Faveurs : Que ce soit auprès des gouvernements locaux ou des maisons à dracogrammes, les héros d'Eberronauront forcément des faveurs à demander. Droits de passage, service de luxe, tout se paye... (...)
Objet : sceptre. Charme : don (un don de Conversion magique donné). Valeur en Réputation : 20. Bestiaire :Eberronregorge de créatures aussi merveilleuses que dangereuses. Cette section regroupe quelquesuns des spécimens les plus fascinants et présente également un nouveau Type : les Immortels. (...)
Un pouvoir affectant spécifiquement les morts-vivants n'atteint pas un immortel et vice versa. Chevaux : Les plaines d'Eberronregorgent de montures d'exception, des étalons des Confins d'Eldyn aux légendaires chevaux sauvages du Xen'drik, en passant par les puissants destriers thranéens. (...)
‘Elevés' dans de véritables fermes en Riédra, ils sont le résultat d'une sélection génétique impitoyable et sont les hôtes volontaires d'immondes créatures d'outreplan. L'objectif secret de ces dernières est d'asservir le reste d'Eberroncomme elles l'ont jadis fait pour la Sarlonie. Mais en attendant, les Inspirés infiltrent le Khorvaire en gardant un profil bas et en corrompant ou en éliminant subtilement tous ceux qui s'opposent leurs objectifs. (...)
Quoriens : Les quoriens sont les redoutables maîtres de Dal Quor, le plan du rêve. Tenus éloignés d'Eberronpar les sceaux des Sentinelles du Seuil, ils ne peuvent pénétrer le plan matériel qu'en prenant possession du corps d'un mortel en profitant de ses rêves, durant lesquels la chair est vulnérable (voir la description des Inspirés). (...)
Indomptable (0 PX) : La valeur de Dressage de l'animal et le DD de tous les jets d'Elevage et de Dressage le concernant augmentent de 4. Campagnes : Cette section renseigne deux éléments indispensables à toute campagne dans l'univers d'Eberron: la gestion des nombreuses religions de ce monde et les options conseillées pour donner du relief à votre campagne. Alignements : DansEberron, tous les dieux n'ont pas les mêmes rapports avec leurs fidèles. Certains, comme la Cour d'Outre-Mort ou le Sang de Vol, sont des dieux vivants. (...)
Toutefois, tous ces cultes contiennent nécessairement une part de divin, car ceux qui leur rendent hommage se voient parfois gratifiés de puissants pouvoirs. DansEberron, chaque culte est associé à un Alignement. Il arrive que deux cultes vénèrent en réalité un même dieu sans le savoir, mais cela est très rare. (...)
La Cour d'Outre-Mort a une relation particulière avec la vie et la mort, mais elle est avant tout une force du bien, de la raison et du savoir, qui profite des millénaires de sagesse de chacun de ses membres pour aider à promouvoir la cause du bien et des elfes à traversEberron. Voies : Bien, Esprits, Protection, Vie Compétences d'Alignement : Camouflage, Déguisement, Fouille, Investigation. (...)
Arme rituelle : combat à mains nues. Alignement opposé : le Rêve Obscur. Options de campagne : Pour une campagne dans le monde d'Eberron, considérez ces quelques options par défaut. Ensuite, vous pourrez en ajouter ou en enlever à votre guise selon le ton exact que vous souhaitez donner à votre campagne. (...)
Les personnages peuvent choisir des dons de Dracogramme. Héros courageux : Les aventuriers des campagnes se déroulant dansEberronsont de véritables héros et leur chance a tendance à se manifester très souvent. Objets magiques modulaires et supérieurs : Des années d'expérimentation magique et la part non-négligeable jouée par les façonneurs ont rendu les objets magiques d'Eberronefficaces, puissants et polyvalents. Miracles : Les dieux sont une réalité dans le monde d'Eberron, ou au moins une partie d'entre eux. Rares sont les individus qui n'adressent pas au moins de temps en temps une prière à l'Ost Souverain ou à d'autres divinités moins populaires. Montagne d'or : Les héros d'Eberronont tendance à revenir de leurs aventures couverts d'or et d'objets magiques exceptionnels. Objets magiques répandus : L'industrialisation de la magie, sous l'impulsion des façonneur, ont presque démocratisé les objets magiques. (...)
Si le paysan moyen ne peut prétendre posséder une lanterne éternelle, les nobles et même la petite bourgeoisie considèrent la magie comme faisant partie de leur vie quotidienne. Sorcellerie : Le monde d'Eberronbaigne dans une sphère de magie entre les plans qui l'entourent. Sans être simpliste ou omniprésente, la magie trouve toutefois de nombreux adeptes et pratiquants. Magie cyclique : Si vous le souhaitez, la magie d'Eberronse prête parfaitement au concept de magie cyclique. Dans ce cas, la position des plans dans le cosmos a une influence majeure sur le potentiel magique des lanceurs de sorts. Le Mot de la fin : Afin de ne pas trop surcharger ce document, beaucoup d'éléments de l'univers d'Eberronont été omis ou mis de côté pour être introduits plus tard dans d'autres articles. En effet, cet univers est si vaste et si riche qu'il faudrait bien plus que ces quelques pages pour en donner une description précise. (...)
Aussi, ce document ne contient que l'essentiel en termes de règles, l'absolument nécessaire pour jouer une partie dans ce monde de campagne. Pour plus de détails surEberron, son Histoire et ses intrigues, référez-vous aux guides officiels. Si toutefois vous repériez quelque manque dramatique, venez nous en faire part sur le Scriptorium. Les articles prévus à l'avenir pourEberronet Fantasy Craft concerneront de grandes organisations (maisons à dracogramme, conspirations, Eglises, gouvernements. (...)
Pour utiliser cette aide, vous aurez besoin de Fantasy Craft Core Rulebook, Spellbound: The Seer (Crafty Games) et Le Façonneur (le Scriptorium).Eberron- Univers ou l'Encyclopédie d'Eberron(Wizards of the Coast) sont indispensables pour découvrir l'univers en détails. © Le Scriptorium, tous droits réservés. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Éberron et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Éberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Éberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont ...