Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (6.7 Mo)
Contient : psychologie (16)(...) Attributs de classe : Conditions : Membre de la race et maison à dracogramme appropriée, 6 rangs en Diplomatie, 4 rangs enPsychologie, Dracogramme superficiel. Caractéristiques privilégiées : Charisme, Sagesse, Intelligence. (...)
Compétences de classe : Bluff, Détermination, Diplomatie, Discrétion, Intimidation, Investigation, Marchandage,Psychologie. Continuité : Choisissez 2 compétences qui deviennent des compétences de classe de Légataire de dracogramme pour le personnage. (...)
Caractéristiques privilégiées : toutes. Compétences de classe : Athlétisme, Détermination, Détection, Diplomatie, Intimidation,Psychologie. Continuité : Choisissez 2 compétences qui deviennent des compétences de classe d'Héritier de Sibérys pour le personnage. (...)
Compétences de classe : Bluff, Déguisement, Détection, Détermination, Diplomatie, Discrétion, Intimidation, Négociation, Prestidigitation,Psychologie. Continuité : Choisissez 2 compétences qui deviennent des compétences de classe de Maître des masques pour le personnage. (...)
Au Niveau 1, il obtient le don Maîtrise des compétences I pour une nouvelle ‘paire' : Manipulateur (Bluff, Intimidation,Psychologie). Caractère imprévisible : Son expression illisible rend le personnage hautement imprévisible au combat. (...)
Il peut l'affecter d'une des conditions suivantes : désorienté, effrayé (pour 1d6 rounds), secoué ou étourdi (pendant 1 round). La cible a droit à un jet de Volonté (DD égal au bonus dePsychologiedu personnage) pour ignorer l'effet. Fusion de l'esprit et de la forme : Au Niveau 5, lorsque le personnage adopte une autre forme grâce à métamorphe II, il conserve toutes ses aptitudes de classe accessibles via la Table 6. (...)
Compétences de classe : Bluff, Déguisement, Détection, Détermination, Discrétion, Intimidation, Négociation,Psychologie. Continuité : Choisissez 2 compétences qui deviennent des compétences de classe de Dominateur quorien pour le personnage. (...)
Don de l'esprit : Les ancêtres du personnage lui ont conféré le pouvoir de lire les pensées des esprits faibles. Conditions : Changelin, Niveau 1 uniquement. Avantage : La Sagesse du personnage augmente de 1.Psychologiedevient une compétence d'Origine pour lui. Il peut enfin utiliser Détection des émotions comme sort naturel. (...)
- Niveau 5 : Téléportation I, Vol II. Dracogramme de la sentinelle : Maison : Dénéith. Race : Humains. Compétence :Psychologie. - Niveau 1 : Bouclier, Bouclier entropique. - Niveau 2 : Armure de mage, Protection d'autrui. (...)
Daëlkyr (Extérieur Moyen Marchant — 237 PX) : For 16, Dex 16, Con 18, Int 18, Sag 16, Cha 18 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 12 m au sol ; Init VII ; Att V ; Déf III ; JS IX ; Santé III ; Comp X ; Options : attirant IV, brillant II, captivant, défense magique V, don (Expertise du combat), entrée dramatique, immunité aux contagions, immortel, métamorphe III,psychologieétrange (voir ci-dessous), réduction des dégâts X, régénération V, sans peur II, sort naturel (Confusion III, Esprit impénétrable, Lenteur, Porte dimensionnelle, Rapidité), talon d'Achille (byeshk), vétéran II, vision dans le noir II. (...)
Armes : fouet tentaculaire (tentacule I : dég 1d6+3 létaux ; crit 20 ; prop : allonge +2) ; contact corrupteur (attaque affaiblissante IV : Vigueur DD 25 ou -1 dans une caractéristique au choix du daëlkyr ; amélioration : attaque surnaturelle (fouet tentaculaire)) ; aura de démence (aura effrayante V : aura de 6 m ; Volonté DD 20 ou effrayé pendant 5d6 rounds). Trésor : 3M, 2T.Psychologieétrange : Les émotions et pensées des daëlkyrs sont tout bonnement inhumaines. Quiconque tente de lire ses détecter ses émotions ou autrement de lire son esprit est automatiquement affecté par son sort naturel de Confusion III. (...)
Guenaude visionnaire : (Humanoïde Moyen Marchant — 103 PX) : For 14, Dex 10, Con 12, Int 12, Sag 12, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init III ; Att VIII ; Déf V ; JS IV ; Santé IV ; Comp II ; CS : Détection III, Discrétion III,PsychologieX ; Options : immunité à la condition (fascinée), réduction des dégâts 5, sans peur II, sort naturel (Contrôle du climat I, Déguisement, Détection de la magie, Don des langues II, Postcognition, Zone de vérité), talon d'Achille (fer froid), vision dans le noir II, visions (voir ci-dessous). (...)
Esprit quorien tsucora/réceptacle Inspiré (Humanoïde Moyen Marchant — 79 PX) : For 8, Dex 10, Con 10, Int 14, Sag 14, Cha 16 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init V ; Att I ; Déf I ; JS X ; Santé II ; Comp IX ; CS : Bluff X, Incantation VI,PsychologieX ; Sorts : Alignement indétectable, Blessures II, Bouclier, Détection des émotions, Invisibilité, Murmures ; Options : don (Volonté de fer), intérêts (Alignement : le Rêve Obscur), réceptacle (voir ci-dessous), sommeil léger, sort naturel (Armure de mage, Assassin imaginaire, Charme II, Soins II). (...)
Patricien ascendant (Immortel Moyen Marchant — 243 PX) : For 20, Dex 14, Con 10, Int 16, Sag 18, Cha 16 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 12 m au sol ; Init V ; Att III ; Déf IV ; JS VII ; Santé V ; Comp III ; CS : Détection IX, Diplomatie IX,PsychologieIX ; Options : défense magique V, don (Expertise du combat), intérêts (Alignement : Cour d'Outre-Mort), réduction des dégâts 6, résistance aux dégâts (feu), robuste II, sort naturel (Aura sacrée, Châtiment II, Consécration, Dissipation de la magie III, Guérison, Injonction II, Puissance divine, Scrutation V, Vision lucide), talon d'Achille (targath). (...)
Quorien tsucora (Extérieur Moyen Marchant — 144 PX) : For 14, Dex 12, Con 14, Int 14, Sag 14, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 12 m au sol ; Init IV ; Att IV ; Déf II ; JS IX ; Santé III ; Comp VI ; CS : Détection VII, Intimidation VII,PsychologieVII ; Options : défense magique I, dévoreur, don (Réflexes surhumains), intérêts (Alignement : le Rêve Obscur), réduction des dégâts 5, résistance aux dégâts (acide, feu, froid), sans peur II, sort naturel (Armure de mage, Assassin imaginaire, Injonction II, Soins III, Téléportation I), talon d'Achille (Bien), télépathie, vision dans le noir II. (...)
Rakshasa zakya (Extérieur Moyen Marchant — 122 PX) : For 16, Dex 12, Con 14, Int 12, Sag 12, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 15 m au sol (13,5 m en armure) ; Init IV ; Att IV ; Déf III ; JS VII ; Santé III ; Comp IV ; CS : Bluff VI, Déguisement VI,PsychologieV ; Options : défense magique III, don (Enchaînements I, Maîtrise de l'épée I, Maîtrise de l'épée II, Maîtrise de l'épée III), intérêts (Alignement : les Seigneurs de la Poussière), métamorphe I, réduction des dégâts 10, sort naturel (Coup au but I, Détection des émotions), talon d'Achille (arcs), vision dans le noir II. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Éberron et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Éberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Éberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont ...