Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (6.7 Mo)
Contient : alignement (53)(...) Esprit quorien tsucora/réceptacle Inspiré (Humanoïde Moyen Marchant — 79 PX) : For 8, Dex 10, Con 10, Int 14, Sag 14, Cha 16 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init V ; Att I ; Déf I ; JS X ; Santé II ; Comp IX ; CS : Bluff X, Incantation VI, Psychologie X ; Sorts :Alignementindétectable, Blessures II, Bouclier, Détection des émotions, Invisibilité, Murmures ; Options : don (Volonté de fer), intérêts (Alignement: le Rêve Obscur), réceptacle (voir ci-dessous), sommeil léger, sort naturel (Armure de mage, Assassin imaginaire, Charme II, Soins II). Armes : dague de qualité (dég 1d6 létaux ; crit 1920 ; prop : hémorragique, lancer). (...)
Patricien ascendant (Immortel Moyen Marchant — 243 PX) : For 20, Dex 14, Con 10, Int 16, Sag 18, Cha 16 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 12 m au sol ; Init V ; Att III ; Déf IV ; JS VII ; Santé V ; Comp III ; CS : Détection IX, Diplomatie IX, Psychologie IX ; Options : défense magique V, don (Expertise du combat), intérêts (Alignement: Cour d'Outre-Mort), réduction des dégâts 6, résistance aux dégâts (feu), robuste II, sort naturel (Aura sacrée, Châtiment II, Consécration, Dissipation de la magie III, Guérison, Injonction II, Puissance divine, Scrutation V, Vision lucide), talon d'Achille (targath). (...)
Patricien outre-mort (Immortel Moyen Marchant — 140 PX) : For 18, Dex 10, Con 10, Int 14, Sag 16, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init III ; Att III ; Déf V ; JS IV ; Santé V ; Comp III ; CS : Détection VIII, Fouille VIII ; Options : défense magique II, don (Attaque en puissance, Expertise du combat, Science du désarmement), intérêts (Alignement: Cour d'Outre-Mort), réduction des dégâts 6, robuste I, sort naturel (Dissipation de la magie II, Guérison, Injonction II, Marque de la justice, Marteau de dévotion, Puissance divine, Scrutation IV), talon d'Achille (targath). (...)
Assainissement : Cette maladie foudroyante est telle qu'elle affecte même les créatures normalement immunisées. En revanche, les créatures ne présentant pas unAlignementopposé à la Cour d'Outre-Mort ne sont pas affectées. Elle provoque la perte de 4 points de Dextérité et de Charisme, sa période d'incubation est de 1d6 minutes et le DD du jet de Vigueur pour y résister est de 19. (...)
Quorien tsucora (Extérieur Moyen Marchant — 144 PX) : For 14, Dex 12, Con 14, Int 14, Sag 14, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 12 m au sol ; Init IV ; Att IV ; Déf II ; JS IX ; Santé III ; Comp VI ; CS : Détection VII, Intimidation VII, Psychologie VII ; Options : défense magique I, dévoreur, don (Réflexes surhumains), intérêts (Alignement: le Rêve Obscur), réduction des dégâts 5, résistance aux dégâts (acide, feu, froid), sans peur II, sort naturel (Armure de mage, Assassin imaginaire, Injonction II, Soins III, Téléportation I), talon d'Achille (Bien), télépathie, vision dans le noir II. (...)
Rakshasa zakya (Extérieur Moyen Marchant — 122 PX) : For 16, Dex 12, Con 14, Int 12, Sag 12, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 15 m au sol (13,5 m en armure) ; Init IV ; Att IV ; Déf III ; JS VII ; Santé III ; Comp IV ; CS : Bluff VI, Déguisement VI, Psychologie V ; Options : défense magique III, don (Enchaînements I, Maîtrise de l'épée I, Maîtrise de l'épée II, Maîtrise de l'épée III), intérêts (Alignement: les Seigneurs de la Poussière), métamorphe I, réduction des dégâts 10, sort naturel (Coup au but I, Détection des émotions), talon d'Achille (arcs), vision dans le noir II. (...)
Soldat outre-mort (Immortel Moyen Marchant — 47 PX) : For 12, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol (7,5 m en armure) ; Init II ; Att IV ; Déf II ; JS II ; Santé V ; Comp I ; CS : Athlétisme III, Détection VI ; Options : aptitude de classe (paladin : jugement I), don (Attaque en puissance, Enchaînements I), intérêts (Alignement: Cour d'Outre-Mort), réduction des dégâts 2, robuste I, talon d'Achille (targath). Armes : épieu de jet de qualité (dég 1d8+2 létaux ; crit 19-20 ; prop : allonge +1, lancer) ; bouclier en acier de qualité (dég 1d4+2 non-létaux ; crit 20 ; prop : garde +2). (...)
Toutefois, tous ces cultes contiennent nécessairement une part de divin, car ceux qui leur rendent hommage se voient parfois gratifiés de puissants pouvoirs. Dans Eberron, chaque culte est associé à unAlignement. Il arrive que deux cultes vénèrent en réalité un même dieu sans le savoir, mais cela est très rare. (...)
La Cour d'Outre-Mort a une relation particulière avec la vie et la mort, mais elle est avant tout une force du bien, de la raison et du savoir, qui profite des millénaires de sagesse de chacun de ses membres pour aider à promouvoir la cause du bien et des elfes à travers Eberron. Voies : Bien, Esprits, Protection, Vie Compétences d'Alignement: Camouflage, Déguisement, Fouille, Investigation. Arme rituelle : épée de cour.Alignementopposé : le Sang de Vol. L'Eglise de la Flamme d'Argent : La Flamme d'Argent est la religion d'état du Thrane, l'une des Cinq Nations des origines. (...)
Dans les Confins d'Eldyn en particulier, où les campagnes d'épuration de la lycanthropie ont laissé de profondes cicatrices, la Flamme s'est fait de nombreux ennemis. Voies : Bien, Feu, Héroïsme, Ordre. Compétences d'Alignement: Athlétisme, Equitation, Investigation, Tactiques. Arme rituelle : arc long.Alignementopposé : —. L'Ost Souverain : L'une des religions les plans anciennes de Khorvaire, l'Ost Souverain est le collège des neuf dieux les plus vénérés par le peuple. (...)
Ces dieux sont bien intentionnés et nombre sont ceux qui leur rendent hommage à tous, sans exception. Pris dans son ensemble, l'Ost Souverain présente unAlignementtrès semblable à celui de Dol Dorn, son champion, sauf que sonAlignementopposé est alors la totalité du Sinistre Sextumvirat. Arawaï : Arawaï est la déesse de la fertilité, de l'abondance et de la flore. (...)
Elle est la soeur de Balinor et du Dévoreur, ainsi que la mère de la Furie. Voies : Bien, Nature, Terre, Vie. Compétences d'Alignement: Artisanat, Discrétion, Equitation, Survie. Arme rituelle : fléau.Alignementopposé : le Dévoreur, la Furie. Auréon : Frère d'Onatar et époux de Boldréi, Auréon est un dieu taciturne, maître du savoir et de la magie. (...)
Il est le patron des mages, des sages et des scribes. Voies : Magie, Ordre, Savoir, Secrets. Compétences d'Alignement: Artisanat, Investigation, Marchandage, Prestidigitation Arme rituelle : bâton.Alignementopposé : l'Ombre. Balinor : Balinor est le dieu de la nature et de tous ceux qui vivent en harmonie avec elle. (...)
Juste et mesuré, il est le frère d'Arawaï et du Dévoreur. Voies : Air, Bêtes, Nature, Terre. Compétences d'Alignement: Athlétisme, Camouflage, Fouille, Survie. Arme rituelle : hache.Alignementopposé : le Dévoreur. Boldréi : Epouse d'Auréon, Boldréi est vénérée partout comme la déesse de la communauté et des foyers, ce qui lui assure une masse de dévots sans commune mesure avec tous les autres dieux. Voies : Bien, Ordre, Protection, Survie. Compétences d'Alignement: Bluff, Déguisement, Investigation, Marchandage. Arme rituelle : corsèque.Alignementopposé : —. Dol Arrah : Dol Arrah est la déesse du combat à la loyale, du sacrifice et de la lumière. (...)
Bien que grande guerrière et stratège, la soeur de Dol Dorn et du Narquois se présente avant tout comme une pacificatrice. Voies : Bien, Héroïsme, Lumière, Ordre. Compétences d'Alignement: Athlétisme, Bluff, Investigation, Tactiques. Arme rituelle : hallebarde.Alignementopposé : le Narquois. Dol Dorn : Le frère de Dol Arrah et du Narquois est également le dieu de la force martiale et de la guerre, prônant l'exercice et l'entraînement militaire, il est vénéré par les soldats de toutes les nations. Voies : Bien, Chaos, Force, Guerre. Compétences d'Alignement: Acrobaties, Athlétisme, Equitation, Tactiques. Arme rituelle : épée longue.Alignementopposé : le Narquois. Kol Korran : Kol Korran, fils d'Olladra et Onatar et frère jumeau du Geôlier, est le dieu du commerce et de la richesse. (...)
Il est par conséquent honoré par les hommes d'affaires, mais aussi par les voleurs. Voies : Beauté, Secrets, Tromperie, Voyage. Compétences d'Alignement: Artisanat, Bluff, Marchandage, Prestidigitation. Arme rituelle : masse.Alignementopposé : le Geôlier. Olladra : Olladra est la déesse des festins, de l'opulence et de la bonne fortune. (...)
Epouse d'Onatar et mère de Kol Korran et du Geôlier, elle est vénérée par les bardes, les roublards et surtout les parieurs. Voies : Bien, Chance, Malédictions, Vie. Compétences d'Alignement: Bluff, Déguisement, Investigation, Marchandage. Arme rituelle : rasoir.Alignementopposé : le Geôlier. Onatar : Dieu de la forge, de création, du travail et du feu, Onatar est le patron des artisans, façonneurs et forgerons. (...)
Epoux d'Onatar et père de Kol Korran et du Geôlier, il est particulièrement vénéré par les nains. Voies : Bien, Feu, Métal, Protection. Compétences d'Alignement: Artisanat, Bluff, Marchandage, Prestidigitation. Arme rituelle : maillet.Alignementopposé : le Geôlier. Le Sang de Vol : Culte d'un dieu vivant, en la personne de Vol, la Rein des Morts, le Sang de Vol voit la non-vie comme une voie vers la divinité. (...)
Bien entendu, les buts de Vol, ardemment combattus par la Cour d'Outre-Mort, sont éminemment maléfiques. Voies : Mal, Mort, Ordre, Secrets. Compétences d'Alignement: Bluff, Camouflage, Fouille, Investigation. Arme rituelle : dague.Alignementopposé : la Cour d'Outre-Mort. Les Sectes du Dragon au-Dessous : Les sectes du Dragon au-Dessous forment un ensemble de factions religieuses désorganisées, chacune vouée à un aspect du culte de Khyber. (...)
A part leur culte de Khyber, rien ne rapproche ces différentes congrégations. Voies : Chaos, Mal, Malédictions, Terre. Compétences d'Alignement: Acrobaties, Camouflage, Discrétion, Fouille. Arme rituelle : pique.Alignementopposé : —. Le Sinistre Sextumvirat : De bien des façons, on pourrait considérer le Sinistre Sextumvirat comme faisant partie de l'Ost Souverain. (...)
De fait, elles ne sont aujourd'hui vénérées par les proscrits et les criminels, et rares sont les endroits du Khorvaire où leurs autels sont tolérés. Pris dans son ensemble, le Sinistre Sextumvirat présente unAlignementtrès semblable à celui du Narquois, son champion, sauf que sonAlignementopposé est alors la totalité de l'Ost Souverain. Le Dévoreur : Frère d'Arawaï et de Balinor, le Dévoreur représente tout ce que la nature a de plus destructeur. (...)
Il est le dieu des mers, des tornades et des récifs, aussi les marins se sentent-ils obligés de l'apaiser. Voies : Destruction, Eau, Mal, Nature. Compétences d'Alignement: Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Survie. Arme rituelle : trident.Alignementopposé : Arawaï, Balinor. La Furie : Fille d'Arawaï et du Dévoreur, la Furie est l'incarnation de la passion vouée à la folie. (...)
Elle est vénérée par ceux qui se laissent envahir par leurs émotions. Voies : Beauté, Chaos, Mal, Malédictions. Compétences d'Alignement: Bluff, Déguisement, Discrétion, Prestidigitation. Arme rituelle : rapière.Alignementopposé : Arawaï. Le Geôlier : Le seigneur de la mort, des ténèbres et de la putréfaction n'est autre que le frère jumeau de Kol Korran, fils d'Olladra et d'Onatar. (...)
Il incarne l'avidité par sa convoitise de l'âme des morts. Voies : Destruction, Mal, Mort, Ténèbres. Compétences d'Alignement: Bluff, Investigation, Marchandage, Prestidigitation. Arme rituelle : faux.Alignementopposé : Kol Korran, Olladra, Onatar. Le Narquois : Dieu de la trahison, le Narquois n'en est pas moins un combattant redoutable. (...)
Frère de Dol Arrah et Dol Dorn, il est vénéré par les assassins, ainsi que les moines et les guerriers sans honneur. Voies : Destruction, Guerre, Mal, Tromperie. Compétences d'Alignement: Acrobaties, Athlétisme, Bluff, Tactiques. Arme rituelle : kama.Alignementopposé : Dol Arrah, Dol Dorn. L'Ombre : L'Ombre porte bien son nom car elle est littéralement l'ombre d'Auréon, son reflet corrompu par la magie noire. (...)
Les mages et sorciers maléfiques sont ses plus fidèles disciples. Voies : Chaos, Magie, Mal, Ténèbres. Compétences d'Alignement: Camouflage, Déguisement, Discrétion, Prestidigation. Arme rituelle : bâton.Alignementopposé : Auréon. Le Voyageur : Mystérieux et sans aucun lien apparent avec les autres membres du panthéon, le Voyageur est le dieu des métamorphes, des déguisements et, bien entendu, du voyage. Voies : Chaos, Secrets, Tromperie, Voyage. Compétences d'Alignement: Camouflage, Déguisement, Discrétion, Prestidigation. Arme rituelle : sabre.Alignementopposé : —. La Voie Lumineuse : Aussi appelée il-Yannah ou la Lumière Suprême, cette force mystique et universelle est vénérée par les kalashtars d'Adar, en particulier les psions et guerriers psychiques. (...)
Elle prône la méditation et la perfection du corps et de l'esprit pour préparer son peuple aux affrontements à venir, en particulier ceux contre le Rêve Obscur des Inspirés de Riedra. Voies : Beauté, Lumière, Ordre, Protection. Compétences d'Alignement: Acrobaties, Athlétisme, Camouflage, Fouille. Arme rituelle : combat à mains nues.Alignementopposé : le Rêve Obscur. Options de campagne : Pour une campagne dans le monde d'Eberron, considérez ces quelques options par défaut. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Éberron et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Éberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Éberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont ...