Les Couleurs du Rêve
sur Le Conteur des Rêves au format (906 Ko)
Contient : chimère (14)(...) Cette piste les conduira, à travers un couloir de blurêve, jusqu'aux quatre cavernes où règnent quatre grandes familles gnomes. Ils devront retrouver la formule de la peinture et amadouer unechimèrepour qu'elle les emmène de nouveau à Artopolis. Ils n'auront plus qu'à repeindre les tableaux pour retrouver leurs couleurs à travers le lien magique. (...)
Les PJ aperçoivent (faire les jets derrière le paravent J) un homme qui tente de pousser une grosse statue dechimèresur le Grand Artois. Normalement les PJ réagissent pour empêcher l'accident. Un simple cri d'avertissement devrait faire l'affaire. (...)
Non, Schreude ! C'est ça, Schreude. » Par contre si les joueurs révèlent leur motivation pour la recherche de lachimèreet si ils se montrent somme toute des gens sympathiques et raisonnables (c'est à dire, ne sont pas tout le temps à l'embêter), l'ermite cédera peut être son secret sur la clef des rêves : une vieillechimèrenommée Fandramirfalanmadir habite dans la montagne, sur le glacier, dans une caverne de glace. Cependant elle déteste être dérangée. (...)
L'ermite pourra expliquer les deux passages à un joueur s'y connaissant un peu en Srv montagne (niveau 0 minimum). Attention, dans un rayon de 3 kilomètres autour de lachimère, le haut-rêve ne fonctionne pas. La cabane de l'ermite se trouve non loin de cette limite, cela signifie que pour la dernière partie du voyage, les joueurs devront se passer de haut-rêve. (...)
Les suivants peuvent s'aider de la corde pour les passages difficiles (difficulté diminuée de moitié si le guide les tire légèrement). Il faut compter 3 heures, si tout va bien. La grotte de lachimère: C'est une caverne entièrement taillée dans la glace. Elle est magnifique. Tout est délicatement sculpté et l'ensemble donne une impression de légèreté et de fragilité. (...)
Fandramirfalanmadir trône sur une estrade de glace et regarde les joueurs s'avancer. Ceux-ci sont emprunts de respect et de crainte. Cela fait très longtemps que lachimèren'a plus vu de voyageurs. Elle s'est retirée ici pour méditer. Cependant, elle accueillera avec mansuétude cette irruption dans son refuge. (...)
Surtout si les PJ demandent à être emmenés dans cette fabuleuse cité des arts qu'est Artopolis. La vieillechimèreest bien fatiguée, mais peut-être fera-t-elle une exception pour revoir la belle cité. Les joueurs ont réveillé en elle une ancienne curiosité et une soif de musique et de divertissement. (...)
Retour à Artopolis : Les joueurs montent tous ensemble sur le dos de Fandramirfalanmadir. Dans un puissant battement d'aile lachimères'élève vers le ciel. Sous le glacier, on peut apercevoir la fragile cabane de l'ermite. Loin dans la vallée, le lac du Miroir brille sous le soleil. Lachimères'élève de plus en plus et brusquement tout devient noir. Autour de vous des points lumineux colorés étincellent : ce sont d'autres rêves. (...)
Les personnages tombent inconscients et doivent faire un jet de point de rêve à -8, ceux qui échouent reçoivent une queue de dragon. Les personnages reprennent conscience quand lachimèreles dépose délicatement à terre. Ils sont en fait au sommet de la plus haute tour du palais du Grand Artois. Sans un mot lachimères'élance à nouveau dans les airs et elle peut être aperçue en train de planer au dessus de la ville écoutant les bruits de la fête qui monte avant de disparaître à l'horizon. (...)
Le grand Artois insitera cependant pour les dédomager : les PJ souhaitent-ils emporter avec eux une oeuvre d'art de grande valeur (genre une statue dechimèreJ) ou bien peut-être juste un sac de quelques pièces d'or ? Misons sur le fait que la dernière solution plaira surement aux membres du groupe. (...)
TAILLE 6 VOLONTE 10 Vie 10 APPARANCE 10 INTELLECT 12 Endurance 20 CONSTITUTION 13 EMPATHIE 12 +dom -1 FORCE 8 REVE 10 Protection 2 AGILITE 10 CHANCE 9 DEXTERITE 16 Mêlée 9 VUE 14 Tir 15 OUIE 12 Lancer 11 ODORAT-GOUT 11 Dérobée 12 Epée gnome +2 init 6 +dom +1 Esquive +3 Chant, cuisine, saut, vigilance 0 / Course -2 / Dessin +8 / Escalade +2 / Commerce +2 / Musique 0 Srv cité, ext, glaces 0 / Srv mont +5 / Srv marais -4 / Srv sous-sol +7 / Orfèvrerie +4 / Alchimie +5 / Botanique, zoologie, écriture 0 / Légendes +5 Lachimère, poitrail et tête de lion avec une énorme crinière flamboyante, arrière train d'une chèvre, une longue queue fourchue qui oscille selon son humeur, des ailes de dragon, rouge vif, généralement repliées le long de son corps. (...)Scénario pour 4 à 5 personnages à environ 300 points au-dessus du niveau de base. Il est conseillé d'avoir des personnages d'un bon niveau en survies et dans au moins une forme d'art. Synopsis : Dans le pays d'Oct se trouve la célèbre cité d'Artopolis, dédiée aux arts de la peinture, de la sculpture, de la musique et ... du haut-rêve. Un des trésors de cette merveilleuse cité est l'ensemble de cinq tableaux offerts à la ville par le légendaire Peintre des Rêves, haut-rêvant du second ...