Brume rouge
sur Solomon Kane au format (1 Mo)
Contient : corps (18)(...) Il Signore Giordano : Le troisième homme, manifestement italien (et polyglotte), voyageant en compagnie de Gerstein (qui est en fait son garde ducorps) se présentera comme étant le signore Albini Giordano, se rendant « pour affaires » à Fribourg (FreiburgimBreisgau, ville située au sud de la région). (...)
La nuit s'annonce donc riche en horreurs et en émotions fortes... nuit de cauchemar Le « programme » de la créature est le suivant : Environ une heure après que Costranno et Gerstein se sont retirés dans la chambre qu'ils partagent (soit vers minuit), l'être démoniaque va prendre possession ducorpsde Gerstein pour assassiner Costranno... Le bref hurlement de « Giordano » résonnera dans toute l'auberge (et réveillera tous les éventuels dormeurs). Commence alors une nuit de terreur. Toujours en possession ducorpsde Gerstein, le démon va se mettre en devoir de tuer méthodiquement tous les humains présents à l'auberge : l'aubergiste, son valet Niklaus, sa fille Gerda, Dietrich et aussi, bien sûr, les aventuriers, afin de se repaître de leur âme. (...)
Cet être est évidemment totalement invulnérable aux armes ordinaires ; c'est aussi un être totalement silencieux, tant qu'il n'occupe pas lecorpsd'une victime. Avant de passer à l'action en prenant possession de Gerstein et en assassinant Costranno, le Démon s'est promené, invisible, dans l'auberge, repérant ses différents occupants, ce qui lui permettra ensuite de les traquer (y compris dans la forêt) grâce à un sixième sens infaillible. (...)
Ses attaques n'ont toutefois pas pour but (ni pour effet) de blesser ses victimes mais de prendre possession de leurcorps. Le mortel attaqué doit mettre sa Volonté à l'épreuve. Si le test échoue, le Démon prend aussitôt possession de soncorps. Si la victime parvient à résister grâce à sa Volonté, elle repousse l'attaque psychique du Démon. (...)
Si la victime manque son test de Volonté, l'entité démoniaque prend immédiatement possession de soncorps. La brume rouge semble alors s'insinuer et disparaître dans ses yeux, qui se mettent alors à luire et à rougeoyer d'une manière caractéristique. Lecorpsde la victime devient alors celui du Démon. Pire, lorsque le Démon sera contraint (ou décidera) de quitter lecorpsde son hôte, il pourra tenter de dévorer son âme, ce qui peut lui permettre de récupérer 1 point de Malignité (jusqu'à son maximum initial). La victime devra alors de nouveau mettre sa Volonté à l'épreuve ; en cas d'échec, son âme sera dévorée, ce qui signifie la mort (une fois le démon sorti de soncorps) et même, suivant la formule consacrée, un sort pire que la mort : seul le sacrifice permanent d'un point de Destin pourra alors permettre à la malheureuse victime de survivre (voir règles p 35). Si cet ultime test de Volonté est réussi, le Démon n'est pas affaibli mais se retrouve contraint d'abandonner lecorpsde la victime sans en dévorer l'âme. Par souci de simplicité, le meneur de jeu pourra estimer que toute tentative de possession d'un personnage-non-joueur est automatiquement réussie (test de Volonté manquée) et n'entraîne pas de modification de la Malignité du Démon. Le Démon Incarné : Lorsqu'il est dans uncorps, le Démon bénéficie de tous les Traits de ce dernier (y compris de sa Volonté, qu'il utilise et manipule par son propre pouvoir) ainsi que les éventuels ajustements dû à ses Fortune (comme Vétéran Aguerri, Bretteur Accompli etc). (...)
En outre, le possédé combat en état permanent de Fureur Guerrière (voir règles p 17) : il attaque toujours Sans Retenue (+2 en Attaque) mais méprise encore plus les attaques adverses qu'un héros en Fureur Guerrière, puisqu'il n'effectue aucun test de Défense : ceci reflète le fait que le Démon ne se soucie en rien descorpsqu'il occupe (et prend peut-être même un certain plaisir à les sentir souffrir). Les seuls sons que la victime peut émettre sont des grondements et des ricanements n'ayant rien d'humain. Elle se battra avec des armes ou à mains nues mais n'utilisera pas d'arme à feu. Si lecorpsest tué ou mis hors de combat, le Démon le quittera et tentera de posséder une nouvelle victime... ou se dissipera pour mieux revenir à l'assaut ensuite. S'il a le choix, le Démon préfèrera toujours posséder lecorpsd'un combattant (Dietrich, Gerstein ou un aventurier) plutôt que celui d'une victime de « second ordre » comme l'aubergiste, sa fille ou son valet - si toutefois la situation se présente, on considèrera que le possédé dispose alors d'une valeur de 7 dans chaque Trait principal, ainsi qu'en Rapidité, en Attaque et en Endurance. (...)
Vaincre le Démon : La seule façon de véritablement détruire ce Démon est de réduire sa Malignité à zéro - ce qui, dans les circonstances de cette aventure, semble pratiquement impossible... Si les aventuriers parviennent à fuir l'auberge, le Démon les traquera à la manière d'un prédateur ivre de sang poursuivant ses proies - soit à l'intérieur d'uncorps, soit sous sa forme invisible et intangible, auquel cas il se déplace à la vitesse d'un cheval au galop, et même plus vite, n'étant gêné ni par la fatigue ni par les obstacles matériels. (...)
Une heure avant l'aube, ou dès que sa Malignité sera réduite à 5, le Démon abandonnera la traque (ou cessera le massacre), se souvenant qu'il a une mission à accomplir (rapporter le Liber Nefarius à son maître). Pour cela, il doit impérativement posséder uncorpsmais une fois le jour levé, il ne pourra quitter cette enveloppe avant la prochaine nuit - ni l'animer d'une Fureur surnaturelle. (...)
Dans ce cas, la malheureuse victime peut toujours bénéficier de ses points de Destin : le meneur de jeu pourra même estimer qu'un point de Destin dépensé pour échapper à la mort alors qu'on est possédé a également pour effet de chasser le Démon ducorps- mais ce sacrifice sera permanent, conformément aux règles sur les « sorts pires que la mort ». (...)Cette aventure se déroule entièrement en huis clos, à l'intérieur d'une auberge isolée - il ne s'agit pas de l'auberge du Crâne Fendu présentée dans la nouvelle Bruits d'Ossements (voir p 3) mais les événements de cette courte nouvelle pourront éventuellement être utilisés par le meneur de jeu (par exemple sous la forme d'une anecdote « amusante » racontée par le jovial Dietrich - voir ci-dessous), afin d'installer une certaine tension ou de diriger les soupçons des joueurs (naturellement ...