Les Règles du Jeu
sur L' Arche Imaginaire au format (1.1 Mo)
Contient : moto (71)(...) : Pour choisir vos compétences, vous avez le choix entre choisir dans la liste avec les 9 points qui vous ont généreusement été donnés ou vous en remettre aux stéréotypes. (minimum 0, maximum 3) Acrobate Pratique d'une man?uvre spéciale enmoto(wheeling, burn-out, etc?) CR Antiflic Repérer les flics et connaître leurs combines PC Conduite Conduire autre chose qu'unemoto(à préciser) PC Connaissance Une connaissance sur n'importe quoi (à préciser) PC Crash Encaisser une chute GN Gross'Pêche Savoir se battre (à main nue, avec une barre de fer, etc?) GN Mauvaise foi Savoir mentir avec le plus de crédibilité possible CR ou PC Mécano Réparation mécanique PCMotoPratique de lamotoen général CR Politesse Eviter de dire des stupidités quand il ne faut pas PC Tiroir-Caisse Capacité a toujours avoir de l'argent sur soit ou du moins de savoir où en tirer PC Tuning Modifier samotopour la rendre plus performante PC Zen Rester calme en toute situation CR Utilisation des compétences : Acrobate : Acrobate sert a faire les man?uvres que la compétencemotone permet pas, comme les acrobaties, les wheeling ou encore les burn? Ces acrobaties se font sur un jet de CR+Acrobatie minoré ou majoré par la STA de lamoto(voir plus loin, au chapitre « Lamoto»). Antiflic : Un jet de PC+Antiflic permet de repérer les man?uvres policières proches du JoeBar. La difficulté variant selon la distance entre les flics et le JoeBar ainsi que selon l'intelligence des flics. Conduite : Cette compétence permet de conduire des 4 roues, voir des 8 roues de la même manière que la compétencemoto. Connaissance : Cette compétence permet au joueur de connaître certains raccourcis dans une course, certaines combines dans un garage ou tout simplement les doses chimiques nécessaires à la création d'un nouveau carburant. (...)
Autant dire que mentir à un JoeBar très perspicace est voué à l'échec? Mécano : Grâce à cette compétence, un JoeBar saura comment réparer unemoto, ou autre mécanique s'en rapprochant. Pour savoir comment utiliser cette compétence, reportez-vous à la page 13 : « Petit traité de mécanique ».Moto: Cette compétence permet de conduire unemotode manière assez générale, c'est à dire les principales man?uvres, mais pas les acrobaties (qui, elles, nécessitent la compétence acrobate). (...)
Tiroir-caisse : L'argent est souvent une question bien douloureuse pour un JoeBar. Difficile de gérer ses comptes quand tout l'argent part de toute manière pour lamoto. Tiroir-caisse est une compétence qui représente l'argent pour un JoeBar. En cas de besoin immédiat, le joueur pourra faire un jet de PC+Tiroir-caisse pour emprunter de l'argent à un pote ou trouver un vieux billet oublié dans une poche comme par hasard. (...)
La somme empruntée/trouvée dépend du résultat : on multiplie la différence entre le résultat des dés et la difficulté par 100 pour avoir le total. Tuning : Grâce à cette compétence, un JoeBar saura comment améliorer unemoto, ou autre mécanique s'en rapprochant. Pour savoir comment utiliser cette compétence, reportez-vous à la page 9 : « C'est fou comme un boulon desserré, ça change tout? (...)
: LA BRUTE : C'est le stéréotype le plus en vogue dans les jeux purement « barbares ». En gros, vous avez découvert lamotovers 2 ans, après vous être fait rouler dessus par un motard à la vue basse. Cet instant à été marqué pour vous d'une pierre blanche en plus d'une vingtaine de points de suture. (...)
Votre opinion n'est pas partagée par tous les motards mais comme aucun de ces râleurs n'est arrivé à vous pourrir, vous n'avez que faire de leur avis. Compétences associées :moto, mauvaise foi, Antiflic, mécano, Crash, Gross'pêche LE FLASH : La vitesse, c'est toute votre vie. (...)
Vous aimez la vitesse et elle vous le rend bien (les fossés n'étant que de légères sautes d'humeur de la vitesse? si si, je vous jure?). Compétences associées :moto, acrobate (burn-out), tiroir-caisse, connaissance (route régionales), crash. LE SYMBIOTE : Le motard et lamoto?! Mais ça n'existe pas ! Il n'y a que le motard et son extension de métal !... Dès que vous avez eu votre premier vélo, vous avez su que votre amour durerait toujours. Vous n'êtes pas complet sans votremotoet elle n'est pas complète sans vous. Mais quand vous êtes sur la route, c'est autre chose. Vous ressentez le bitume sous les roues et rien ni personne (sauf peut-être une chute) ne pourrait vous séparer. (...)
ou routier ! l'horreur !...), la partie isolée de l'autre ne s'en remettrait pas? Compétences associées :moto, politesse, mauvaise foi, antiflic, zen, mécano L'ETERNEL DEBUTANT : Ca fait peut-être des années que vous êtes àmoto?Vous avez peut-être passé vos premières années sur une deux-roues? Mais décidément lamotone vous réussis pas ! Non pas que vous n'êtes pas doué mais lamotoà sûrement du mal à s'habituer à vous. Vous êtes un étrenl débutant et vous aurez du mal à devenir un vrai vétéran de la bécane. (...)
Mais votre léger défaut fait de vous la mascotte du Bar et le chouchou du barman. Compétences associées :moto, zen, crash, connaissance (ville au choix), conduite (voiture), mécano LE MECANO : Votre truc, ce n'est pas lamoto. Oui, bien sûr, vous aimez lesmoto, mais alors que les autres préfèrent voir les leurs en une seule pièce, vous préférez voir la votre en petits morceaux (comprendre : pièces détachées) dans votre garage. Vous êtes moins fait pour le bitume et la vitesse que pour le cambouis, mais votre Bar ne peut pas se passer de vous. (...)
Vous êtes là partout, tout le temps, et à chaque fois qu'un autre JoeBar à besoin de vous. Compétences associées :moto, mécano, zen, connaissance (garage), conduite (utilitaire), politesse LA GONFLETTE : Vous avez tout fait? (...)
Mais ce que les gens n'ont pas besoin de savoir, c'est que vous avez tout inventé et que vous n'êtes qu'un JoeBar comme les autres. Votre truc à vous, c'est la vantardise? et vous en usez et abusez? Compétences associées :moto, mauvaise foi, acrobate (burn-out), crash, antiflic, gross'pêche LE SPECIALISTE : Vous avez ça dans le sang? (...)
Tout comme certains se spécialisent dans un domaine particulier, vous, vous vous êtes spécialisé dans un truc particulier àmoto. Que ce soit le wheeling, le burn-out, le dérapage contrôle (ou presque), le compas ou le funambule, vous êtes passé maître dans cet art? (...)
vraiment, vous ne connaissez que les bases mais vous êtes hyper motivé pour en apprendre le plus possible ! Compétences associées :moto, acrobate (au choix), antiflic, crash, tire-caisse, zen LE BARMAN : Stéréotype particulier des JoeBar, le Barman est un ancien motard ayant décidé d'arrêter la course pour se consacrer à son bar. (...)
Il prend le stéréotype GROSSE BRUTE parce ça colle bien avec sa base de perso. Il choisit Gross'pêche à 2,motoà 2, antiflic à 1, mauvaise foi à 3 et mécano à 1. Les JoeBar commencent avec un job et de l'argent (le job est optionnel mais c'est une source de revenu). (...)
Le jet de revenu se fait ainsi : on tire 1D6 et on multiplie le résultat par 200. Ca donne, en francs, le revenu net utilisable chaque mois pour lamoto. Axe tire et fait un 4. Il dispose de 800F par mois à dépenser dans les frais de samoto. LaMoto. Elle est grosse, ma cylindrée ? Les motos ont plus ou moins de puissance. Cette légère différence se comptabilise grâce à la catégorie (CTG) : 1*scooter CTG 1 2*mob CTG 2 3*motoCTG 3 4*grosse cylindrée CTG 4 5*monstre du bitume CTG 5 Les motos ont trois caractéristiques variant selon leurs catégories : 1*STAbilité = CR du JoeBar-CTG de lamotoAxe conduit une mob. Sa STA est de 2-2=0. Il n'a ni bonus ni malus en man?uvre. 2*VITesse moyenne = CTGx1 VITesse de pointe = CTGx2 (CTGx30km/h) (CTGx40 km/h) Toujours sur la mêmemoto, Axe va à 60km/h en moyenne et jusqu'à 80km/h en pointe, soit 2/4 en points de vitesse. 3* SOLidité = CTGx2 Axe vient de se planter dans un fossé. Les dommages sont de 3 points. Samoto, avant neuve, est très cabossée : sa SOL passe à 1. La vitesse, c'est bien,? la survie, c'est mieux ! (...)
Mais si elle décide de passer en vitesse de pointe, elle pourra atteindre 120km/h (6 points de vitesse). En contrepartie, elle perdra 1 point de STA par niveau de catégorie de lamoto. Axe est sur l'autoroute. Pour ne pas se faire griller par les caravanes, il est obligé de passer au régime de pointe. (...)
C'est fou comme un boulon desserré, ça change tout? ! L'un des grands plaisirs des JoeBar est de modifier samoto? Ce joyeux tuning est très à la mode puisque ces changements « mineurs » ne servent pas seulement à rendre l'engin plus beau mais surtout à le rendre plus efficace ! (...)
et que les mécaniques en un seul morceau fonctionnent tout court. Il est assez fréquent chez les JoeBar de réparer samoto, pour la simple et bête raison que la stabilité sur la route n'est pas la priorité de tous. Voyons donc comment se répare une deux-roues?... La « vie » d'unemotose compte en points de solidité (SOL). A chaque dégât, lamotoperd un ou plusieurs points selon les circonstances. Quand la SOL est égale ou inférieure à 0, lamotocommence à perdre de la stabilité (STA) à raison d'un point par point de SOL négatif. Le maximum de points de SOL négatif que peut encaisser unemotoest égal à sa SOL de base, soit la catégorie de lamotox2. Lamotod'Axe, le possédant pas de rajouts, a une SOL de 4 (2x2). Il pourra rouler jusqu'à ce que sa SOL soit à -4 mais il encaissera alors un point de malus en STA par points négatifs. Réparer unemotocorrespond à lui « rendre » des points de SOL. Il faut alors faire un jet de PC+Mécano, la difficulté étant égale aux nombres de points qu'on veut récupérer x4. (...)
Chaque jets de réparation correspond à une heure complète de travail. Attention : tenter de réparer unemotosans la compétence mécanique provoque un malus de 3 points au jet ! Imaginons que la SOL demotod'Axe soit tombée à 1, elle nécessite des réparations. Il veut revenir à son max, la difficulté de son jet est donc de 12 (4x3). (...)
Cependant, si le jet est égal ou inférieur à la difficulté -5, le motard réussit quand même à réparer un peu samoto. Autrement dit, il récupère la moitié des points voulus, arrondis à l'inférieur. Si on reprend le jet précédent, Axe n'a pas complètement raté. (...)
Son résultat est supérieur à la difficulté -5, il a donc réussis à réparer 1 point de SOL (3/2 arrondis). Réparer unemotocoûte du temps et de l'argent, ces deux choses dépendant du nombre de point de SOL à réparer. Pour calculer le prix, il faut multiplier le nombre de point de SOL récupéré par 100, cela donne le résultat en francs. (...)
Réparation de fortune : Cette règle alternative permet de simuler les réparations de fortune, les tuyaux réparés avec un chewing-gum, les pots qui tiennent avec un fil à souder, etc? Un JoeBar peut tenter de réparer samoto« en attendant ». Il doit alors faire un jet de CR+Mécano avec une difficulté choisie par le joueur. (...)
Le temps nécessaire pour faire cette réparation de fortune est égal à 20-difficulté, autrement dit : plus les JoeBar y passent du temps, plus la réparation est facile. Cependant, aux moindres dégâts, lamotoperd tous ses points de SOL et passe à son maximum négatif ! La baston : pas bien?. Les JoeBar, comme tous êtres humains, parfois s'emportent et parfois sortent les arguments de choc? (...)
L'arsouille : bien !!! Voilà comment la majorité des JoeBar préfèrent régler leurs différents. La « baston » àmotoprend la forme d'une course où les coups de poings et les déstabilisations sont permises. Initiative : Le premier à jouer dans un tour est toujours le dernier du tour précédent. (...)
Prendre de la vitesse : La vitesse se gère ainsi : au coup de départ, chaque participant fait un jet demoto(difficulté moyenne). On ajoute l'écart entre le score obtenu et la difficulté à la vitesse de lamotopour connaître le nombre de points d'écart du JoeBar. Celui qui obtient le plus grand écart entre son résultat et la difficulté prend la tête. (...)
Les autres suivrent en conséquence : le deuxième plus grand écart en deuxième, le troisième en troisième, etc? On n'ajoute les points de vitesse de samotoqu'en cas de réussite du jet. On peut aussi utiliser les compétences appropriée pour améliorer son score de départ (cf. (...)
Une fois le feu passé au vert, il fait un jet et obtient 12. Son copain fait aussi le jet et obtient 14. En plus, lamotod'Axe n'a qu'une vitesse de 2/4 tandis que son copain a une vitesse de 3/4. Axe est largement grillé. (...)
On a donc un écart de 11 pour Axe (4+7) et de 12 pour son copain (7+5). Ils se retrouvent presque côte à côte. Si un JoeBar rate son jet demoto, on retire à son total d'écart la différence qu'il faut pour obtenir la difficulté. Au deuxième kilomètre, Axe fait un 10 et son copain un 9. (...)
Les scores d'écart sont donc de 13 pour Axe (4+7+2) et de 11 pour son ami (7+5-1). Se planter : Si toutefois le résultat de ce jet (vitesse de lamotonon comprise !) est inférieur ou égal à la moitié de la difficulté requise (par exemple 5 pour une difficulté de 10), le motard se plante et on considère que son tour est perdu, donc il perd un nombre de points d'écart égal à la difficulté. (...)
Il se serait lamentablement planté en percutant un truc quelconque et, le temps de se relever et de remettre samotoen route, il aurait perdu 10 points d'écart. Les scores respectifs auraient donc été : 3 pour Axe (4+7+2-10) et 11 pour son copain. (...)
« S'occuper » d'un adversaire : Pour « s'occuper » d'un autre concurrent, un JoeBar doit l'avoir à portée de poings, c'est à dire que son total d'écart ne doit pas être à plus de 2 points supérieur ou inférieur à celui de l'adversaire. Il peut choisir d'affecter les points d'écart ou la STA de lamoto. Pour affecter les points d'écart, un motard doit lui-même en perdre 1 et faire un jet de CR+Gross'pêche contre une difficulté égale au CR de l'adversaire x 4 (difficulté à laquelle on retire bien sûr une éventuelle STA négative du véhicule). (...)
Il se prend donc le coup de pied et perd deux points d'écart. Les scores passent à 12 (13-1) pour Axe et à 9 (11-2) pour son copain. Pour affecter la STA de lamoto, le JoeBar doit baisser lui-même sa STA de 1 pour ce tour et faire un jet de GN+moto. La difficulté est ici aussi égale à CR de l'adversaire x 4. Cette méthode, plus violente, a surtout pour but de faire en sorte que l'adversaire se plante dans le décor. (...)
Ayant réussi à revenir au niveau d'Axe (20 points d'écart chacun) et pour se venger du coup en traître, le copain décide de balancer un coup de poing à Axe. Ayant un GN de 3 et une compétencemotoà 2, il fait son jet et obtient 14. Il réussis donc et Axe voit sa STA baisser de 3 pour ce tour. (...)
Attention : Dans le cas où un JoeBar décide de frapper un adversaire au lieu de prendre de la vitesse, on considère qu'il gagne à chaque tour un nombre de points d'écarts égal à la vitesse de samotosans avoir à faire de jets. Oui oui, vous ne rêvez pas : il est parfaitement possible à deux JoeBar d'avancer lentement pour prendre le temps de se foutre des gnons? Règle importante : Il est IMPOSSIBLE pour un JoeBar de courir contre unemotoqui possède plus d'un point de CTG de différence. On considère alors que la différence de puissance est tellement grande que le concours n'a plus aucun intérêt. (...)
Pas mal -0 Bobo(s) -1 Saignant -3 Plâtre(s) -5 ou action impossible Hosto action impossible. Suite à un accident, Axe est plutôt amoché (niveau saignant). Il tente un virage serré. CRan (2) +moto(2) + D12 (10) - niveau saignant (3) = 11. La difficulté était intéressante (12), Axe s'est donc planté, mais pas de beaucoup. (...)
Etre sur le podium d'une course de petite renommée +1 Etre sur le podium d'une course connue +3 Etre sur le podium d'une course très connue +5 Faire un critique sur un jet demoto+1 Faire un critique sur un jet de mécanique +1 Faire un critique sur un jet d'acrobate +2 Etre vu en voiture ou en camion -2 Faire un échec critique sur un jet demoto-1 Mais être un petit jeune peut-être beaucoup plus tolérable si on a tout un groupe de copains célèbres autour de soit? C'est aussi à ça que sert un Bar. (...)Création de personnage. Le JoeBar : Les JoeBar comment obligatoirement Jeunes et passent Vétérans au bout de 25 points de PRestige. On rajoute à leur PR le total de PR de leur Bar (cf plus loin). Quand un JoeBar passe Vétéran, il ajoute 1 à tous ses traits et gagne 6 points de compétence à distribuer où il veut. Ses Compet passent à un max naturel de 5 au lieu de 3. Une nouvelle Compet apparaît : Enseignement, qui permet d'apprendre des trucs aux Jeunes (tous les Vétérans ont un point gratuit ...