Conan : Guide de conversion pour Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (3.9 Mo)
Contient : personnage (105)(...) Chaque ethnie s'accompagne d'une liste de Talents recommandés et de Spécialités de prédilection. Toutpersonnagechoisissant un Talent recommandé bénéficie de trois compétences ethniques. Dans ces compétences, il reçoit immédiatement 2 rangs, même si elles ne sont ni de classe ni d'origine pour lui. A l'inverse, toutpersonnagene sélectionnant pas une Spécialité de prédilection perd le bénéfice du don supplémentaire que sa Spécialité devrait lui accorder. (...)
Compétences ethniques : Acrobaties, Psychologie, une au choix. Dons : Dons de combat de base : Tueur de démons : Lepersonnagea appris à résister à la terreur que suscitent d'ordinaire les créatures d'outremonde. Condition : Lepersonnagedoit avoir vaincu une Horreur, seul ou en groupe. Avantage : Lepersonnagene subit aucun malus aux jets de Volonté quand il est confronté à une Horreur. De plus, il n'est jamais terrifié. Tueur de monstres : « Plus ils sont gros, plus ils tombent de haut ! » Condition : Lepersonnagedoit avoir vaincu une créature de taille G ou plus, seul ou en groupe. Avantage : Face à une créature de taille G ou supérieure, la marge de critique dupersonnageaugmente de 2. Il peut alors confirmer ses coups critiques avec un dé d'action de moins (min. 0). Dons de combat au corps-à-corps : Style du Gunderland : Lepersonnageconnait les techniques de combat du Gunderland qui associent bouclier et pique. Condition : Gunderan. Avantage : Lepersonnagepeut tenir une lance s'utilisant normalement à deux mains d'une seule main. De plus, il obtient une manoeuvre. (...)
Dons de combat à mains nues : Arts martiaux défensifs : « Essaye de me toucher. » Condition : Arts martiaux. Avantage : Lepersonnagebénéficie d'un bonus supplémentaire de +2 lorsqu'il utilise les actions de Défense totale, de Croc-en-jambe ou de Lutte, ou qu'il tente de résister à l'une d'entre elles. Coup étourdissant : Lepersonnagesait comment mettre ses adversaires hors d'état de nuire. Avantage : Le DD des jets provoqués par les dégâts non-létaux dupersonnageaugmente de 2. De plus, il obtient une manoeuvre. Coup étourdissant (Manoeuvre d'Attaque à mains nues) : Si lepersonnagecommun possède une valeur de Sagesse inférieure à celle dupersonnage, il est étourdi pour 1 round. Dons d'équipement : Forgeron akbitan : Lepersonnagefait partie de ces rares forgerons de génie capables de créer des armes légendaires. Condition : Lepersonnagedoit être Akbitan. Avantage : Lepersonnagepeut forger des armes akbitanes à l'aide de la compétence Artisanat. De plus, il obtient toujours 50% d'argent en plus lorsqu'il utilise cette compétence pour gagner sa vie. Dons de magie : Amélioration des créatures : Les créatures d'outre-monde dont s'entoure lepersonnagesont plus redoutables que la moyenne. Avantage : Choisissez un type de sort parmi Animation des morts, Appel d'outre-plan, Convocation d'élémentaire ou Alliés naturels. Lorsque lepersonnageutilise ce sort, les créatures invoquées sont construites à partir de 10 PX supplémentaires. Sacrifice instantané : Lepersonnagen'a même plus besoin de cérémonies compliquées. La mort seule, suffit à alimenter sa redoutable magie. Condition : Sacrifice rituel. Avantage : Lepersonnagen'a plus besoin de recourir à un Coup de grâce pour profiter des avantages du don Sacrifice rituel. (...)
Il en bénéficie dès qu'il tue un adversaire, quelle que soit la manière. Sacrifice rituel : En mettant fin à la vie d'autrui au cours d'un rapide rituel, lepersonnageabsorbe son essence vitale pour alimenter sa sombre magie. Avantage : Lorsque lepersonnagetente un Coup de grâce, la victime subit un malus de -2 à son jet de Vigueur. De plus, si lepersonnagecommun succombe, lepersonnageobtient 1 Point de sort par Niveau de Santé de celui-ci. S'il s'agit d'unpersonnagespécial, il obtient 4 fois cette valeur. Ces Points de sort perdurent jusqu'à la fin de la scène. Supplice sacrificiel : Lepersonnagepeut torturer ses victimes pendant des heures pour en tirer plus de puissance. Condition : Sacrifice rituel. Avantage : Lepersonnagese lance dans un long rituel qui inflige 1d4 points de dégâts toutes les heures à la cible. Chaque heure entière qu'elle reste en vie, lepersonnageobtient 1 Point de sort par Niveau de Santé s'il s'agit d'unpersonnagecommun ou 4 fois cette valeur s'il s'agit d'unpersonnagespécial. Ces Points de sort perdurent jusqu'à la fin de la scène. Si le rituel est interrompu, lepersonnagedoit recommencer. Dons de style : Ecclésiastique : Lepersonnagea acquis un certain statut dans l'Eglise où il a été ordonné. Condition : Alignement (religion concernée). Avantage : Lepersonnageest nommé prêtre de sa religion, ce qui lui confère de nombreux devoirs et obligations décrits dans le Chapitre 12 de Conan. (...)
De plus, ses dons de Chance et de Style comptent comme des dons d'Equipement pour ce qui est des aptitudes basées sur leur nombre. Enfin, lepersonnagepeut lancer deux fois les jets de compétence basés sur le Charisme lorsqu'il s'adresse à des individus qui partagent son Alignement et garder le meilleur résultat. Loup de mer : Lepersonnagepossède un lien particulier avec les océans et ses pires occupants. Avantage : Lepersonnagepeut lancer deux fois les jets de compétence basés sur le Charisme lorsqu'il s'adresse à des pirates et garder le meilleur résultat. De plus, il peut prendre une minute pour faire 20 sur tous ses jets de Savoir pour naviguer en mer. Noceur : Lepersonnagea l'habitude de faire la fête et de passer la nuit à boire dans des bars mal famés. Avantage : Lepersonnagepeut lancer deux fois les jets de compétence basés sur le Charisme lorsqu'il s'adresse à des compagnons de beuverie et garder le meilleur résultat. De plus, il est immunisé aux effets de l'alcool et on considère qu'il s'est reposé toute la nuit lorsqu'il l'a passée à écumer les bars. (...)
Regard d'acier : « Grrrrr... » Condition : Fou dangereux (voir page 107 de Fantasy Craft). Avantage : Lepersonnageinflige 1d12 points de dégâts de stress lorsqu'il Menace un adversaire. De plus, une fois par round, il peut Menacer un ennemi s'approchant à moins de 3 cases de lui, même endehors de son tour, par une action libre. (...)
Et on sait qu'un homme malhonnête le restera quoi qu'il arrive... » Condition : Zingarien. Avantage : Lepersonnagen'est pas pris au dépourvu lorsqu'il rate une Diversion ou une Feinte. De plus, il obtient une manoeuvre. Diversion zingarienne (Manoeuvre de Diversion) : Si la Diversion est réussie, lepersonnagepeut également tenter une Feinte par une action libre. Dons raciaux : Rejeton de la colline de Dagoth : Lepersonnagen'est qu'à moitié humain. L'autre moitié... est pour le moins démoniaque. Condition : Niveau 1 uniquement. Avantage : Lepersonnageobtient la vision dans le noir I et est immunisé aux poisons. Sa Dextérité augmente de 2 et sa Constitution diminue d'autant. (...)
Dons secrets : Armure de velours : Huile, doublures, charbon, tout est bon pour être plus discret même engoncé dans une armure. Avantage : Lorsque lepersonnageporte une armure partielle qu'il a personnellement entretenue pendant au moins 10 minutes le jour même, son Malus d'Armure aux Jets ne s'applique pas aux jets de Camouflage. Discrétion de l'assassin : Lepersonnageméprise totalement les armures et se montre plus efficaces sans elles. Avantage : Lorsque lepersonnagene porte aucune armure, il inflige 1 dé de dégâts d'attaque sournoise supplémentaire, reçoit un bonus d'esquive de +1 à la Défense et un bonus de circonstances de +2 aux jets de Camouflage. Sans honneur : Lepersonnagene jure que par lui-même et se refuse à suivre des règles ou un quelconque dogme. Avantage : Lepersonnageperd son Alignement ainsi que toutes les options qui en découlent. Equipement : En règle générale, l'âge hyborien n'est pas considéré comme plus évolué que notre Antiquité. (...)
Effet : confère un bonus d'équipement de +1 à l'attaque, une PA2, la propriété acérée 4 et +1 au bonus d'Apparence dupersonnagelorsque celui-ci porte son arme à la vue de tous ; Const +1 jet ; Comp +15 ; Poids : -25% ; Epoque : antique ; Coût : +400%. (...)
Changeforme : Niveau : Métamorphose 9 Temps d'incantation : 1 round Distance : personnelle Durée : 10 minutes par Niveau de Lanceur (répressible) Coût de préparation : 5. Effet : Lepersonnageadopte la forme d'un animal de son choix, dont la valeur en PX ne dépasse pas 50 + 5 par Niveau de Lanceur. Il devient semblable en tout point à un PNJ spécial de ce type, perdant toutes ses options depersonnageet obtenant toutes les siennes, à l'exception de ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, de ses Intérêts et de ses dés d'action, qui ne sont pas altérées. (...)
Echos sorciers I : Niveau : Verbe 2 Temps d'incantation : 1 heure Distance : lointaine Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes + 1 par Niveau de Lanceur (répressible). Effet : Grâce à ce sort qui ne peut être lancé que de nuit, lepersonnagese connecte à un réseau d'informations magiques reliant créatures naturelles et puissants sorciers entre eux. (...)
20 L'apparition ou la réapparition soudaine d'un puissant sorcier. 25 La mort d'un roi. 30 Le pillage d'un antique tombeau. Lepersonnagepeut aussi tenter de convoyer des informations, mais rien n'assure que celles-ci voya geront bien loin, à moins que de nombreux sorciers ne les considèrent d'une importance capitale. (...)
Enfants de la nuit : Niveau : Nature 1 Temps d'incantation : 1 round Distance : illimitée Durée : 1 heure par Niveau de Lanceur (répressible) Effet : Le sorcier invoque un grand corbeau semi-intangible qui vole en cercles à quelques 150 mètres au-dessus de sa cible, en émettant de puissants croassement qui renseignent le lanceur sur sa position. Lepersonnagedoit connaître le nom, la description, ou posséder un lien matériel avec la cible pour que le sort prenne effet. (...)
Pacte démoniaque I : Niveau : Appel 2 Temps d'incantation : 1 heure Durée : 1 heure par Niveau de Lanceur ou jusqu'à accomplissement du pacte Coût de préparation : 1 Effet : Lepersonnageentre en contact avec un démon de puissance moyenne. Ce faisant, il acquiert à chaque fois 1 rang de corrompu. (...)
Le MJ détermine la nature et la personnalité du démon la première fois qu'il est convoqué, et ce sera toujours ce même démon qui répondra aux Pactes démoniaques I dupersonnage. Ce dernier peut demander au démon de l'assister de bien des façons, y compris l'une des trois suivantes. (...)
Toutefois, il remplit sa part du marché de son mieux et s'attend à être récompensé comme promis. Talisman impie. Le démon réalise un talisman, tatouage ou tout autre fétiche pour le compte dupersonnage. Il ne fonctionne que pour le lanceur. Une fois par session, par une action libre, lepersonnagepeut invoquer le pouvoir du talisman pour qu'il lui confère 1 dé d'action de type d6 supplémentaire. Pacte démoniaque II : Niveau : Appel 8 Temps d'incantation : 3 heures Coût de préparation : 5 Effet : Comme Pacte démoniaque I, à l'exception de ce qui suit. (...)
Un seigneur démon, déterminé par le MJ, remplace le démon inférieur de la version mineure du pacte et lepersonnagene peut plus utiliser Pacte démoniaque I. Toutefois, le seigneur démon est un allié et un mentor à la fois plus redoutable, plus retors et beaucoup plus puissant. (...)
Un seigneur démon ne s'investit jamais personnellement dans un marché, mais peut dépêcher plusieurs de ses séides, au gré du MJ, pour accomplir la tâche requise. Talisman impie. Le talisman procure aupersonnage2 dés d'action de type d10. Peste noire I : Niveau : Nécromancie 8 Temps d'incantation : 1 jour Distance : lointaine Zone d'effet : sphère de 10 km Durée : 1 semaine/Niveau de Lanceur (répressible) Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (terminal) Coût de préparation : 15 Effet : Lepersonnagerépand une terrible maladie étrangement non contagieuse mais qui continue d'affecter de nouvelles victimes chaque jour. Pour être exact, la peste noire réclame de nouvelles victimes au rythme d'un nombre égal au Niveau du Lanceur chaque jour. (...)
Peste noire II : Niveau : Nécromancie 9 Temps d'incantation : 1 heure Distance : lien magique Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (terminal) Effet : Ce sort ne fonctionne que contre des cibles situées dans la zone d'effet d'un sort de Peste noire I lancé par lepersonnage. Le lanceur peut alors choisir spécifiquement 1 cible tous ses 3 Niveaux de Lanceur qui se retrouve affectée par la maladie. (...)
La portée maximale du jet est de 36 mètres mais celuici n'est affecté d'aucun malus de portée.Au lieu d'un jet d'attaque à distance, lepersonnageutilise le jet d'Incantation ayant servi à lancer ce sort. Il ne peut donc appliquer aucune manoeuvre à cette attaque. (...)
Projection télékinétique II : Niveau : Force 4 Temps d'incantation : 1 demi action Distance : courte portée Durée : instantanée Effet : Comme Projection télékinétique I, mais lepersonnagepeut projeter jusqu'à 1 objet tous les 2 Niveaux de Lanceur et ceux-ci doivent juste être à portée et accessibles (ni bloqués ni dans l'espace occupé ou sur la personne de quelqu'un d'autre). (...)
Rune de Jhebbal Sag : Niveau : Sceaux 3 Temps d'incantation : 1 round Distance : contact Zone d'effet : sphère de 12 m Durée : permanent (répressible) Effet : Cette rune permet au lanceur de faire savoir à tout adorateur de Jhebbal Sag qu'il est l'un des siens (ce qui peut être un mensonge). Par conséquent, la Disposition initiale d'un telpersonnageaugmente de 10. De plus, la rune contre automatiquement tout sort d'Allié naturel affectant un animal qui entre dans sa zone d'effet. (...)
Sagesse des songes : Niveau : Divination 6 Temps d'incantation : 1 heure Distance : personnelle Durée : 8 heures Jet de sauvegarde : Volonté, annule Effet : Le sorcier lance ce sort avant de s'endormir et rêve de lieux, d'évènements ou d'individus importants de son choix, en espérant avoir une illumination au cours de la nuit. Lorsque lepersonnagese réveille, il peut tenter un jet de Savoir (DD 20) pour apprendre une information relative au lieu dans lequel il se trouve, à la personne physiquement proche de lui, ou de l'évènement récent et proche auquel il pense. (...)
Si le lieu, la personne ou l'évènement est relativement lointain, ou si plusieurs mois se sont déjà écoulées, mais que lepersonnagedispose d'informations détaillées sur la question, le DD augmente de 10. En revanche, si le personne ne dispose que de rumeurs ou si l'information recherchée est sans doute oubliée ou quasiment indisponible, à la discrétion du MJ, le DD augmente de 20. Pour chaque jour précédant celui-ci au cours duquel lepersonnagea lancé Sagesse des songes, il bénéficie d'un bonus de +1 à son jet de Savoir. Serpent de l'effroi : Niveau : Illusion 6 Temps d'incantation : 1 demi action Distance : contact Durée : 1 round Jet de sauvegarde : Volonté, annule (terminal) Effet : Le lanceur jette un bâton au sol, lequel se transforme aux yeux de la cible en serpent mortel. (...)
Combat : Actions et manoeuvres avancées : Bouclier humain : Avantage de lutte (ennemi immobilisé uniquement) : Le vainqueur se saisit d'un adversaire de Taille inférieure et s'en sert comme bouclier. Il peut alors utiliser une variante de la Défense totale. Si lepersonnageévite un coup au cours de ce tour alors qu'il l'aurait touché s'il n'était pas en Défense totale, c'est le ‘bouclier humain' qui subit les dégâts. (...)
Toute résistance éventuelle s'applique. Charge du taureau : 1 action complexe - Action d'attaque. Lepersonnagese déplace d'au moins 3 m, jusqu'à sa Vitesse, et peut tenter une attaque gratuite à la fin de son mouvement, assortie d'un bonus de +2. (...)
Clouage sur place : Manoeuvre de Défense totale au corps-àcorps : Tout ennemi situé à portée d'Allonge dupersonnageest considéré comme lui étant adjacent pour ce qui est de ses restrictions de mouvement. Contrepèterie : Manoeuvre de Provocation : Lepersonnagepeut utiliser son bonus de Diplomatie (Int) pour ce jet. De plus, en cas de réussite, son panache améliore la Disposition de tous les témoins de 4 jusqu'à la fin de la scène. (...)
Sur un échec critique, la Disposition de tous les témoins diminue d'autant jusqu'à la fin de la scène. Décapitation : Manoeuvre d'Attaque (Spécialisation) : Lepersonnagenéglige sa garde pour tenter de décapiter son adversaire. S'il obtient un coup critique sur son jet d'attaque, il peut le confirmer pour forcer son adversaire à réussir un jet de Vigueur (DD égal aux dégâts subis + 5 par dé d'action dépensé). En cas d'échec, il meurt la tête tranchée. Lepersonnageest pris au dépourvu à la fin de son tour. Entrée fracassante : 1 demi-action - Action d'attaque. Cette action n'est utilisable qu'au cours d'un round de surprise. Lepersonnageeffectue un test d'Acrobaties (Cha) et tous ses adversaires perdent la condition pris au dépourvu. (...)
En échange, si une foule suffisante (environ 10 personnes, à la discrétion du MJ) assiste à l'évènement, la Réputation dupersonnageaugmente en fonction de son résultat. Sur une réussite critique, les adversaires dupersonnagerestent pris au dépourvu, le cas échéant. Sur un échec critique, lepersonnagetermine son mouvement renversé. Note : Lepersonnagene peut gagner ainsi plus de Réputation qu'il n'a de Légende au cours d'une même aventure. Entrelacement : Manoeuvre de Parade (Spécialisation) : Tant que lepersonnagene tente aucune action avec l'arme dont il s'est servi pour Parer, son adversaire ne peut plus utiliser l'arme avec laquelle il vient d'attaquer. Par une demi-action, ce dernier peut tenter de récupérer le contrôle de son arme en réussissant un jet d'attaque opposé au résultat du dernier jet de Parade dupersonnage. Esquive de la panthère : 1 action libre - Action d'initiative. Pris en tenaille, lepersonnageévite une attaque au tout dernier moment, laissant ses deux adversaires s'empaler l'un l'autre. Une fois par round, lorsque lepersonnageest pris en tenaille mais pas pris au dépourvu, après qu'une attaque d'un de ses assaillants l'ait manqué, il peut dévier le coup pour qu'il atteigne le second adversaire à la place. Le jet d'attaque est toujours comparé à la Défense du second assaillant et ne lui inflige des dégâts qu'en cas de réussite. (...)
Estocade précipitée : 1 demi-action - Action d'attaque. Cette action n'est utilisable qu'au cours d'un round de surprise. Lepersonnageeffectue une Attaque simple contre unpersonnagecommun pris au dépourvu. En cas de réussite, ce dernier doit réussir un jet de Vigueur (DD égal aux dégâts infligés) sous peine de mourir sur le coup. S'il survit, il dispose d'un bonus de +2 aux jets d'attaque contre lepersonnagejusqu'à la fin de son prochain tour. Moulinet dévastateur : 1 demi-action - Action d'attaque. Lepersonnagefait tournoyer son arme autour de lui, libérant un peu d'espace vital pour une autre maoeuvre... ou pour fuir ! Une fois par round, lepersonnagepeut déclarer un moulinet dévastateur. Tout adversaire à moins de 1,50 m de lui peut alors immédiatement effectuer un pas de placement par une action libre. Lepersonnagepeut ensuite tenter une Attaque simple contre tout adversaire lui étant toujours adjacent. Parade désarmante : Manoeuvre de Parade (Spécialisation) : Lepersonnagesubit un malus de -4 à ses jets de Réflexes jusqu'au début de son prochain tour. En échange, sur une Parade réussie, il peut tenter un Désarmement immédiat sur l'arme de son adversaire par une action libre, avec un malus de -2 au jet. (...)
Parade féline : Manoeuvre de Parade ou de Blocage au bouclier : Sur une Parade ou un Blocage au bouclier réussi, lepersonnagepeut renoncer à annuler l'attaque ennemie pour bénéficier d'une attaque gratuite contre son attaquant. Poigne du mépris : Manoeuvre d'Attaque à mains nues : Sur une attaque réussie, lepersonnagetente presque négligemment de renverser son adversaire pour s'en débarrasser. Il doit réussir un jet opposé d'Athlétisme (For), sous peine de n'infliger aucun dégât. Toutefois, en cas de réussite, l'adversaire subit non seulement les dégâts à mains nues dupersonnage, mais il se retrouve aussi renversé. Bestiaire : Les royaumes hyboriens abritent d'innombrables espèces d'animaux sauvages, certaines vouées à disparaître d'ici le prochain millénaire. (...)
Ce don aux allures de malédiction est transmis par le sang et sa morsure peut faire d'autrui un lycanthrope infecté, lequel se transformera alors à son tour en créature maudite... Avantages : Lepersonnageacquiert conversion infectieuse et métamorphe II pour une forme animale définie par le MJ. (...)
En revanche, il n'existe aucune preuve qu'il soit le seul représentant de sa sinistre espèce. Avantages : L'Initiative et la Défense dupersonnageaugmentent de I. Sa compétence spécifique Incantation augmente de V (ou il l'acquiert à V s'il ne la possédait pas encore) et deux des sorts ainsi appris sont des sorts d'Appel d'outreplan et de Convocation d'élémentaire. (...)
Options de campagne : Caractéristiques hyboriennes [nouvelle option] (permanente) : En plus de sa progression normale de caractéristiques, toutes les caractéristiques dupersonnageaugmentent d'un point aux niveau 6 et tous les quatre niveaux par la suite (10, 14 et 18). Héros dominants : Lorsqu'un héros oupersonnagespécial obtient un critique potentiel sur un jet d'attaque, le critique est automatiquement confirmé, à moins qu'il ne dépense 1 dé d'action. Héros impressionnables [nouvelle option] (2 dés d'action) : Une fois par combat, lorsque lepersonnagerencontre un nouveau monstre pour la première fois, il doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 Niveau d'Opposition). (...)
Héros vigoureux : Les héros bénéficient de la guérison naturelle même lorsqu'ils ne se reposent pas, et leur rythme de guérison est doublé lorsqu'ils le font. Miracles : Cosmos strict : Chaquepersonnagereçoit gratuitement un Alignement au début du jeu et ne peut ni le perdre ni le changer. Cosmos vengeur : ToutpersonnageAligné est en permanence affecté par un sort de Marque de la justice, qui s'active lorsque le dogme de son Alignement est violé. Objets magiques rares : Le groupe subit un malus de -10 aux jets de Trésor sur la Table 7. (...)
11 en retirant tout résultat Magic (voir page 345). Sorcellerie : Magie corruptrice : A chaque fois qu'unpersonnagelance un sort, il doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + le nombre de points de sorts dépensés pour le jet). En cas d'échec, il subit 1 niveau de la condition suivante. Corrompu (I-IV plus spécial). Lepersonnagesubit un malus de -2 aux jets de Volonté et de compétence basés sur le Charisme. S'il est déjà corrompu IV et qu'il se trouve à nouveau corrompu, il devient un PNJ sous le contrôle du MJ. Lepersonnageperd 1 niveau de corrompu à la fin de chaque scène. Magie oubliée : Les Disciplines suivantes ont été oubliés des hommes et leur apprentissage est des plus difficile : Artifice, Bénédiction et Guérison. Pour apprendre un sort d'une de ces Disciplines, lepersonnagedoit dépenser 5 × le Niveau du sort en points de Réputation (min. 5). Le Mot de la fin : Ce guide est essentiellement basé sur Conan d20 Edition Atlante mais il gagnerait sans doute à être enrichi de vos connaissances personnelles de l'oeuvre de Howard. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs de Conan et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques de l'oeuvre de Howard, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers empli de violence et de corruption. Origines : Races, Talents et Spécialités : Les héros du Monde Hyborien sont, pour l'immense majorité ...