Les Règles du Jeu
sur L' Arche Imaginaire au format (1.1 Mo)
Contient : joebar (55)Les Règles du Jeu Création de personnage. LeJoeBar: LesJoeBarcomment obligatoirement Jeunes et passent Vétérans au bout de 25 points de PRestige. On rajoute à leur PR le total de PR de leur Bar (cf plus loin). Quand unJoeBarpasse Vétéran, il ajoute 1 à tous ses traits et gagne 6 points de compétence à distribuer où il veut. (...)
Une nouvelle Compet apparaît : Enseignement, qui permet d'apprendre des trucs aux Jeunes (tous les Vétérans ont un point gratuit dans cette Compet). CRan : C'est la capacité d'unJoeBarà ravaler sa peur et ses craintes. C'est une compétence essentielle car la conduite d'unJoeBarétant toujours plus ou moins risquée, elle a toujours recours au CR. PasCon : De temps en temps, les gens sont instruits? Si si si ! Ce trait montre l'intelligence naturelle et l'instruction duJoeBar, sa jugeotte et l'activité de ses neurones. GNon : VotreJoeBarest-il un gringalet ou un barbare sanguinaire ? GNon donne à votreJoeBarson apparence physique ainsi que sa puissance et sa constitution? CRan (de 1-4 chez les Jeunes, 2-5 pour les Vétérans) 1D4 PasCon (de 1-4 chez les Jeunes, 2-5 pour les Vétérans) 1D4 GNon (de 1-4 chez les Jeunes, 2-5 pour les Vétérans) 1D4 Ce qu'il sait faire? (...)
Ces acrobaties se font sur un jet de CR+Acrobatie minoré ou majoré par la STA de la moto (voir plus loin, au chapitre « La moto »). Antiflic : Un jet de PC+Antiflic permet de repérer les man?uvres policières proches duJoeBar. La difficulté variant selon la distance entre les flics et leJoeBarainsi que selon l'intelligence des flics. Conduite : Cette compétence permet de conduire des 4 roues, voir des 8 roues de la même manière que la compétence moto. (...)
Connaissance : Cette compétence permet au joueur de connaître certains raccourcis dans une course, certaines combines dans un garage ou tout simplement les doses chimiques nécessaires à la création d'un nouveau carburant. Crash : Sur un jet de GN+Crash, unJoeBarpeut réduire les blessures qu'il se prend. Il n'y a pas de difficulté précise mais une difficulté minimale de 10. (...)
On considère que celui qui a fait le meilleur score sur son jet de GN+Grosse'Pêche a réussis à toucher avant l'autre et est le seul à frapper ce tour-ci. Mauvaise foi : La mauvaise foi désigne la capacité de chaqueJoeBarà nier l'évidence avec un culot monstrueux. A chaque fois qu'unJoeBarveut mentir ouvertement, il doit faire un jet de PC+Mauvaise foi avec une difficulté de 5xPC de l'adversaire. Autant dire que mentir à unJoeBartrès perspicace est voué à l'échec? Mécano : Grâce à cette compétence, unJoeBarsaura comment réparer une moto, ou autre mécanique s'en rapprochant. Pour savoir comment utiliser cette compétence, reportez-vous à la page 13 : « Petit traité de mécanique ». (...)
Le jet le plus courant se fait en cas de course (les règles sont détaillées plus bas) ou en cas de prise de risque, où l'on teste le CR duJoeBarassocié à sa maîtrise de l'engin. Politesse : Ne pas dire à un flic d'aller se faire foutre ou éviter de dire que toutes ces franges sont si ridicules dans une convention de Harley Davidson, cela nécessite un certain savoir vivre (en plus d'un cerveau). La politesse d'unJoeBarest autant sa connaissance ses différents usages que sa capacité d'adaptation à une situation nouvelle. (...)
Cette compétence s'utilise avec le trait PC. Tiroir-caisse : L'argent est souvent une question bien douloureuse pour unJoeBar. Difficile de gérer ses comptes quand tout l'argent part de toute manière pour la moto. Tiroir-caisse est une compétence qui représente l'argent pour unJoeBar. En cas de besoin immédiat, le joueur pourra faire un jet de PC+Tiroir-caisse pour emprunter de l'argent à un pote ou trouver un vieux billet oublié dans une poche comme par hasard. (...)
La somme empruntée/trouvée dépend du résultat : on multiplie la différence entre le résultat des dés et la difficulté par 100 pour avoir le total. Tuning : Grâce à cette compétence, unJoeBarsaura comment améliorer une moto, ou autre mécanique s'en rapprochant. Pour savoir comment utiliser cette compétence, reportez-vous à la page 9 : « C'est fou comme un boulon desserré, ça change tout? ». Zen : Rester calme en toute occasion est un grand bonus pour unJoeBarhyper stressé. Grâce à cette compétence, le personnage pourra apaiser ses nerfs à tout moment. Sur un jet de CR+Zen, unJoeBarpeut résister à une provocation ouverte ou un défi. On en rencontre parfois, des gens comme ça? (...)
Vous êtes moins fait pour le bitume et la vitesse que pour le cambouis, mais votre Bar ne peut pas se passer de vous. Vous êtes là partout, tout le temps, et à chaque fois qu'un autreJoeBarà besoin de vous. Compétences associées : moto, mécano, zen, connaissance (garage), conduite (utilitaire), politesse LA GONFLETTE : Vous avez tout fait? (...)
Mais ce que les gens n'ont pas besoin de savoir, c'est que vous avez tout inventé et que vous n'êtes qu'unJoeBarcomme les autres. Votre truc à vous, c'est la vantardise? et vous en usez et abusez? Compétences associées : moto, mauvaise foi, acrobate (burn-out), crash, antiflic, gross'pêche LE SPECIALISTE : Vous avez ça dans le sang? (...)
Compétences associées : moto, acrobate (au choix), antiflic, crash, tire-caisse, zen LE BARMAN : Stéréotype particulier desJoeBar, le Barman est un ancien motard ayant décidé d'arrêter la course pour se consacrer à son bar. (...)
Il prend le stéréotype GROSSE BRUTE parce ça colle bien avec sa base de perso. Il choisit Gross'pêche à 2, moto à 2, antiflic à 1, mauvaise foi à 3 et mécano à 1. LesJoeBarcommencent avec un job et de l'argent (le job est optionnel mais c'est une source de revenu). (...)
Cette légère différence se comptabilise grâce à la catégorie (CTG) : 1*scooter CTG 1 2*mob CTG 2 3*moto CTG 3 4*grosse cylindrée CTG 4 5*monstre du bitume CTG 5 Les motos ont trois caractéristiques variant selon leurs catégories : 1*STAbilité = CR duJoeBar-CTG de la moto Axe conduit une mob. Sa STA est de 2-2=0. Il n'a ni bonus ni malus en man?uvre. (...)
Certes il va maintenant pouvoir aller à 100km/h mais sa STA est tombée à -2. C'est fou comme un boulon desserré, ça change tout? ! L'un des grands plaisirs desJoeBarest de modifier sa moto? Ce joyeux tuning est très à la mode puisque ces changements « mineurs » ne servent pas seulement à rendre l'engin plus beau mais surtout à le rendre plus efficace ! (...)
Petit traité de mécanique : Il est bien connu que les mécaniques bien huilées fonctionnent mieux? et que les mécaniques en un seul morceau fonctionnent tout court. Il est assez fréquent chez lesJoeBarde réparer sa moto, pour la simple et bête raison que la stabilité sur la route n'est pas la priorité de tous. (...)
Réparation de fortune : Cette règle alternative permet de simuler les réparations de fortune, les tuyaux réparés avec un chewing-gum, les pots qui tiennent avec un fil à souder, etc? UnJoeBarpeut tenter de réparer sa moto « en attendant ». Il doit alors faire un jet de CR+Mécano avec une difficulté choisie par le joueur. (...)
Le temps nécessaire pour faire cette réparation de fortune est égal à 20-difficulté, autrement dit : plus lesJoeBary passent du temps, plus la réparation est facile. Cependant, aux moindres dégâts, la moto perd tous ses points de SOL et passe à son maximum négatif ! La baston : pas bien?. LesJoeBar, comme tous êtres humains, parfois s'emportent et parfois sortent les arguments de choc? Mais rarement aux poings ! (...)
Ils préfèrent de loin régler leurs différents sur le bitume, ce qui prouvera par ailleurs leur supériorité (et ça, aucunJoeBarne peut y résister). A pied : Parlons-en puisqu'il faut bien en parler : les bastons peuvent se dérouler à pied? C'est un phénomène assez rare chez lesJoeBarmais on ne contrôle pas toujours ses joueurs?... Pour les règles de combat à pied, reportez-vous à la page 14. (...)
Cependant, je conseille fortement de ne comptabiliser les dégâts aux poings qu'en « dégâts virtuels ». Autrement dit, même si unJoeBararrive à « Hosto » en dégâts virtuels, il aura tout récupéré en 24h. L'arsouille : bien !!! Voilà comment la majorité desJoeBarpréfèrent régler leurs différents. La « baston » à moto prend la forme d'une course où les coups de poings et les déstabilisations sont permises. (...)
Tours de jeu : Chaque tour de course se déroule en autant de tours de jeu qu'il y a d'unités de mètres à parcourir (Par exemple, une course de 1km pourra se dérouler en 10 tours de jeu (10x100m) ou en 2 tours de jeu (2x500m)), l'unité restant à la discrétion du meujeu. LesJoeBaront droit à une action dans le tour. On peut choisir de prendre de la vitesse ou de « s'occuper » des autres concurrents. (...)
On ajoute l'écart entre le score obtenu et la difficulté à la vitesse de la moto pour connaître le nombre de points d'écart duJoeBar. Celui qui obtient le plus grand écart entre son résultat et la difficulté prend la tête. Les autres suivrent en conséquence : le deuxième plus grand écart en deuxième, le troisième en troisième, etc? (...)
En plus, la moto d'Axe n'a qu'une vitesse de 2/4 tandis que son copain a une vitesse de 3/4. Axe est largement grillé. En cas d'égalité, cela signifie que lesJoeBarsont côte à côte. Au tour de jeu suivant, on recommence le jet et on prend encore en compte l'écart, mais cette fois on l'additionne avec le précédent. (...)
On a donc un écart de 11 pour Axe (4+7) et de 12 pour son copain (7+5). Ils se retrouvent presque côte à côte. Si unJoeBarrate son jet de moto, on retire à son total d'écart la différence qu'il faut pour obtenir la difficulté. (...)
Les scores respectifs auraient donc été : 3 pour Axe (4+7+2-10) et 11 pour son copain. « S'occuper » d'un adversaire : Pour « s'occuper » d'un autre concurrent, unJoeBardoit l'avoir à portée de poings, c'est à dire que son total d'écart ne doit pas être à plus de 2 points supérieur ou inférieur à celui de l'adversaire. (...)
Pour affecter les points d'écart, un motard doit lui-même en perdre 1 et faire un jet de CR+Gross'pêche contre une difficulté égale au CR de l'adversaire x 4 (difficulté à laquelle on retire bien sûr une éventuelle STA négative du véhicule). En cas d'échec du jet, il ne se passe rien et leJoeBara bel et bien perdu son point d'écart pour rien. En cas de réussite, le score d'écart duJoeBarattaqué de cette manière baisse d'autant de points que le trait GN de l'adversaire. Reprenons nos exemples. (...)
Les scores passent à 12 (13-1) pour Axe et à 9 (11-2) pour son copain. Pour affecter la STA de la moto, leJoeBardoit baisser lui-même sa STA de 1 pour ce tour et faire un jet de GN+moto. La difficulté est ici aussi égale à CR de l'adversaire x 4. (...)
Si le jet est réussit, l'adversaire fait ses jets au prochain tour comme si sa STA était réduite d'autant de points que le trait GN de l'adversaire. Si le jet est raté, leJoeBarperd son point de STA mais ne touche pas son adversaire? Ayant réussi à revenir au niveau d'Axe (20 points d'écart chacun) et pour se venger du coup en traître, le copain décide de balancer un coup de poing à Axe. (...)
Il réussis donc et Axe voit sa STA baisser de 3 pour ce tour. Méchaaaaaant? Attention : Dans le cas où unJoeBardécide de frapper un adversaire au lieu de prendre de la vitesse, on considère qu'il gagne à chaque tour un nombre de points d'écarts égal à la vitesse de sa moto sans avoir à faire de jets. Oui oui, vous ne rêvez pas : il est parfaitement possible à deuxJoeBard'avancer lentement pour prendre le temps de se foutre des gnons? Règle importante : Il est IMPOSSIBLE pour unJoeBarde courir contre une moto qui possède plus d'un point de CTG de différence. On considère alors que la différence de puissance est tellement grande que le concours n'a plus aucun intérêt. Sans cette petite branche?... AJoeBarTeam RPG, pas de points de vie et de « tant que j'ai 1 point de vie, je suis une bête ! ». La vie se gère par niveau, un peu comme le système White Wolf. (...)
Cependant, il n'y a pas de règles fixes concernant la perte de niveaux. Le MJ est seul maître de la vie de sesJoeBar, mais il doit garder en mémoire que le but d'un jeu est de s'amuser, pas de créer des personnages toutes les 5 secondes. (...)
Ces points peuvent s'utiliser comme suit : +1 dans un trait = nv à atteindre x 7 +1 dans une compétence = nv à atteindre x 3 Ainsi, acheter une compétence, c'est dépenser 3 points d'expérience : niveau à atteindre (1) x 3. A priori, unJoeBarne peut pas dépasser 7 dans un trait et 7 dans une compétence. Et encore, avant que vosJoeBarn'arrivent là, ils auront du chemin à faire ! T'es doué et j'suis connu...? c'est la différence entre nous?... Le prestige est le but et l'outil principal d'unJoeBar. Tous étant plus ou moins vantards et ronflants dans l'âme, ils aiment à ce que les gens s'écartent de leur passage en sifflant de manière admirative? (...)
Enfin, ils aimeraient que ce soit comme ça? Mais bien peu arrivent à la gloire tant attendue? Un petit jeune qui arrive dans le circuit desJoeBarn'aura qu'un prestige de 0. Mais peu à peu, en faisant son trou doucement ou à grand coup de courses effrénées, le petit jeune se change en vétéran? (...)
C'est aussi à ça que sert un Bar. On considère de ce fait que le PR du bar s'ajoute toute naturellement au PR duJoeBar?...Création de personnage. Le JoeBar : Les JoeBar comment obligatoirement Jeunes et passent Vétérans au bout de 25 points de PRestige. On rajoute à leur PR le total de PR de leur Bar (cf plus loin). Quand un JoeBar passe Vétéran, il ajoute 1 à tous ses traits et gagne 6 points de compétence à distribuer où il veut. Ses Compet passent à un max naturel de 5 au lieu de 3. Une nouvelle Compet apparaît : Enseignement, qui permet d'apprendre des trucs aux Jeunes (tous les Vétérans ont un point gratuit ...