Les Couleurs du Rêve
sur Le Conteur des Rêves au format (906 Ko)
Contient : rêve (98), reve (14)Les Couleurs duRêveScénario pour 4 à 5 personnages à environ 300 points au-dessus du niveau de base. Il est conseillé d'avoir des personnages d'un bon niveau en survies et dans au moins une forme d'art. (...)
Synopsis : Dans le pays d'Oct se trouve la célèbre cité d'Artopolis, dédiée aux arts de la peinture, de la sculpture, de la musique et ... du haut-rêve. Un des trésors de cette merveilleuse cité est l'ensemble de cinq tableaux offerts à la ville par le légendaire Peintre des Rêves, haut-rêvant du second âge. Ces tableaux sont liés magiquement aurêvede Vallombre.Rêveet tableaux n'ont hélas pas survécu indemnes à la fin du second âge : ils ont perdu leur couleur. Les joueurs vont se retrouver emportés dans cerêveen noir et blanc par une déchirure. En arpentant cerêve, ils vont se mettre à perdre eux aussi leurs couleurs. Il leur faudra donc trouver un moyen de rendre ses couleurs aurêvepour retrouver leur apparence normale. Pour cela ils devront remonter la piste d'un gnome qui est passé dans ce mêmerêveil y a une dizaine d'années et qui semble posséder une peinture magique qui ne perd pas ses couleurs. Cette piste les conduira, à travers un couloir de blurêve, jusqu'aux quatre cavernes où règnent quatre grandes familles gnomes. (...)
Ils n'auront plus qu'à repeindre les tableaux pour retrouver leurs couleurs à travers le lien magique. Introduction : Les joueurs sortent du grisrêvequand un vent chaud leur souffle du sable dans la figure : ils sont dans un désert et une tempête de sable est en train de se lever. (...)
Sur la fin de la journée, VUE srv désert à -2 permet de repérer des traces de précédents passages et de les suivre jusqu'au village de Some. La date : nous sommes fin Couronne. Le pays d'Oct : Carte : Les sables durêve: Loin, très loin à l'ouest se trouve lerêved'où viennent les joueurs et dont ils n'ont aucun souvenir. Normalement, après l'introduction, vous avez ôté à vos joueurs l'envie de retraverser le désert dans l'autre sens. Au Sud des sables durêve, le long des monts Dorémi se trouve une route de caravane. C'est par cette route que la vallée d'Artopolis communique avec les régions sud durêve. Des caravanes de marchands sillonnent cette route tout au long de l'année en convois fortement armés car les pillards sont nombreux tout au long des deux semaines de voyage nécessaires pour atteindre des régions civilisées. (...)
Ils n'ont pas vraiment l'habitude de voir des gens arriver du désert. « Ben, ça alors, vous avez traversé le désert ? Mais dites-moi donc, ca veut dire que lerêvedes dragons continue au-delà ! C'est comment d'où vous venez, racontez donc. » Il n'y a pas vraiment d'auberge, mais ils pourront dormir dans la grange de Pierric en échange de quelques histoires au coin du feu pour amuser ses deux enfants Margo et Tibus. (...)
Trois grands arts sont officiellement représentés et organisés en guilde : la peinture (compétence dessin), la sculpture (compétence maçonnerie) et la musique, mais on murmure qu'il existe une guilde secrète du haut-rêve. La cité est dirigée par le grand Artois. Il est élu pour 10 ans comme étant le plus grand esthète de la ville par un conseil des membres des 3 guildes. (...)
Voir en annexe les caractéristiques de ces sorts fabuleux au cas ou un de vos PJ a le sort Lecture d'aura et trouve qu'il ne fait pas assez de haut-rêvedans ce scénario. Les PJ peuvent éventuellement avoir entendu parler de Leonardo, le Peintre des Rêves, INT légende à -8 ou INT dessin à -5. (...)
Des réponses à certaines questions peuvent être trouvées à la bibliothèque du palais du GA si les PJ insistent un peu. S'ils se désintéressent complètement de tout cela, ce n'est pas bien grave, laissez lerêvedes dragons les guider peu à peu vers leur destinée. Noter par contre avec attention l'intérêt porté par les PJ aux différents tableaux afin de savoir s'ils vont facilement ou non reconnaître les différents endroits quand ils y arriveront en chair et en os. (...)
Au bout de quelques jours, les joueurs peuvent rêver qu'ils survolent le pays d'Oct d'Ouest et Est, volant vers la masse sombre de la forêt. Une étrange construction semble se dresser en son coeur. Lerêve, d'abord vague, se fait de plus en plus précis. La bibliothèque du palais : On peut trouver, au prix de quelques heures de recherche (INT écriture à -4) des renseignements sur Leonardo. (...)
S'ils se renseignent ils peuvent apprendre que : - On ne sait pas ce qui se trouve au-delà des Sables duRêve(sauf qu'ils en viennent et ne devraient donc pas avoir envie de repartir par-là. Faites leur bien comprendre qu'ils n'en gardent pas de souvenirs précis, mais qu'ils étaient près à traverser un désert pour en partir.) - Les Monts Dorémi sont infranchissables. - La Chaîne Cisel s'étend à perte derêve(histoire de Simon). - Il y aurait paraît-il une cité au-delà de la forêt bleue, mais personne n'a jamais confirmé ou infirmé cette affirmation. (...)
Ils manqueront juste une visite intéressante à la tour de Leonardo. Eventuellement, vous pouvez guider les joueurs au moyen durêve. Le haut-rêveen ville : Le haut-rêveest plus ou moins toléré en ville, du moment qu'il ne s'agit pas de violer la loi (pas d'escroquerie, pas d'atteinte à personne, etc...). Le haut-rêvedes illusions est autorisé si les spectateurs/auditeurs sont prévenus. La sanction en cas de haut-rêve« destructeur » est l'exclusion immédiate de la ville avec interdiction de revenir. C'est sûrement la sanction qui sera infligée à Luis, si jamais les PJ sont inquiets de son sort et se posent la question. La plupart des haut-rêvants de la ville sont des Narcosiens (Outils magiques) ou des Hypnosiens (Modification des sons et des apparences). Il y a effectivement une guilde du haut-rêvenon officielle qui noyaute en fait les 3 autres guildes de la ville. Normalement, les PJ ne devraient pas avoir à faire à eux directement. (...)
Mais bien sur, pour cela il faudrait que les haut-rêvants du groupe révèlent leur identité (en effet, la guilde ne veut rien avoir à faire avec des vrai-rêvants). La guilde du haut-rêveconnaît la nature magique des oeuvres et pourra peut-être donner quelques renseignements aux PJ sur Leonardo, sur sa tour magique dans la forêt bleue, ou sur la méthode éventuelle à utiliser pour redonner leurs couleurs aux tableaux, mais il est à douter que les PJ soient, à ce moment du scénario, plus intéressés que cela par toute cette histoire, cela doit juste titiller leur intérêt, pas les mener dans une enquête poussée ! (...)
) A partir du moment ou les PJ quittent Uylle et se rapprochent de la forêt bleue, ils vont rêver de la tour de Leonardo. Lerêvedevient de plus en plus précis au fur et à mesure qu'ils se rapprochent de la tour. Dans leurrêve, la tour est telle qu'elle était au temps du Peintre des Rêves : fièrement dressée au centre d'une clairière, intacte. Uylle : Village de bûcherons, de charpentiers, de trappeurs etc... situé à une demi-journée de marche de la lisière de la forêt. (...)
C'est pourquoi l'auberge s'appelle « Chez Nibor », mais le propriétaire actuel se nomme Hisbald. C'est un énorme gaillard de près de 2 mètres, gentil et avec ses deux pieds sur le sol durêve: « Dans la forêt, mon bon Monsieur, y a des arbres, des animaux sauvages et encore des arbres. Au-delà, y a rien du tout, ca se saurait si lerêvedes dragons continuait par là-bas ! » Plats : De la venaison, des baies de la forêt, des champignons, râbles. (...)
Il chasse en restant immobile et peut aisément être confondu avec une vieille branche, d'où son nom. Vieillebranche : Taille 10 Const 10 Force 13 Percep 13 Volonté 8.Rêve6 Vie 10 End 20 Vitesse 6/10 Protec -1. Enserrement 10 +3 init 8. Coup de queue 8 +1 init 5 +dom (0). (...)
(Pas d'écaille, la gemme n'a que permanence). - Un pinceau enchanté (2 écailles d'efficacité). La déchirure mène dans lerêvede Vallombre. Si les PJ repartent de la tour le lendemain, ils s'apercevront avec horreur qu'il leur est de plus en plus difficile de s'éloigner de la tour : les ronces deviennent plus serrées, des zones de marécages les forcent au détour, ils seront peu à peu ramenés vers la tour. (...)
De plus s'orienter demande EMP srv en forêt à -6. A la tombée du jour, ils seront de retour à la clairière. Vallombre. Carte : Lerêvede Vallombre : Un monde en noir et blanc : La déchirure débouche dans les collines au-dessus de Cisse : C'est la fin de la nuit, le ciel est gris et tout autour de vous, le paysage est encore emprunt des ombres de la nuit. (...)
Cependant, peu à peu, les PJ et les objets vont perdre leur couleur, le processus devrait s'étendre sur une semaine environ sauf s'ils quittent lerêveavant, mais dans l'intérêt de la suite du scénario, il vaut mieux qu'une telle chose n'ait pas lieu. (...)
Au début, les choses devraient être lentes et se dégrader de plus en plus rapidement. Il est par exemple possible de faire tirer un jet derêvetous les matins pour évaluer la perte progressive de couleur, en augmentant de jour en jour la difficulté : 0 puis -1, -2, etc ... jusqu'à -7 (la difficulté ne descend pas au-delà). Remarque : les joueurs gagnent naturellement des points d'expérience enrêveselon la règle normale en cas de réussite particulière, mais cela ne stoppe pas la perte de couleur. (...)
Tant qu'ils sont dans Vallombre, les sorts d'illusions sont également impuissants à reproduire de la couleur. Mais ils retrouvent cette faculté dés que les joueurs sortent durêve, contrairement aux personnages qui vont rester désespérément gris tant qu'ils n'auront pas rendu ses couleurs aurêvede Vallombre. Explication onirique : lerêve, en manque de couleur, absorbe les couleurs de tout élément coloré. Cette absorption est définitive. Tout ce qui est produit oniriquement est donc décoloré, puisque lerêven'a pas de couleurs à sa disposition. Contrairement à ce qui s'est passé partout ailleurs, lerêvede Vallombre a survécu tel qu'il était - ou presque - à la fin du second âge, grâce aux grandes écailles de lien des rêves posées sur les tableaux soigneusement conservés dans la grande ville d'Artopolis. Le prix à payer a été la perte des couleurs, comme pour une vieille photo d'un âge révolu. (...)
C'est ainsi que les lieux peint par Leonardo existent toujours et que l'on se souvient de lui dans lerêve. Les personnages ont un malus de -2 à toutes leurs actions d'orientation, d'observation, de recherche de plantes, etc... car ils ne sont pas habitués à un monde en noir et blanc. (...)
Cependant il ne leur est pas du tout habituel de voir des « colorés », les voyageurs étant très peu fréquents dans cerêve. Collines Troudeur : De gentilles collines ensoleillées parsemées de petits bosquets d'arbres. * Flore : - Bélidane (-2). (...)
Cisse : Une surprise attend les joueurs à Cisse. En effet, il y a quelques mois, un groupe de 4 groins égarés dans une déchirure derêvea débarqué à Cisse et a terrifié et malmené les habitants. Le vieux Joël leur a dit plus tard que c'était là des groins et depuis, les habitants associent donc « colorés » avec groins. (...)
Le paysage environnant est constitué de bosquets d'arbres et de rochers, le terrain est assez vallonné. Monts de SombreRêve: Les monts de SombreRêvesont des montagnes inquiétantes, aux pentes noires et arides, que les joueurs peuvent apercevoir dans le lointain vers le sud. Aucun chemin n'y mène et aux dires des villageois, il n'y a plus de village dans les montagnes, même si les légendes racontent que tel était le cas quand lerêveétait en couleur. Mais le nom de ce village s'est depuis longtemps perdu dans l'oubli. Le terrain est encore plus traître que d'habitude dans un monde en noir et blanc. (...)
Cette fois-ci les joueurs sont catalogués comme des haut-rêvants. Ils ont usé de magie pour changer leur apparence (les légendes racontent que le haut-rêvepermet de faire de telles choses et pire encore). Ils sont donc regardés avec une grande méfiance et Roger, le maire du village, viendra leur demander de jurer sur les dragons ne pas faire de haut-rêvedurant leur séjour, sous peine d'être immédiatement chassés de la ville. L'arbre Ico géant : Au centre du village, sur la place devant la maison du maire, se trouve un petit puits ombragé par un arbre majestueux (des PJ attentifs reconnaîtront une autre scène peinte par Leonardo). (...)
Hélas, comme cela arrive de temps en temps, elle fait un échec total. N'ayant plus beaucoup de points derêve, elle tombe à 0 et s'endort aussitôt. Pendant que se déclenche un sort de BOIS en GUIMAUVE sur l'arbre Ico contre lequel elle s'était adossée. (...)
Cependant la légende attachée à l'arbre Ico raconte que les graines venaient de la forêt, il n'y aucun doute là dessus. « Ca oui, pour sur, l'arbre il pousse dans la forêt. C'est bien connu, ma foi, aussi vrai que j'rêvela nuit. » Et pourtant personne de vivant au village n'a mis les pieds dans la forêt. Bois Sansoif : Les bois : Le bois Sansoif est un bois giboyeux. (...)
Bons alchimistes, ils connaissaient des préparations pour obtenir des couleurs vives. Hélas, à leur grand désespoir, lerêvea perdu ses couleurs depuis de trop longues années. Les Sylvains se souviennent encore parfaitement des légendes parlant des couleurs éclatantes durêveet attendent le moment magique ou les choses retrouveront leur couleur. Leur nourriture est exclusivement végétarienne : fruits, fleurs confites, miel. (...)
Les Sylvains vivaient autrefois (au second âge) en bonne entente avec les humains et ce sont eux qui ont offert l'arbre Ico géant aux habitants de Palin. Cependant, depuis la fin du second âge et la perte des couleurs durêve, les Sylvains, persuadés qu'il s'agit de la faute des humains, ne veulent plus entendre parler d'eux et chassent des bois tout intrus. (...)
Vin d'Icte (- 3). (à base de suc de liane des marais) 4d. le verre. 12d la bouteille. (4 verres) Eau derêve(-5). Très parfumée et délicieusement réconfortante lors des soirées humides. 8d. pour 10cl. Logement : Lit en chambre simple ou double : 10d. (...)
S'il ne fait aucun doute que Juseppe était haut-rêvant (pour des joueurs ayant entendu l'histoire de Solaquil), sa fille, hélas, n'a pas le don de haut-rêve. On trouve dans la boutique toutes les herbes et substances disponibles en marais à des prix intéressants (en terme de jeu légèrement inférieurs à ceux des règles, à adapter). (...)
On apprend qu'aussi loin que l'on remonte dans le temps, la ville a toujours été grise. Les légendes de la fondation de Griville racontent que lerêvea perdu ses couleurs à la fin du second âge. C'est donc la faute des haut-rêvants tout ça. - Un livre plus récent sur une étude des voyageurs : il est noté que les voyageurs sont des personnes qui sont en couleur durant les premiers jours de leur séjour dans lerêvemais perdent peu à peu leur couleur pour retrouver une teinte normale. L'explication de l'auteur fait honneur à ses observations scientifiques : les voyageurs arrivent du ciel, comme les averses de couleur et donc sont emprunts de la couleur emmagasinée dans les hautes couches durêve, mais comme les averses, ils perdent peu à peu leur teinte céleste s'ils s'attardent trop sur le sol impur. L'auteur s'interroge également sur la question de savoir si de retour au ciel, les voyageurs reprennent leur couleur originelle et fait un tas de calculs absolument incompréhensibles. (...)
Car ce dernier confirme vite que cela fait une dizaine d'années que la peinture rouge a résisté et a gardé sa couleur dans lerêve. Zeddicus est un vieil homme aux longs cheveux blancs qui reste cependant très vif et alerte. Il se déplace aisément dans le capharnaüm de sa petite boutique, se glissant entre les cartons, passant sous des étagères lourdement chargées, serpentant entre des murailles de marchandises. (...)
Un jet d'INT légende à -3 permettra aux joueurs de reconnaître la description d'un gnome. Ce gnome était nouvellement arrivé dans lerêveet était un peu à court d'argent. Il proposa à Zed de lui vendre de la peinture rouge. Il avait avec lui tout un sac rempli d'un attirail à faire frémir Zed d'envie, mais la seule chose dont le gnome, qui dit s'appeler Schreude, voulait bien se séparer était un vieux tube de peinture. (...)
Zed ne sait pas ce qu'est devenu le gnome, mais celui-ci lui avait dit en partant qu'il n'était pas un voyageur mais juste un « touriste » et qu'il comptait visiter un peu cerêveavant de revenir dans le sien. Cela devrait pour le moins titiller la curiosité des joueurs. La suite : Les PJ devraient avoir complètement perdus leurs couleurs d'ici la fin de leur séjour à Griville, si ce n'est encore plus tôt. (...)
Mais Phil n'étant pas très à l'aise avec d'autres personnes, il ne sera content qu'après s'être débarrassé de ces encombrants personnages. Si les joueurs lui expliquent leur problème : ils sont voyageurs, ils viennent d'unrêveen couleur et ils aimeraient bien quitter cerêve, ils ont entendu parler d'un gnome nommé Schreude qui est venu des marais, etc... Phil se proposera bien volontiers de les conduire dans les marais bleus, l'endroit ou le gnome est apparu puis reparti. Phil ne sait presque rien de Schreude : il est arrivé en couleur et il est reparti deux semaines plus tard en noir et blanc. (...)
Phil les regardera s'enfoncer sans un mot avant de s'en retourner chez lui. Le blurêve mène dans lerêvedes quatre cavernes. Les quatre cavernes : Carte : La région : Enfin un retour à la normale : lerêvea toutes ses couleurs ici, seulement ... ce sont maintenant les joueurs qui ne les ont plus. La date : nous sommes ici au milieu de l'automne, le 10 du mois du Serpent. Heure : vers Couronne. Lerêvedes quatre cavernes est constitué d'un grand cirque montagneux qui entoure une plaine rocailleuse centrale et un petit lac. (...)
A moitié fou pour avoir vécu si longtemps en fantôme. Grosso modo Schreude est près à tout pour aider les PJ (sauf quitter sonrêve) du moment qu'ils lui rendent son aspect normal. Heureusement, le gnome peut également leur fournir quelques renseignements pour les aider. (...)
Profiter de leur discussion avec Schreude pour leur susurrer à l'oreille des remarques du genre : « Ah ! Si seulement, il pouvait exister assez de peinture pour repeindre lerêve! » « Si les dragons étaient peintres, il faudrait leur donner cette recette. » « Tout cela est si compliqué. (...)
Je suis un peintre, moi ! Donnez-moi une toile et je saurais y mettre des couleurs, mais que faire devant unrêve. C'est un travail de dragon ! » Bref, en désespoir de cause : « Les rêves des dragons sont si étranges parfois. (...)
Vous connaissez sûrement cela vous autres, voyageurs. Plusieurs fois je me suis dit, peut-être que dans un autrerêve, ce problème se résume à repeindre quelque vieille toile poussiéreuse. Mais je n'ai jamais osé repartir. (...)
Comme nous l'avons vu plus tôt, les rêves de Vallombre et d'Oct étant très liés, il est probable qu'une déchirure derêvecréée dans Vallombre soit un lien entre les deux rêves. Mais cette déchirure peut être une déchirure jaune ou bien s'avérer mortelle. (...)
Les monts Tagneux : Sur le chemin : De l'herbe rase, des fleurs sauvages, des torrents, des cascades, des pentes rocheuses abruptes, voilà les Monts qui encerclent lerêve. Il est possible d'apercevoir de loin quelques Chamois sur des rochers ou des marmottes au bord de leur terrier. (...)
Au moment où les joueurs s'approchent pour en apprendre plus, un halo bleuâtre s'élève du corps de l'homme et attaque immédiatement la proie la plus proche. Il s'agit d'une entité de peur à 11 points derêve(niveau +1). Si le joueur se retrouve possédé, il revoit les derniers instants de la vie du pauvre homme : une chute dans une crevasse et la glace qui se referme lentement, lentement, le froid, l'étouffement et une peur atroce de la montagne, du glacier. (...)
L'ermite pourra expliquer les deux passages à un joueur s'y connaissant un peu en Srv montagne (niveau 0 minimum). Attention, dans un rayon de 3 kilomètres autour de la chimère, le haut-rêvene fonctionne pas. La cabane de l'ermite se trouve non loin de cette limite, cela signifie que pour la dernière partie du voyage, les joueurs devront se passer de haut-rêve. Par le glacier : Il est recommandé de posséder une corde ou même plusieurs pour pouvoir encorder tout le monde (5m de corde par joueur). (...)
Autour de vous des points lumineux colorés étincellent : ce sont d'autres rêves. Les personnages tombent inconscients et doivent faire un jet de point derêveà -8, ceux qui échouent reçoivent une queue de dragon. Les personnages reprennent conscience quand la chimère les dépose délicatement à terre. (...)
Soit donc Tir à -2, ce qui devient raisonnable, même si les personnages débutent l'aventure avec -4 en dessin, compte tenu du fait que le livre de Leonardo sur la peinture leur rapporte 60 points d'expérience. (Ne pas oublier qu'il faut dépenser 2 points derêvepour maîtriser le pinceau la première fois puis 1 point derêvepar heure d'utilisation. Il n'y a rien à dépenser pour le tableau sur lequel on peint : il est entièrement autonome.) Récompense : Première et non négligeable récompense, les joueurs retrouvent leurs couleurs. (...)
Après cette journée si mouvementée, ils s'endormiront sans mal en se glissant dans leur drap de soie. Avant de sombrer dans le sommeil puis dans le grisrêve, les joueurs sentiront une présence au dessus d'eux : pour avoir réparé lerêvedes dragons, les PJ voient un instant la conscience de ces grands rêveurs se tourner vers eux. En remerciement de leur inestimable contribution aurêve, ceux-ci se voient bénis d'une tête de dragon. A tirer sur au sort sur l'une des deux tables ou bien au choix du gardien des rêves. (...)
Attention, cela veut dire que posé sur un objet de musique, ce dernier apparaît de très belle facture, mais la musique produite reste normale. Narcos. Grande écaille de lien des rêves : *** TMR : Fleuve R -14, r12 Effet : Lie un objet à unrêveparticulier de sorte que l'objet reflète l'état durêveet vice-versa. Si l'objet est détruit, la grande écaille est rompue et lerêvesubsiste, mais a sûrement subi un cataclysme au moment de la destruction. Cette écaille courbe également lerêveet une déchirure dans les environs de l'objet a beaucoup de chance de conduire à l'autrerêve. Narcos. Grande écaille de Peintre de génie : * TMR : Collines Pourpres. R -9, r6 Effet : L'effet de la grande écaille Peintre de Génie est de conférer à la personne en train de peindre sur l'objet un bonus de +4 dans sa compétence de dessin. Hypnos. Gigue : TMR : forêt. R -5, r1+ Durée : 30 secondes par point derêve. JR : Selon heure de naissance. Effet : L'effet de gigue ne s'applique qu'aux humanoïdes. La cible se met à entendre une musique particulièrement entraînante qui la pousse à danser, danser, sans pouvoir s'arrêter, jusqu'à épuisement total ou fin du sort. (...)
TAILLE 14 VOLONTE 10 Vie 12 APPARANCE 12 INTELLECT 11 Endurance 24 CONSTITUTION 10 EMPATHIE 12 +dom +1 FORCE 11REVE9 Protection 0 AGILITE 8 CHANCE 13 DEXTERITE 14 Mêlée 9 VUE 12 Tir 13 OUIE 11 Lancer 12 ODORAT-GOUT 12 Dérobée 7 Dague de mêlée +1 init 5 +dom +2 Corps à corps 0 init 4 +dom +1 Esquive 0 Chant, cuisine +3 / Danse, séduction 0 / Dessin +6 / Comédie 0 / Maçonnerie +6 / Musique (harpe) +4 / Srv cité +2 / Jeu +2 / Orfèvrerie 0 / Astrologie 0 / Ecriture +3 / Légendes +4. (...)
TAILLE 10 VOLONTE 10 Vie 12 APPARANCE 10 INTELLECT 12 Endurance 23 CONSTITUTION 13 EMPATHIE 10 +dom 0 FORCE 12REVE10 Protection 1 AGILITE 12 CHANCE 8 DEXTERITE 15 Mêlée 12 VUE 13 Tir 14 OUIE 13 Lancer 13 ODORAT-GOUT 10 Dérobée 11 Dague de mêlée +3 init 9 +dom +1 Dague de lancer +4 init 10 +dom +1 Corps à corps +2 init 8 +dom 0 Esquive +4 Bricolage, course, cuisine, discrétion, saut, vigilance 0 / Chant, danse +3 / Dessin +6 / Commerce 0 Maçonnerie +6 / Musique (luth), srv ext 0 / Srv Cité +2 / Serrurerie 0 / Ecriture, Légendes 0 Vallombre : Un paysan de Cisse, homme à la peau brunie par le soleil, yeux noirs, 1m80. (...)
TAILLE 12 VOLONTE 11 Vie 12 APPARANCE 10 INTELLECT 10 Endurance 24 CONSTITUTION 12 EMPATHIE 11 +dom +1 FORCE 13REVE10 Protection 0 AGILITE 11 CHANCE 10 DEXTERITE 13 Mêlée 12 VUE 12 Tir 12 OUIE 10 Lancer 12 ODORAT-GOUT 10 Dérobée 10 Bâton/Gourdin/Dague +2 init 8 +dom +1 Corps à corps +2 init 8 +dom 0 Esquive +1 Bricolage +5 / Danse 0 / Charpenterie +5 / Commerce 0 / Equitation +3 / Srv ext +6 / Srv désert +2 Maroquinerie +4 / Botanique (locale) +5 / Zoologie (locale) +5 / Médecine, légende 0. (...)
TAILLE 14 VOLONTE 10 Vie 14 APPARANCE 10 INTELLECT 5 Endurance 28 CONSTITUTION 14 EMPATHIE 6 +dom +1 FORCE 13REVE10 Protection 2 AGILITE 12 CHANCE 10 Vitesse 12 DEXTERITE 12 Mêlée 12 VUE 10 Tir 11 OUIE 10 Lancer 12 ODORAT-GOUT 8 Dérobée 9 Grouine +4 init 9 +dom +4 Esquive +2 Course, Saut, Srv ext, Vigilance +3 Mélodie, née à l'heure du Faucon, 24 ans, 62 kg, 1m75, cheveux blonds et courts, yeux noisette, droitière, mignonne (beauté 13). (...)
TAILLE 9 VOLONTE 10 Vie 10 APPARANCE 13 INTELLECT 12 Endurance 20 CONSTITUTION 10 EMPATHIE 12 +dom 0 FORCE 9REVE15 Protection 1d2 AGILITE 11 CHANCE 10 Points derêve10 DEXTERITE 12 Mêlée 10 Demi-rêveG13 VUE 10 Tir 11 OUIE 13 Lancer 10 ODORAT-GOUT 10 Dérobée 11 Dague de mêlée +4 init 9 +dom +1 Esquive +4 Cuisine, course, danse, vigilance 0 / Séduction +3 / Musique (luth) +5 / Srv cité, ext, forêt 0 / Chirurgie, maroquinerie, natation, écriture, botanique, médecine, zoologie 0 / Oniros +5 / Hypnos +3. Sorts connus : Bois en air, Terre en eau, Lanterne, Chaleur, Repos, Peur, Tympan d'Hypnos, Transfiguration. Sorts en réserve : Repos (F11 - 10pr), Chaleur (I14 - 10pr), Terre en eau (F13), Lanterne (D13) Piluit le Sylvain, né à l'heure de l'Araignée, 35 ans, 45 kg, 1m10, une tignasse de cheveux bouclés. (...)
TAILLE 7 VOLONTE 11 Vie 10 APPARANCE 14 INTELLECT 9 Endurance 21 CONSTITUTION 13 EMPATHIE 13 +dom 0 FORCE 10REVE12 Protection 0 AGILITE 12 CHANCE 10 DEXTERITE 10 Mêlée 11 VUE 14 Tir 12 OUIE 13 Lancer 11 ODORAT-GOUT 11 Dérobée 13 Petite lance +3 init 8 +dom +1 Petit arc 0 init 6 +dom +1 Bouclier +3 Esquive +2 Chant +4 / Danse +5 / Discrétion +6 / Escalade +5 / Séduction +6 / Charpenterie +4 / Comédie +3 Srv forêt +7 / Saut +3 / Vigilance +3 / Botanique (locale) +1 / Alchimie 0 / Légendes +1 Sulilifi la Sylvaine , née à l'heure de l'Araignée, 30 ans, 25 kg, 90cm, un visage de poupée, des yeux coquins. (...)
TAILLE APPARANCE CONSTITUTION FORCE AGILITE DEXTERITE VUE OUIE ODORAT-GOUT 5 12 10 6 14 12 14 13 15 VOLONTE INTELLECT EMPATHIEREVECHANCE Mêlée Tir Lancer Dérobée 13 11 15 10 12 10 13 9 15 Vie Endurance +dom Protection 8 21 -2 0 Petit arc Esquive +3 +3 init 6 +dom +1 Cuisine +4 / Chant +5 / Danse +7 / Discrétion +3 / Escalade +4 / Séduction +6 / Charpenterie +3 Comédie +5 / Srv forêt +6 / Botanique (locale) +1 / Alchimie +2 / Légendes +3 / Maroquinerie +2 Trouli le Sylvain, né à l'heure du Château dormant, 62 ans, 30 kg, 85cm, cheveux blancs. (...)
TAILLE 5 VOLONTE 14 Vie 8 APPARANCE 10 INTELLECT 14 Endurance 22 CONSTITUTION 10 EMPATHIE 12 +dom -2 FORCE 7REVE16 Protection 0 AGILITE 10 CHANCE 10 Points derêve18 DEXTERITE 13 Mêlée 8 Demi-rêveF5 VUE 13 Tir 13 Têtes réserve en sécurité. OUIE 13 Lancer 10 détection du mensonge. ODORAT-GOUT 16 Dérobée 13 Esquive +3 Chant +3 / Danse +5 / Discrétion +3 / Escalade +3 / Séduction +3 / Charpenterie +5 / Comédie +7 Srv forêt +7 / Botanique (locale) +8 / Alchimie +8 / Légendes +5 / Hypnos +8 / Narcos +3 Sorts en réserve : Gigue (H3 , 9 points), Egarement (I5), Fauchage (H4), Non agressivité (G4). (...)
TAILLE 6 VOLONTE 10 Vie 9 APPARANCE 12 INTELLECT 12 Endurance 19 CONSTITUTION 12 EMPATHIE 10 +dom -1 FORCE 8REVE14 Protection 0 AGILITE 14 CHANCE 12 Points derêve14 DEXTERITE 14 Mêlée 11 Demi-rêveH8 VUE 16 Tir 15 OUIE 16 Lancer 11 ODORAT-GOUT 13 Dérobée 14 Petit arc +1 init 8 +dom +1 Fronde +4 init 8 +dom +1 Esquive +2 Chant +3 / Danse +6 / Discrétion +5 / Escalade +6 / Séduction +4 / Charpenterie +3 / Comédie +5 Srv forêt +4 / Botanique (locale) +3 / Alchimie +2 / Légendes +3 / Hypnos +2 Sorts en réserve : Gigue (H3 , 6 points), Egarement (I5) Sorts connus : Gigue, Egarement, Langue d'Hypnos, Tympan d'Hypnos. Phil, né à l'heure du Poisson acrobate, 22 ans, 58 kg, 1m 62, cheveux et yeux clairs, maigre, parle rarement, gentil, vêtu d'un costume en peau de baffreux, beauté 10. TAILLE 8 VOLONTE 14 Vie 10 APPARANCE 10 INTELLECT 12 Endurance 24 CONSTITUTION 12 EMPATHIE 10 +dom 0 FORCE 10REVE10 Protection 1 AGILITE 16 CHANCE 11 DEXTERITE 14 Mêlée 13 VUE 14 Tir 14 OUIE 14 Lancer 12 ODORAT-GOUT 13 Dérobée 14 Bâton +7 init 13 +dom +1 Fronde +5 init 12 +dom +1 Esquive +7 Bricolage, cuisine, discrétion +3/ Vigilance +6 / Srv marais +8 / Chirurgie +3 / Maroquinerie +4 Natation +2 / Botanique (locale) +4 / Légendes 0 / Médecine (fièvre brune) +4 Les quatre cavernes : Orlan, né à l'heure du roseau, 35 ans, 34 kg, 90cm, barbe blonde, yeux bleus, souriant et aimable. TAILLE 6 VOLONTE 10 Vie 9 APPARANCE 13 INTELLECT 12 Endurance 19 CONSTITUTION 12 EMPATHIE 12 +dom -1 FORCE 7REVE10 Protection 1 AGILITE 11 CHANCE 11 DEXTERITE 15 Mêlée 9 VUE 12 Tir 13 OUIE 15 Lancer 10 ODORAT-GOUT 13 Dérobée 13 Epée gnome 0 init 4 +dom +1 Esquive 0 Chant, cuisine +4 / Séduction, danse +2 / Dessin 0 / Escalade 0 / Commerce +4 / Musique (piano) +8 Srv cité, ext, glaces 0 / Srv mont, sous-sol +4 / Orfèvrerie +6 / Maroquinerie +3 / Serrurerie +2 Jeu +4 / Botanique, écriture +2 / Légendes +3 Schreude, né à l'heure de la lyre, 31 ans, 32 kg, 95cm, barbe blanche qui lui mange le visage. Encore vêtu de ses vêtements de voyageur : cuir souple gris. (...)
TAILLE 6 VOLONTE 10 Vie 10 APPARANCE 10 INTELLECT 12 Endurance 20 CONSTITUTION 13 EMPATHIE 12 +dom -1 FORCE 8REVE10 Protection 2 AGILITE 10 CHANCE 9 DEXTERITE 16 Mêlée 9 VUE 14 Tir 15 OUIE 12 Lancer 11 ODORAT-GOUT 11 Dérobée 12 Epée gnome +2 init 6 +dom +1 Esquive +3 Chant, cuisine, saut, vigilance 0 / Course -2 / Dessin +8 / Escalade +2 / Commerce +2 / Musique 0 Srv cité, ext, glaces 0 / Srv mont +5 / Srv marais -4 / Srv sous-sol +7 / Orfèvrerie +4 / Alchimie +5 / Botanique, zoologie, écriture 0 / Légendes +5 La chimère, poitrail et tête de lion avec une énorme crinière flamboyante, arrière train d'une chèvre, une longue queue fourchue qui oscille selon son humeur, des ailes de dragon, rouge vif, généralement repliées le long de son corps. TAILLE 27 Endurance 57REVE30 Vitesse 14/40 Niveau +10 +dom +8 Griffes, morsure 28 +10 init 24 +dom +10 Cône de flammes 28 +10 init 24 +dom +5 Esquive 12 +10 L'ermite, né à l'heure du Roseau, 64 ans, 72 kg, 1m80, cheveux blancs, crâne dégarni, barbe blanche, yeux bleus. (...)
TAILLE 11 VOLONTE 13 Vie 12 APPARANCE 9 INTELLECT 15 Endurance 25 CONSTITUTION 12 EMPATHIE 14 +dom 0 FORCE 10REVE16 Protection 1 AGILITE 11 CHANCE 11 Points derêve18 DEXTERITE 13 Mêlée 10 Demi-rêveK9 VUE 11 Tir 12 Tête Don d'orientation OUIE 12 Lancer 11 Don de doublerêveODORAT-GOUT 12 Dérobée 10 Bâton +5 init 10 +dom +1 Fronde +4 init 10 +dom +1 Esquive +3 Bricolage +2 / Cuisine +3 / Dessin 0 / Escalade +5 / Saut +4 / Vigilance +5 / Charpenterie +2 Srv cité 0 / Srv ext +5 / Srv forêt +3 / Srv Glaces +9 / Srv mont +9 / Srv sous-sol 0 Chirurgie +3 / Maroquinerie +3 / Natation 0 / Orfèvrerie +2 / Alchimie +4 / Astrologie +4 Botanique +6 / Ecriture +3 / Légendes +6 / Médecine +4 / Zoologie +4 / Narcos +10 / Oniros +5 Sorts connus : Lecture et détection d'aura, Annulation de la magie, Sorts de base de Narcos, Chaleur, Eau en feu, Terre en eau, Eau en bois, Quiétude. Sorts en réserve : Chaleur (M11, 5 pr), Quiétude (M9), Eau en feu (J8), Eau en bois (M10).Scénario pour 4 à 5 personnages à environ 300 points au-dessus du niveau de base. Il est conseillé d'avoir des personnages d'un bon niveau en survies et dans au moins une forme d'art. Synopsis : Dans le pays d'Oct se trouve la célèbre cité d'Artopolis, dédiée aux arts de la peinture, de la sculpture, de la musique et ... du haut-rêve. Un des trésors de cette merveilleuse cité est l'ensemble de cinq tableaux offerts à la ville par le légendaire Peintre des Rêves, haut-rêvant du second ...